Crysis, Mafia, Putrefaction, Skyrim, Deus Ex
1. Crysis: Remastered
Знаменитый ПК-эксклюзив и вместе с тем игра золотого Yoba-стандарта, Crysis открылся мне лишь в 2025-м. Это могло бы случиться лет на 10 так раньше, но steam-версия оригинальной игры отказывалась запускаться тогда, отказывается и сейчас. Прям как в той самой шутке — не смог. Но зато под ремастер моя скромная машина войны сгодилась.
И что хочется сказать — вопреки всем усмешкам, Crysis это действительно величина. Всё здесь, от сюжетной структуры до графических эффектов, служит цели создать у тебя ощущение нахождения в дорогом кинобоевике тех лет — таком, в котором есть место и спиномозговой отваге, и картинной жестокости, и сай-фай дискурсу. Кино, что начинается как локальная войнушка, а заканчивается битвой за будущее человечества, и чтоб картинка внушала трепет и каждый персонаж знал свою роль. Crysis это продукт из нулевых во всех смыслах — сейчас так уже не делают, что только повышает ценность игры с годами. А ещё здесь отличная разрушаемость окружения — я думал, в Bad Company 2 с этим было хорошо, но Crysis демонстрирует, как это должно быть.
Ничто из этого не имеет значения, если в такой видеоигре противно или вовсе скучно находиться. Но это не наш случай и Crysis до сих пор отлично ощущается, а также имеет очень приятную стрельбу — пушкам немного не хватает убойности и звучности, но это уже пожелания. Заслуга ли это ремастера, но здешний ганплей доставил мне куда больше удовольствия, чем оный в сиквеле.
Тупым шутаном игру тоже назвать нельзя — ты вынужден держать во внимании специфику окружения, ведь среди буйной растительности тропического острова прячутся многочисленные и очень наблюдательные враги, под коллективным огнём которых в одночасье сминается броня нано-костюма. Даже тактический бинокль здесь оказывается совсем не лишним и служит для прояснения ситуации и собственных шансов.
Однако сказанное куда более справедливо для боёв против людей, и я разделяю мнение общественности, что с появлением пришельцев Crysis становится куда как менее увлекательным. Игра не становится хуже в прямом смысле слова, остаётся богатой на эпические нарративы и крутые сцены, и хотя бы раз добраться до финала однозначно стоило, но вот повторять я этот путь уже не решусь. Одно только путешествие по кораблю кальмаров было испытанием для моих топографических способностей, не говоря о том, какой же в Crysis отвратительный босс-файт — я сдох там чаще, чем за всё предшествующее прохождение. Ещё одна добротная игра, постаравшаяся испортить мне впечатление под конец.
2. Mafia: Definitive Edition
С оригинальной "Мафией" познакомиться мне также не случилось, но в этом уже и нет необходимости — переиздание полностью удовлетворило мои ожидания. Ремейк Mafia это замечательное художественное произведение, умело и броско рассказывающее свою историю, погружающее в контекст времени и специфику присущих ему криминальных кругов, одновременно романтизирующее мафиозный уклад и в тот же момент весьма прозаично иллюстрирующее жестокость, беспринципность и безрассудность такой жизни. Ну и оформлено всё это нарративное многообразие в, прямо скажем, довольно посредственную видеоигру.
Не имею цели ругать игромеханическую часть "Мафии" — она сносная и свою задачу выполняет, играть было интересно. Но в то же время нельзя было не заметить, насколько кустарно и неказисто реализованы многие геймплейные моменты — от смехотворных рукопашных схваток до перестрелок, исполнением своим отсылающих к видеоиграм начала века. Геймплея в Mafia ровно столько, чтобы не превращать игру в кино, однако фокусируйся разработчик на нём сильнее и это могло бы фатально сказаться на общем восприятии произведения. Потому я не вижу причины играть выше чем на "средней" сложности — слишком многое, от интеракций с окружением до регистрации попаданий, выполнено спорно или вовсе архаично, чтобы бросаемый игрой вызов был оправдан. Как отдельный пример сам город, Лост-Хэвен, чьё существование тоже обусловлено экспозиционными задачами и у которого практически нет применения вне сюжетных эпизодов — то обстоятельство, что в оригинальной игре 2002-го было так же, аргументом быть, разумеется, не может.
