Вчера Вчера 2 171

Компетентный обзор The Hundred Line | Эта новелла просто бесконечна

+4

Видео версия

 


Во что играл от авторов проекта

Этот год — просто праздник для тех, кто любит визуальные новеллы. Особенно для тех, кто следит за проектами Кодаки (отца Данганронпы) и Учикоши (автора Zero Escape).

Чтобы вы понимали, чей блог читаете — я не то чтобы большой фанат Кодаки. Нравится — да, но не более. Прошел у него две Данганронпы и Rain Code. Впечатления в целом норм, но без иллюзий. У него явная тяга к графомании, и стояк на слова типа «надежда» и «отчаяние». Самое главное — сюжетные повороты зачастую сделаны с одной целью: удивить. Иногда это происходит даже в ущерб здравому смыслу. Думаю, те, кто знаком с его играми, поймут, о чем я. Но плохим автором я его тоже не считаю. За его трэшем реально бывает интересно следить, и в этом его сила

С Учикоши все наоборот. Его игры мне заходят куда сильнее. Сюжеты осмысленней и он обожает мультивселенные. Ты проходишь все возможные варианты развития событий, и только после этого начинаешь понимать, что вообще происходит. За счет этого у него получается закрыть кучу белых нитей и показать историю под разными углами. Я прошел все три части Zero Escape и обе AI: The Somnium Files. Все понравилось — даже Zero Time Dilemma, которую многие недолюбливают.

И вот — Кодaка и Учикоши объединились и создали совместный проект. Микс их стилей. Уже звучит как чья-то игра мечты

The Hundred Line: Last Defense Academy. И вот о ней я сегодня и расскажу.

Слабая рекламная компания

Игру я впервые увидел на Nintendo Direct. На том самом, где показали Metroid Prime 4, Echoes of Wisdom, Mario & Luigi: Brothership. То есть Direct был мощным, с кучей громких анонсов. И на их фоне Last Defense Academy выглядела… ну, очень так себе.

Первое впечатление — максимально странное. Визуально это была просто Данганронпа один в один. Такое ощущение, будто художник нарисовал новых персонажей по шаблону. Еще и вместо культового Монокумы — какое-то яйцо с мозгами. Ну, камон.

Плохо объяснили, что это за игра. Просто мельком показали какую-то тактическую стратегию, которая выглядела уныло. Словно взяли Данганронпу, заменили жанр — и все.

Позже выяснилось, что игру делают вместе Кодака и Учикоши. Что там 100 концовок, и это вообще лютый безумный проект, в духе лучших работ обоих. Да, визуально он отдает знакомыми вайбами, но по сути — это уже не просто клон. Это нечто совсем другое.

Но рекламная кампания была в глубокой жопе. Игра не получила должного внимания. Даже я, когда делал посты в телеге про анонсы с того Direct’а, не включил ее. Просто потому, что по первым кадрам подумал: «какая-то шляпа».

Rain Code, который вышел за год до этого, выглядел куда внушительней. А Hundred Line казался каким-то сторонним экспериментом. Скромно. Блекло. Стыдно.

Так что не виню никого, кто игру пропустил. Я сам был таким. Но вот в этом и проблема — она намного интереснее, чем кажется на первый взгляд. И сейчас я попробую это объяснить.

Завязка сюжета

Главный герой — Такуми Сумино. День за днем проходит одинаково в жилом комплексе Токио. Они явно закрыты от внешнего мира. Искусственное небо, вечные тревоги, бомбоубежища — все как в постапоке. Он живет с девушкой по имени Каруа, вместе ходят в школу, проводят время, и все вроде бы нормально, насколько это вообще возможно в таком мире.

Но в один день что-то идет не так. После того как закончилась очередная отсидка тревоги, Такуми теряет Каруа из виду. В панике он бежит ее искать в заброшенную школу — и тут его настигает Сирей. Тот самый маскот-яйцо с мозгом в цилиндре. И говорит буквально следующее:
«Парень, тебе пDLCец. Держи ножик, будешь его себе в грудь втыкать!»

Вдруг начинается новая тревога и яйцун продолжает: «А все. Мирная жизнь закончилась. У меня как раз твоя повестка. Пакуй сумки, отправляемся на войну»

Такуми, понятное дело, оDLCвает, убегает, тут же пересекается с Каруа. В этот момент пришельцы буквально начинают вторжение: нелепо выглядящие монстры разносят комплекс, крошат людей, все в огне. Парочка пытается убежать, но внезапно рушится мост.

Каруа теряет сознание, ее окружают монстры, и тогда Сирей вновь появляется и сует ножик. Мол, вот, кольни себя — и тогда у тебя будет сила сражаться. Иначе вам обоим крышка.

