Вчера Вчера 2 105

Есть ли у вас игровое расстройство? Что скажет наука

+1

В 2022 году Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила в новую редакцию Международного классификатора болезней (МКБ-11) игровое расстройство (gaming disorder). Это стало результатом весьма долгой дискуссии среди ученых и врачей. Одни специалисты уверены, что проявления зависимости от компьютерных игр являются симптомами самостоятельной болезни, причем весьма опасной и требующей пристального внимания; другие считают эти проявления признаками уже известных заболеваний - депрессии и синдрома дефицита внимания и гиперактивности; третьи вообще убеждены, что это надуманная болезнь, и никакой игровой зависимости на самом деле не существует. Тема игровых расстройств весьма спекулятивная, но мы постараемся ориентироваться не на мнения СМИ, политиков или рядовых граждан, а на сухие аргументы ученых.

Для начала возьмем распространенные суждения как специалистов, так и обывателей по поводу игровых расстройств, чтобы выявить, какие из них можно считать правдивыми с научной точки зрения, а какие - ложными.

1. «Игровое расстройство – это просаживание денег в онлайн-казино, мне это не грозит, у меня денег нет»

- это миф. Лудомания и гэмблинг (зависимость от азартных игр) – лишь одни из проявлений игрового расстройства. Помимо них, расстройством считается также игровая зависимость (в отечественной науке ее чаще обозначают как «компьютерную игровую зависимость»). Термин есть, а его четкого определения нет, есть только отдельные симптомы, выражающиеся в потере контроля над игрой. Как и в случае с зависимостью от азартных игр, игровая зависимость подразумевает невозможность осознанного прекращения игры ради других видов деятельности. Мотивы такой увлеченности игрой не имеют принципиального значения, это может быть стремление отвлечься от плохих мыслей, неудовлетворенность жизнью, депрессия, желание получить позитивные эмоции... Скептики скажут: по тем же принципам работают и шопоголизм, и трудоголизм, что, их тоже стоит считать болезнями? Вообще-то да, они таковыми считаются довольно давно.

В общем, с терминологией в этой области всё сложно, не используйте ее всуе.

2. «Игровое расстройство – это болезнь, как алкоголизм и наркомания»

- это миф. Некоторые исследователи действительно уподобляют чрезмерное пристрастие к видеоиграм алкоголизму, наркомании и даже порно-зависимости. Как правило, этот вывод основывают на примерах того, как игровая зависимость приводит людей к потере работы, семьи, друзей и перспектив в жизни, к ущербу для их физического и психического здоровья – всё, как у наркоманов и алкоголиков. Такие выводы во многом основаны на сложившихся стереотипах о геймерах как людях социально отчужденных, имеющих проблемы в учебе или работе, уходящих в игру из-за отсутствия личной жизни, неудовлетворённости собой, утери смысла жизни. Однако все ли игроманы имеют такой портрет? И чем объяснить подобные стереотипы?

Конечно, такой образ геймера имеет и реальные подтверждения - иначе стереотип не сложился бы. Однако жизненные проблемы многих любителей видеоигр напрямую не связаны с компьютерными играми. Налицо классическая проблема отцов и детей: ученые и врачи, в большинстве своем, люди старшего поколения, и увлечения молодых, в том числе видеоигры, для них нередко выглядят блажью или вообще злом. Разве может 30-летний сыч, живущий с мамой и играющий в онлайн-игры (вместо того, чтобы работать на заводе, растить детей и платить ипотеку), быть здоровым человеком?! Да его же лечить надо, и лучше электрошоком.

К слову, отечественный подход к пониманию игровой компьютерной зависимости весьма суров и мало отличается от указанной шутки про электрошок. Он основан на представлении, что компьютерные игры, подобно психоактивным веществам, вызывают «болезнь» - неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Наступает «избыточное возбуждение нервной системы», которое вызывает из глубин подсознания «врожденную склонность к зависимости», не позволяющую контролировать себя. Следом – психоз и шизофрения, которую отечественные врачи предлагают лечить с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющих волю. Так что держитесь.

