Вчера Вчера 5 318

Как обозначить границу мира для игрока?

+5

Меня зовут Мария и сегодня я расскажу об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.

В игре Вам предстоит помочь Магнолии в игре в прятки. Её подруга Рут спряталась где-то неподалёку. Изучайте локации, осматривайте предметы, помогите Магнолии отыскать Рут!

 

(Рут прячется в бочке. Но только иногда.)

Я размышляла о том, как лучше всего обозначить границу мира для игрока.

И сегодня хочу рассказать о том к каким выводам я пришла.

Конечно, самый простой способ ограничить игрока — это поставить невидимую стену, через которую персонаж просто не сможет пройти.

Но мне хотелось более изящного решения.

Так же мне хотелось, чтобы это ограничение было как-то вписано в игру.

С одной стороны, мне хочется показать, что игра это лишь кусочек мира. И там за ее пределами, сам мир в котором живет, Магнолия не ограничивается локациями.

С другой стороны хочется подстелить соломки, в том случае если я решу расширить уже существующую карту, или выпустить дополнение к игре.

 

(Куда же Магнолию заведёт дорога приключений?)

Итак, у меня в игре есть дорога. Это всегда хорошая направляющая для игрока. Но что, если кто-то решит отклонится от нее, и пойдет в совершенно другом направлении?

Алексей убежден, что даже в рамках небольшой игры следует предоставить игроку определенную свободу действий. Если игрок пожелает выбрать альтернативный путь или, например, обойти дом, не следует лишать его такой возможности.

Я сама просто обожаю проверять другие игры на прочность и соваться в самые странные уголки локации. И очень приятно, когда создатели поощряют мое любопытство.

Проект Магнолия очень простая игра. В ней нет ни лута ни инвентаря. Поэтому я решила поощрить любознательного игрока небольшим количеством контента.

Когда я задумалась о том, как можно заблокировать условный путь, мне на ум пришли враги из моей второй игры.

 

(Сырна прыгает и собирает мороженное)

Это был платформер на Unity. Очень простой. Там Сырна прыгала и собирала мороженное перепрыгивая через злые колючки.

Эти колючки в качестве врагов для болотной местности показались мне отличной идеей. Я подумала, что они хорошо впишутся и в лесную локацию.

К тому же они довольно просты и понятны по дизайну. Темные и острые шипы сами по себе говорят: «Не подходи! Уколю!».

 

(Процесс создания колючки)

В общем, решено. Я принялась за работу.

Сами шипы я сделала в Блендере. Я решила, что мне будет достаточно четырех видов колючек: стандартная, вытянутая, колючка малыш и дугообразная.

 

(Все четыре вида колючек)

Пока моделила подумала, что будет очень классно не просто поставить их в игре, но и сделать анимацию, чтобы при приближении Магнолии они начинали угрожающе шевелится.

Анимация спокойствия им нужна была обязательно, чтобы на фоне движущихся деревьев и травы, статичные колючки не выглядели странно.

Закончив моделинг, я быстро развернула все колючки. Я сразу решила, что материалы возьму от материалов деревьев, которые есть уже в игре.

После этого начала вставлять кости. Скелет у колючек довольно простой. Только с дугообразной колючкой пришлось немного повозиться.

 

(Создание костей)

После этого я экспортировала все анимации в движок и проверила, что все работает. Ух. На этом моя работа закончена. Теперь мяч на стороне Алексея.

Он создал триггеры и написал логику для срабатывания анимаций.

 

(Первые тесты)

После проверки я снова вернулась в блендер и немного подправила анимации нападения для колючек. Мне хотелось, чтобы они были более угрожающими.

Мне нравится какими эти колючки получились темными и зловещими. Вот только ярко зеленая летняя трава не совсем к ним подходит.

Нужно их пересадить.

Я поменяла цвет листвы и коры у деревьев. А еще поменяла цвет в материале у кустов и травы. Поразительно, как такими простыми средствами можно придать локации совершенно другой облик.

Модельки статуй котов у меня уже были. Я сделала их еще в самом начале. И сейчас добавила к этой точке интереса.

Вот. Теперь колючки выглядят на своем месте!

 

(Работа над ландшафтом)

Еще немного работы над локацией, хочу показать, что там за колючками когда-то возможно и была дорога, но сейчас все заросло. И через эти заросли уже не пройти.

Проверяю, как все работает.

Кажется, чего-то не хватает… Точно, звуков!

В интернете я нашла разные звуки рычания монстров и смешала их со звуками треска веток. Теперь при приближении Магнолии колючки еще и шумят.

 

(Итоговая версия, уже со звуком.)

Конечно, можно было бы пойти дальше. Ну например, добавить титрами внизу слова Магнолии, что-то на подобии «Я не хочу туда идти мне страшно».

Или принудительно разворачивать модельку Магнолии спиной при приближении к шипам. Но мне бы не хотелось сильно долго задерживаться на этом этапе.

Конечно, для самых смелых игроков, которые не испугаются ни рычания, ни атак монстров, я добавлю прозрачную стену, которая уже будет защищать Магнолию.

Все же это игровая условность.

Я будто бы веду диалог с игроком.

-Не ходи туда

— Это еще почему?

— Там злые колючки растут! Магнолия бы точно туда не пошла.

 

(Статья написано на основе видео. Можете его посмотреть. Там есть кот.)

А на этом всё.

Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.


0

Лучшие комментарии

Спасибо за текст.

Удачи в начинаниях!)

Привет привет. Спасибо за обратную связь. Статью написала на основе видео. Может поэтому выглядит немного сумбурно.

А по Touhou Project наши предыдущие проекты (их мы не выпустили). А сейчас работаем над небольшой игрой по оригинальной задумке.

Ну вот тоже не плохой вариант, кстати.

У нас так героиня если ее попробовать вернуть домой говорит что-то типо "Я не хочу пока возвращаться домой" или "Я же еще не нашла Рут"!

Читать в принципе интересно, но на будущее текст стоит лучше структурировать и делать вступления и объяснения - что за проект, в чём задумка, и т.п. Я только к середине понял, что тут фанатское творчество по Touhou Project.

Мне вспоминается рпг'шки сделанные на рпг мейкере, там ограничивали с помощью текста. Мол, идешь в сторону куда пока нельзя и всплывает текст "мне сюда рано" или "мне надо туда".

Читай также