Всем привет! Так вышло, что я обожаю фильм "Нечто" ("The Thing") и сеттинг буровой платформы, а в этой игре есть и то и другое - просто C-C-C-C-COMBO! В обзоре смотрим на основную игру + сюжетное DLC. Приятного просмотра и чтения!
ВК Видео
Если задать вопрос: “какие локации чаще всего выбирают в качестве места действия в хоррорах?”, то, вероятно, на ум придут - психлечебница/больница, лес, старый дом с призраками, маяк… Буровая платформа же, если и окажется в списке, то наверняка даже не в топ 10. События игры, о которой пойдет речь сегодня, разворачиваются как раз на буровой платформе, добывающей нефть из морских глубин. Я имею в виду “Still Wakes the Deep”.
Не убежишь
Жизнь главного героя - Кэмерона “Каза” Маклири - последнее время идет по… черной полосе. Неприятный инцидент, участником и зачинщиком которого он стал, внес разлад в семейный уклад протагониста и заставил покинуть материк. Благодаря помощи хорошего друга, Маклири, оставив жену и дочерей, сбежал на старую нефтедобывающую установку, где получил должность электрика. Однако прошлое настигло его даже среди холодных вод Северного моря. Начальник-самодур, считающий себя местным “богом”, с помпой увольняет Каза. Но беда не приходит одна, и из недр шельфа, потревоженное человеческим вмешательством, вырывается нечто.
Такой динамичной завязкой нас встречает игра. Далее темп будет то замедляться, давая игроку возможность окунуться - в прямом и переносном смысле - в атмосферу погружающегося в хаос комплекса, то поддавать драйву, устраивая напряженные погони от жутких чудовищ. Дабы достичь своей конечной цели - сбежать с тонущей металлической конструкции - главному герою предстоит прошвырнуться почти по всем отсекам станции, наблюдая, как неизвестная биомасса разрастается и заполняет своими волокнами все больше помещений, проникая в каждую трещину и обращая людей в мерзких монстров, будто сошедших прямиком с экрана из кинофильма “Нечто”.
Сравнение с классикой хорроров 80-х здесь не случайно, потому как не только внешний вид мутировавших людей напоминает о творении Джона Карпентера, но и классический “пульсирующий” эмбиент, периодически аккомпанирующий происходящему. А также общая тема изолированных от внешнего мира обычных работяг, оказавшихся в замкнутом пространстве с неведомой сущностью, представляющей угрозу не только для них, но и, вероятно, всему человечеству.
Однако, спасать это самое человечество все действующие лица не спешат. Они ведут себя ровно так, как поступили бы простые смертные - спасают свои шкуры и просто хотят свалить подальше от этого кошмара. Несмотря на простую фабулу, разработчики из “The Chinese Room” закладывают в сюжет читаемую, но оттого не менее интересную идею, раскрывающуюся по ходу повествования. Я бы её сформулировал, как: “Вечно убегать от проблем не получится, рано или поздно с ними придется встретиться лицом к лицу”.
Может быть, я слишком глубоко копаю и ищу синие занавески там, где их нет, но, памятуя о прошлых творениях британской студии (“Amnesia: A Machine For Pigs”, “Dear Esther” и “Everybody's Gone to the Rapture”), могу сказать, что прятать основной посыл “между строк” они любят и практикуют. Так же и в их новой игре. Судите сами: в большинстве похожих по концепции проектов, главный герой почти сразу берет дело в свои и руки и идёт “спасать мир”(условно), убивая монстров и пытаясь исправить ситуацию, т.е. без особых колебаний принимает на себя роль спасителя. Маклири же до последнего убегает от неприятностей, боясь принять последствия. Это произошло на материке и это же происходит на платформе: вылезшее из глубины создание становится своего рода материализовавшейся проблемой, которую ты продолжаешь избегать, и все становится только хуже, или к которой ты поворачиваешься лицом и пытаешься исправить ситуацию.