Тем не менее, в науке больше адекватных исследователей, которые указывают: психологическая невозможность выйти из онлайна - это реально болезнь, но приравнивать игровую зависимость к алкоголизму и наркомании - это бездоказательный и спекулятивный подход. Стремление привлечь внимание к проблеме - это нормально, но намеренное нагнетание истерии - это совсем другое. Средневзвешенная позиция специалистов звучит так: игровое расстройство – это форма аддиктивного, т.е. зависимого, поведения, нацеленного на уход от реальности. В отличие от алкоголизма и наркомании, игромания не формирует физической зависимости, не создает "черного рынка" объектов зависимости и не угрожает здоровью населения в целом - только отдельным индивидам (хотя люди старшего поколения могут с этим поспорить, поскольку им "на ... не нужОн интернет ваш"). Если такое поведение приносит негативные последствия для геймера или его окружения, можно говорить о болезни, если не приносит - болезни нет. 

3. «Я играю всего 10 часов в сутки, могу в любой момент бросить»

- это миф. С чем не поспоришь, так с тем, что игровая зависимость формируется по аналогии с любой другой зависимостью. Сначала кореш дает тебе покатать в игру у себя дома, потом ты всё чаще ходишь к нему, чтобы покатать еще, и вот ты уже поселился у него и, как Мэрион из Реквиема по мечте, готов на всё, лишь бы играть еще и еще... Наука описывает всё следующим образом: сначала происходит адаптация к игровому процессу - стадия увлеченности, когда игрок получает первое эмоциональное подкрепление в виде позитивных эмоций. Следом наступает стадия зависимости, когда игрок продолжает играть, не имея сил отвлечься на что-то другое - всё ради продолжения эмоционального подкрепления. Наконец, наступает некоторый спад, при этом зависимость остается устойчивой - это стадия привязанности, когда игра уже не приносит былого удовлетворения, но и не отпускает. Реальная жизнь за окном на этой стадии уже не вызывает интереса, поскольку не способна дать того уровня эмоционального удовлетворения, которое дает игра. Главным фактором, определяющим зависимость, является невозможность полного отказа от игры, даже при условии осознания бессмысленности продолжения игрового процесса и утраты эмоционального подкрепления.

4. «Игровое расстройство – это удел азиатов, у которых слишком много свободного времени, а я работаю в две смены, и мне это не грозит»

- это правда. Нет, не про свободное время, а про азиатов. Имеющаяся официальная статистика связывает проблему игровых расстройств в первую очередь с Китаем и Южной Кореей. Китайская статистика указывает на распространенность игровых расстройств от 3,5 до 17% среди любителей онлайн-игр. Вы наверняка слышали истории про то, как китайский геймер убил другого геймера за то, что тот продал одолженный ему в игре предмет, или как китаец играл 20 часов подряд и умер. В Южной Корее, по официальным данным, не менее 2 млн игрозависимых.

В Европе и США распространенность игровых расстройств ниже: так, в ФРГ в 2020 году она составляла 1,16%, в США – около 1%. Чем объяснить разницу с Азией? Никто однозначно объяснить не может: возможно, влияют некие социальные и культурные особенности, или же все дело в искаженной статистике. Кроме того, учитывая общую численность населения Китая, неудивительно, что именно там наибольшая численность игрозависимых. Скептики отмечают: отсутствие однозначных критериев диагностики игровой зависимости делает бесполезной любую статистику. Они же указывают на закономерность, подрывающую веру с такую статистику: официальный процент игрозависимых выше всего именно в тех странах, где государство особо активно пытается регулировать доступ населения к играм (особенно онлайн-играм). Не является ли статистика способом обосновать это регулирование? 

В РФ проблема игровых расстройств на сегодняшний день не имеет особого резонанса.  Диагноз «игровое расстройство» у нас не ставят, поскольку Минздрав не принял положения МКБ-11 по причинам, никак не связанным с геймерами. Однако независимый опрос, проведенный в 2022 году, дал весомую цифру в 10% игрозависимых подростков, играющих в онлайн-игры. Отечественным геймерам остается только надеяться на то, что эта статистика преувеличена, иначе в скором времени "интерес" государства к отрасли видеоигр станет еще более навязчивым. 

