В 2013 году команда фанатов Castlevania из коллектива Migami выпустила свою первую часть цикла «Хроник Лекарда» (The Lecarde Chronicles). И хотя игру хвалили за атмосферу и дух готического приключения, в то же время она подверглась критике за чрезмерную сложности. Разработчики же продолжили историю своего героя и спустя четыре года представили аудитории вторую часть, которая настолько понравилась геймерам, что моментально получила статус одной из лучших фанатских игр по франшизе. Её даже отметил сам Коджи Игараси, ответственный за Castlevania: Symphony of the Night (или «Демонический замок Дракулы X: Ноктюрн в Лунном Свете») и многие игры серии начиная с первой PlayStation.
Migami при этом не думали останавливаться на второй части, однако вместо разработки триквела ушли в вольное плавание и в 2020 году представили псевдоисторический shoot’em up « Валахия: Восход Дракулы» («Wallachia: Reign of Dracula»). Спустя ещё три года коллектив анонсировал свою новую метроидванию, « Хроники Волка» («Chronicles of the Wolf»). И хотя ожидалось, что игра выйдет осенью 2023, релиз состоялся лишь в середине 2025, но при этом на всех актуальных платформах. Насколько близка новая игра к тому, чтобы считаться третьей частью «Хроник Лекарда» и что нового принесла она в игры Migami? Узнайте из этого обзора.
К сожалению, первую часть я так и не закончил из-за постоянного софтлока на одном и том же боссе. Поэтому для сравнения в обзоре некоторые материалы будут позаимствованы из прохождения канала Aceearly1993P. Сам автор занимается моддингом по Castlevania и играм Migami. Дополнительно он был указан как один из тестировщиков сегодняшнего гостя.
Реальная история или вымысел
XVIII век. Во французском графстве Жеводан объявился таинственный зверь, который наводит ужас на местных жителей. С целью выяснения природы этого существа во Францию были отправлены рыцари ордена «Розы Креста» (или розенкрейцеры), чья цель защищать мир людей от потусторонних сил. Сопровождать же отряд было поручено главному герою игры Матео Ломбарду, молодому послушнику, чьё посвящение в полноправного члена организации зависит от успеха миссии.
Однако не успели силы братства пересечь границы Жеводана, как на них нападают бесы и демоны во главе с тем самым зверем. По итогу все рыцари убиты, а Матео спасает местная охотница, Мари Жан Валет. Придя в чувства и осознав, что он единственный выживший в отряде, молодой послушник отправляется в путешествие, чтобы завершить задание.
Как уверяют разработчики, события игры вдохновлены реальной историей происходившей во Франции с 1764 по 1767 год, когда на юге страны, в графстве Жеводан, участились нападения диких животных.Один из таких инцидентов произошёл где-то в начале 1765 года, когда хищник накинулся на группу детей и сожрать одного из них. Остальные ребята собирались сбежать, однако мальчик по имени Жак Портфе смог убедить дать отпор животному и отбить товарища из его лап.
Ещё одно нападение произошло 11 августа 1765 года, когда зверь накинулся на двух сестёр. Однако одна из девушек тяжело ранила хищника не то копьём, не то косой. И хотя последнему удалось скрыться, спустя месяц охотники нашли тело матёрого волка с ранением в боку. Во время же опознания девушка подтвердила, что напавший на неё и сестру зверь был той же породы что и найденное животное, однако точно сказать был ли это тот самый волк она не смогла. Этой девушкой была та самая Мари Жан Валет из пролога игры Migami, которую после этой истории нарекли жеводанской девой.
По имеющейся информации за три года было зафиксировано около 230 нападений, в которых погибло по крайней мере 80 человек. Большинство из них были женщины и дети. Концом истории жеводанского зверя принято считать осень 1767 года, когда охотник Жан Шастель застрелил предполагаемого хищника, чьё описание было схоже с диким волком.
Споры же об истинной природе событий в Жеводане идут до сих пор. Некоторые считают, что часть нападений было совершенно диким львом или даже гиеной, так как описания свидетелей соответствует словесному портрету этих животных. И такое тоже могло быть. Во Франции нередко аристократы содержали зверинцы с экзотическими питомцами. И по этой теории кто-то не уследил за своими постояльцами, и они вырвались наружу.
Не обошли жеводанского зверя и всевозможные мистификации. Одна из самых безумных теорий строится на том, что убийца зверя, Жан Шастель, специально заговорил стаю волков, чтобы они убивали ради удовлетворения его личных садиских потребностей. Существует легенда, что сын Жана попал в плен к пиратам, которые кастрировали его, но взамен научили заговаривать животных. В отместку за погубленное мужское достоинство отец и сын начали отыгрываться на жителях Жеводана.
Есть у этой легенды и более приземлённые истоки. В 1765 году Жан Шастель и его сыновья подшутили над королевскими егерями, заманив их на торфяное болото. Пранк придворные охотники не оценили и потребовали взять семью под арест. И так совпало, что в течении того времени, что Шастель провёл в заключении, не было зафиксировано ни одного нападения. Скорее всего, это никак не связано, так как продержали их в заточении достаточно недолго. Кроме того шутку над егерями мог совершить не тот же Жан Шастель, что и застрелил зверя, так как в Жеводане жил целый клан Шастелей и Жанов среди них был не один.
Всё новое это плохо забытое старое?