Такуми вонзает клинок в грудь и потоки крови образуют вокруг него кокон, в котором он трансформируется в боевой черный костюм.

С новообретенной силой он спасает девушку. Не успел наш косипоша порадоваться тому, что с Каруа все в порядке, как Сиреи празднует, мол «тест пройден» и теперь точно можно незамедлительно транспортировать тебя.

Просыпается он уже в другом месте — вместе с кучкой других студентов. После того как мы со всеми познакомимся, снова появляется Сирей и объясняет зачем они здесь.

Суть в следующем: Пришельцы уже близко. Их сдерживает — лишь эта школа. Внутри нее находится некий последний бастион, последняя надежда. Если академия падет — все человечество погибнет. А вы — единственные, кто может трансформироваться с помощью кинжала и вашей крови. Их отобрал Сирей, чтобы они продержались 100 дней и защитили академию от вторженцев.

Герои — типичные персонажи Кодаки. Они карикатурные, но яркие и колоритные.

Что интересно: на старте драться готов только ГГ и пара других.

Остальные в ужасе, растеряны, хотят домой. Сирей предупреждает: В каждом из вас встроена бомба. Попробуете меня атаковать — взорву.

И ты реально по аналогии с Данганронпой, тому какой тут вторичный визуальный стиль начинаешь думать, что по-любому будет убийственная игра. Один из персонажей Даруми (по совместительству ебDLCтая фанатка Данганронпы) прямо провоцирует на это:

«Ну, давайте! Начинайте уже друг друга убивать!»

НО! Через пару дней кто-то выводит из строя самого Сиреи. Да-да, маскота.

Сразу выясняется: нет никакой игры. Все взаправду. Это реальная война с пришельцами, а не чья-то постанова.

И тут начинается самое интересное. Ты понимаешь: персонажи здесь действительно должны просто выжить. 100 дней. Против волн монстров. Против давления. Против самих себя.

Игра все время подкидывает интриги. Кто эти пришельцы? Что будет на сотый день? Зачем все это? И на этом фоне идет еще и тактический геймплей, который, если вникнуть, на самом деле достаточно залипательный.

Геймплей

Каждый персонаж в бою имеет 2–3 уникальных приема с разной областью поражения. Все происходит пошагово, по клеточной сетке. И тут есть одна особенность: у всей команды общий пул действий. То есть, если один персонаж атакует шесть раз — все, ход заканчивается, и враги переходят в наступление. Поэтому действия нужно рассчитывать заранее: кто ударит, кого добить, кого оставить на потом.

На поле часто появляются слабые враги — такие шарообразные мелочи, которых любой может снести одним ударом. Если их подпустить к базе, то они самоуничтожатся об нее, нанеся довольно слабый урон. Их лучше оставлять напоследок, держа в приоритете врагов покрупней, ибо их умерщвление восстанавливает число действий

Таким образом, грамотно сходив, если все сложится идеально — ты можешь разнести всех противников за один ход, не дав им сделать вообще ничего.

С этим хорошо помогает ульта, зона поражения которой тоже у всех разная. Она не тратит действия, может быть использована в любой момент (если персонаж не в стане), и требуют 100% вольтажа. Последствие от ее использования — персонаж будет в стане весь следующий ход. Вольтаж копится за практически любое действие. Максимум его может накопиться 300%. И ты сам решаешь, когда сжечь сотку, чтобы, например, расчистить поле перед следующим ходом.

Есть еще интересный момент — смерть не означает конец. По сюжету у героев необычная кровь, а вещество под названием гемониум, или криптоглобин. Благодаря ему, если персонаж пал в бою, восстанавливающие дроны тут же его эвакуируют и отправляют в ревайвоматик «воскрешать» по данным из ДНК. Он не участвует в бою до конца волны, но потом возвращается целым и невредимым.

То есть, пока они сражаются в пределах школы — герои практически бессмертны. Академия специально оборудована так, чтобы повысить шансы преодолеть эти самые 100 дней.

И учитывая эту особенность, с какого-то момента появится очень полезный яд — Dispiration Potion, сбивающее здоровье до единички.

Персонажи ведь еще могут активировать ульту в критический момент когда XP на пределе. Взамен герой жертвует собой. В том числе, за каждое такое «самопожертвование» сразу начисляется 100 вольтажа, который можно использовать уже другим персонажем. Да, это звучит брутально, но во многих ситуациях — очень полезная тактика.

Например, если у тебя в команде персонаж, который тебе не особо нравится во всех смыслах — можешь использовать его как батарейку, заодно бесплатно получив 2-3 действия, задев крупных врагов.

