Меня зовут Мария и сегодня я расскажу об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.
В игре Вам предстоит помочь Магнолии в игре в прятки. Её подруга Рут спряталась где-то неподалёку. Изучайте локации, осматривайте предметы, помогите Магнолии отыскать Рут!
(Рут прячется в бочке. Но только иногда.)
Я размышляла о том, как лучше всего обозначить границу мира для игрока.
И сегодня хочу рассказать о том к каким выводам я пришла.
Конечно, самый простой способ ограничить игрока — это поставить невидимую стену, через которую персонаж просто не сможет пройти.
Но мне хотелось более изящного решения.
Так же мне хотелось, чтобы это ограничение было как-то вписано в игру.
С одной стороны, мне хочется показать, что игра это лишь кусочек мира. И там за ее пределами, сам мир в котором живет, Магнолия не ограничивается локациями.
С другой стороны хочется подстелить соломки, в том случае если я решу расширить уже существующую карту, или выпустить дополнение к игре.
(Куда же Магнолию заведёт дорога приключений?)
Итак, у меня в игре есть дорога. Это всегда хорошая направляющая для игрока. Но что, если кто-то решит отклонится от нее, и пойдет в совершенно другом направлении?
Алексей убежден, что даже в рамках небольшой игры следует предоставить игроку определенную свободу действий. Если игрок пожелает выбрать альтернативный путь или, например, обойти дом, не следует лишать его такой возможности.
Я сама просто обожаю проверять другие игры на прочность и соваться в самые странные уголки локации. И очень приятно, когда создатели поощряют мое любопытство.
Проект Магнолия очень простая игра. В ней нет ни лута ни инвентаря. Поэтому я решила поощрить любознательного игрока небольшим количеством контента.
Когда я задумалась о том, как можно заблокировать условный путь, мне на ум пришли враги из моей второй игры.
(Сырна прыгает и собирает мороженное)
Это был платформер на Unity. Очень простой. Там Сырна прыгала и собирала мороженное перепрыгивая через злые колючки.
Эти колючки в качестве врагов для болотной местности показались мне отличной идеей. Я подумала, что они хорошо впишутся и в лесную локацию.
К тому же они довольно просты и понятны по дизайну. Темные и острые шипы сами по себе говорят: «Не подходи! Уколю!».
(Процесс создания колючки)
В общем, решено. Я принялась за работу.
Сами шипы я сделала в Блендере. Я решила, что мне будет достаточно четырех видов колючек: стандартная, вытянутая, колючка малыш и дугообразная.
(Все четыре вида колючек)
Пока моделила подумала, что будет очень классно не просто поставить их в игре, но и сделать анимацию, чтобы при приближении Магнолии они начинали угрожающе шевелится.
Анимация спокойствия им нужна была обязательно, чтобы на фоне движущихся деревьев и травы, статичные колючки не выглядели странно.
Закончив моделинг, я быстро развернула все колючки. Я сразу решила, что материалы возьму от материалов деревьев, которые есть уже в игре.
После этого начала вставлять кости. Скелет у колючек довольно простой. Только с дугообразной колючкой пришлось немного повозиться.
(Создание костей)
После этого я экспортировала все анимации в движок и проверила, что все работает. Ух. На этом моя работа закончена. Теперь мяч на стороне Алексея.
Он создал триггеры и написал логику для срабатывания анимаций.
(Первые тесты)
После проверки я снова вернулась в блендер и немного подправила анимации нападения для колючек. Мне хотелось, чтобы они были более угрожающими.
Мне нравится какими эти колючки получились темными и зловещими. Вот только ярко зеленая летняя трава не совсем к ним подходит.
Нужно их пересадить.
Я поменяла цвет листвы и коры у деревьев. А еще поменяла цвет в материале у кустов и травы. Поразительно, как такими простыми средствами можно придать локации совершенно другой облик.
Модельки статуй котов у меня уже были. Я сделала их еще в самом начале. И сейчас добавила к этой точке интереса.
Вот. Теперь колючки выглядят на своем месте!
(Работа над ландшафтом)
Еще немного работы над локацией, хочу показать, что там за колючками когда-то возможно и была дорога, но сейчас все заросло. И через эти заросли уже не пройти.
Проверяю, как все работает.
Кажется, чего-то не хватает… Точно, звуков!
В интернете я нашла разные звуки рычания монстров и смешала их со звуками треска веток. Теперь при приближении Магнолии колючки еще и шумят.
(Итоговая версия, уже со звуком.)
Конечно, можно было бы пойти дальше. Ну например, добавить титрами внизу слова Магнолии, что-то на подобии «Я не хочу туда идти мне страшно».
Или принудительно разворачивать модельку Магнолии спиной при приближении к шипам. Но мне бы не хотелось сильно долго задерживаться на этом этапе.
Конечно, для самых смелых игроков, которые не испугаются ни рычания, ни атак монстров, я добавлю прозрачную стену, которая уже будет защищать Магнолию.
Все же это игровая условность.
Я будто бы веду диалог с игроком.
-Не ходи туда
— Это еще почему?
— Там злые колючки растут! Магнолия бы точно туда не пошла.
(Статья написано на основе видео. Можете его посмотреть. Там есть кот.)
А на этом всё.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.
Лучшие комментарии
Спасибо за текст.
Удачи в начинаниях!)
Привет привет. Спасибо за обратную связь. Статью написала на основе видео. Может поэтому выглядит немного сумбурно.
А по Touhou Project наши предыдущие проекты (их мы не выпустили). А сейчас работаем над небольшой игрой по оригинальной задумке.
Ну вот тоже не плохой вариант, кстати.
У нас так героиня если ее попробовать вернуть домой говорит что-то типо "Я не хочу пока возвращаться домой" или "Я же еще не нашла Рут"!
Читать в принципе интересно, но на будущее текст стоит лучше структурировать и делать вступления и объяснения - что за проект, в чём задумка, и т.п. Я только к середине понял, что тут фанатское творчество по Touhou Project.
Мне вспоминается рпг'шки сделанные на рпг мейкере, там ограничивали с помощью текста. Мол, идешь в сторону куда пока нельзя и всплывает текст "мне сюда рано" или "мне надо туда".