Но какую же роль мифология жеводанского зверя играет в «Хрониках Волка»? Ответ, возможно, удивит читателя, но никакой. Кроме заимствования имён, упоминаний пары теорий мимолётом и географических названий, жеводанский зверь и его фольклор в «Хрониках Волка» — это свадебные генералы, чьё участие в истории настолько опосредовано, что их можно заменить на сюжет про любого другого потустороннего героя и ничего не изменится. Композитор Джеффри Монтойя в своём интервью для Steam-страницы игры и вовсе ненароком отметил, что Migami выбрали жеводанского зверя из-за того, что нападения происходили в той же эпохе, что и «Хроники Лекарда», а также Мига Переца, главного программиста и основателя Migami, который проживает в той же провинции, чьи территории когда-то назывались Жеводаном.
Если же быть и вовсе откровенным, то «Хроники Волка» — это ремейк той самой фанатской дилогии по Casltevania. Что же в ней происходило? Рыцарь Ватикана Эфраин Лекард по личному поручению папы римского расследует серию потусторонних происшествий по всей Италии. Разобравшись с нечистью на родине, герой по горячим следам преследует зло до разных уголков Европы. В первой части Эфраин добирается до Австрии, где ему предстояло бросить вызов вымышленной графине Катарине Вон Вильхейм, которая заключила сделку с дьяволом и принесла в жертву весь свой род, превратив себя и своих родственников в демонов и чудовищ, а во второй дорога приключений приводит рыцаря уже в одну из французских провинций, где местная элита основала культ поклонения падшему ангелу Люциферу.
История обеих «Хроник Лекарда» сделана по одному сценарию — злодеи прячутся от героя за стенами своего замка, а Эфраин ищет способ проникнуть внутрь. Когда это происходит, герой берёт крепость штурмом и убивает осквернённых хозяев. Прочие же подробности о персонажах и сюжете игрок узнаёт из общения с жителями городов и подсказок на уровнях. Разница лишь в том, что первая часть сделана в духе классических Castlevania, а вторая уже берёт за основу метроидвании от Коджи Игараси.
И по сути Матео Ломбардо проходит через тот же путь, что и Эфраин Лекард. Первую половину игры герой исследует Жеводан в поисках зверя, сражаясь с культистами среди интеллигенции и аристократии графства. Условно, и в той и в другой игре это дань уважения в сторону Castlevania II: Simon’s Quest (она «Дракула II: Печать Проклятья»), так как прохождение во многом вдохновлено именно её решениями и механиками.
При выполнении ряда условий Матео попадёт в демонический замок, который является чуть ли не полным ремейком замка Вон Вильхеймов из первого приключения Лекарда. Только уровни переработали в локации для метроидвании и соединили их с загадками из второй части.
Мир и замок
Можно прийти к выводу, что разработчики просто взяли и переделали свои предыдущие игры. По большей степени так оно и есть, но в то же время у «Хроник Волка» заметны улучшения на фоне предшественниц. Первым дело, сокращение доли платформинга в игровом процессе. В предыдущих играх Migami платформинг скорее раздражал, нежели приносил удовольствие и честный челлендж, хотя в его основе были те же элементы, что и в ранних Castlevania. Те же канаты из игр для Game Boy, лестницы, движущиеся платформы, выдвигающиеся из стен колья, на которые герой должен был запрыгивать. Более того, часть идей так или иначе перейдёт в «Хроники Волка».
Основной проблемой первых "Хроник Лекарда" было огромное количество пропастей и расположение противников, которые нередко стояли у самого края платформы и закидывали героя своими снарядами. Вообще дилогия Лекарда очень любит «спамить» противниками, особенно если они атакуют на дистанции, в отличие от официальных игр серии. Всё усугублялось и живучестью некоторых монстров. Чтобы быстро отправлять их в преисподнюю у персонажа должен был быть усилитель урона, который пропадал в случае, если Эфраин получит ранение. Разработчикам даже пришлось убирать отбрасывание при получении урона, чтобы хоть как-то их игру можно было пройти. Вернее, оно не работает если персонаж получает урон на земле. По итогу первая часть была очень требовательна к действиям игрока, особенно если он проходил игру на максимальной сложности.
В продолжении смертельные пропасти исчезли, но остался тот же подход к расстановке врагов. Разработчики ещё и добавили новый элемент в платформинг, большие кольца, за которые персонаж должен хвататься во время прыжка. Только Эфраин нередко отказывается их замечать, из-за чего персонаж падал в ловушки, а прохождение тех или иных сегментов затягивалось. В «Хрониках Волка» Migami сократили как количество противников в комнатах, так платформинг в целом, сделав пару дополнительных испытаний для фанатов в конце игры.
Изменения между проектами заметно и в подходе к исследованию. Тут стоит напомнить то, как игрок продвигался по второй Castlevania. Условно 8-битную Трансильванию можно разделить на два больших региона, которые проходятся по одному сценарию — герой вначале идёт в один уголок региона, а после того, как всё собрано, он возвращается через половину карты обратно, чтобы продолжить путешествие. Дополнительно у игрока нет никакой свободы в плане способа прохождения игры. Всё приключение всегда идёт по одному сценарию, что делает его чудовищно однообразным.
В своих метроидваниях Migami повторяет эту же задумку, но в то же время каждая игра делает упор на разные решения. В «Хрониках Лекарда 2» Migami расширили мир до трёх регионов и заставили Эфраина несколько раз идти из одного края локации в другой для сбора предметов.
