Вчера Вчера 0 140

Игровые Хроники: Геймерский мир до 1 поколения консолей // РетроДичь

+2
Зелень трогает плесень // Мальчишка играет в Spacewar! На компьютере PDP-1
Зелень трогает плесень // Мальчишка играет в Spacewar! На компьютере PDP-1

Содержание:
1. Предисловие
2. В начале было слово, и слово было «пинбол»
3. Басня о казино, и как это стало аркадами
4. Компьютеры I — коммерция, выставки и военные разработки
5. Компьютеры II — студенты тоже скучают
6. Заключение. Чему мы научились, Палмер?

Предисловие

Что такое вообще компуктерные игры? Когда вообще они появились? Кто был тот самый гений, который сказал: «Блин, вот бы было круто сесть перед телевизором и управлять квадратиками, прям всегда мечтал!» Вопросы философские и не простые. Если с определением мы кое-как разобрались, то с временными рамками проблемы прям сложные.

Сложно в целом сказать, когда вышла первая вот прям игра. Во всех книгах и справочниках по теме мне говорили, что это железобетонно 70-е и раньше вообще ничего не было. НО! Это не так.

Самые первые видеоигры начали появляться тогда, когда мы в целом начали осваивать микроэлектронику, в 1930–1940 годы. Примерно о таком периоде игропрома я хочу вам рассказать. О самой ранней заре видеоигр как жанра творчества и о том, кому вообще в голову пришла идея сесть перед телевизором и залипать в какие-то квадратики на экране. Ну и казалось бы, причем тут японские казино?

В начале было слово, и слово было «Пинбол»

Начнём издалека. Для понимания всей картины, надо сначала разобрать контекст нашей части мультивселенной, в которой всё и происходило. С чего же всё начиналось?

Baffle Ball

Жил в 1920-х гг. в Чикаго, штат Иллинойс, некий Дэвид Готлиб. Он прекрасно понимал, что людям во времена сухого закона и великой депрессии надо как-то забыться и ненадолго расслабиться. А так как бухла нет, приходится искать развлечение на трезвую голову.

Именно так, чтобы удовлетворить такой спрос, его фирма D. Gotlieb & Co. в 1931 году выпускает первый пинбол-автомат Baffle Ball. Концептуально там всё то, что мы ожидаем от таких аппаратов: плунджер с пружиной, пускающий шарик на поле, наклонность, по которой шар катился вниз и т. п., только вот не было тех лапок внизу, которые вроде как должны отталкивать мяч обратно вверх.

Аппарат людям зашёл, и Дэвид смог продать свыше 50 тысяч экземпляров всяким магазинам, спикизи и барам.
Вот что такое знать своего потребителя.

Baffle Ball
Baffle Ball

Contact

Вы можете спросить, мол, к чему это вообще всё? Почему я говорю о какой-то механической деревянной хреновине? А потому что уже в 1933-м, к этой идее присосался Гарри Уильямс. Он был перекупом-реставратором и тоже разбирался в реалиях рынка и просто не смог проигнорировать такую денежную антилопу. Однако он решил её усовершенствовать, буквально автоматизировав аппарат, назвав своё детище Contact.
Он поставил несколько контактных пластин, которые чувствовали железный шар и могли его даже вытолкнуть в другую лунку с другим количеством очков. Это был первый автомат такого рода, который работал на батарейках, которых, к слову, хватало на несколько месяцев.

В играх началась эпоха электрификации. Это была не первая его попытка пролезть в такой бизнес, но его другой автомат «Advance» особой популярностью не пользовался, а создать что-то толковое хотелось. И ведь блин сделал!

Он смог продать около 33 тысяч экземпляров, что в одночасье сделало ему не только имя, но и сделало его одним из ведущих игроков на только-только формирующемся рынке «электронных развлечений» ибо Contact — прадед современных пинбол-автоматов, от которых пошли уже аркады и из которых вытекли домашние консоли, а сам Гарри позже станет «Отцом пинбола».

