Спасибо. Тема вроде известная, но читается интересно.
Всем доброго времени суток. Сегодня, в рамках моего первого опубликованного текстового блога — я хочу поделиться с вами историей происхождения американской компании по производству аппаратного обеспечения и изданию видеоигр — ATARI, которая «царствовала» на рынке видеоигр Северной Америки в периоды 70-80-х гг. прошлого столетия. Немного затронем само происхождение игровой индустрии, как на свет появились видеоигры и поговорим об основателе Atari — Нолане Бушнелле, как он привёл компанию к успеху, каким образом открыл дорогу видеоиграм массовому потребителю и что из всего этого получилось. Начнём!
ГЛАВА 1. «ОТЕЦ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ»
Игровая индустрия берет своё начало в 1962 году, в Массачусетском институте технологий, где несколько членов клуба «Tech Model Railroad» во главе со Стивом Расселом, на первом в мире компьютере с электронным дисплеем PDP1 — разработали, в качестве демонстрации возможностей этой системы — первую в мире видеоигру. В этой видеоигре участвуют два игрока, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. В начале на борту каждого есть некоторый запас топлива для маневрирования и некоторое число торпед. Симуляция игрового мира базируется на ньютоновской физике — если игрок не предпринимает каких-либо действий, то корабли движутся по инерции. Если корабль сталкивается со звездой, другим кораблем или в него попадёт торпеда, то он терпит крушение. Эта занимательная игра получила название «SPACEWAR!» — и именно она считается первой в мире видеоигрой.
В целом, это лишь официально подтвержденная информация о создании первой в мире игры, и была ли на самом деле она первой — мы, скорее всего, так и не узнаем. Многие утверждают, что видеоигры были придуманы намного раньше, в следствии побочных результатов холодной войны. Скорее всего, именно когда началась гонка вооружений между СССР и США — каждая сверхдержава ставила перед собой цель быть первой в любом из начинаний, и электронные технологии занимали в этой гонке далеко не последнее место. Соответственно, во время тестирования той или иной новой технологии, возможно и появлялись на свет первые в мире игры и их создатели на тот момент сами того не понимали, что именно они создавали, либо же понимали — но это не придавалось широкой огласке, а потому о том, что появилась какая-то электронная игра — знал только узкий круг людей, скорее всего только сами работники этих компаний, в которых видеоигры и были придуманы. Официальная же версия остается за студентами из Массачусетского института технологий.
Инновационный проект Стива Рассела заявил о себе и все работники предприятий, на которых присутствовал PDP1, собирались толпами и часами играли в эту игру, что естественно негативно сказывалось на их рабочей обстановке, само собой руководство этих предприятиях требовали немедленно её удалить. Однако, как бы популярна на тот момент не была «SPACEWAR!» — ее популярность охватывала только определенный круг людей. Никто даже и не задумывался о том, что это можно продавать, кроме одного человека и имя ему — Нолан Бушнелл. Бушнелл родился 5 февраля 1943 года в Клирфилде, штат Юта, в семье среднего класса. Он поступил в Университет штата Юта в 1961 году, чтобы изучать инженерное дело, а затем бизнес.
Во время того, когда он учился в колледже, он проиграл огромную сумму играя в покер, которая должна была пойти на оплату обучения, и чтобы отбить эти деньги — Нолан устроился работать в аркадный зал в парке развлечений. В начале 60-х аркадные автоматы представляли из себя в основном pinball и прочие аркады на ловкость и внимательность. Тем не менее, опыт работы в этих залах в позитивном ключе скажется на будущей работе Бушнела. В то время, университет Юты, наравне с Массачусетским был одним из главных технический заведений США и одним из немногих, где стояли те самые PDP1. Бушнелл, являясь обычным студентом, не имел права доступа к компьютерной лаборатории, однако имел друзей, которые могли провести его туда, чтобы по ночам он мог пользоваться ЭВМ. Там он научился писать на ранних языках программирования. В той же лаборатории он узнал про SpaceWar! Ему сразу же вспомнилась работа в аркадных залах и в голову пришла мысль — «а что если попробовать перенести опыт Spacewar! На аркадные автоматы?» В конце 60-х он, вместе со своим коллегой Тедом Дабни, с которым они познакомились, когда Бушнелл работал инженером-электриком в компании AMPEX, договорились с компанией Nutting Associates о создании и выпуске игрового аркадного автомата Computer Space, в котором инженеры попытались воссоздать Spacewar!. Первоначально игра была установлена в рамках собственного рынка компании — прежде всего — в барах, и не имела особенного успеха. Бушнелл считал, что игра оказалась слишком сложной в плане понимания что нужно делать и управления для среднего (возможно, пьяного) клиента. Не многие люди, хотели перед началом игры читать инструкцию — что нужно делать и как в это играть, тем более вообще не понимая что за электронная такая коробка перед ними стоит, да еще и платить за это деньги. Бушнелл проанализировал провал Computer Space и начал думать о создании нового проекта.