Насколько я могу понимать, в Mafia: The Old Country был использован тот же подход, при котором нарратив господствует над геймплеем, но второй раз это уже не сработало, и к ностальгическим чувствам новая игра апеллировать уже не может.
Словом, могло быть лучше, могло быть более целостно, но даже в текущем виде ремейк "Мафии" это пристойное видеоигровое приключение, интерактивность в котором имеет не последнее значение. Пусть геймплей здесь не является самоценным элементом, но это тот фокус зрения, который позволяет воспринимать историю со всей вовлечённостью, сопричастностью, неравнодушием — ведь ты как игрок неразрывен с главным героем в ключевых моментах истории, видишь картину вещей с его перспективы, осуждаешь, понимаешь, хочешь пройти извилистой тропой криминальной жизни вместе с ним. Линейные сюжетные игры это моя любимая категория, и Mafia во многом является образцовым их примером.
3. Putrefaction
Теперь о кое-чём попроще. Putrefaction это инди-шутан из далёкого 2015-го года в духе Doom 3, где есть только ты, коридор и толпа вражин. Игра уже тогда не была никому нужна, и первое же достижение, которое получаешь в первые 15 минут, есть лишь у 6% купивших её в Steam. В свою очередь 2,5% людей настолько отчаянные, что одолели Putrefaction на высокой сложности — а это, между прочим, творение нашего соотечественника, и если вы когда-либо играли в российские видеоигры, то можете знать по себе, как они любят выкручивать вам яйца своими представлениями о справедливом испытании.
Putrefaction здесь исключением не стал, и когда я пробовал пройти игру на социально приемлемом medium, то уже ко второму уровню остался без боеприпасов и был благополучно сожран местными чупакабрами. Впрочем, и на низкой сложности преодоление сего детища составило некоторый вызов.
Игра-то в самом деле неплохая — по крайней мере, соответствует минимальным стандартам жанра. Много оружия, разнообразные враги и попытки в создание интересных ситуаций, боссы, при чём последний трёхфазный. В Putrefaction, в отличие от мириад других кустарных поделок, чувствуется творческое присутствие автора, его желание воплотить как можно больше того, что он умеет. И это было бы даже хорошо, да только стрелять совсем неинтересно — при всех вложенных усилиях, игромеханически Putrefaction это всё ещё кастомка на Unity. Зато здесь потешные враги, предметно никак не согласующиеся друг с другом — какие-то зомби в штанах с топорами в руках, накаченные мутанты уже без штанов, но с автоматами, шустрые рыбо-люди, которые спотыкаются на ровном месте, а под конец вовсе какие-то призраки. У всего этого даже присутствует какая-та система расчленения. В общем, Putrefaction это манифестация всего, что умел его разработчик в те годы — он и по сей день делает игры, но уже в других жанрах.
Putrefaction проходится что-то типа часа за полтора, и стоила мне рублей 20 — жалеть в любом случае не пришлось, это было по-своему занимательно. В каком-то смысле игра даже симпатичная — вся эта кустарщина вкупе с пластиковым рендерингом Unity нет-нет да образует какую-то диковатую идентичность. В общем и целом, не самая плохая игра из бесконечного списка тех, которые никто никогда более не запустит.
4. Skyrim
Skyrim он как Doom — ты мог в него никогда не играть, но точно о нём слышал, при чём чаще, чем хотел бы. В 5-й "Свиток" я поиграл ещё тогда, году в 2012-м, но тогда я совершенно не понимал видеоигры в открытом мире — сразу после эпизода с драконом ушёл куда-то в третью сторону, убил курицу, был казнён стражей, на чём своё приключение и окончил. Были попытки и позже, но характерная грязно-серая гамма "Скайрима" стабильно навевала на меня уныние. Ходьба по безмерным пустотам открытого мира и затыкивание бесконечных драугров в курганах тоже никак не вязались у меня с образом увлекательной видеоигры.
И вот, за 14 лет с релиза, я таки исполнился необходимого настроения, чтобы ещё раз отправиться в Тамриель — ну и набродил там свыше 100 часов. При том не сильно-то изменился во взглядах — это всё ещё до крайности монотонное путешествие среди пейзажей зимнего Железногорска, но вместе с тем "Скарим" оказался куда богаче на впечатления и смыслы, чем могло мне казаться изначально.
