Привет!
Сегодня возвращаемся к вам с дневником разработки нашего симулятора алхимика Ways of Alchemy.
В этот раз поговорим о системах выживания и о том, как они изменились в процессе разработки.
Чтобы игра не была простой головоломкой про варку зелий, а история ощущалась живой, на ранних стадиях мы добавили три механики, отвечающие за выживание – Голод, Энергию и Шрамы.
Энергия вас не сломит
Низкий уровень энергии у Алхимика лишь замедляет выполнение задач, а не блокирует их полностью. Эта система выживания не ограничивает игрока слишком сильно и не приводит к концу игры Даже при низкой энергии алхимик может выполнять рабочие процессы — просто медленнее.
Негативные эффекты начинают ощущаться только при критически низком уровне энергии — от 5 и ниже. И даже тогда игра не наказывает игрока напрямую, а скорее подсказывает: пора отдохнуть. В итоге алхимику не придётся останавливаться после каждого действия, и вы сможете спокойно погружаться в мир игры, не отвлекаясь на постоянное восстановление ресурсов. А потраченную энергию легко восстановить, отдохнув.
Голодать вредно
А вот Голод в ранних версиях был куда более жесток к игроку – если какой-либо персонаж оставался без еды, он умирал. Если параметр голода опускался до нуля у Алхимика, игра заканчивалась. В ранних тестах игрокам показалось это очень жёстким требованием и мы начали думать, как сделать эту механику не слишком суровой, но и не слишком простой.
Как довести себя до шрамов
Ответ нашёлся в системе Шрамов — уже существующей системе, к которой мы подключили механику Голода.
Изначально мы ввели Шрамы для Искателей Приключений, чтобы показать, как боевые похождения изнашивают их организм и в то же время несут ценный опыт. Отправившись в путешествие без должной подготовки, Искатели могут получить шрам. С одной стороны, каждый шрам делает их чуть сильнее (увеличивая параметр связанного с травмой Столпа), с другой — увеличивает шанс смерти в будущих путешествиях. До второго шрама таких шансов совсем нет, а дальше выживание зависит от удачливости Искателей Приключений.
Эту систему мы и соединили с Голодом: теперь, забывая о пище, вместо голодной смерти персонажи получают шрам завесы. А как описано выше, много шрамов – это опасно.
А для самого Алхимика, который не ходит в приключения, но может получить шрам от голода или какой-то иной напасти, мы углубили эту систему еще дальше. Ведь он должен уметь справляться с проблемами с помощью зелий! Так появились травмы.
Травмы и как они лечатся
Потерпев поражение в каком-либо испытании, Алхимик сперва получает Травму. Её можно вылечить с помощью зелья в течение короткого промежутка времени, чтобы избежать шрама. Все травмы завязаны на одном из пяти Столпов, и для их излечения нужно использовать зелье того Столпа, что противоположен Столпу Травмы. Также, это зелье должно быть выше Травмы по уровню.
Звучит сложно, но в этом поможет интуитивная пентаграмма Столпов, расположенная в левом нижнем углу экрана – обратите внимание на стрелки и то, как одни Столпы противопоставляются другим.
Так нашёлся хороший баланс: теперь игра даёт право на ошибку, но в то же время мотивирует игроков помнить о последствиях своих действий, чтобы не превращать игровой процесс во что-то лёгкое, лишенное ощущения важности жизни и сложных поступков.
Демо-версия игры всё еще доступна в Steam! Попробуйте её и расскажите, как вам эти системы и наша доработка системы Голода — будем рады это обсудить. Вновь будем рады любой вашей обратной связи.
Лучшие комментарии