В 1972 году молодые инженеры решили отправится в самостоятельное плавание. Они хотели работать на себя, создать свою собственную фирму. Нолан стал думать о том, какое название придумать для его компании. Он очень любил японскую настольную игру «ГО». В этой игре, во время того, когда игрок собирается захватить группу противника — он предупреждает его словом «Атари». Бушнелл посчитал это слово — хорошим названием для компании. В том же году, они арендовали первое помещение и наняли инженера Эла Элкорна для того, чтобы он занялся созданием проекта, который уже давненько сидел в голове Бушнелла. Исходя из допущенных ошибок, при создании «Computer Space» — Нолан хотел сделать игру простую и понятную каждому игроку. У основателя Атари было всего 500 долларов начального капитала в кармане, он понимал, что ни один инженер не будет работать над никому не известным проектом, поэтому он немного обманул Элкорна — сказав, что подписал крупный контракт с General Electric и он был нанят исключительно для этой работы, но талантливому инженеру было все равно, он просто хотел воплотить идею Нолана.
Эл приступил к созданию аркадной машины. Он написал и спроектировал следующую схему: на экране присутствуют 2 биты и летает мячик — выглядело это как игра в теннис. Затем он добавил функцию, которая по точке мяча от биты определяла угол отскока — в итоге получилась очень увлекательная игра для одного или двух игроков. Созданный проект решили назвать «Pong», в сокращении от слова Пинг-Понг. Данная игра можно сказать — открыла дорогу игровой индустрии.
После того, как Эл завершил создание аркадного автомата — вместе с Ноланом они разместили наскоро собранный, в буквальном смысле из разного хлама образец в местном баре, договорившись об этом с его владельцем. Они прилепили сбоку копилку под сбор монет из старой коробки от инструмента — взяли по пиву, отошли в сторону и начали наблюдать. Один из посетителей бара подошел к аркадному автомату, где мяч беззвучно передвигался по экрану — затем вставил монету и игра началась. Спустя некоторое время он понял, что битами управляют 2 ручки и разыграл первую подачу. Вскоре процесс игры в Pong увидели другие посетители бара и через некоторое время возле аппарата собралась целая толпа зевак. Эл и Нолан посмотрели немного на всё это и отправились домой. На следующий день им позвонили из бара и сказали, что автомат сломался. Прибыв на место — они поняли в чем проблема, открыв автомат ребята увидели, что он забит монетами до отказа. В PONG без остановки играли всю ночь. Нолан сказал Элу — что это успех и нужно немедленно запускать производство.
Бушнелл поставил цель — производить по 100 автоматов в день. Так как денег у них по-прежнему было очень мало, но были необходимы сотрудники, в «Atari» нанимали, можно сказать, всех подряд без разбора. Производство стартовало и через полтора-два месяца компания делала по 100 автоматов ежедневно. О «Понге» стало известно и заказы поступали с невероятной скоростью. 10 000 автоматов только для США — Atari покорили всю страну. В производстве автоматы с Pong обходились по $280 каждый, а продавали их за 900$. Молодые инженеры, которым было чуть больше 20 стали зарабатывать большие деньги и через некоторое время компания заработала первый миллион долларов — не плохой показатель, учитывая стартовый капитал всего в 500 долларов. После успеха «Понга» Нолан Бушнелл и Тед Дабни поссорились. Дабни чувствовал, что Бушнелл оттесняет его в сторону, в то время как Бушнелл чувствовал, что Дабни удерживает компанию от большего финансового успеха. В 1973 году Бушнелл купил долю Дабни в Atari за 250 000 долларов и Тед покинул компанию.
«АТАРИ» разрасталась. Больше становилось как персонала, так и помещения и амбиций. В том же 1973 году — они начинают разработку новых игр для аркадных автоматов. Таких как «Space Race, Gotcha» и другие. Была даже разработана версия «Понга» для использования в среде, не управляемой монетами, например в поликлиниках, чтобы чем-то занять детей, ожидающих приема у врача. Эта версия была названа «Доктор Понг или Puppy Pong». Таким образом Нолан Бушнелл одновременно занимался и благим делом — позволяя детям бесплатно играть в его лучшую игру и также привлекать к играм его компании больше игроков.