Начиная с глобальных этнических и культурно-религиозных конфликтов нордов, Империи и Талмора, заканчивая маленькими нарративами в духе фалмеров, похищающих путников прямо на дорогах, или тех же изгоев, живущих в горах и ритуально вырезающих себе сердца в честь собственного мессии. А потом оказывается, что изгоев в своё время выгнали из собственных земель норды-захватчики, и что сами норды далеко не монолитная нация, чья ментальность и нравы сильно отличаются от города к городу, от авторитарного Морфала до бандитского Рифтена. Да и сам Скайрим нордам, строго говоря, не принадлежит, и на необъятных просторах этой земли, вплоть до кланов орков. Словом, в какой-то момент я погрузился в нарративные глубины игры и мне сталось по-настоящему интересно здесь пребывать — при том, что лор "Свитков" ведом мне почти никак.
Мне даже основной сюжет понравился, хотя очень многие им пренебрегают — как для РПГ в открытом мире получилось очень недурно и даже интригующе. Тем более что Skyrim, со всей его серостью и однообразием, совсем не поощряет исследования, и если ты и забрёл в какую из усыпальниц драугров, то будь уверен, что она ничем не отличается от сотен таких же, и что ты сюда ещё вернёшься, уже по квесту.
В известном смысле я понимаю тех, кто приходит в "Скайрим" жить, хоть сам до моддинга ещё не дошёл. Мне нравилась даже не сама игра, но нахождение внутри неё — пребывание в этом жестоковыйном, пронизываемом северными ветрами мире политических раздоров и древних легенд. Вплоть до того, что я потратил какое-то неадекватное количество часов у кузницы и в вояжах по торговцам вблизи Вайтрана, чтобы сколотить себе даэдрические доспехи и оружие — больше никогда не буду так усердствовать в РПГ. И только когда мой персонаж стал неприлично сильным по меркам игры, а его развитие подобралось к потолку, "Скайрим" наконец-то утомил меня и освободил от своих чар. Столько усилий у кузницы, столько марш-бросков при полном перегрузе и теперь мне слишком скучно продолжать игру.
Да, в "Скариме", как оказалось, есть уровни сложности, но они неадекватные — когда тебя казнят одним ударом при 80% здоровья, относительно сбалансированное приключение превращается в парад боли и ретраев. Сражаться на мечах в игре, конечно, забавно, но не настолько, чтобы сжирать сотню кочанов капусты или вовсе прожимать F9 на каждом пропущенном ударе.
"Скайрим" всё ещё не игра моей мечты, и те 20 часов в "Обливион" хоть и были чертовски недружелюбными — из-за тамошнего автолевелинга в какой-то момент я стал абсолютно беспомощным в бою, — запомнились мне куда как ярче. И тем не менее, уважения к 5-м "Свиткам" я преисполнился и теперь хотя бы понимаю, почему имя игры никак не предадут забвению.
И какого чёрта все усыпальницы нордов полны неупокоенной нежити?
5. Deus Ex
Ещё один образчик неувядающей классики, до которого у меня добрались руки. Отдаю должное игре, она прекрасно сохранилась до наших дней — хотя бы даже потому, что её геймдизайнерские решения активно применяются и сегодня. Разве что ориентироваться на местности посреди черноты здешних ночей мне бывает очень уж тяжко, и возраст самой игры нет-нет да сказывается на логике построения уровня.
Я всегда понимал понятие Immersive sim как что-то большее, ежели только выбор между стилями прохождения. С вариативностью у Deus Ex всё более чем в порядке, но я вижу заслугу игры в другом — в воплощении на экране целой новой реальности, мрачного альтернативного будущего, фантастического, но не невероятного. Я верю нарративу игры, и, несмотря на давно устаревшую графику, почти что осязаю угрюмую действительность этого мира.