Для примера, последний регион игры перед тем, как Лекард попадёт в замок. Первым делом игроку придётся добраться до города, по пути к которому он встретит вход в заброшенный монастырь. Это место пока недоступно и следует его просто запомнить. Пройдя через город, Эфраин окажется на разрушенном мосте, который придётся проходить пока по низу, преодолевая не самый удобный и дружелюбный платформинг. Так рыцарь доберётся до предмета, который позволит проникнуть в тот самый монастырь в самом начале региона. Но, скорее всего, если игрок впервые добирается до этого сегмента, он продолжит идти дальше по дороге и окажется в местной академии, проход которой будет закрыт.
В любом случае протагонист должен вернуться к монастырю, где ему дадут подсказку того, как пройти в учебное заведение, и нужный для решения головоломки предмет-ключ. Наконец попав на территорию ВУЗа, Лекарду снова придётся решить загадку внутри, бегая из одного крыла академии в другой, победить простенького босса и получить новую способность, которая позволит собрать реликвию нужную для дальнейшего продвижения. И находится она…. на обратном пути к мосту. Собрав артефакт, игрок снова вернётся к монастырю, чтобы одолеть босса региона и открыть, наконец, замок. И такие проходы туда-обратно игрока ждут в каждом из трёх регионов, растягивая прохождение не самой интересной части игры.
В «Хрониках Волка» Migami сделали все три области Жеводана достаточно компактными и уменьшили количество платформинга, из-за чего важные предметы находятся рядом друг с другом и на их сбор игрок тратит меньше времени, чем в игре про Лекарда. Описанная же выше ситуация в игре выглядет так — Матео добирается до города, исследует его заброшенную больницу, получает дневник, который нужен для задания местного врача. Выполнив поручение доктора, послушник получит двойной прыжок и сможет попасть в бутик местного кутюрье, где заканчивается сюжет в регионе. Дополнительно, если Матео собрал достаточно золота, он может сходить в местный театр, чьё представление является важной частью одной из загадок замка.
В другом городе старая гадалка попросит послушника сходить на кладбище по соседству и добыть для неё брошку её умершей внучки. Решив простую головоломку, герой получит желаемый аксессуар и вернёться к старухе. Поход туда-обратно заберёт по итогу 5-7 минут. В благодарность гадалка направит Матео к своему сыну, чей дом находится на краю региона, рядом с имениями очередного культиста. Получив от сына ключ, Ломбардо быстро вернётся к поместью и встретится с местным хозяином.
Основная задумка осталась той же, что и в «Simon’s Quest» — главный герой путешествует из центра сначала в один угол мира, а затем в диаметрально противоположный. После того как герой разберётся с этой частьй, Матео сможет более свободно исследовать графство, чтобы отыскать способ попасть в замок. К этому моменту у героя не только будут открыты нужные для этого способности, но и все требуемые точки быстрого перемещения, что разительно уменьшает время на повторное исследование.
Продвижение по замку и у Лекарда, и у Ломбардо идёт по одному сценарию — игрок первым делом исследует нижние и центральные регионы замка. При этом чем ближе он к его верхушке, тем больше у него выбора в дальнейшем маршруте. И тут важно. Во время прохождения кажется, что фанатский проект по Castlevania в этом вопросе предлагает большую вариативности. Действительно, в предыдущей метроидвании Migami в паре мест было больше развилок и моментов, когда нужно было возвращаться в старую локацию, чтобы открыть новый проход.
Так попав в подземелье замка, Эфраин найдёт не только несколько полезных предметов, но и выходы к трём локациям: короткий путь к галереи ужасов, в которую игрок и должен вернуться для дальнейшего продвижения, и входы к подземному акведуку и склепу. Две последние игрок не сможет полноценно исследовать, так как у него нет нужных предметов. Акведук и вовсе стоит оставить на самый конец прохождения, так как вся локация нужна только для пары секретов, для которых нужны предметы из самого финала исследования замка, а единственная её связь с остальным замком — это одна лишь точка быстрого перехода.
И это ещё одна проблема второй части. Половина областей замка сделаны как тупики, к которым тяжело возвращаться из-за их удалённости от точек быстрого перехода и важных логистических узлов замка, коими можно считать три локации: та самая галерея ужасов, сад четырёх пор года и подземелье.
В «Хрониках Волка» для улучшения логистики Migami увеличили количество самих точек быстрого перехода. Но главным дизайнерским решением стало достижения некой подобии симметрии. Весь замок можно поделить на два крыла, западное и восточное. Внутри каждого локации лежат строго друг на друге. А соединяет их центральный лифт, благодаря которому можно быстро добраться из одной локации в другую. Однако использовать устройство полноценно игрок сможет лишь ближе к концу игры, когда замок исследован почти полностью.
И именно прохождение верхней его части предлагает немного нелинейности. Исследовать её можно либо через церемониальный зал, либо через научную лабораторию. У обоих маршрутов свои достоинства. Первый более короткий, а второй предлагает больше головолом и полезных предметов. При этом в лабораторию, как и с акведуком во второй игре про Лекарда, игрок сможет попасть раньше, однако дальше входа Матео не пройдёт. Забавно и то, что на самом деле существует три входа в лабораторию, но два из них требуют исследования верхней части замка.
Складывается чувство, что создатели хотели сделать замок более нелинейными, но не успели решить ряд проблем в логистике. Более того, они породили новые. Вернёмся ко вторым Хроникам Лекарда и одной загадке на раннем этапе прохождения замка. Чтобы продвинуться дальше, Эфраин должен достать ключ от подземелья. Спрятан он в часовой башне и, чтобы его получить, нужно добраться до комнаты с ним двумя способами.