Интересный факт: в 1974 году в «АТАРИ», на должность техника, устроился молодой и амбициозный Стив Джобс. Он должен был «доводить игры до ума» и придумывать различные оригинальные идеи по геймдизайну. Однако там его сразу невзлюбили за высокомерие и неопрятный внешний вид. Но основателю и главе Atari Нолану Бушнеллу — Стив понравился. Он считал его человеком, который умеет не стандартно мыслить и в душе такой же бунтарь как и он сам. Стив не был похож на других его подчиненных. В 1975 году, в компании активно велась разработка игры «Breakout» и была объявлена премия за оптимизацию схемы игры в размере 100 долларов за каждый исключенный из схемы чип. Джобс взялся за эту работу, но, так как плохо разбирался в разработке электронных схем, вынужден был обратиться к своему приятелю Стиву Возняку. Дополнительная сложность заключалась в сроках — Джобс заявил, что работу нужно было выполнить за 4 дня. Возняк практически не спал четверо суток, но выполнил задание, разработав за отведённое время схему игры. При этом, к большому удивлению инженеров Atari, он использовал всего 45 чипов (когда обычно использовалось около 100 и выше). За эту работу Джобс передал Возняку чек на 350 долларов. Однако позднее выяснилось, что Джобс обманул своего партнёра, сообщив, что в Atari ему заплатили только 700 долларов. Джобс умолчал об объявленной премии в 100 долларов за каждый сэкономленный чип, и которая в конечном счете составила 5000 баксов. Получалось, что эту премию Джобс полностью присвоил себе. Получив деньги, он бросил работу в Atari и основал со Стивом Возняком всемирно известную компанию, ну вы сами знаете какую…
После головокружительного успеха «Атари» в сфере аркадных развлечений, многие другие представители электроники также изъявили желание потеснить компанию Бушнела с рынка и разработать собственные проекты и выпускать соответственно их на своих аппаратах. Спустя время, «Атари» столкнулась с конкуренцией в сфере игрового бизнеса, и к тому же затраты на разработку автоматов с ограниченным сроком годности были слишком высокими. Плюс ко всему — залы с игровыми автоматами стали очень популярным местом для подростков и людей постарше, которые тратили всё свое свободное время и деньги на увлечение играми, кроме того, такие места стали опасным местом для молодежи и особенно школьников, у которых то и дело отбирали всю мелочь задиры, чтобы самим рубиться до изнеможения. Таким всплеском интереса к видеоиграм немедленно заинтересовались политики и родители, и ажиотаж возле зарождавшейся игровой индустрии с каждым днем все больше усиливался. Однажды к Нолану Бушнеллу пришел Эл Элкорн и сказал, что можно записать игру на чип, а сам чип делать настолько дешевым, чтобы суметь выйти на рынок домашних игр. Это подтолкнуло Нолана на разработку «Понга» в качестве домашней игровой системы. Он понимал, что будущее за домашними игровыми приставками, где игроки могут спокойно играть в игру в тихой уютной обстановке, где не нужно каждые пять минуть закидывать в аппарат «монетку», чтобы игра продолжилась. Поэтому он поручил задание своим инженерам: сделать домашнюю игровую систему, «АТАРИ» хотели зайти в этот бизнес быстрее конкурентов и занять в нем особое место.
Создание домашней игровой приставки «Pong» подходило к завершению. Здесь «Атари» столкнулись с одной проблемой — им нужно было продемонстрировать ритейлерам, что такое домашний «Понг» и зачем им продавать его в своих магазинах. Они решили показать систему американской компании Sears, управляющей несколькими международными сетями розничной торговли. В их штаб квартире, в Чикаго — Эл Элкорн продемонстрировал работу системы и руководство Sears оказались впечатлены. Они поинтересовались у основателей «Атари» — сколько приставок они могут для них произвести. Эл и Нолан вышли из кабинета, чтобы посоветоваться и пришли к выводу, что смогут сделать 25 000 систем к рождественским праздникам 1975 года. Вернувшись в кабинет — Нолан обьявляет руководству Sears, что они смогут сделать 75 000 систем. Рискованное решение, но Нолану Бушнеллу было всё равно, он хотел зайти на рынок домашних приставок, и если бы не рискнул так сказать — скорее всего им сразу показали бы на дверь. В итоге представители Sears заказали 150 000 приставок «Понг» к рождественским праздникам. К таким цифрам Атари были не готовы по причине того, что у них просто не хватило бы денег на производство такого количества систем. Однако у Sears был собственный банк, в котором Нолану Бушнелу с радостью предоставили кредит на воплощение его идеи. В итоге к рождеству «Понг» появился на прилавках по цене в 99 долларов. Первую партию раскупили полностью после показа рекламного ролика. И дальше домашний «Понг» ждал только успех, продажи были очень высокими, что позволило Атари заработать серьезные деньги.
Я вот здесь вам рассказываю о том, что Стив Рассел создал видеоигру, Нолан Бушнелл предоставил игры широкому кругу людей и впоследствии, после успеха аркадных автоматов, вошел на рынок домашних игровых приставок. Но на самом деле — первым человеком, придумавшим виртуальный теннис и выпустивший на рынок первую домашнюю игровую приставку был американский инженер немецкого происхождения — Ральф Баэр. Он задумал мысль о создании электронных развлечений, подключаемых к телевизору еще в конце 50-х. Его идея достигла апогея в 1966 году, когда он ожидал автобус сидя на остановке. 1 сентября 1966 года — Ральф Баэр пришел на работу и написал служебную записку на 4 листах, где подробно изложил свои мысли относительно игровой приставки, в которой должны были быть самые разнообразные игры: гонки, теннис и другие. После этого он начал работу над задуманным проектом и к 1968 году предоставил первый работающий концепт игровой приставки, которую он назвал своей коричневой коробкой. Первой, стала игра, где 2 пикселя пытаются догнать друг друга. Вскоре последовала игра в теннис, практически точь-в-точь напоминающая «Понг» от Атари, и все это за 4 года до разработки «Понг». В итоге компания — производитель электроники Magnavox, выкупила разработку Баэра и выпустила улучшенную версию «коричневой коробки» в продажу. Первая в мире домашняя игровая система получила название «Magnavox Oddysey» и включала в себя 10 разных игр. Но приставка не имела коммерческого успеха и по официальным данным продалась в количестве всего 350 тысяч экземпляров. Поэтому, когда «Атари» демонстрировали ритейлерам домашнюю версию «Понг» — никто не хотел рисковать с её выпуском, опасаясь повторения коммерческого провала Magnavox Oddysey.