5. «Игровое расстройство не лечится, а раз так – пойду обратно в Доту»

- это миф. Еще как лечится, даже медикаментозно, с использованием препаратов от депрессии,типа бупропиона. Но основным методом остается психотерапия – индивидуальная и групповая, как с анонимными алкоголиками. Так, Американская психологическая ассоциация считает, что групповая терапия имеет преимущества перед индивидуальной, так как все участники имеют похожие проблемы и в жизни сталкиваются со схожими трудностями. Осложняет такую работу тот факт, что определенная доля людей аддиктивна (склонна к зависимости) от природы, а иначе чем объяснить тот факт, что 4 из 5 игроков в рулетку немного поиграют и уйдут, а пятый будет играть, пока есть что проигрывать? И вот с таким аддиктивным типажом людей проводить терапию особенно тяжело: вылечишь одну зависимость - они найдут другую. 

В Британии уже работают реабилитационные центры для игроманов, в Азии же больше распространены административные методы борьбы с игровой зависимостью. В Южной Корее закрыт доступ геймерам младше 19 лет к MMO-играм больше 6 часов в сутки, а провайдеры замедляют интернет геймерам, проводящим в онлайне больше определенного времени. В Китае разработчики игр внедряют специальную систему, снижающую умения персонажа, если игра длится непрерывно более 3 часов. С 2021 года китайские подростки могут проводить за онлайн-играми только один час в пятницу, выходные дни и праздники.

Что науке известно

Во-первых, игра и игровая деятельность – это норма для человека. С этим наука определилась давно. Игра – это форма свободного самовыражения человека, не связанная с достижением практической цели и доставляющая удовольствие сама по себе. Психолог Эрик Берн считал игрой любые межличностные взаимоотношения. В философских категориях Жана Бодрийяра видеоигра - это симулякр, который является способом самовыражения. Кто из нас не хотел почувствовать себя супергероем, истребляющим орды зомби гигантским мечом? Чем больше образы компьютерной игры соответствуют бессознательным образам игроков, тем популярнее игра и тем больше потребитель будет от нее зависим. Разработчики игр это давно знают.

Если кто помнит - томагочи, симулятор виртуального питомца. Японская игрушка, которая 20 лет назад знакомила детей со смертью, если родителям было жалко денег на хомячка. Среди родителей в то время ходили мрачные (и неподтвержденные) истории про то, как дети прыгали из окон после "смерти" томагочи
Если кто помнит - томагочи, симулятор виртуального питомца. Японская игрушка, которая 20 лет назад знакомила детей со смертью, если родителям было жалко денег на хомячка. Среди родителей в то время ходили мрачные (и неподтвержденные) истории про то, как дети прыгали из окон после "смерти" томагочи

Беррес Скиннер построил целую теорию, объясняющую игровую зависимость тем, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, постоянно и без особых усилий получает «подкрепления» - маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша. В реальной жизни таких стимулов гораздо меньше. Урвал гречку по акции в магазине - приятно, но это удается не часто, да и радоваться таким мелким радостям способен не каждый. В игре, двигаясь от уровня к уровню, игрок преодолевает препятствия, обретает некие сверхспособности и находит «приз». Это ощущение победы и удовлетворенности собой, очевидно, и формирует зависимость. Кстати, трофихантинг – страсть к выбиванию ачивок – имеет те же корни.

Во-вторых, установлены (хоть и не бесспорные) критерии игровых расстройств.

В МКБ-11 игровое расстройство рассматривается как модель поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре наибольшего приоритета в сравнении с другими интересами и повседневными занятиями, продолжением игровой деятельности, несмотря на появление нежелательных последствий – проблем в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной сферах. Возможны также физиологические симптомы – тахикардия, обезвоживание, спутанность сознания, эпилептические припадки от стресса в игре. Для постановки диагноза описанное поведение в играх должно проявляться в течение не менее 12 месяцев, но этот срок может быть меньшим, если симптомы особенно серьезны.

Американская психиатрическая ассоциация в 2013 году выпустила Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), в котором указала девять показателей игрового расстройства:

1) полное сосредоточение на игре;

2) беспокойство и раздражительность при прекращении игры;

3) постепенное увеличение времени на игру;

4) неспособность самостоятельно прекратить игру или сократить ее продолжительность;

5) постепенный отказ от других занятий и потеря интереса к ним;

6) продолжение игры, несмотря на осознание негативных последствий ее продолжения для собственной жизнедеятельности;

7) сокрытие от окружающих количества реально затраченного на игру времени;

8) ослабление негативных эмоций (чувства вины, отчаяния и т.д.), вызванных текущими жизненными обстоятельствами, посредством игры (уход от проблем);

9) снижение функциональности в работе, учебе и социальной жизни.