В своё время такие штуковины появились и в Советском Союзе, правда уже сильно позже, чем на западе, ближе к началу 70-х. Причём большая их часть была, почему-то ориентирована именно на спортивную тематику.

Автомат «Удар! Ещё удар!..», 1986 год. По соседству стоит «Цирк», а за ним «Спорт», 1983 год.
Автомат «Удар! Ещё удар!..», 1986 год. По соседству стоит «Цирк», а за ним «Спорт», 1983 год.

Бесспорно, бизнес приносил очень большую прибыль, и авторы могли шиковать хоть до второго пришествия. Но случилось американское законодательство, которое чётко намекнуло, что не стоит.

Рынок в какой-то момент перегрелся и почти всё Чикаго было просто перегружено подобными компаниями, выпускающими подобные, зачастую очень однообразные, махины. Но почему они не покидали пределы штата? Да потому что они были запрещены в большинстве частей страны. Видите ли, была очень плотная ассоциация с азартными автоматами, а они полностью подчинялись локальным законам о казино. Например, в Нью-Йорке их опасались до 1976 года. Всем этим правилам подчинялся и пинбол, поскольку очки там часто считались тоже не просто так и тоже зависело от Богов рандома. Поэтому ассоциации с азартами возникали повсеместно.

Служба маршалов ломает пинбольные автоматы, 1940 год.
Служба маршалов ломает пинбольные автоматы, 1940 год.

Басня о казино, и как это стало аркадами.

Слот-машины

Различные законы особо не остановили развитие этой отрасли, тем более что тот же пин бол прекрасно показал всяким механикам и предпринимателям, что спрос на интерактивные машины есть и очень крупный. В конце 1940-х гг. начали появляться особые автоматы, с лотками для монет. То есть сам процесс платы за игру буквально автоматизировался до «Вставь и пользуйся».

Эту технологию подхватил один небольшой стартап, основанный ещё во время Второй Мировой войны и назывался Standart Games. Они делали слот-машины, но не для подпольных казино, а для военных баз США на Гавайях. (Они стали штатом только в 1959-м)

План был великолепный и прекрасно работал до 1952 года. Как раз до начала борьбы Американского правительства с игорным бизнесом, в частности с игровой аппаратурой. Дошло всё до того, что в 1951 была запрещена их свободная транспортировка между штатами, а через год они были полностью запрещены на территории США.

Но Мартин Бромберг, будучи одним из важнейших лиц в компании, не сдавался. Сначала он в чёрную пытался сбывать автоматы, но в Сан-Франциско его спалили, за что он получил своё наказание.  Позднее, уже от лица переименованной в 1946 году в Service Games компании, открыл производство в Японии, для поставок на американские базы в Окинаве и Филиппинах. Продукция стала настолько массовой, что поставлялась американским военным даже во Вьетнаме.

Очень хитрый ход, кстати. Так получилось, что в Азии, особенно восточной, очень развита азартная культура. Так компания сменила ориентацию на гораздо более лояльный к казино и т. п. японский рынок, и окончательно там осела. Именно за счёт азиатов и очень азартный военных США рынок игр начал реформироваться и стал обретать ни то что электронную, скорее электрифицированную форму, поскольку подсчёт очков и, собственно, выигрыша, производился уже внутренней электроникой. И это в те времена, когда компьютеры, о которых я расскажу ниже, были размером с целые комнаты!

Компания, по факту, нашла свою золотую жилу. Но они понимали, что американский рынок уж слишком прибыльный, чтобы просто так его отрезать. Возможно именно по этому они решили расширить свой рабочий диапазон. Вполне вероятно, что именно для этого они решили слиться с американским производителем фотобудок из Posen Enterprises — Дэвидом Роузеном, так же активным в Японии.

Выбран он был не с проста, поскольку (во всяком случае по его заявлениям) он уже собаку съел в сфере развлечений, создавая ранние аркадные автоматы, скорее всего механические, для локальной японской аудитории. Он по сути и привёз в Японию идею с посессионной оплатой, причём, идея японцам прям вкатила, и очень хорошо выстрелила.

— А сколько у вас было аркад?
— Я точно не знаю, но когда я уезжал из Японии, мы там не оставили ни одного города без них.