При том, что Deus Ex не очень-то многословен по части сюжета и сеттинга, он каким-то образом умудряется рассказать куда больше изобразительными средствами, просто за счёт своего облика — экстерьеров запустелых локаций, внутреннего убранства UNATCO, непроницаемой глухой мглы, в которой игровой процесс и протекает. А всевозможные маленькие интеракции с возможностью ощутить на себе их последствия лишь придают окружающему достоверности.
Откровенно говоря, не уверен, что доведу игру до конца. Пусть по содержанию оригинальный Deus Ex почти ничем не уступает тому же Human Revolution, но что касается формы игра всё-таки утратила прежний лоск, и минувшие с релиза годы берут своё, омрачая игровой процесс. Банально даже что касается стрельбы, — хоть Deus Ex вообще не про стрельбу, но тем не менее. Да и ломать глаза о чертовски мелкий интерфейс хотелось бы реже.
В любом случае, достоинства игры оценил и отдаю должное её наследию.
На этом очередной очерк подходит к концу, но мне ещё есть о чём рассказать. Лишь бы нашёлся подходящий слушатель. Благодарю за внимание.
Лучшие комментарии
Шарроукин«И какого чёрта все усыпальницы нордов полны неупокоенной нежити?»
По лору, Древние норды еще во времена правления драконов хранили там своих войнов, их души не могут найти покой и становятся драуграми так как ранее поклонялись драконам.
Норды очень редко делают классические захоронения в земле
Это касается и света, драугры зажигают свечки и освещение.
Смотрел ролик что Скайрим по новой ощущается в режиме Выживания — когда надо готовить еду, носить запасы еды с собой и есть, когда надо спать, иначе силы будут уходить и в бою могут легко убить. Когда можно замёрзнуть от холода где нибудь в горах, и поэтому тëплая одежда теперь имеет жизненно важное значение, когда к каждому походу готовишься, делаешь запасы еды, готовишь одежду, продумываешь ночёвки. Также в этом режиме нет фаст тревела — всё сделано максимально реалистично, если тебе надо куда-нибудь доехать, то ты не щелкаешь кнопку в меню, а садишься на коня и едешь, по пути попадая во всякие приключения. Фаст тревел ещё убрали потому что это считается одна из причин наскучивания игры, когда игра превращается в рутину — ты взял задание в городе, телепортнулся в пещеру, выполнил задание, телепортнулся снова, тебя больше не ведёт дорога приключений, ты не исследуешь мир вокруг, не открываешь что то новое, не попадаешь в неожиданные ситуации. В общем в последнее время новый мод в Скайриме появился " Режим выживания ", и его хвалят, говорят игра совсем другой становится, и с этим модом интереснее проходится! Попробуй как нибудь
Я сам по себе несчастный казуал, и таких хардкорные забавы мне не по душе. К тому же авторы таких модов изрядно тяготеют к васянству, когда у тебя в «Сталкере» батон колбасы может стоить рублей 500 супротив оригинальных 10-ти. Но а так, да — звучит интересно. «Скайриму» не помешало бы некое углубление механик, что привносило бы разнообразие в сам процесс перемещения по миру.
Справедливо, но как я мог слышать, тот же «Обливион» содержит в себе куда больше точек интереса и куда лучше мотивирует избегать фаст-тревела. Карта «Скайрима» откровенно бедна на внесюжетный контент, а из событий там только дракон да редкая встреча с вражеской стороной.
Согласен, что первый Crysis гораздо лучше второго. Я понимаю, когда говорят, что им не нравится стрельба, или стелс, что геймплей с инопланетянами становится более примитивным (хотя их всего-то 3 уровня). Это все вкусовщина. Но вот когда говорят, что сиквел во всем лучше, я этого абсолютно не понимаю. Я плевался от второй части. Игру лишили практически всех достоинств оригинала, сделали абсолютно коридорной, стелс сломали, и даже стрельба там будто бы стала хуже.
А касательно ремейка Мафии, если говорить о геймплейной составлющей, которая сделана очень и очень средненько, то с оригиналом ее сравнивать некорректно. На самом деле Definitive Edition весь игровой скелет заимствует из Мафии 2. И не только его, но и частично настроение: музыка очень похожа на оную из сиквела, главного героя сделали грубей и решительней, приблизив образ к Вито, и еще много можно найти деталек, что будут роднить переосмысление со второй частью серии.