В 1972 году изобретение Баэра выставили на торговой ярмарке в Нью-Йорке, еще до начала продаж в магазинах под маркой Oddysey. Все восхищались ей, в том числе и пресса. Некоторое время спустя, в том же году — на другой ярмарке в Калифорнии, в списке гостей, поигравших в приставку Баэра — оказалось имя Нолана Бушнела. По словам создателя «коричневой коробки» — Нолан нагло украл его идею и воплотил её в создании «Понга». Сам Бушнелл все последующие годы этот факт отрицал, оправдываясь тем, что просто так расписался в том списке, игравших в Oddysey и создание «Понга» никак не имеет отношения к проекту Баэра. Однако создателю «Одиссеи» не понравилось, что Бушнелл нагло украл его идею, и исходя из того, что свою разработку он запатентовал еще в 1968 году — Ральф Баэр подал в суд на «Атари». В ответ на это Нолан Бушнелл сказал, что возместит денежную компенсацию, которая не будет превышать стоимость защиты патента. В 1976 году, после 4-летних переговоров Бушнелл и Баэр впервые встретились на ступенях федерального суда. Адвокат Бушнела предложил адвокату Баэра не идти в суд, взамен на это «Атари» обещали заплатить лицензионное вознаграждение за патент. Спустя несколько дней соглашение было достигнуто — «Атари» заплатили за возможность использовать патент, тем самым официально отвязались от Ральфа Баэра и его иска в суд. Несмотря на то что, именно Баэр придумал игры, выпустил первую в мире полноценную домашнюю игровую приставку — он всегда оставался в тени, т. к. не показывался на публике, и выпуск его Magnavox Oddysey выдался очень скромным. Что нельзя сказать о Нолане Бушнеле, бунтаре, инноваторе — каким считала его пресса и люди в сфере бизнеса электронных развлечений. Именно он предоставил игрокам «Понг» и многие популярные игры в аркадных автоматах — на основании всего этого мир запомнил его, как первопроходца электронных игровых развлечений, за что он и получил не официальный статус «Отец игровой индустрии».
Глава 2. Большие деньги. Большие амбиции.
Коммерческий успех «Понга» позволил «Атари» зарабатывать большие деньги, миллионы долларов ежегодно. Нолан Бушнелл желал только одного — не останавливаться на достигнутом и двигаться дальше. Он хотел нанимать лучших сотрудников, чтобы людям нравилось работать в его компании, чтобы они были полны страсти и энтузиазма при создании той или иной игры, а также разработки программного обеспечения, в том числе и других, новых версий домашних игровых приставок. Поэтому он превратил работу в офисе компании в ежедневный праздник. Они даже поставили здоровенную ванну прямо в кабинете, любой сотрудник в любое время дня мог залезть в нее и поплавать, как с представителями мужского так и женского пола. Причем на его статус никто не обращал внимания. Ты мог плавать там, как со своим коллегой, так и с самим Ноланом Бушнелом и всем руководством. Таким образом «Атари» действительно смогли привлечь многих талантливых инженеров и разработчиков игр.
Год сменялся другим, привычный всем «Понг» начинал надоедать, домашняя приставка, в которой можно играть только в одну игру? Игрокам это надоело и они вновь начали посещать залы с аркадными автоматами. В это время и другие производители электроники хотели заполучить кусочек рынка домашних игровых систем. В ноябре 1976 года в США выходит первая в мире приставка второго поколения Fairchild Channel F, имея при себе слот со сменными картриджами. Атари в тот момент уже вели разработку системы второго поколения и после выпуска «Channel F» понимают, что необходимо немедленно вернуть свои позиции в сфере домашних игровых систем. Наличие слота для вставки сменных картриджей, никаких закаченных сразу в систему игр на старте, только новые, более продвинутые игры. Амбиций было много, потенциал огромен, человеческие ресурсы для выполнения этих целей — имелись, но чтобы вывести эту идею на рынок, договориться с ритейлерами и вложиться в маркетинг — «АТАРИ» все же необходимо было финансирование. Всё это привело к тому, что в 1976 году Нолан Бушнелл продал АТАРИ Warner Communications за 28 млн долларов. Несмотря, на то, что Бушнелл фактически уже не являлся генеральным директором и владельцем компании, Уорнеры все же решили оставить его во главе. Скорее всего это было связано с тем, что они вообще не понимали видеоигры и как устроен этот бизнес -так как в тот момент времени игровая индустрия еще была на стадии зарождения. Они видели только хорошую прибыль со всего этого, но не понимали как этим руководить. Но вот, что изменилось — так это политика внутри компании. Серьезным людям, в лице руководства Warner Communications — явно не понравился тот «цирк», который они увидели, посетив офис «Атари».
Соответственно, как бы эффективен не был подобный подход Бушнела на рабочем месте — Уорнеры немедленно указали прекратить ежедневный «беспредел» и начать относиться к работе с полной серьезностью. Уже с этого момента, сотрудники Атари стали понимать, что компания превращается в типичный офис, и что та самая атмосфера — которая заставляла каждого сотрудника приходить на работу как на праздник и выкладываться на все 100 — потихоньку сошла на нет.