Дэвид Розен журналисту из NEXT Generation (Дек. 1996)

Service Games, носившие в Азии название Nihon Goraku Bussan, понимали, что на рынке появился серьёзный соперник, но вместо долгой и кровопролитной маркетинговой войны, в 1965 году Мартин и Дэвид приняли решения объединить усилия и приложить совместные усилия в развитие игропрома. Тем более и у обоих был огромный опыт в том, как надо делать деньги на развлечениях.

Фото 1965 года: Основатели и функционеры Sega Enterpises слева направоИрвинг БромбергМартин БромбергДэвид РозенДжеймс Хамперт
Фото 1965 года: Основатели и функционеры Sega Enterpises слева направо
Ирвинг Бромберг
Мартин Бромберг
Дэвид Розен
Джеймс Хамперт

Periscope

В том же 1965 году они сменили свою название такое знакомое нашему уху слово «Sega». Та самая Sega, которая Mega Drive, которая Соник и иже с ними. И вместе с этим, в 1966-м появился, наверное, самый первый в истории электронный аркадный автомат — Periscope. Вы его можете знать как «Морской Бой».

Стреляет визуальными торпедами по двигающимся кораблям.
Реалистичная звуковая система.
Новый визуальный взрыв, загорающийся на заднем плане.
Некоторые объекты могут даже накрениться.

Рекламный постер

Кто не шарит — суть простая как монета в 25 центов: смотрите в перископ, ждёте когда корабль подплывёт к нужному месту и стреляете у него «световой» торпедой, чтоб противник затонул к чертовой матери. Чем больше кораблей за отведенное время потопите, тем вы круче.

Из-за того, что японцы поставили огромные налоги на экспорт, автомат стал чертовски дорогим. Покупатели в США очень не понимали, как можно заработать на аппарате, который стоит огромные 1295 долларов. (сегодня, с учётом инфляции — чуть меньше 13 тыщ) Но наши герои не пальцем деланные, и прямо сказали, что поставив на них монетоприёмник в 25 центов, то деньги потекут рекой. Собственно, так оно и было. Новости и реклама о такой машине были везде, даже в целиком музыкальном журнале Cash Box был целый параграф, посвященная тому, насколько же всё стало инновационно с Periscope. На нём Sega сделала себе имя и полностью отказалась от слот-машин, переключив внимание и силы на аркады. Упор был настолько сильный, что компания могла разрабатывать до 8-10 игр в год, а для того времени это очень большое число.

К слову, аркады — это одна из немногих вещей, что смогла перелезть через железный занавес и появиться в СССР. У нас вы могли их видеть под названием «Морской бой», о котором я вскользь уже упомянул. Тот же перископ, тот же антураж, тот же геймплей. Разве что монетоприемников не было. Причём оригиналы никто не закупал, всё с нуля производилось на Радиотехническом заводе в Серпухове, Московской области. По времени только чуть-чуть припозднились, первая серия от 1974 года.

К слову, «Морской бой» был исключительно тортовым названием. По старой доброй советской традиции на заводе её назвали крайне сухо и очень всрато — ЭТ-10М (Электронный тренажер — 10 (кол-во выстрелов) Модифицированный). Интересно, что первоисточник говорит, что их устанавливали на наши атомные подводные лодки, хотя подтверждений этому я не нашёл.

Pong

Конечно, будет преступлением не упомянуть о нерушимой классике игростроения — Pong, так же перевернувшим мир аркадных автоматов. Его разбор уже есть на Stopgame, поэтому для наиболее полной информации можете обращаться к нему, но все же попробуем его зацепить, просто ради приличия.

Рекламный флайер
Рекламный флайер

Компания Atari уже обладала некоторым авторитетом на рынке, во многом благодаря Bally, а точнее их дочерки Midway, который частенько закупали у них продукцию и разработку. Cо временем ребята начали крепли и получали заказы на полноценные игры. Так, однажды они получили заказ на игру в космическом сеттинге для аркадок.