Попробуй не прожимать F9 когда тебя убивают с двух ударов. Потому и прохожу Скайрим на стандартной сложности, чтобы таким не заниматься.
ШарроукинАй ай ай, пойман на подлоге, ты не уточнял что так можно это во первых, во вторых невидимость при передвижении давало ровно 9 секунд невидимости если ходить шагом, ты либо играешь на пузе всю игру либо перестаешь выдумывать про крутой стелс крайзиса и идешь плакать в темный угол)))
ШарроукинКороче, так и запишем, тебе просто больше понравилось убивать глупых корейцев в 1 крайзисе а наёмники из второго тебя убивали постоянно вот ты и сгорел)))
Аналогично.
Я не в первый день в видеоигры играю, так что могу разграничить сбалансированную сложность и бессмысленно-беспощадный хардкор, не открывающий тебе иных путей решения кроме бесконечных ретраев
Шарроукин«стелс сломали»
Нука нука, это с каких пор в кривом крайзис 1 работал стелс? да никогда упоси боже) даже в ремастере он сломан
ШарроукинПосле выстрела из невидимости в крайзис 1, энергия полностью просаживалась в 0 и не восстанавливалась в течении 5 секунд
Так что твое " Ты как хищник, прятался в кустах, включал невидимость, подходил к несчастному корейцу, выдавал заряд дроби вплотную и уходил в невидимость обратно."
Выдало в тебе то что ты не играл ни в ремастер ни в оригинал 2007года.
Пока
ШарроукинДа да за 16 часов не разобрался да да. конечно, конечно…
Это не игра кривая и не доделанная (что факт кстати) это я не разобрался да да
ШарроукинДоооо, это не проблема менеджмента энергии который в оригинальном крайзисе был сломан от слова совсем, это не проблема ИИ врагов которые если игрок выходит из невидимости рядом с ними они его затылком замечают и даже убийство не снимает их «розыск», это не проблема игры что она не умеет в постановочные бои по этому приходится всяким Николаям ползать на брюхе в невидимости растягивая прохождение уровня на 2 часа что бы потом в комментах стопгейма доказывать в 2025 году что крайзис 1 вовсе не мусор технодемка а на самом деле хорошая игра)) да да
Зачем вы играете в RPG и в игры вцелом если по кд прожимаете F9? Какой челендж вообще?
Попробуй не рыпаться на то, что тебя убивает с двух ударов. Если это вообще любой моб, либо ты делаешь что то не так, либо действительно понижай сложность
Отлично он там работал. Ты как хищник, прятался в кустах, включал невидимость, подходил к несчастному корейцу, выдавал заряд дроби вплотную и уходил в невидимость обратно. Да, это не тот стелс, как в каком-нибудь Сплинтер Селле, тут выдать себя — это обязательное условие. Но при этом можно моментально скрыться из виду, и у врагов не будет на тебя волхака до конца схватки, как это бывает во многих других играх. Получался такой проактивный стелс, где главная задача не оставаться незамеченным, а убить всех и выжить.
А в Crysis 2 стелс сломали к черту. Режим скрытности стал абсолютно бесполезным, враги видели и стреляли в тебя хоть с ним, хоть без него. Растительность тоже работать перестала, для противников она прозрачная, да и немного ее. И все это в купе с очень линейными локациями, где вершиной левел-дизайна является проход в канализацию, на и без того небольшой улочке, которая все равно бесполезна, ведь в любом случае нужно вступать в открытый бой, разница будет лишь в начальной позиции.
Ок_
Если предварительно перед выстрелом выйти из невидимости, энергия не потратится и можно спокойно уйти в нее обратно, не потратив в 0.
И конечно же, надо обвинить в чем-нибудь, показав свое превосходство. Жаль только, что ты обосрался. Смени штаны, и впредь советую не делать далеко идущих выводов о людях, которых даже не знаешь.
А я гайд пишу что-ли, чтобы каждый маломальский шаг описывать?
Сам не разобрался в механиках игры, и теперь пытается мне доказать, что я что-то выдумываю.
Ну раз такое пишешь, значит не разобрался. Увы, не каждый может разобраться в столь продвинутых механиках, уходящих чуть дальше «нажмите ЛКМ, чтобы выстрелить».