В октябре 1977 года на полках магазинов наконец-таки появляется домашняя система второго поколения получившая название Atari Video Computer System или просто Атари VCS, или же впоследствии Атари 2600,по цене в 199 долларов (по современным меркам её стоимость составила бы около 900 долларов). Приставка имела в комплекте 2 проводных джойстика и игру на картридже — «Combat». VCS имела большой коммерческий успех — игрокам она очень понравилась, маркетинг тоже сработал достаточно хорошо, доля рынка у прямых конкурентов, таких как например: Fairchild Channel F, Magnavox Oddysey 2, Intellivision — значительно снизилась и деньги в «Атари» вновь потекли рекой. Но почему же игроки выбирали «Атари» — всё просто. Во-первых, уже знакомая многим библиотека игр с аркадных автоматов — только перенесенная на домашнюю приставку, пусть и с обрезанной графикой — но тогда на такие мелочи, внимания не обращали. Самое главное в то время было само ощущение того, что теперь в «Pac-Man» ты можешь поиграть у себя дома, и играть можно сколько угодно — ты не ограничен по времени. Во-вторых: агрессивный маркетинг и очень много игр самых разных жанров. В-третьих, но это больше относится к концу 70-х началу 80-х годов продажи приставки — покупка лицензионных прав на эксклюзивный выпуск игр, ставших хитами на аркадных автоматах США или за рубежом, например таких как Pac-Man или Space Invaders. Space Invaders была выпущена в 1978 году в Японии, компанией «Taito» и вызвала такой успех — что в стране произошла нехватка монет по 100 йен. Так как именно такая монетка нужна была для игры в самый популярный в мире shoot-em-up. И вот благодаря таким проектам, «Атари» и вывели 2600 на невероятный уровень. Миллионы приставок продавались ежегодно, это был лучший подарок своему ребенку на день рождения или рождество. Атари 2600, в комплекте с игрой Pac-Man. Или Атари 2600 в комплекте с самой популярной игрой в мире на тот момент — Space Invaders, теперь вы могли уничтожать пришельцев — сидя дома на диване. Это был невообразимый успех. Годовая прибыль перевалила за миллиард долларов.
Несмотря на то, что дела в коммерческом смысле шли очень хорошо, между Бушнеллом и Warner Communications долгое время продолжались разногласия. Скорее всего это было связано с тем, что Нолан был человеком — очень независимым. Он смотрел на мир и вещи под совершенно другим углом, он мог быть рассеянным, не выполнять указания от своего непосредственного руководства, ввиду своего характерного раздолбайства, во многих источниках я даже читал о том, что его просто перестала интересовать игровая отрасль и та самая искра, загоревшаяся в нем, тогда, в том баре, когда они с Элом Элкорном тестировали «Понг» — окончательно погасла. В общем причин было много, он видел будущее компании с одной стороны, руководство Warner Communications совсем с другой — и в конце концов в 1979 году они указали ему на дверь. Бушнелл, как хороший бизнесмен не отчаялся и в будущем пробовал себя в самых разных отраслях бизнеса, я даже нашел информацию о том, что в 2010 году он вновь вошел в совет директоров «Атари», но как всем известно, даже в 2010 -м от этой компании практически ничего не осталось, так что можно сказать что в 1979 году, Атари осталась без своего отца-основателя, да и в целом игровая индустрия потеряла «отца игровой индустрии». Плохо это было или нет, но Уорнерам теперь никто не мог возразить и началась следующая эпоха жизненного цикла 2600.
В том же 1979 году компанию покинули одни из самых талантливых разработчиков «Атари» — в их главе был Дэвид Крейн. Это решение было связано с жадностью «Уорнеров»: Крейн и многие другие разработчики каждые 3-4 месяца выпускали успешную игру, которая приносила руководству сотни миллионов долларов. Взамен на их старания — не выплачивались ни премии, ни какие-либо другие вознаграждения. Их имена даже не печатались на обложках. Никто вообще не знал про их существование. Всю славу забирала себе только Атари. Они получали лишь свою зарплату: 50-60 тысяч долларов в год. Это очень скромная сумма, если сравнивать их годовой заработок по отношению с миллионами долларов, которую получали «Уорнеры». Разработчики умели считать деньги, и в один момент окончательно поняли — что больше в «Атари» им делать нечего. Они покинули компанию и основали собственную фирму — Activision. Activision — стала первой компанией в истории, которая выпускала свои игры не на лично разработанном аппаратном обеспечении, т. е. независимым издателем, какими сейчас являются например: Electronic Arts, Ubisoft и так далее. Под брендом Activision выпускались одни из самых высоко-оцененных и успешных игр на VCS, таких как «Pitfall, River Raid» и другие. Естественно на это обратили внимание Warner Communications, и подали на Activision в суд, так как считали выпуск игр под их брендом — незаконным, к тому же они не отчисляли никаких процентов за выпуск игр на их платформе. В результате 2-х летних споров и исков в суд — Activision добилась права выпускать игры для Атари 2600 под собственным брендом и без какого-либо влияния «Атари», взамен их обязали лишь выплачивать процент с каждого проданного картриджа платформодержателю, по такой бизнес-модели игровая индустрия работает по сей день.