Проект был сложный, поэтому к разработке привлекались новые инженеры. Аллан Алькорн, пришедший в Atari из Ampex, был одним из таких. Однако гендир Нолан Бушнелл решил проверить парня и поручил ему написать простенькую игру с «двумя ракетками, шариком и счётом». Ну и чтоб не задеть, сказал что это заказ из General Electric. Зачем, в его логике, компании электросетей и электростанций потребоваться теннис, вопрос уже десятый.

Собственно, сказано — сделано! Так, в 1972 году и появился Pong. Алькорн прошел проверку и был допущен к работе. Позднее, Бушнелл заметил, что все в офисе только и делают что режутся в эту поделку, и нашёл в этом потенциал.

А теперь немного дедукции. Игра соревновательная, так что в неё будут играть, чтобы что-то доказать и утереть другому нос. А где можно найти кучу людей, которые в пьяном угаре потратят все свои деньги, лишь бы доказать своё превосходство? Конечно же в пабе! Связи вывели Бушнелла на таверну Andy Capp’s в Саннивейле, Калифорния.

Попробуйте, может быть людям понравится.

Нолан Бушнелл в разговоре с хозяином таверны Биллом Гэдиссом

Спустя время, коробка приказала долго жить, и ребята искренне удивились, когда узнали насколько прибыльной оказалась их игра, после того, как пришли её ремонтировать. Самое интересное, что это даже не был четко спланированный акт. Бушнелл и Алкорн хотели просто проверить рентабельность аппарата.

У самого Бушнелла было очень много заслуг в геймдеве, и Pong далеко не первая. О его прошлых деяниях я расскажу чуть ниже, в блоке про компьютеры.

Так простые слот машины, которые бездушно выжимали все деньги из честных налогоплательщиков, стали развлечением без особо тяжких последствий. Так начали появляться и аркадные автоматы, а благодаря Понгу они приобрели и более сложную программную начинку, становясь всё красочнее, ярче и увлекательнее. И самое главное, не за бешеные ставки, а за те же 25 центов. Ну не чудо ли, товарищи?

Даже американские солдаты, продвинувшие слот машины в массы, начали пересаживаться на красивые экраны с джойстиками
Даже американские солдаты, продвинувшие слот машины в массы, начали пересаживаться на красивые экраны с джойстиками

Компьютеры I — коммерция и выставки

Огромные и громоздкие махины это, конечно, весело. Но мы, кажется забыли о других огромных и громоздких махинах — компьютерах! На самом деле, когда я только начал искать информацию по теме, я и понятия не имел, насколько компьютеры тут более глубокие и исторически значимые. Тем более почему-то нет до сих пор мнения что появилось раньше, а что позже — логичнее будет рассказать о каждой из них, чтобы ничего не упустить.

Поэтому, эту главу нам придётся разделить на подпункты, чтобы рассказать о каждой компьютерной игре, про которую пишут что она «ПЕРВАЯ В ИСТОРИИ, ИНФА СОТКА!!!!!!!».

Расскажу сначала о проектах, которые должны были прорекламировать и поднять имидж страны/компании/правительственной программы/ОПК [Нужное подчеркнуть].

Ferranti Mark 1 — первый серийно производимый компьютер. Думаю, фанаты Фоллыча оценили.
Ferranti Mark 1 — первый серийно производимый компьютер. Думаю, фанаты Фоллыча оценили.

Turochamp

Кто шарит за программирование, те может знают Алана Тьюринга — типа, который во Вторую Мировую помогал британской разведке взломать «Энигму». Этот же парень смог расписать целый алгоритм, который мог играть в шахматы. К слову, назвал он его Turochamp.

Алан Тьюринг
Алан Тьюринг

Имейте ввиду, что на дворе 1948 год. Компы еле-еле могут обработать 2-3 операции. А теперь прикиньте каким огромным должен быть компуктер, чтобы обработать ТАКОЙ алгоритм.
Ну-у-у… Его никто так и не сделал. Даже имея полный технический карт-бланш, с аппаратурой весом в 30 тонн, и ценой в буквально полмиллиона долларов, поиграть с компьютером было просто невозможно.