Первый — напрямую зайти в саму башню и решить небольшую загадку. После этого игрок либо отправиться в соседнюю локации, чтобы забрать лечебный предмет и почитать подсказки с записками о истории замка (по сути потратить время впустую), либо спуститься обратно и отправиться ко второму проходу.
Второй маршрут уже строится на том, что Эфраин добирается до башни через галерею ужаса и сад четырёх пор года. Этот маршрут чуть сложнее из-за босса на пути и платформинга внутри сада, однако в конце Лекарда будет ждать точка быстрого перехода, через которую можно вернуться ко входу в замок и к месту развилки. Потому неважно какой из двух маршрутов выберет игрок. Оба сделаны таким образом, чтобы можно было быстро вернуться к перекрёстку дорог и продолжить путешествие.
Как и в предыдущей игре, похожая загадка есть в «Хрониках Волка». Только вместо ключа, персонаж собирает четыре статуи (головоломки со скульптурами есть в каждой части дилогии Лекарда, только в первой игре на одном из уровней игрок ломал статуи, а во второй искал их по всему замку для открытия убежища главного злодея). Две спрятаны в оружейной, одна в тюремном блоке и ещё одна в центральном лифте замка.
В конце обоих маршрутов есть точки быстрого перехода, но только в отличие от предшественницы они не позволят вернуться к началу замка. Открыть «фасттревел» ко входу можно лишь получив тройной прыжок, который игрок найдёт после прохождения первой половины замка. То есть вернуться к условному перекрёстку через телепорт не выйдет.
Если же быть прагматичным, то лучше собрать статую у лифта, так как от неё можно быстрее вернуться к перекрёстку, а затем уже спускаться в глубины тюремного блока и забрать следующую. Если первым посетить тюремный блок, то путь обратно заберёт куда больше времени из-за подъёмов с ядовитыми пауками. Альтернативный вариант — телепортироваться за пределы замка и вернуться обратно, что хоть и безопаснее, но заберёт больше времени.
Вернулись в игру и смертельные ловушки. В предыдущих играх разработчики любили делать комнаты, чьи декорации мгновенно убивали Эфраина, если у того не было особого предмета. Одним из таких помещений был кукольный театр, чья постановка шла 150 лет. Правда 150 лет зритель явно не переживёт, но игрушечные актёры всё равно будут рады закончить спектакль для аудитории. Пусть она и будет состоять из одних скелетов. Пройти эти комнаты можно только имея на руках определённый предмет, который выдаётся ближе концу путешествия.
Подобные моменты есть и в «Хрониках Волка». В оперном театре замка Матео встретит скелетов-музыкантов (кстати, их можно увидеть на заднем плане в первых «Хрониках Лекарда»), чьё выступление настолько завораживает молодого послушника, что он аж умирает от радости. Такие комнаты больше играют на атмосферу готического ужаса и у неподготовленного игрока могут вызвать раздражение, особенно если долго не сохранять свой прогресс (в игре нет функции автосохранения, так современному фанату жанра надо к этому привыкнуть).
Есть и моменты, когда Migami комбинируют решения из своих двух предыдущих игр. В обоих замках Эфраин сталкивается со своими доппельгангерами, которые обитают в зеркалах замка. В первой части это сильный рядовой монстр, а во второй создатели повысили двойника до статуса босса, с которым придётся столкнуться как за пределами замка, так и внутри. И, чтобы одолеть копию в замке, герой должен найти особый клинок, чьё местоположение скрыто в секретной локации.
В «Хрониках Волка» доппельгангер, как и в первом приключении Лекарда, снова стал рядовым противником, однако способ его убийства разработчики позаимствовали из второй части дилогии. И тут всплывает ещё одна проблема, которая была не так сильно выражена в предыдущей дилогии, но ярко демонстрируется в новой игре. Клинок убивающий доппельгангеров можно достать при разговоре с одним из призраков замка. Об этом игра никак не говорит (по крайней мере я нигде не нашёлподсказки, что меч у призрака). Дополнительно комнаты с духами настолько редки в приключении, что про них легко забыть. В «Хрониках Лекарда 2» разработчики хотя бы оставляли красный туман, который выделял их в памяти игрока. Но и это не помогало.
Эту оплошность в итоге исправили фанаты дилогии, которые в 2023 году выпустили доработанные версию обеих игр с исправлением графических артефактов и улучшениями технической части. Все проекты Migami разработаны на очень старом движке, который с трудом работает на современных системах. Это и трудности с переключением в оконный режим (артефакты этой проблемы остались и в «Хрониках Волка» — игра при выходе в меню на секунду переключается в полноэкранный режим, а затем возвращается в окно) и обнаружение современных геймпадов.
Кое-где фанаты внесли правки в геймдизайн. Так в доработанной версии комнаты с призраками обозначены фиолетовым цветом на игровой карте, из-за чего игрок даже если он забыл о призраке, мог к нему вернуться. И действительно Migami могли бы выделять некоторые моменты на карте или хотя бы позволять игроку оставлять метки, которые были в играх Castlevania эпохи Nintendo DS. Но, к сожалению, карта в игре выполнена в том же виде, что и в Symphony of the Night. Она показывает лишь очертания мира и связи между комнатами.