ГЛАВА 3. «E.T.» и КРИЗИС ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
1982 год. Вроде бы всё шло хорошо, игры продаются, Activision платит отчисления, и платит не мало, учитывая что игры они делают хорошо и продаются они соответственно хорошо, но что-то начинает происходить не по плану. «Атари» делает ставку на количество, а не на качество игр, что в будущем сыграет с ними в злую шутку. Дело в том, что какие бы игры не выходили, они все походили друг на друга. Тренды не стоят на месте, технологии развиваются и с момента выпуска «Атари 2600» прошло уже почти 5 лет, это не малый срок для игровой индустрии. За всё это время 95%, если не больше, всех игр на VCS являлись играми казуальными и не имели логического завершения. Чтобы было понятнее объясню следующим образом — сначала появился аркадный автомат с «Понг» — все были в восторге от захватывающего игрового процесса и были готовы часы напролет наполнять автомат монетками — затем «Понг» вышел в качестве домашнего игрового устройства — снова шок для потребителя «теперь я могу играть в понг, вместе с братом в уютной домашней обстановке» — затем «Понг» начал надоедать (а то и понятно, месяцами гонять мяч в виртуальном пинг-понге — надоест даже самому заядлому игроку) — и вот пожалуйста вам приставка второго поколения, цветной экран, сменные картриджи, лучшие аркадные хиты и не только аркадные на вашей приставке, просто чудо. И так оно и было до поры до времени. В определенный момент людям просто надоело, что игры не имеют логического завершения. Игрокам хотелось проникнуться игрой, увидеть какую-никакую историю, но ничего подобного не было. Вроде бы да, «круто, я играю в Space Invaders на своей Атари 2600, это лучшая в мире игра и так оно и будет всегда», но проходит время и тебе начинает надоедать каждый день истреблять пришельцев, или бесконечно пытаться пройти уровень в «Pac-Man», ты хочешь продолжения, ты хочешь знать что будет дальше, ты хочешь чтобы игра не была бесконечной, чтобы в конце тебе сказали «какой ты молодец, что сумел пройти игру». Вместо всего этого, ты понимал, что сколько бы пришельцев ты не истребил, сколько очков ты не набрал в «Pac-Man» или же в другой игре — конец всегда будет один и тот же. Игра закончится и ты просто проиграешь в ней, как всегда, просто потому что так задумано. Но игрокам надоело всегда проигрывать, надоело играть в относительно одинаковые игры и интерес игровой отрасли стал потихоньку угасать. Это стали замечать издатели и многие компании, производившие игровые приставки. Доход от видеоигр и продажи аппаратного обеспечения стал уменьшаться. Нужно было срочно принимать меры.
И вот решение нашлось. В том же 1982 году вышел сверхпопулярный фильм Стивена Спилберга — Инопланетянин. Warner Communications подсуетились и после длительных переговоров, выкупили у «Юнивёрсалов» права на разработку и выпуск игры по мотивам фильма примерно за 25 миллионов долларов. Так как «Атари» хотели выпустить игру к предрождественскому периоду 1982 года — времени на разработку оставалось очень мало. Учитывая что разработчик был всего один, им оказался Говард Уоршоу и еще не было никаких идей о том, как именно реализовать игровой процесс, ситуация можно сказать была катастрофической. Спилберг, на личной встрече с Уоршоу предлагал ему сделать игру геймплейно напоминающую «Pac-Man», тогда как сам разработчик настаивал на идее, концепт которой уже обдумывал у себя в голове. Уоршоу хотел сделать игровой процесс инновационным, отличительным от всех игр, что выходили на «Атари 2600». Так как сроки были очень сжатыми, и не было времени искать других разработчиков, Говарду Уоршоу руководство «Атари» пообещали неплохой гонорар и отпуск на Гавайах по системе «всё включено» и согласились на его условиях разработки игры– лишь бы успеть выпустить проект в срок. И создание игры началось. Вообще про эту историю можно сделать целый отдельный блог, чтобы более подробно рассказать всю историю создания E.T. В этом же блоге я поясню только основную суть.
Итак, разработка игры кое-как завершилась. Почему кое-как, потому что многие идеи Уоршоу просто не успел воплотить ввиду ограниченного времени создания, да еще и сама реализация отошла далеко от первоначальной задумки. Но об этом знал только разработчик и издатель, и самим «Атари» было наплевать, ведь они выпускают игру по самому популярному фильму того года, а значит её будут покупать — осталось только провести грамотный маркетинг. С этой задачей они справились, но они и не думали, что попавшая на прилавки «сырая, недоделанная» игра — повлечет за собой катастрофу. Не догадывались они потому, что ничего не понимали в играх, я имею ввиду высшее руководство Warner Communications — они видели только деньги с продажи игр и ничего кроме этого, совершенно не понимая за чем именно люди покупают и играют в них. Как бы там ни было — маркетинг дал свои плоды, и шумиха вокруг «Е.Т.» достигла вершины. Миллионы копий наштампованы и отгружены в магазины заранее, дабы удовлетворить спрос. Все говорили об этой игре, игроки ждали выхода с нетерпением. «Вот она, игра по любимому фильму, лучший подарок на рождественские праздники и возможно последняя надежда Атари вернуть авторитет и доверие геймеров». Наконец релиз «Е.Т»… Первое время, продажи были высокими, даже перевалили за миллион проданных копий, но всё пошло не по плану, а именно — разгромные оценки, как от игроков так и от критиков. «Ужасный геймплей, вообще не понятно что делать в этой игре и как в нее играть, отвратительная графика» — и это я пересказал еще не самые гневные отзывы. Представьте ситуацию: вы, как игрок, который начал терять интерес к одинаковым играм, все меньше играет в приставку. Но внезапно, «Атари» — которая уже подорвала авторитет игроков выпуском проектов среднего качества — объявляет о выпуске игры по фильму, от которого вы просто балдеете. У вас появляется интерес, вы отсчитываете дни, когда в эту игру наконец можно будет поиграть. Вам дарят её на праздники родители или же вы сами покупаете, откладывая деньги с карманных расходов (почему всегда говорю именно про детей-игроков, потому что в то время игровая индустрия больше всего подразумевалась именно как развлечение для детей) включаете игру — и вообще не понимаете, что происходит на экране, и как в это играть. Многие просто выключали игру, и больше к ней не притрагивались. Что касается игроков, которые принципиально хотели разобраться в игровом процессе и в нём таки разобрались — всё равно были огорчены тем, что игра была попросту не интересной и скучной. Мало кто вообще доходил до конца, её просто выключали через какое-то время. Игроки, казалось, окончательно разочаровались в играх и игровой индустрии в целом, а многие люди предсказывали, что эпоха видеоигр себя изжила и у неё нет будущего. Что же в итоге? — В итоге «Е.Т.» просто перестали покупать. Массово. Слухи о том, что она не представляет никакого интереса и вообще почти никак не связана с фильмом распространились по всей стране.