Но наш герой не сдаётся! Алан тупо прогнал игру на бумажке, просчитывая все ходы самому. Он буквально создал игру, которую полностью проиграл по своему длиннющему алгоритму. Разыграл он эту партию с таким же учёным кипячёным Эликом Гленни. И Алан, блин, победил! В сети даже есть реконструкция их игры, оставлю её в сноске.

Интересно ещё и то, что в 2012 году состоялась 100-летняя годовщина математика, по поводу которой в Манчестере произошёл целый съезд светлейших технических умов. Среди них был и величайший гроссмейстер Гарри Каспаров (В РФ ПРИЗНАН ИНОАГЕНТОМ, ЭКСТРЕМИСТОМ И ТЕРРОРИСТОМ) который и разыграл партию с Turochamp. К слову, Гарри победил, но уточнил, насколько велика роль программы.

Гарри (слева) надменно смотрит на ведущего. Фото с конференции
Гарри (слева) надменно смотрит на ведущего. Фото с конференции

Bertie the Brain

Но не одними шахматами наш игровой мир писан. Есть же крестики нолики!
Именно так в начале 50-х подумал один программист, который, своим проектом смог пробить себе дорогу в серьёзную работу и даже в кресло канцлера Университета Ватерлоо. Этим человеком был Джозеф Кейтс.

Умный человек в очках скачать обои
Умный человек в очках скачать обои

В том же 1950-м году, ему из его Университета Торонто дали задачу сделать что-то эдакое клёвое, чтобы показать на Канадской Национальной выставке как круто развивается программирование в мире кленового сиропа. А так как он и сам был информатикам, да и вообще занимался созданием собственного ЭВМ в стенах университета, естественно, он решил создать что-то связанное именно с этим. А что же больше всего любит самый обычный человек? Конечно же убивать время и играться!

Скорее всего, исходя именно из такой мысли Джо и создал свою Bertie the Brain (англ. Мозговитая Берти), которая конечно же, стала фурором. Любой человек мог спокойно подойти и поиграть с компьютером в крестики-нолики.

Я то и дело ездил в Phillips, чтобы поработать над этим мозгом Берти, и в то же время работал в университете над компьютером, и в то же время работал над своей докторской диссертацией. Я делал три дела одновременно. Меня называют многозадачником.

Джо Кейтс в интервью Toronto Spacing

Поставили машину в павильоне электроники. стало понятно, что победить Берти — задача зубодробительной сложности. Собственно по этому, Джо частенько использовал уже своё личное время для того, что как-то откалибровать машину для детей, ну и людей с просто недалёким умом. Не забывайте, это 1950-й год, а мы сейчас буквально говорим о первом в истории Игровом ИИ! То есть о том, чем даже сейчас любят козырять многие студии.

Параллельно, он ещё произвёл революцию и в сфере технологий, ибо он придумал т. н. «Аддитронную трубку» или «Вакуумную электронную трубку», на которых Берти и работала. Что это такое, для чего и зачем это нужно, я вам не скажу, ибо ничего в этом не понимаю. Простите, я простой историк, а не инженер.

Но я оставлю спешл для вас ссылку на патент, авось вы что-то поймете.

К сожалению, машина не просуществовала так долго, как, наверное, хотелось бы. Уже ближе к концу CNE её пришлось разобрать, а запчасти увезти обратно в институт. Сам же Кейтс потом жалел, что он так и не успел полностью реализовать весь потенциал компьютера, что не помешало в будущем разработок целую уйму программ и наработок, которые лягут в основу не только геймдева, но и современной урбанистики.

Кстати, смотрите какой клёвый буклет с выставки)
Кстати, смотрите какой клёвый буклет с выставки)

Nimrod и Nimatron

Нимрод — легендарный библейский персонаж, ставший первым владыкой земельным после Великого потопа. Важная персона Ближневосточного фольклора. Могли бы вавилоняне подумать, что через 2500 лет англичане возьмут месопотамского персонажа, чтобы назвать его именем китайскую настольную игру — вопрос философский.

Чтобы понять что это за шайтан-машина такая, наверное правильнее рассказать о его предтече — Nimatron, появившейся на свет в 1940-м году специально для международной выставки в городе, который никогда не спит — Нью-Йорке. Что интересно, темой выставки стал «Мир завтрашнего дня!».

Ниматорн — это машина, очень умело играющая в Ним. В отличии от других компьютеров, машина не используется в каких-либо других целях, кроме как развлечение. Тем не менее, она служит прекрасной демонстрацией того, как используя целые наборы электрический реле, делая «ход», выгодный для машины.

The American Mathematical Monthly, Май 1942.

Он был настолько умелым мальчиком, что из 100 000 проведенных игр, около 90 000 были в его пользу!

Более того, тем Аполлонам, которые смогли одолеть бездушную машину, получали даже жетончик — «Ним — чемпион». Увы, фотографию оного я так и не нашёл.

Разработчиком выступил Эдвард У. Кондон, уже ставший к тому моменту ядерным физиком и зам директора по исследованиям в Wrestinghouse Electric. Учитывая то, что машина стала одним из самых популярных мест на выставке, и у компании был организован целый павильон, то реклама у них была явно на славу. В том же 1940-м, машина была запатентована, а её чертежи ушли в общий доступ.

Эдвард Улер Кондон — физик-ядерщик, квантовый механик, один из разработчиков первого в мире ядерного оружия, и, конечно же, один из основоположников видеоигровой культуры.
Эдвард Улер Кондон — физик-ядерщик, квантовый механик, один из разработчиков первого в мире ядерного оружия, и, конечно же, один из основоположников видеоигровой культуры.

А что до его преемника — Nimrod? Ну, начнём с того, что его разрабатывали совсем другие люди в совсем другой стране.

Nimrod. Музей Компьютерных игр, Берлин.
Nimrod. Музей Компьютерных игр, Берлин.

Жила была на свете компания Ferranti, которая любила производить всякие вычислительные приборы и электромеханические приблуды. Находилась она в Большом Манчестере, Великобритания. И вот, в 1951 году они решили выступить на Фестивале Британии со своей новой инновацией. Главным разработчиком стал Джон М. Беннет — профессор Кембриджского университета, а по совместительству, один из пионеров программирования.

Автомат простоял до октября 1951 года, то бишь то закрытия фестиваля. Со своей рекламной функцией она прекрасно справилась, ибо после своего взрывного успеха на Родине, машину начали показывать ещё и в Германии толпе точно таких же зевак, которые были совсем не против поиграть с роботом в незамысловатую поигрульку.

Сам компьютер в Германии, 1950-е. Посередине чётко видел логотип Ferranti
Сам компьютер в Германии, 1950-е. Посередине чётко видел логотип Ferranti

Известность Nimrod смола достичь других стран. Ним — стал косынкой того времени. Игрой, которая демонстрировала работоспособность любого ведра с микросхемами. Схожие программы начали появляться и для других ЭВМ практически по всему свету: NUUSE (Норвегия, 1954), SILLIAC (Австралия, 1956), SMIL (Швеция, 1956) и другие. Более того, видеоигры смогли даже пробить железный занавес, и Ним стал базой для польского компьютера Odra 1003. (1963 год)

Tennis for Two

B 1950-x Брукхейвенская лаборатория в Аптауне, штат Нью-Йорк, творящая настоящую магию в мире электроники и компьютерного ПО, каждый год устраивала дни открытых дверей. За ними постоянно наблюдал один из физиков Уильям Хигинботхем. Сам он был не последним человеком в своей сфере. Он собирал атомную бомбу в Нью-Мексико, и в целом был Доктором Философии по физике.

Доктор Хигинботхем. Фото из личного дела в Лос-Алмосе
Доктор Хигинботхем. Фото из личного дела в Лос-Алмосе

В какой-то момент он заметил, что юным умам, которые лаборатория и должна была привлекать, было очень скучно рассматривать сложные непонятные чертежи и электросхемы. Тогда у него и зародилась идея сделать небольшой интерактив на свободном энцефалографе.