Подход к подсказкам также нельзя назвать удачным. Как и в предыдущих играх, всю информацию о мире и его головоломках Матео получает из разговора с жителями или из разбросанных записок, которые нередко сливаются с фоном мира. Бывает и так — игрок прочитал подсказку, но у него нет нужной способности и в итоге он продолжает путешествие и со временем забывает о пропущенной головоломке. Во время первого прохождения у меня таких случаев было три: в той самой загадке со статуями (одна была спрятана в небольшой комнате, где для сбора нужно было нажать на два рычага по всей локации), с доппельгангерами (я не знал, где достать убивающее их оружие), и ещё одна загадка с зашифрованной подсказкой (головоломка находилась хоть и в одной локации с текстом, но в совершенно другой комнате).
Несмотря на все изменения, уникальные моменты, структуру, путешествие по замку что в одной игре, что в другой сильно ограничено в разнообразии маршрутов. Похожая ситуация была и у метроидваний Игараси. Но есть нюанс. Из-за коротких сроков разработки замки приходилось обрезать и перерабатывать на ходу. И очень часто во вред как левел-дизайну, так и истории. И это приводило к тому, что механики, которые явно имели другое предназначение по изначальной задумке, ломали прохождение и давали возможность пропускать важные сюжетные моменты. И на самом деле эту проблему можно было бы решить создав альтернативные катсцены (именно так Игараси поступил в Bloodstained: Ritual of the Night) или сделать несколько точек, где они могли бы появляться.
Но в тоже время не стоит отрицать, что это одновременно расширяло возможности героя в исследовании мира и нередко без вреда cюжету. Тот же пинок при двойном прыжке, когда герой делал рывок на противника и при удачном попадании отскакивал от врага. В некоторых играх это делало монстров и окружение дополнительными платформами для сбора труднодоступных предметов. Это перешло и в Bloodstained, где даже одного из фамильяров можно было использовать таким образом.
Два сапога пара
Все свои навыки Матео взял у Лекарда, тройные прыжки, подкаты и рывки, как и управление: персонаж легко контролируется в воздухе, однако не может двигаться во время выполнения удара (управление такое же как и в Symphony of the Night). Дополнительно разработчики добавили поуровневую прокачку. Теперь в случае, если у игрока проблемы с боссом и ему не хватает урона, можно где-то задержаться и «пофармить» опыта до нового уровня.
Главные же изменения коснулись инвентаря. В «Хрониках Лекарда 2» каждый элемент одежды имел узкую специализацию. Например, некоторые доспехи полностью защищали от определённых ловушек. В «Хрониках Волка» немного перетасовали и переработали, добавив новый вид одежды, сапоги. Каждая пара обуви либо позволяет ходить по некоторым поверхностям, либо защищает от определённых ловушек. Например, ботинки водяного помогают ходить по воде, а сапоги рейнджера защищают персонажа от шипов.
Куда кардинальнее разработчикам пришлось переделать амулеты. Во втором путешествии Лекарда большинство талисманов защищало от указанного в описании негативного эффекта, что на самом деле спасало игрока от лишних проблем. Почему-то в «Хрониках Лекарда 2» Migami возвели в абсолют идею того, что почти каждый монстр на экране должен заражать главного героя какой-нибудь болезнью. В третьей игре от этого отказались и дали амулетам больше пассивных способностей, от бонуса к опыту за убийство противников до притягивания полезных ресурсов из останков монстров.
Но главным же нововведением в экипировку стало расширение арсенала главного героя. В первой части «Хроник Лекарда», основным оружием Эфраина были кнуты, которые герой собирал по ходу путешествия. Во второй их заменили на мечи, топоры и булавы. И хотя арсенал и вырос, анимация удара у всех предметов была одна на всех, так что, по сути, снова у персонажа одно оружие. В Хрониках Волка разработчики снова расширили арсенал героя, но в то же время и дали предметам больше отличий. В игре четыре вида оружие: стандартное, колющее (рапиры/ножи), двуручное (мечи/топоры) и огнестрельное.
Первая категория работает также как и во второй игре про Эфраина, потому её опустим. Колющее оружие наносит наименьший урон само по себе, но в то же время быстро атакует, тем самым нанося огромный урон за короткий промежуток времени. Но быстро закалывать врагов Матео сможет лишь наземле. Против летающих монстров этот тип оружия наименее эффективен. Дополнительно часть колющего оружия имеют короткое лезвие, из-за чего приходится вплотную подходить к монстрам.
Двуручное, наоборот, самое медленное, но его анимация удара имеет большой радиус поражения, благодаря чему Матео с лёгкостью может попадать по любому противнику. Дополнительно, некоторые предметы оставляют после себя звуковую волну, которая также наносит урон.
Огнестрел же самая спорная категория. Мушкеты и ружья хоть и дают возможность застрелить нечисть издалека, но из-за долгой перезарядки этот тип оружия не особо эффективен против летающих и мелких монстров, по которым сложно попасть. Основная задача огнестрела — поражать малоподвижных крупных монстров на безопасном расстоянии. Иногда, если позволяет левел-дизайн, Матео может становиться на край платформы и расстреливать врагов ниже себя на безопасном расстоянии. Ещё один недостаток в том, что персонаж всегда должен находится под усилениями, чтобы урона хватало на быстрое убийство.