Катастрофа начала обретать масштаб. Не только «Е.Т.» перестали покупать, перестали покупать сами приставки Атари. В начале 1983 Warner Communications представила отчет за прошедший квартал. Прибыль упала на 50%, компания объявила о потерях в 500 миллионов долларов, акции компании рухнули и «Уорнеры» признали подразделение «Атари» самым убыточным. Вместо ожидаемого роста прибыли и невероятных продаж от «Е.Т.» — компания ожидал провал. Миллионы долларов потраченные на покупку прав «Е.Т.» и вложенных финансов в маркетинг — не окупились. Ритейлеры стали возвращать приставки и игры обратно, в «Атари», либо же снимать с продаж, так как практически никто их больше не покупал. На их место стали выставлять привычные для детей игрушки, которые были популярны в то время, куклы для девочек, трансформеры от Hasbro для мальчиков — и тому подобное. Игровую индустрию настиг кризис. Корпоративная жадность «Уорнеров», отказ от инноваций, ставка на количество, а не на качество издаваемых игр, не желание слушать потребность игроков — привело к тому, что некогда успешный бренд «Атари» теперь не стоил ни гроша. Компания получила обратно миллионы не проданных картриджей с «Е.Т.» и склады с не реализованными играми были переполнены. Руководство Warner Communications не оставалось ничего — кроме как признать поражение. Глядя на ситуацию с видеоиграми, они решили не инвестировать больше крупную сумму денег в эту отрасль, а миллионы непроданных картриджей с игрой «Е.Т.» — было решено отправить на свалку в прямом смысле этого слова. Их закопали в городе Аламагордо, штат Нью-Мексико. Об этом заявляли многие свидетели, видевшие как 10-20 самосвалов выгружали «тысячи» коробок в здоровенную яму. «Атари» похоронила игровую индустрию в широком смысле этого слова. Кстати долгие годы большинство людей думали, что это просто миф, но в 2014 в результате раскопок канадской компании Fuel Industries — были обнаружены те самые не проданные картриджи с «Е.Т.»
ГЛАВА 4. НЕМНОГО О ТОМ, ЧТО ПРОИЗОШЛО С Atari ПОСЛЕ «Е.Т.»
Конечно вся эта ситуация с «кризисом игровой индустрии» не говорит о том, что народ повсеместно перестал играть в видеоигры. Здесь речь идет больше об игровых приставках, и конкретно о том, что происходило в сфере игровой отрасли в США. После провала «Атари» на рынке, такие бренды как Intellivision, Coleco, Magnavox и другие компании, потихоньку стали покидать игровую индустрию. Вместо них — популярность стали охватывать персональные компьютеры, такие как Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II и другие. Аналитики, увидев ажиотаж вокруг доступных по стоимости ПК, для простых смертных — уверенно делали ставку на то — что за персональными компьютерами будущее. Но они оказались правы частично. Действительно, на какое-то время домашние ПК сыграли огромную роль для игровой индустрии. Дело в том, что многим американским, британским школьникам того времени, всё еще хотелось играть в игры. Ведь они не надоели им, им надоели только наплевательски сделанные наспех, игры среднего качества, которые были никому не интересны. И поэтому, когда многим школьникам того времени, родители покупали компьютеры для «учебы» — некоторые из них поняли, что на этих самых ПК можно писать код, тем самым самостоятельно разрабатывать игры. Таким образом появлялись не только новые игры, но и целые жанры и спустя несколько лет игровая индустрия возродилась. Эти самые школьники делали игры, потом продавали их небольшим компаниям –компании их издавали — это со временем набирало обороты и в конечном счете либо сами юные разработчики либо же мелкие компании, что издавали их игры превратились в крупных издателей или игровые студии. Но, мы немного отклонились от темы сегодняшнего выпуска, ведь он посвящен Конкретно феномену «Атари».