При наличии пяти из этих девяти признаков в течение более 12 месяцев у меня для вас будут плохие новости - это дает основания для постановки диагноза «игровое расстройство».

Что науке неизвестно

Во-первых, не удается определить однозначные мотивы погружения в компьютерную реальность. Умные дядьки в очках сами обычно не играют в видеоигры и формулируют свои соображения со стороны. Самое распространенное объяснение игромании связывает зависимость от компьютерных игр с бегством современного человека от реальности. В реальной жизни ты не всесилен (в отличие от компьютерной игры, где ты Избранный), и в ней нет сохранений, а значит, и права на ошибку. А что делать, если реальный мир ничем тебя не радует - какие есть альтернативы видеоигре? Алкоголизм и наркомания? Так себе варианты. Но может ли каждый быть доволен своей жизнью и окружающим миром? Это уже сюжет для антиутопий. Эскаписты будут всегда, и они всегда найдут себе ту или иную форму зависимости ради ухода от реальности. 

Твоя бабуля требует выключить компьютер и подумать о внуках
Твоя бабуля требует выключить компьютер и подумать о внуках

Во-вторых, критерии определения зависимости, как уже упоминалось, недостаточно четкие и конкретные. DSM-5 и МКБ-11 сходятся в главном критерии игрового расстройства – неконтролируемом, безрассудном игровом поведении человека в течение продолжительного времени, приводящем к серьезным последствиям в его личной и общественной жизни. Негативные последствия важны, поскольку болезнью, как мы уже упоминали, принято только то, что наносит вред больному или его окружающим. Но вот в деталях единства нет. Например, DSM-5 считает расстройством только зависимость от онлайн-игр, а МКБ-11 – и от онлайн, и от одиночных игр. Формулировки критериев также неоднозначны. Например, формулировка «потеря интереса к другим увлечениям» применима как для случаев игровой зависимости, так и для наркотической зависимости, и даже для самых безобидных хобби – вышивания крестом или игры на гитаре.

В-третьих, нет однозначной и достоверной методики выявления игрового расстройства. Те, что есть, основаны на анкетировании, а это слишком ненадежный источник информации. Вы всегда честно заполняете анкеты? Даже в военкомате вы честно ответили на вопрос, переступаете ли вы через трещины в асфальте? К тому же существующие опросники в основном переформулируют методики, разработанные для определения наркозависимости или лудомании, просто слова «героин» или «рулетка» заменяются на «видеоигры». Как мы уже указывали выше, статистика тоже не внушает доверия, ведь число игроманов может намеренно завышаться с целью оправдания ограничений и цензуры.

Размытость критериев игрового расстройства чревата диагностическими ошибками, в результате которых обычным игрокам может быть назначено принудительное лечение. Специалисты называют это «потенциальной патологизацией нормального поведения» и опасностью «чрезмерного количества ложноположительных случаев». Объявление больными все большего числа геймеров лишь даст новые аргументы тем, что считает необходимым введение все новых и новых ограничений в цифровой сфере, так недалеко до того, чтобы гейминг в целом признать расстройством.

Заключение

Наука всегда пытается угнаться за временем. Но в сфере игровых расстройств она пока отстает. Расстройства, как считают многие, уже есть, а проверенных методик их выявления и лечения нет. Тема игровых расстройств затрагивает не только возможные негативные последствия зависимости, но и выявление причин, привлекающих геймеров в игровое пространство и заставляющих их променять реальную жизнь на иллюзию, а эти причины до конца не изучены. Это вопрос, близкий к фундаментальному вопросу о смысле жизни и Главному вопросу жизни, вселенной и вообще. Так что увы - конкретики и выверенных диагнозов в этой сфере пока что нет.

Ах да, вывод. Что же скажет наука – есть ли у вас игровое расстройство? Наука точно не знает. А я думаю, что нет. Если бы было, вы бы не отвлеклись от любимой онлайн-игры, чтобы прочитать эту статью. Но все же берегите себя.


Лучшие комментарии

Человек может создать себе зависимость из чего угодно, в чем есть репетативные всплески дофамина.

А что делать, если реальный мир ничем тебя не радует — какие есть альтернативы видеоигре? Алкоголизм и наркомания? Так себе варианты.
Читай также