За основу он взял мощный, по тем временам, аналоговый компьютер Donner Model 30, и выяснил, что он умеет просчитывать баллистику и попутно рисовать траекторию. Скорее всего сделано это было для симуляции полета снарядов, но почему бы с этим не повеселиться? Уильям вставил в программы сетку, две условные ракетки, которые должны были этот «снаряд» отбивать и в октябре
1958-го года поставил компьютер на всеобщее обозрение.

Детей было просто не оторвать. Да и чего уж говорить, многие взрослые тоже частенько забегали и стояли в длиннющих очередях. Другими словами — очередной пиар успех! Сам ли наш профессор додумался до этой идеи, или подсмотрел у своих коллег по «Манхэттану» не ясно, но его успехов и навыков это явно не умаляет.

Получается, что если хочешь продвигать себя и свою продукцию, то делай это через игры? В целом, да. Практически всё, что я показал выше, создавалось больше для рекламы и для поднятия имиджа, мол «Смотрите какую крутую штуку мы сделали, а вы так не умеете, хи-хи». Особенно страшно это осознавать, когда понимаешь, что главный вклад в индустрию компьютерных развлечений внесли люди, приложившие руку к самому смертоносному оружию в истории.

Но не стоит думать что нашим прекрасным миром правит исключительно коммерция. Многие проекты создавались уже скучающими студентами, просто потому что пить пиво в общаге и упарываться там же чем попало до тошноты иногда бывает скучно.

Компьютеры II — студенты тоже скучают

Spacewar!

Переместимся снова в 1960-е годы, но в этот раз уже в стены мекки технологий — Массачусетский Технологический Институт (MIT).

15 сентября 1961 года институт одним из первых в мире получил в пользование чудо-машину — PDP-1 (Programmed Data Processor) Его фотография находится в самом начале статьи. Почему чудо? Потому что это один из первых компов, который получил клавиатуру и экран с каким никаким интерфейсом. Интересно, что сам PDP-1 был создан на базе ТX-0 и ТХ-2, созданных Бенджаменом Гюрли как раз в стенах МТИ. Круг замкнулся!

В это время там же учился занудный, но очень талантливый студент Стивен Рассел. Уже в 1954 году он заявил о себе как крутой программист, приложив руку к языку Lisp для IBM 704.

Так вот, вернемся к самой игре. Наш «Слизняк», был членом Студенческого Клуба Железнодорожников, он же TMRC, он же Tech Model Railroad Club у которых каким-то чудом был доступ к PDP-1. В 1961 году Рассел собрал первый, очень сырой прототип Spacewar! , но даже в таком состоянии, игроков она покорила почти сразу. После долгих уговоров и около полугода работы, 2 апреля 1962 года игра вышла на свет.

Spacewar! наглядно
Spacewar! наглядно

Геймплейно игра довольно простая: есть две ракеты, которые неспешно летают по экрану и должны друг друга подстрелить. Написать код для ИИ в те времена была реально не посильной задачей, так что управлялось всё исключительно игроками. Особые умельцы сделали целый эмулятор, его тоже оставлю в сноске.

Конечно, игра со временем дорабатывалась новыми механиками, от звездного неба на фоне, до звезды с гравитацией по центу и гипер-прыжками аппаратов.

Копия игры разошлась почти по всех технологическим университетам Америки, и хоть Рассел не получил ни единого цента, она вдохновляла и других программистов творить чудеса. Одним из таких был уже знакомый нами мистер Бушнелл. Тот самый, который Pong.

Computer Space

Нолан Бушнелл вообще был из Юты, где и учился в универе штата. И как только Spacewar! до них докатилась, он чуть ли не стирал себе локти, играя в неё на том же PDP-1. Тогда же он начал проводить сотни часов, изучая FORTRAN и GOTRAN. Это такие допотопные языки программирования. Хотите в них хоть что-то понимать — вот вам ссылка на английский учебник. Я вам ничего не объясню, ибо ничего в этом не понимаю.

Ну так вот. Бушнелл создавал маломальские версии крестиков и ноликов, а так же свою личную «Лисица и Гуси», кстати, изданную через 15 лет на Atari 2600.

Нолан летом иногда подрабатывал в Солт-Лейк-Сити, крупнейшем городе Юты, в местном парке развлечений, куда уже начали завозить те самые очень ранние аркадные автоматы, о которых я рассказывал в позапрошлом блоке. И тогда у нашего студента созрела мысль, что если ему так вкатил Spacewar! , то он понравится и люду, который будет готов платить на сессию денежку.

Он долго вынашивал свою идею, пока в конце 60-х не познакомился с Тэдом Дабни и Ларри Брайнаном, с которыми Нолан работал в Ampex, после того как закончил университет. Вместе с ними он не только сделал свою машину с монетоприёмником, а основе дешевого мини-компьютера от Texas Instruments, но и создал новую игру — Computer Space.

Суть простая до нельзя: По экрану летает ракета, которая должна стрелять по инопланетянам. Чем больше сбил — тем ты круче. Сбили тебя — ты проиграл. Самое крутое, это ИИ противника. Да, он был простой, неуклюжий и кривой, но он был! Больше не нужен второй игрок, чтобы игра просто работала! Ссылка на эмулятор как обычно в сноске.

Как только парни слепили такое подобие игры, они сразу попытались продать его во все бары штата, но смогли договориться только с пабом «Нидерландский Гусь». Сверхприбыли ребята не добились, но сам факт того, что у них что-то получилось, они решили уволиться из Ampex и основать свою фирму, которая и получила название Atari.

Конечно же проектов было полным полно, и Рассел, и Бушнелл, какими бы уникумами они не были, были не единственными специалистами в своём цеху. Тем не менее, это самые основные образчики, созданные простыми мечтательными мальчишками от нечего делать. Побольше бы таких людей, а не новую свою студентов, просиживающих штаны на лекциях ради непонятно чего, не так ли?

Заключение. Чему мы научились, Палмер?

В самые тяжелые для себя моменты человек склонен к эскапизму. Он всегда будет пытаться найти способ отвлечься от этого мира хотя бы на пару минут. Обычно в этом «помогает» алкоголь, но в США 20-х годов достать его легально было очень проблематично, чем и воспользовались Чикагские предприниматели, придумавшие пинбол. И тогда, во времена сухого закона, никто даже не мог предположить, что открыли совершенно новую индустрию. И как только в ней появились кнопки, электричество и автоматизация, люди сразу научились создавать новые способы оказаться в игровом мире.

Конечно, сначала это был другой яд, к которому приходили уже по инерции — казино. Но через него начали появляться и аркадные автоматы самых разных форм и видов. И они же явно косвенно повлияли на ученых и светлейших умов мира сего, создавать целые ЭВМ только для того что угодить публике, да и самому время от времени поиграть. И уже вдохновившись ими, игры на самых ранних компьютерах стали создавать и студенты, толкая сферу всё дальше и дальше. Звучит очень воодушевляюще, не так ли?

Так чему же мы научились? Что видеоигры могут быть абсолютно разных форм и видов, и даже деревянный стол, по которому катаются шарики, но который умеет сам считать твои очки и выводить их на маленьких экранчик, тоже своего рода видеоигра, призванная приносить радость и удовольствие. и делают они это не 30, не 40, а уже почти 100 лет к ряду, меняясь от десятилетия к десятилетию. Впредь, пусть так будет и дальше.

Огромное спасибо тем, кто дочитал эту статью до конца! Скажу честно, у меня ушло около года на написание того, что можно было сделать за 3 недели. (Универ + прокрастинация = любовь). Тем не менее, я очень надеюсь, что смог вам рассказать что-то новое, и вам было искренне интересно это читать!

Жажду ваших комментариев, а с вами был ваш проводник в мир прошлого и ностальгии Евгений Шипилов, и это был мой блог РетроДичь!

До встречи на Stopgame.ru!

Post Scriptum: Дорогие Стопгейм, возьмите меня к себе в штат, пожалуйста! Я буду очень хорошим текстовиком, правда правда!


Лучшие комментарии

Читай также