Итак, что же было после «Е.Т.», Атари 2600 и её модернизированной версии «Атари 5200». Как я уже говорил выше, в саму компанию, как разработчика аппаратного обеспечения и издателя собственных игр — высшее руководство перестали вкладывать большие деньги. Но в тот же момент они не хотели полностью избавляться от бренда и каких-никаких оставшихся фанатов. Своя аудитория у приставок и игр «Атари» всё же была, даже несмотря на ажиотаж вокруг ПК и набирающей популярность некой приставки из страны восходящего солнца. Последовал выпуск игровой системы третьего поколения «Атари 7800», которая официально вышла в 1986 году. Несмотря на то, что консоль имела очень доступный для рядового пользователя ценник в 140 долларов, и к тому же была спроектирована таким образом, что её можно было превратить в полноценный домашний ПК, путем подключения специально разработанной для неё клавиатуры и прочей периферии — «7800» всё же не смогла удержать свои позиции на рынке и всё больше и больше уступала своим прямым конкурентам — «Sega» и «Nintendo». Атари не хотели сдаваться раньше времени, и в октябре 1989 года на территории США выпустили портативную приставку Atari Lynx, которая должна была конкурировать с GameBoy от Nintendo. Инженеры «Атари» старались сделать портативку намного технологичнее, чем GameBoy — и с этой задачей они справились. Цветной экран, поддерживающий более 4 тысяч цветов, аппаратное масштабирование и «разрушение» спрайтов, что позволило реализовать на консоли игры в изометрии, непревосходимые (для того времени) возможности заливки полигонов при ограниченном использовании процессора, на бумаге это казалось уничтожит Nintendo с их монохромным экраном «ГеймБоя» и устаревшими технологиями. Однако маркетинговое давление Nintendo, более стильный и простой дизайн приставки, а также выход сверхпопулярных франшиз, таких как «Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid» и конечно — одна из самых величественных игр того времени — русский Тетрис, возвысил бренд Nintendo и самого «Геймбоя» до небес. С таким гигантом «Атари» просто не могла конкурировать, какие бы технологии не были в Lynx — люди в первую очередь покупали приставки из-за игр, и Nintendo могли предоставить очень богатую библиотеку хитов. В конечном счете Lynx был признан провалом, однако своих фанатов приставка всё же обрела, и поговаривают, что некоторые из них до сих пор создают и продают для неё игры.
Ну и наконец последняя попытка «Атари» сделать стоящий продукт, который вернёт былую славу и займет ключевые позиции на рынке. Этим самым возрождением должна была стать «Atari Jaguar». Примерно 1992–1993 год, в то время уже шла активная гонка за технологиями. 2Д игры начинали приедаться игрокам, и это значило, что пора шагнуть в новую эру видеоигровой отрасли. Стали появляться Sega 32x и Sega CD — аппаратные аддоны к MegaDrive, в которых можно было играть в псевдо-3Д игры, компания 3DО пафосно вошли на рынок со своей «революционной» игровой системой, в которых были исключительно 3D игры, Nintendo тоже не хотели быть позади своих конкурентов и начали обсуждение аппаратного аддона к своей «SNES» с компанией Sony. Короче говоря, «Атари» решили использовать маркетинг — как главное оружие в продвижение на рынок своей Jaguar, они понимали, что в случае провала, конкуренты окончательно займут крепкие позиции на уже устоявшемся рынке и тягаться с ними будет уже невозможно. Поэтому руководство принимает решение во всех рекламных роликах говорить о Jaguar, как о первой 64 битной игровой приставки, что на самом деле было уловкой — CPU и GPU приставки имели RISC-подобную 32-битную архитектуру, 64-битным был лишь графический сопроцессор. В итоге консоль была выпущена в 1993 году на территории США и Канады, а в 1994-95 годах и по всему миру. Ввиду того, что библиотека игр оставляла желать лучшего, цена приставки была далеко не дешевой, геймпад был похож на какой-то калькулятор, да еще и выяснилось, что «Атари» нагло врали о своих 64 битах — всё это привело к неизбежному провалу и окончательному решению «Атари» навсегда покинуть рынок игровых приставок, оставшись на нём только в качестве издателя разрабатываемых игр.
Я лично, как скорее всего и поколение СНГ 90-х, начала нулевых впервые узнал о «Атари» по таким играм как, «Matrix: Path Of Neo» и «Test Drive Unlimited». Еще стоит сказать, что начиная с 2004 года, компания выпускала ряд ретро-приставок под названием Atari Flashback, но их популярность так и осталась лишь у небольшого круга людей. Какое-то время, в основном до 2010-х годов, «Атари» пытались продержаться, как издатель, но исходя из того, что 90% их игр являлись проектами среднего, чаще низкого качества — это привело к тому, что от некогда успешного бренда практически ничего не осталось. Все подразделения, что были по всему миру либо закрылись либо обанкротились, а на плаву остался только офис в Калифорнии состоящий из небольшой кучки сотрудников. Сейчас они выпускают небольшие аркадные игры, в частности ремейки их старых творений еще с «VCS» на современные платформы, но ни о какой популярности их проектов не идет и речи. Немного грустно, зная с чего всё начиналось, но с другой стороны абсолютно все, даже сама «Атари» понимают, что в их провале виноваты только они сами…
Вот такой получился рассказ о «великой Атари», компании, чей основатель Нолан Бушнелл подарил миру такое потрясающее явление, как видеоигры. Начиная с простенькой игры, напоминающей настольный теннис, игровая индустрия разрослась до невообразимых масштабов. Сейчас это не просто увлечение для детей и подростков, это многомиллиардная индустрия, охватывающая более 2-х миллиардов игроков по всему миру разных национальностей и возрастов.
На этом всё, надеюсь статья вам понравилась. Также можете посмотреть видеоматериал на эту же тему — на моём канале YouTube, ссылка: