Вчера Вчера 0 213

Manosaba — Девочки-волшебницы и их ведьмин суд

+3

Всем привет! Сегодня на очереди у нас весьма интересная визуальная новелла от Acacia, являющаяся неким идейным продолжателем серии Danganronpa. Далее мы с вами коротко пройдёмся по игре, вышедшей благодаря щедрому краудфандингу и в кратчайшие сроки занявшей первую строчку в топе японской версии Steam, и в основном затронем лишь сюжетную и геймплейную составляющую, оставив в стороне прекрасную и завораживающую художественную и музыкальную часть проекта. А пока приготовьте себе горячий чай и устраивайтесь поудобнее!

Шабаш Ведьм

ManoSaba — это детективная визуальная новелла с особенными геймплейными элементами, которые я в дальнейшем буду обобщать под термином «суд ведьм», и подаётся эта самая детективная история… Впрочем, это мы оставим на сюжетную часть блога.

Objection!
Objection!

О чём же мы точно можем на данный момент поговорить, так это о геймплейной части игры. Суд ведьм, как и в вышеупомянутой серии игр Кодаки, является основной, важнейшей и кульминационной частью произведения. Представляет он из себя, собственно, суд, на котором через многочисленные дебаты и дискуссии оставшиеся в живых героини пытаются выявить среди собравшихся «ведьму», повинную в убийстве одной из них, за которым следует короткий вердикт и, далее, экзекуция.

(Не)справедливо осуждённая
(Не)справедливо осуждённая

Непосредственно до суда происходит поиск улик, который, однако, не является интерактивным элементом — вы вольны выбрать локацию на карте, но история, во-первых, в любом случае линейна, не считая плохие концовки, и во-вторых, почти никогда не требует участия игрока, так как её развитие поддерживают героини.

Главное блюдо на этом пиршестве это, естественно, дебаты. Они проходят хаотично: начальные дискуссии, описывающие события убийства и алиби от лица нескольких персонажей, следующие за этим разгорячённые дебаты с постоянным перекидыванием обвинений и под конец сознание ведьмы вкупе с уже верно выстроенной цепочкой произошедшего. Частые вклинивания, новые улики и новоприобретённая информация, открывающаяся после определённых диалоговых опций, также подогревают интерес к происходящему на экране, постоянно смещая акцент и позволяя использовать ранее найденные улики по назначению. Если вы такой же невнимательный тугодум, как я, то каждый суд может занять у вас от получаса, но в целом проходят они быстро и без особых проблем — при неправильных выборах и окончании каждой цепочки дебат вам чуть ли не прямо подскажут, на что стоит обратить внимание. Игра также не наказывает вас за выбор неправильных улик или умозаключений, позволяя совершать сколь угодно ошибок в процессе до истечения таймера.

Оставшуюся часть суда можно спокойно пропустить, кроме, пожалуй, упоминания о сознательном вынесении приговора.

Ко всему прочему, нельзя не рассказать о справочнике, к которому вы можете перейти в любой момент, чтобы заново взглянуть на улики, освежить память обо всех действующих лицах, открыть карту, перечитать правила тюрьмы и узнать подробнее о тех или иных терминах и событиях, касающихся истории.

Жертвенные агнцы

Новелла открывается с представления главной героини игры — Сакурабы Эммы — вокруг которой по существу и будет крутиться нить повествования. Судьбе бедной девочки вряд ли можно позавидовать — друзей с начала средней школы она не завела, а единственная подруга с начальной школы её жутко возненавидела по неизвестной для неё причине. Что ещё хуже, всё это время, проведённое в стенах средней школы, Эмму постоянно и нещадно травили. В копилку несчастий в скором времени также добавилось внезапное похищение, когда девочка только собиралась поступить в старшую школу с твёрдой решимостью перестать быть изгоем. Так она оказалась в тюрьме, заклеймённая злой «ведьмой», что приносят людям лишь несчастья, вместе с остальными двенадцатью девочками одного с ней возраста.

В целом, сюжет новеллы следует заветам махо-сёдзё, чьи тропы видны во многих его элементах. Кто-то мог бы даже сравнить его с Мадокой или, того хуже, с Сайтом Волшебниц, но если они и правда похожи, то только на концептуальном уровне. Тем не менее, интересная история, полная загадок и с парочкой неожиданных поворотов, позволяют закрыть на подобное глаза и с начала и до самого конца наслаждаться ею!.. Воскликнул бы я, если бы так и было. На деле в ней хватает откровенно скучных отрезков, служащих в основном либо для представления очевидных намёков к предстоящему делу и приоткрытия завесы тайн, либо для очередного эмоционального порыва действующей главной героини. Однако проблема кроется не в них — все подобные эпизоды ощущаются однообразными, и острее всего это проявляется с середины игры. Причиной тому служит не только их цикличная структура, но и откровенно малое количество как секретов, так и раскрываемой информации касательно происходивших ранее и происходящих сейчас катастрофических событий. Прошлое изолированного острова вам обрисовывают относительно рано, как и про то, кто стоит за всеми этими похищениями, а главная антагонистка и последствия её многолетнего плана в рамках сюжета играют на самом деле не такую уж и существенную роль до момента развязки. То есть, если мне не изменяет память, в первой части Данганронпы главную тайну выдерживали до самого конца, а здесь концовка в лучшем случае получилась… противоречивой, о чём я ещё подробнее проговорю позднее.

Хиро
Хиро

Что касается персонажей — здесь они явно стоят во главе угла. Каждая из них уникальна и всегда попадает в образ. Пусть от меня и ускользает значение их эксцентричного визуала, разве что напрямую отражающего их характер, остальные элементы их образа красочно описываются и демонстрируются на протяжении всего прочтения, прочно вплетаясь в нарратив, достигая условного пика во время казней.

К слову о казнях — в этой визуальной новелле они служат для дальнейшего охарактеризовывания каждой из героинь. Грандиозные, театральные, жестокие, мучительные — сконструированы они подобным образом не только для вселения ужаса в наблюдающих за этим выживших, но и для дальнейшего пробуждения в убийцах запертого в их сердцах Фактора Ведьмы путём пересечения их Табу, связанного с их тёмным прошлым. Зависть, идущая от эскапизма и жизни, полной лишений; Вина, тяжёлым грузом осевшая в душе после осознания последствий собственных откровенно идиотских поступков; Любовь, расцветшая в тёплых объятиях матери и угасшая в её холодных руках, крепко сжимавших шею невинного дитя; Счастье, стагнирующее и сгнивающее в окружении потакающих и послушных марионеток.

Девочки, что не по своей воле стали носителями Фактора Ведьмы, в порыве мимолётного отчаяния пробудившие магические способности, и травмированные пережитыми событиями, стали идеальными кандидатками для дальнейшей трансформации в ведьм. Изолированные в угнетающих условиях в компании друг друга, они неизбежно сталкивались с избыточным стрессом, что впоследствии лишь ускоряло их превращение, пробуждая в помутневшем сознании проклятие последней настоящей ведьмы.

И так, задав сеттинг и умело раскрывая слои правды на протяжении первой половины игры, визуальная новелла невероятно хорошо управляется со своими героинями. Все они, обладая индивидуальными травмами, формируют знакомые всем образы, как, например, принца, приходящего на помощь своей принцессе, или витающую в облаках художницу, чей нездоровый интерес к своему хобби, тем не менее, не мешает с присущей невинностью заводить новых друзей. Дальше новелла деконструирует их образы как во время повседневных и относительно спокойных моментах между смертями, показывая их человечность, так и во время казней, выводя наружу их истинную, отвратительную натуру, неисправимо извращённую прошлыми обстоятельствами, после сведя вместе уже осознавших и изменившихся ведьм в финальном отрезке перед эпилогом и непосредственно во время него.

Три подруги, спасшие человечество

Manosaba — это, в конце концов, слезливая драма, повествующая о трио, что предотвратило вымирание.

Какими бы интересными суды ведьм ни были, обсасывать их дальше я смысла не вижу, да и добавлять к тому, о чём я писал ранее, как будто бы и нечего, так что в последней секции блога я уже чуть свободнее выскажусь о своих мыслях при прочтении данной визуальной новеллы. И начну, я, пожалуй, с того, о чём я хотел поговорить, — с концовки.

Финал игры, честно говоря, в моменте меня растрогал, и не потому, что я обожаю счастливые концовки. Долгожданный ритуал, заново проходящийся по всем ведьмочкам, и финальный суд, полный напряжённых ситуаций, являются, безусловно, лучшими частями всей новеллы, как минимум из-за того, как именно она подвела к этому исходу, прямо душа радуется. С другой стороны, сама концовка получилась ну очень жидкой. Ладно, я могу смириться с тем, что сила дружбы снова победила зло, это всё-таки в первую очередь махо-сёдзё, да и ВН-ка больше про взаимосвязь персонажей, чем про историю. Ладно, я могу закрыть глаза на невероятно простое обоснование и мотив, как и на расписанный широкими мазками по всей игре скудный лор. Но проигнорировать причину того, почему Юки в последний момент изменила решение… Простите, но нет. Серьёзно, оно, конечно, хорошо обосновано, но ничто больше не сокрушает все ожидания, как этот недо-Бог из Машины. Если до этого я ещё сомневался по поводу своего отношения к Сакурабе, то после длинного монолога среброволосой под конец я буквально скривился от такого безвкусного приёма, окончательно и бесповоротно убившего моё мнение о главной героине, выдвинутой на пьедестал добродетели в глазах Юки. Может, это я, полусонный, чего-то не понял или не дочитал, но возвращаться к этому желания уже нет, разве что с выходом перевода. Зато к Никайдо Хиро у меня никаких претензий нет, отличный персонаж с полноценным развитием, которого невозможно не любить.

Про остальных мне в целом тоже есть что сказать. Любители юри — возрадуйтесь! В основном сюжете дальше крепкой женской дружбы дело не заходит, да и 大好き, иногда вылетающий из уст Эммы, не всегда используется в романтическом контексте, поэтому подобный контент перешёл в плохие, фансервисные концовки: Эмма и Мелулу, продолжившие вместе заправлять делами на острове, Хиро и Лея, разыгравшие Ромео и Джульетту, и Шерри с Ханной. Остальные плохие концовки уже не так интересны, кроме, пожалуй, последней выборочной, где Хиро, став ведьмой, собственными руками убивает всех девочек, принося им таким образом «спасение», что вполне можно считать за одну из возможных, как и концовку с Эммой и Мелулу.

«Спасибо, Хиро-тян.»
«Спасибо, Хиро-тян.»

Про аллюзии, аллегории и метафоры, разбросанные по всей игре, начиная с подтекста Фактора Ведьмы с циркулирующими темами про надежду и отчаяние и заканчивая красными бабочками, мы с вами говорить не будем, всё же не на детальном анализе находимся. Вместо этого лучше пройдёмся по оставшимся интересным моментам.

Если бы вы спросили меня, какой из персонажей мне понравился больше всего, то я бы незамедлительно ответил, что Хиро. Однако, помимо неё есть ещё одна девочка с весьма интересной способностью, чьё прошлое, как у Марго и Ханны, не касалось её магии и чья магия способна буквально сломать четвёртую стену, — Саватари Коко. Любой, кто посмотрит на неё, неважно вживую, на её фотографию или во время стрима, попадает под её «видение». На ранних стадиях эта магия проявляется лишь в виде наблюдения с высоты, но чем дальше прогрессирует трансформация, тем больше информации ей становится доступно, вплоть до наблюдения за собой из другого измерения или получения информации и улик у населяющих остров «душ». Так, на финальном суде, Коко, запустив стрим, обращается к тем, кто его смотрит, с вопросом, касающимся Юки, и мы, как игроки, можем предоставить ей подходящую улику. Она не единственная с подобной абсурдной магией, но точно самая интересная.

Сейю здесь тоже постарались на славу. Голоса каждых героинь легко различимы благодаря характерным тонам и манерам общения, будь то излишне театральная Лея или ですわ∼ Ханны. Они зачастую эмоциональны: различимая дрожь в голосе Эммы, еле сдерживаемая ярость Хиро и вечно весёлый тон Шерри передаются почти превосходно, придавая живости тексту и усиливая чувства во время прослушивания и без того крайне эмоциональных диалогов. В особенности это касается, конечно же, дебатов и казней, среди которых самым пробирающим оказался неожиданный отчаянный крик прежде спокойной и холодной Наноки.

На этой вот позитивной ноте я, пожалуй, остановлюсь. Это может и не самый лучший представитель своего жанра, но точно одно из тех произведений, что надолго сохранится в моей памяти, как минимум из-за оставленных ярких впечатлений, и теперь я с нетерпением буду ждать следующей игры в серии, что, по оставленным намёкам, будет уже про другой остров в этом же сеттинге. А вас я благодарю за прочтение!


Лучшие комментарии

Читай также