Однако, даже если откинуть все вышесказанное и расценить лишь поиском глубинного смысла, которого нет, история “Still Wakes The Deep” от этого хуже не становится. Чего только стоит одна игра актеров. Алек Ньюман, к примеру, - человек, озвучивший протагониста, получил за это в 2024 году престижную премию BAFTA. И получил заслуженно, потому что Маклири в его исполнении звучит естественно, и ты веришь в то, что он говорит и как реагирует на все происходящее. Для большего погружения в атмосферу игру можно пройти на гэльском - шотландском кельтском языке. Добавьте ко всему перечисленному выше грамотно выстроенный темп событий и отличную работу со звуком. За счёт всего этого игра пролетается на одном дыхании.
Жутко и красиво
Помимо Каза и других героев, которых мы встречаем по сюжету, не менее важным действующим “лицом” в повествовании является сама нефтедобывающая платформа “Beira D”. Благодаря старанию левелдизайнеров, детально воссоздавших ее антураж на мощностях Unreal Engine, каждый внутренний и внешний отсеки выглядят максимально аутентично. А от круто реализованных погодных эффектов в виде порывистого ветра и хлещущего дождя самому становится холодно и хочется поскорее вернуться за гермодверь, чтобы обогреться возле радиатора.
Вся станция ощущается монструозной стальной махиной, которая из последних сил держится под натиском неизвестной формы жизни. Звук терпящей крушение конструкции заставляет озираться по сторонам, дабы не проморгать отвалившуюся с потолка сваю или внезапно ушедший из под ног мостик. Скрежет металлических переборок, неразборчивая и искаженная речь монстров, грохот падающих в нефтяную бездну кусков обшивки удачно подхватываются “скрипучими” мотивами в исполнении Джейсона Грейвса (композитор “Dead Space”) и создают атмосферный и запоминающийся аудиоряд.
Айзек, почини!
В отличие от предыдущих проектов британских разработчиков “Still Wakes the Deep” не ограничивается простым перемещением по локациям и созерцанием местных ужасов. Бюджет игры явно вырос в сравнении с последним выпущенным проектом, и к формуле “симулятора ходьбы” добавилась не только качественная постановка, но и сам геймплей значительно расширился, предлагая больше взаимодействия с окружением.
Выбраться с коллапсирующей буровой платформы просто так не получиться. То эвакуационный вертолет рухнет, то проржавевшие от урезанного бюджета на обслуживание тросы спасательной лодки порвутся в самый неподходящий момент, то опорные конструкции станции дадут крен под давлением водной массы… В общем, все не слава богу. Главный герой только и занимается тем, что чинит, запускает всякие механизмы, перекрывает клапаны и копается в электропроводке. Почти все задания строятся по принципу “иди туда подкрути, перезапусти, отвинти и что-то произойдёт” (не обязательно хорошее). И все бы ничего, да вот только сделать это в спокойной обстановке не получится, потому что по коридорам станции снуют жуткие монстры. Впрочем, просто так себя сцапать Маклири не даст.
Нет, он не станет брать металлическую трубу или лепить самодельный огнемет из паяльной лампы и канистры бензина, чтобы истреблять чудовищ. В конце концов, Каз - обычный человек, а не солдат, да и к тому же, если бы у нас была возможность дать отпор врагу, это пошло бы вразрез с идеей, которую авторы закладывали в сюжет (о ней мы говорили чуть выше). Поэтому, все, что остаётся в данной ситуации - убегать, прятаться и на кортах красться за спинами озверевший биомассы.
Делается это не сложно. Игрока очень редко запирают на какой-то арене, где требуется самостоятельно выбирать путь и с тактикой подходит к отвлечению недруга. В большинстве случаев сценарий обхода заранее просчитан разработчиками, и правильный маршрут помечен желтой краской. Нам нужно лишь вовремя залазить в вентиляционные шахты и кидать в другой конец комнаты подвернувшийся под руку хлам (баллончик, гаечный ключ, каска), чтобы монстр отвлекся на шум и позволил герою безопасно перебраться в другое отверстие воздуховода - так до победного финала. Залезть внутрь или хотя бы засунуть туда свои мерзкие щупальца противники не способны, так что спокойно чилить в шкафчике или металлической нише можно сколько угодно. Зафейлить стелс эпизоды можно лишь по нерасторопности или нетерпеливости, когда назойливый мутант топается где-то над головой и никак не хочет уходить в другую сторону.

Справедливо это и для моментов погонь, когда от чудища приходится убегать по сюжету. Это тоже больше красивая и зрелищная постановка, чем испытание. Правила проигрыша те же самые: кнопку бега рано отпустил, не заметил нужную лазейку в стене, просто зазевался. Иногда можно проморгать QTE, а их здесь достаточно, и тоже отлететь на предыдущий чекпоинт. Игра не сильно наказывает за провалы, что делает прохождение более комфортным и дает возможность сфокусироваться на истории и жуткой атмосфере. Однако такие послабления притупляют и чувство страха, что для хоррора, вероятно, не очень хорошо, но здесь есть свои нюансы.
Страх, так же как и смех - очень индивидуальная история. То, что страшно/смешно одному человеку не обязательно будет ощущаться точно также другим. Лично меня “Still Wakes the Deep” не напугала, но продемонстрировала достаточно моментов, которые способны это сделать. В моем представлении эта игра, как хоррор блокбастер, типа каких-нибудь “Заклятия” или “Оно”, если сравнивать с кинематографом. Эти картины, хоть и относятся к ужасам и имеют все атрибуты фильмов данного жанра, все же ориентированы на широкую аудиторию, и их можно спокойно смотреть, как любое другое высокобюджетное кино. А вот какой-нибудь “Скинамаринк” - это уже более нишевая история, которая придется по душе только ценителям жанра. Игру же от “The Chinese Room” можно смело рекомендовать даже тем, кто к жанру ужасов в целом равнодушен.
ВНИМАНИЕ! ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ К ОСНОВНОЙ ИГРЕ!
Покои сирены
Говоря откровенно, анонс дополнения “Siren’s Rest” к игре меня слегка обескуражил, потому что история “Still Wakes the Deep” законченная, с логичным финалом, прямо вытекающим из основной идеи. Чем еще разработчики хотят дополнить свое видение мне было не очень понятно. И, признаться честно, после прохождения DLC понятнее не стало. Но обо всем по порядку.
Согласно фабуле, мы в составе небольшой команды ныряльщиков отправляемся в экспедицию на место крушения буровой платформы “Beira D”. Главная героиня - Мэри - является дочерью одного из персонажей, которые помогали Маклири на протяжении основного сюжета. Она хочет выяснить, что же на самом деле произошло на нефтедобывающей станции, и какие события привели к катастрофе. Погрузившись на дно в водолазном колоколе, мы облачаемся в специальный гидрокостюм и отправляемся исследовать морское дно, где покоятся обломки комплекса.
На протяжении 2 часов, а DLC достаточно короткое, авторы рассказывают то, что нам, как игроку, в принципе, и так известно. Найденные аудиозаписи повторяют события основной игры и ничего нового не привносят. Впрочем, героиней движет желание узнать именно о судьбе своего отца, поэтому повествование фокусируется больше на ее эмоциях и переживаниях, что сделано неплохо, но иногда превращается в сюрреалистические образы, где сложно отделить реальность от галлюцинации. Подобные “приходы” были и у Маклири, но главная история все же ощущалась более приземленно.
Распутывая тайну местного сюжета, большую часть времени мы занимаемся исследованием - это ключевой элемент геймплея дополнения. Мэри бороздит просторы водной невесомости и попутно собирает памятные предметы членов экипажа “Beira D”, делает фото разложившихся останков для коллекции и с помощью резака и монтировки вскрывает двери и шкафчики, чтобы найти разные вещи или продвинуться по истории.
Темп дополнения очень размеренный и неспешный. Лишь под самый конец на нас натравят местную глубоководную бабайку, которая попытается схватить нас за ласты. Эпизоды погони и пряток с ней поставлены точно также, как и в основной игре - следуем строго проложенному маршруту и вовремя уворачиваемся от препятствий.
Стоит отметить, что в отличие от оригинала, в дополнении я испытал… нет, не страх, скорее, - дискомфорт, потому как большую часть времени мы проводим в очень тесных, темных и готовых в любой момент рухнуть в непроглядную темноту морской бездны коридорах и каютах. Ощущение усиливается еще и потому, что трос, который прикреплен к нашему скафандру и дает приток кислорода постоянно где-то застревает и норовит запутаться. Его приходится отцеплять и на последних порах воздуха в панике искать выход из лабиринта обломков, потому как задохнуться в темноте, застряв в ржавых балках, под толщей воды перспектива не самая приятная. В этом аспекте, дополнение однозначно выигрывает.
Выводы
Классические высокобюджетные хорроры, не перегруженные survival-элементами, нынче большая редкость. Современные проекты либо делают упор на психологизм и сюрр, а такое не всем по вкусу, либо уходят в сторону инди, предпочитая экономить на постановке, озвучке и проработке деталей, но брать стилем и необычной идеей.
“Still Wakes the Deep” - тот самый представитель дорогого, красивого и очень атмосферного хоррора, который можно рекомендовать к прохождению даже людям далёким от жанра ужасов. Он опирается на простой и выверенный геймплей, сочетающий в себе исследование локаций, простенькие головоломки, прятки и экшеновые погони от монстров. А качественный звук в сочетании с детально проработанным окружением буровой платформы создают идеальную сцену для великолепной актерской игры и простой, но оттого не менее запоминающейся истории.
DLC “Siren's Rest” удачно дополняет картину. Оно создаёт больше контекста оригинальной истории, нежели добавляет что-то новое, и при этом смещает акцент с ужасов Карпентеровского “Нечто” на ужасы морской бездны и талассофобию. Приятный, хоть и не обязательный бонус.
Короче, однозначно рекомендую к ознакомлению! Спасибо всем за внимание, всем пока.
Лучшие комментарии
СПОЙЛЕРЫ
Вот мне, кстати, не понравилась концовка. Вроде бы и всё правильно, и кончилось логично, но ощущения пей-оффа ну совсем нет. Может быть, если бы в середине игры герою предложили спасение других путем жертвования собой, а он отказался, то это было бы, может, логичнее. Что, мол, ты хотел лёгкий путь, а погибло ещё больше людей и всё-таки нужно разбираться с коконом самому.
И у меня ещё доп.вопрос, не увидел это в тексте (может пропустил): последний монолог жены главного героя перед титрами — это ему мерещится её ответ? Просто она его вроде как прощает, и если это было в письме или говорилось на суше, то будто и весь конфликт тогда надуманный, если герой знает, что его уже простили. Не? Ну или я тупой, и ничего не понял.
За блог спасибо, было интересно почитать! Просто тоже недавно прошёл, ещё свежи эмоции)
Несколько концовок, кстати, было бы прикольно. Мне кажется «The Chinese Room» с каждой новой игрой внедряют больше геймплейных механик. Медленно, но верно. Возможно, в следующем проекте будет разветвленный сюжет, — а он как раз не за горами «Vampire The Masquerade» :)
По поводу монолога жены в конце. Я склонен больше к тому, что ему это мерещится. Типа, принятие последствий и примирение с самим собой внутри.
Тоже интересно посмотреть, как справятся с другими механиками в Маскараде. Bloober Team пришли аналогичный путь, дойдя в прошлом году до Silent Hill 2, а теперь ещё и выходящей завтра Cronos.
Аа, ну если под таким углом смотреть, то да, имеет смысл. Жаль, конечно, что у жены, вероятно, совсем другой ответ бы был в жизни.