Добавим сюда еще персонажей поддержки — тех, кто не столько дерется, сколько бафает, хилит. Один перс вообще способен снимать любой негативный статус. Особенно полезно если нужно восстановить того, кто застанился после своей ульты.

Комбинаций много, и с каждым новым бойцом тактический простор только расширяется. Вначале все может показаться сложным, но чем больше играешь, тем больше это превращается в медитативную головоломку, где ты уже не боишься проиграть, а начинаешь экспериментировать.

Часто вторжения заканчиваются жирным боссом. Их называют коммандерами. После победы над таким, тот возвращается в гуманоидную форму и что-то говорит на своем языке, скорее всего прося о пощаде. Кровь у него буквально такая же как у героев, поэтому нам дают выбор кто из персонажей добьет его, тем самым впитав его криптоглобин.

Между битвами и сюжетными событиями у тебя есть фритайм практически один в один как в Данганронпе. Ты выбираешь с каким персонажем поговорить, либо же подарить подарок и постепенно за счет этого качаешь характеристики Такуми. Прокачка эффективности мувов каждого перса требует соответствия уровням дисциплин и определенные ресурсы

Они добываются на карте, напоминающей настольную игру. Герои могут покидать школу и собирать припасы — иногда по сюжету, иногда по твоему желанию.

Все это — часть одной большой системы, в которой ресурсы, прокачка и тактика в боях — неразрывно связаны. Что ты прокачаешь? Кому улучшишь скиллы? С кем сблизишься? Это напрямую влияет на то, как пройдет следующая битва.

Defensive Battle вряд ли дотягивает по сложности до полноценных тактических стратегий — прокачка получилась уж слишком имбовой. Но с тем, чтобы разбавить визуальную новеллу каким-никаким геймплеем справляется довольно неплохо

Камни преткновения (НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ!)

Наверно заметили, что я постарался обойтись максимально без спойлеров, потому что проект вышел относительно недавно, и хочется хотя бы примерно дать понять, о чем он, что из себя представляет. На данный момент, думаю, дал вам такой вот минимум — базу. Но помимо всего прочего, хочу предостеречь. Если вы реально захотите в это поиграть — есть определенные камни преткновения.

У Hundred Line цена — просто еDLCешься. Какая-то неадекватная. Я понимаю, конечно, что там много контента, куча текста, вся эта писанина — объем реально запредельный. Но все равно — ощущается, будто Кодака себя там уже богом возомнил. Типа «я написал много букв, дайте мне кучу денег». А еще — языковой барьер. Это прям большая проблема. Пока даже машинного перевода никакого нет. А то, учитывая, сколько там текста — если кто-то возьмется, это все равно огромная работа вносить те же минимальные правки.

Если же вы готовы отдать такие деньги или достать игру другим способом — и при этом без проблем читаете на английском, то все равно есть еще пара вещей, о которых лучше узнать заранее. Потому что какой бы игра ни казалась в начале, у нее есть недостатки, которые проявляются со временем. И я, конечно же, не говорю про них прямо и сразу, потому что некоторые проблемы этой игры невозможно объяснить без легких спойлеров.

Я все равно постараюсь сделать это максимально обтекаемо. Потому что, еще раз — это игра Кодаки и Учикоши. Их проекты всегда построены на том, что ты сам, шаг за шагом, раскрываешь историю. И если я сейчас все проспойлерю — вы просто не получите того самого вау-эффекта. Если боитесь даже минимальных спойлеров, можете на этом моменте уже закрыть блог.

Короче. Все идет вообще не по плану. Но на сотый день главный герой вдруг получает возможность перемотать время и изменить историю. Не буду вдаваться в подробности, как это происходит — просто примите как факт. И вот те самые сотни концовок и нелинейность, про которую все говорили, начинаются лишь отсюда. Только чтобы сюда добраться уйдет от 35–40 часов полностью линейного контента. Да, с прокачкой, с геймплеем, с катсценами — но без выбора. Все по рельсам.

И вот только когда герой откатывает все на второй день, начинается настоящая игра: выборы, альтернативные пути, настоящие развилки. Но… ценой за это становится то, что вам реально нужно пройти целую игру, прежде чем начнётся та игра, которую вам обещали. Будьте к этому готовы.

Дальше — еще неоднозначнее.

Концовок-то 100. Но какой ценой эти 100 концовок были в игру впихнуты…

Чтобы вместить весь этот объем, пришлось жертвовать. Где-то визуалом — некоторые задники выглядят ну просто бюджетно. Где-то — сценарной плотностью. Многие руты, ну, просто долго разгоняются. Есть сюжетные события, которые будут в любом случае, потому что это все-таки игра про временную петлю. Что бы ты ни делал — какие-то штуки будут повторяться.

Рутов в игре около двадцати, и, к сожалению, не все они написаны хорошо. Большинство — нормальные, особенно те, что писали Кодака и Учикоши. У Кодаки — мания всех убивать, но он делает это так, что тебе эмоционально больно. У Учикоши — осмысленный сюжет, где герои пытаются вырваться из временной петли. Это прям хорошо написано.

Но есть одна проблема. Оба его сценария закрыты замками. Чтобы их открыть — надо пройти кучу всего. Одна из них требует добраться до другого замка и получить определенные концовки. А их, напомню, 100 штук. И если вы не проходите игру с гайдом — все, вы будете пробираться вслепую, и на это может уйти, ну, просто сотня часов.

Можно, конечно, пойти по гайду, чтобы не страдать, но тогда исчезает кайф от личного происхождения. А если идешь без гайда — есть шанс наткнуться на максимально хDLCые руты.

И вот тут у меня горит

Есть два конкретных рута: Casual и Box of Blessing. Не путайте с Box of Calamity — он, наоборот, охеренный. Так вот, Casual и Box of Blessing — это просто отврат. И когда начнешь гуглить, кто их писал — оказывается, два ноунейма, которые до этого… что-то делали для Боруто. Я не смотрел Боруто, может, он норм. Но вот что они насрали в The Hundred Line — это просто невыносимо. Я даже прозвал их «борутардами». Реально, кто их вообще допустил до сценария?

Есть еще филлерные руты, сделанные ради юмора, — но они хотя бы смешные. А тут… Ну просто позор.

Фансервис тоже присутствует. Есть один рут, где буквально весь каст хочет трахнуть главного героя. И смешно, и отвратительно. Предупреждаю, зайдет не всем.

И вот из-за всего этого качество игры получилось очень неровным. Видно, что проект амбициозный — реально чувствуется замах. Но в погоне за количеством — где-то пожертвовали качеством.

Геймплей. Тут вообще забавно. Враги усилились, да. Потому что герой силой криптоглобина переносит с собой прокачку — и логично, что коммандеры тоже становятся сильнее. Круто, что это объяснено нарративно. Но после того как пройдете пару рутов, заканчивающихся на 100 дне — битвы начинают повторяться и игра предлагает скипать их. Все. Геймплей окончательно пропадает. Остается одна визуальная новелла. Читать, кликать — все.

И вот тут марафонить становится тяжело. Потому что многое повторяется, какие-то сцены, какие-то события — да, они чуть изменяются, но все равно — «о господи, это только 20-й день… Сколько это будет тянуться?..».

Совет: когда почувствуете, что игра начала задалбывать — отдохните. Погуляйте. Посмотрите что-то другое. Переключитесь. И вот когда снова станет интересно — возвращайтесь. И снова будете кайфовать, когда начнется что-то новое, необычное, неожиданное.

В общем, я, конечно, бомбил, особенно с этих «борутардов», но все равно — игра, как минимум, необычная. В ней есть свой вайб, амбициозность. Когда таки пускают в сюжетку с замками — ты реально ощущаешь, зачем это все делалось. Там грамотно объединяются разные таймлайны, обыгрываются параллельные вселенные, все объясняется внутри игры. Очень круто.

Но нужно просто быть готовым к тому, что путь к этим сюжетам — долгий, утомительный, местами унылый. Не подумайте, хороших рутов куда больше, но будьте готовы к «борутардам». Хуже них только рут с бесконечными битвами…

Итоговые слова

Несмотря на всю мою критику, проект мне понравился. Всегда круто, когда ты ничего не ждешь, а игра тебя затягивает. Когда ты садишься — и не можешь оторваться. Вот честно: первые 40–50 часов я словно был в неком трансе. Просто не мог остановиться. Очень зацепило.

В любом случае, надеюсь вам понравилось. Всем хорошего дня, вечера, утра — и до встречи в следующих блогах.


110
4.0
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я поэтому так не бомблю на Conspiracy) Она тоже такая себе, но не тратит так бездарно твое время как Box of Blessings xD

Спасибо, отличный блог, даже поспорить не с чем

Casual меня лично не так сильно расстроил как Conspiracy: в первом хотя бы забавные моменты встречаются. А Conspiracy — это просто слитый потенциал от начала и до конца. Спасибо хоть, что рут короткий (да, Box of Blessings?)

Если кого-то блог вдохновит на прохождение, у меня 200 часов ушло на открытие всех концовок. Игра хоть и дорогая, но на скидках точно того стоит, если другие работы авторов нравятся

Читай также