С дополнительным арсеналом немного стоит вернуться к «Хроникам Лекарда». В первой части у Эфраина было два ресурса для способностей, зелёные и красные сердечки. Первые расходовались на магию и дополнительные способности вроде рывка с левитацией в воздухе и немного восстанавливались, если игрок полностью потратил все сердца. Вторые же, как и в других играх серии, тратятся на взятое из Castlevania дополнительное оружие (кресты-бумеранги, святая вода, ножи и другие знакомые фанатам аксессуары) и на Item Crash, могущественного заклинания связанного с тем или иным предметом.
В играх про Дракулу эта механика появилась в Rondo of Blood и некоторыми считается довольно спорным нововведением в серию. Item Crash способности хоть и наносили больше урона и делали персонажа неуязвимым на какое-то время, но в то же время и тратили больше сердец. Если обычный предмет забирал три сердца, а Item Crash — пятнадцать. К тому же урон последнего был сопоставим с 2-3 применениями основного предмета. И по большей степени игрок «платил» за безопасный способ нанести большой мгновенный урон по противнику.
В «Хрониках Лекарда» всё примерно тоже самое, но по ходу приключения Эфраин мог улучшить Item Crash предмета два раза. Первый уровень механики — это тот же предмет, но больше и сильнее. Второй призывает заклинание из разных частей Castlevania, которое имеет другую механику нежели основной предмет, но в то же время работает по схожему принципу. На третьем же уровне, Эфраин за огромное количество сердец совершает действие эквивалентное одному из вспомогательных предметов, вроде зелья-неуязвимости или лечебной курочки.
Пример, крест-бумеранг. Его первый Item Crash, бросок того же креста, только больше. Второй призывает распятие размером с героя, что летит вперёд и уничтожает всё на своём пути (это заклинание взято из «Haunted Castle»). Третий и вовсе вызывает огромные крест на весь экран (аналог Grand Cross Бельмонтов), который убивает всех обычных монстров, то есть аналог розалии, которая иногда выпадает из поверженных врагов и изгоняла всю нечисть на экране.
Во второй части «Хроник» Migami из-за смены направления пересмотрели эту систему. Разработчики добавили пару новых заклинаний, вроде файерболла и усиленного удара, отобрали самые полезные заклинания среди всех Item Crash первой части и распределили их по двум аурам: ауре Света и ауре призраков. К первым отнесли всё то, что наносило бы урон противнику. Вторая же призывала одного из убитых Эфраином представителей семьи Вон Вильхеймов, чтобы те усилили его, излечили раны или сняли негативный эффект. Например, Катарина создаёт вокруг героя сферу, которая защищает Лекарда от любых атак, а её сестра Лиза восстанавливает здоровье (только непонятно почему Вон Вильхеймы помогают своему убийце). И, как и в прошлой игре, каждая аура прокачивается по ходу игры.
Чтобы воспользоваться аурой, игрок должен нажать и удерживать кнопку заклинания до тех пор, пока выбранная аура не зарядится до нужного уровня. Например, если игрок хочет использовать огромный крест из первой части, он должен выбрать ауру Света и удерживать кнопку способности до тех пор, пока аура не зарядится до пятого уровня. При этом во время этого процесса персонаж может только ходить. Любое другое действие как прыжок или подкат, сбросит заряд и всё придётся начинать заново.
И такой подход приводил к большим неудобствам. Игрок захотел подлечить Эфраина, но не рассчитал момента и отпустил кнопку на долю секунды раньше. В итоге вместо лечения герой призвал другую способность, сердца потеряны, здоровье не восстановлено. Или, наоборот, Эфраин зарядил ауру, а противник ушёл за пределы экрана и не попал под её действие. Или ещё герой начал заряжать ауру и, чтобы уклониться от удара противника, прыгнул, тем самым сбив прогресс. И, банальное, герой в пылу битвы забыл поменять ауру и по итогу случайно использовал не ту.
В «Хрониках Волка» Migami с вспомогательным оружием остановились где-то посередине между первой и второй частью. Первым делом разработчики вернули два ресурса: МАНУ, которая постепенно восстанавливается, и сферы. Первая отдана на заклинания и ауру призраков, вторые на дополнительные предметы и ауру света. Дополнительное оружие приобрели небольшое удобство. При подъёме предмета персонаж выбрасывает предыдущее, чтобы игрок в случае чего смог его подобрать (как в Rondo of Blood). Сам же арсенал создатели решили не брать из предыдущих игр и придумать свой набор. Так появились вращающийся клинок, метательные ножи, трезубец и бомба.
Вращающийся клинок летит зигзагами вверх и за счёт этого может два или три раз попасть по цели (по сути получился совместный аналог креста и топора). Метательные ножи хоть и летят два за раз, но каждый наносят половину от урона основного оружие героя. Бомбы взрываются при соприкосновением с врагом и наносят в чуть больше урона, но из-за направленности на наземных врагов, их сложно использовать против воздушных врагов. Трезубец просто летит через весь экран и не исчезает после столкновения с противником.
Заклинания же в игре, можно сказать, есть. Они наносят больше урона, чем персонаж или дополнительные предметы, но в то же время требуют чуть больше времени для выполнения и тратят немало МАНЫ, которую, скорее всего игрок будет копить на ауры призраков.
Механика последних слегка поменялась. Обе ауры переназначены на разные кнопки. Для Света игрок удерживает кнопку атаки, чтобы зарядить до нужного уровня и использовать против врага (как в второй части). Кроме того во время зарядки создатели разрешили герою дополнительно прыгать, чтобы уворачиваться от действий врагов. В случае с призраками Матео просто переключает на нужного ему духа и призывает его по нажатию кнопку (как в первой части).
При этом с последней есть интересная деталь. Несложно догадаться, что Migami заменили Вон Вильхеймов. В новой игре в роли помощников героя выступают жертвы жеводанского зверя, среди которых упомянуты Жанна Болет и Марианна Хербрад. Обе девушки вошли в историю как первые погибшие от нападений 1764–1767 годов. Информацию об двух других призраках, Дэмиане Кутюрье и Чарльзе Анселе, я не нашёл. Возможно, их специально придумали для игры или это тоже отсылки на кого-то из мифологии жеводанского зверя.
Боссы
Конечно же стоит уделить внимание визитной карточке. Чем были примечательны боссы в Хрониках Лекарда? На самом деле вопрос сложный. По большей степени в проектировании боссов разработчики опирались на боссов из игр четвёртого поколением консолей ( Super Castlevania IV, Rondo of Blood, Bloodlines, Chronicles) с некоторыми идеями из других поколений.
Чем были примечательны боссы четвёртого поколения? Ответ прост — большим количеством атак. Боссы на NES по большей степени строились от какого-то шаблона поведения, например, босс прыгал и с неба падали объекты. Когда разработчики хотели сделать босса с более сложным поведением, они делали его как двух разных противников — игрок убивал одного, на его месте появлялся следующий. Начиная же с четвёртого поколения у них стало больше атак, которые чередовались между собой. Нередко при этом, когда у чудища оставалось мало здоровья, оно меняло своё поведение.
Яркий пример, первый босс Super Castlevania IV, скелет-всадник верхом на бледном скакуне. Когда у босса остаётся больше половины здоровья, останки ездового животного рассыпаются и всадник вступает в бой, пытаясь пронзить персонажа в прыжке. При этом не обязательно, чтобы босс менял дизайн. Как пример, минотавр из Rondo of Blood, который после потери большей части здоровья не менял свои тактики поведения, но обретал новую атаку. Мифический получеловек бил копытами о землю и словно бык увидевший матадора, нёсся в сторону главного героя, пытаясь впечатать его в стенку.
И тут ещё один важный момент — несмотря на простоту, боссы не надоедали, так как схватки проходили в достаточно быстром темпе, буквально меньше минуту.
Есть ли нечто подобное в дилогии Лекарда? И да, и нет. У каждого босса где-то две-три атаки, которые идут строго в определённом порядке. Вместо же изменения своего поведения при потере большей части здоровья, разработчики предпочли, чтобы атаки боссов создавали больше объектов, которые бы поражали героя.
Как пример, хранитель катакомб. Этот колдун пытается погубить Эфраина тремя атаками, которыми он пользуется поочерёдно: призыв кольев из стен и пола, создание скачущих камней по экрану и сотворения сгустка магии, что преследует героя по всему полю боя. Атаковать босса можно лишь во время третьей атаки. По сути босс не меняется всю битву, а действует по принципу: «Чем меньше здоровья, тем больше „проджектайлов“ будет на экране».
В противном случае после поражения босс мог просто создавать нового противника. Из подобных вспоминается Леопольд Вон Вильхейм, ещё один член семьи Вон Вильхеймов, который увлёкся колдовством и некромантией. В первой фазе колдун вылетает из нижней части экрана и пытается сбить героя в пропасть своими заклинаниями. После победы над первой формой некромант окружит себя коконом из скелетов, напоминая Легиона из Symphony of the Night. Задача Лекарда как можно быстрее пробится через эту оболочку, уворачиваясь от лазерных лучей Леопольда, и окончательно расправиться с некромантом.
Во второй части не стали возвращать многофазных боссов в игру, как и не стали делать противников, которые бы меняли своё поведения в зависимости от оставшегося здоровья. По большей степени некоторые боссы, как и в первой части, лишь увеличивали количество снарядов в своих атаках при потери большей части здоровья.
Например, у схватки со знаменитым мрачным жнецом франшизы во вторых «Хрониках» четыре атаки: в начале босс преследует героя по всему полю боя, затем исчезает, оставляя свою косу продолжать преследование, затем уже оружие исчезает, а на героя нападает призванный монстр, которого надо убить до того, как Смерть вернётся на поле боя. Появившись вновь жнец призовёт останки Вон Вильхеймов и гигантский вращающийся луч, от которых придётся уворачиваться, после чего весь цикл начнётся заново. Когда босс потеряет большую часть здоровья, он начнёт просто призывать больше монстров и останков. В целом Migami сделали ставку не на проработку противников, а на увеличения их здоровья. Все боссы чудовищно живучи, из-за чего схватки затягиваются при в целом примитивном и малоподвижном поведении главарей.
Нечто похожее на идею со сменой поведения видно лишь у одного босса, трупа великана, чьё тело примёрзло к горе. Чтобы победить зомби-переростка, первым делом Эфраин должен уничтожить его руки, из которых противник пускает ледяные глыбы. После потери конечностей голова будет более агрессивно вести себя по отношению к Эфраину: дышать столпами холода и пускать глыбы льда, из которых будут вылетать сосулькик. Подобная идея, что босса несколько хит-боксов, уничтожение которых оказывает влияние на схватку была в Symphony of the Night, где подобной тактикой пользовались Верзевуль и тот же Легион. Больше эта идея в серию не возвращалась. Скорее из-за того, что таких боссов интересно побеждать только в первый раз. При повторном сражении они уже не вызывают такого эффекта.
В «Хрониках Волка» большая часть боссов — это ремейки монстров из предыдущих двух игр. Показательный пример, встреча с Жаном Шастелем (тем самым охотником, который застрели предполагаемого зверя), битва с которым напоминает схватку с хранителем катакомб из первого приключения Эфраина. Задумка та же, за исключением дизайна, который напоминает гигантскую улитку. Большую часть боя Шастель прячется от главного героя в панцире в виде черепа, выходя из него лишь во время одной атаки, как это делал босс из первых «Хроник». Только теперь во время сегмента со скачущими камнями, игрок должен уничтожить последние как можно быстрее, иначе раковина охотника сделает мощную атаку на весь экран.
Или битва с коконом из человеческих костей, которую можно назвать как ремейком схватки со второй формой Леопольда Вон Вильхейма, так и трупом великана из второй части. Вместо колдуна из-за экрана появляется три кокона из костей, каждый из которых устаивает костепад по всей комнате. И ничего из этого не делает босса сколько-то сложным. Когда останется один кокон, он начнёт быстро передвигаться по экрану, но и его уничтожить не составит труда.
Тут то и проявляется главная проблема этого аспекта игры. Часть боссов получилась даже слишком примитивной, что вызывают недоумение от того, что их сделали главарями. В тюрьме замка Матео встретит босса-инфекцию, которую даже боссом назвать сложно. По сути это гигантская опухоль, которая мытается забросать героя своими жидкостями. Но кроме одной атаки, этот противник ничего другого не делает. Да и умирает он достаточно быстро.
Одновременно стоит признать, но Migami никак не адаптировала главарей ни под выросший арсенал, ни под новвовведения в игровом процессе. Даже получается так, что босса можно одолеть правильно подобрав оружие под его хитбоксы. Если до них можно достать стоя на земле, то лучше брать рапиры или ножи, в воздухе — топор или двуручный клинок. Единственное, чем отличаются новые боссы от старых, это шансом отравить или проклясть героя. Если в прошлой игре негативными эффетктами злоупотребляли рядовые монстры, то в новой эту привелегию отдали боссам.
За все прохождения я запомнил лишь одного необычного и уникального главаря с интересной задумкой в основе. И кто бы мог подумать, что им окажется не жеводанский зверь, а демон в кошачьем обличии. Поначалу кажется, что эта маленькая рыжая бестия просто толстый рядовой противник. Но отняв определённое количество здоровья, животное начнёт звать на помощь своих друзей, которым Матео не сможет ничего сделать, в отличие от них. Вскоре игрок поймёт, что кота нужно атаковать с определённым интервалом, чтобы его друзья появлялись рядом друг с другом, иначе они не дадут места для успешной атаки. И хотя босс получился достаточно примитивным, его задумка вытягивает всё остальное.
Ещё одним запоминающимся боссом я бы назвал гостевого персонажа, вампиршу Бескровную из Bloodstained: Ritual of the Night. Для встречи с ней первым делом придётся пройти саму игры полностью (получить лучшую концовку в игре), после чего откроется четыре точки для фарма опыта. Только пройдя их все, вампирша примет вызов Матео на поединок. И на самом деле схватка с Бескровной вышла такой же однообразное, как и остальные битвы в игре.
Интересно именно условие. Во время боя показателем здоровья Матео будет не его шкала здоровья, а четыре черепка в вверху карты. Если атаки босса поразят послушника, он будет терять один черепок. По сути эта система является отсылкой на классические части серии Castlevania, в которых шкала здоровья героя была поделена на 16 делений. При этом максимальный урон, который персонаж мог получить от одной атаки составлял четыре деления. Таким образом в столкновении с самыми самыми сильными монстрами герой мог выдержать только четыре попадания.
Сам же центральный монстр игры даже разочаровывает. Жеводански зверь получился не столько сложным боссом, сколько затянутым и даже скучным. Он просто бегает по карте, а затем останавливается и выполняет одну из трёх своих атак, после чего ненадолго останавливается и повторяет всё сначала. За всё путешествия молодой Ломбардо четырежды столкнётся с этим существом, два раза за пределами замка и два внутри.
Однако битвы отличаются только запасом здоровья зверя, количеством платформ, из которых его можно попытаться заколоть рапирами или ножами, и числом участников. В замке Матео будет сражаться сразу с парой гигантских волков. И самая быстрая тактика победы, это «заспамить» аурами в момент, когда вся стая находятся на экране, а затем зарубить их по одному топором.
Итоги
Перед завершением работы немного о концовках, графике, музыке и других мелких аспектах игры. В «Хрониках Волка» пять концовок, среди которых четыре являются плохим исходом, где Матео погибает или присоединяется к культу, и одна истинная с тизером следующей части.
Графика не то, чтобы сильно изменилась с предыдущих игр. Скорее потому что создатели взяли многие ассеты из своей дилогии и перенесли с минимальным количеством изменений, перерисовав лишь рядовых монстров и врагов. В целом это тот же приятный глазу арт-стиль вдохновлённый классической живописью и эстетикой XVII века.
Такая же ситуация с музыкой. Саундтрек приятный и не режет ухо, хоть часть композиций и является переработкой треков из предыдущих игр. Кое-какие даже взяты напрямую. В промо-кампании Migami хвастались тем, что к саундтреку привлечён Оскар Арайо, композитор Castlevania: Lords of Shadow. Однако написал он лишь один трек (вернее, переписал вступительную тему Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate). В игре есть и немного озвучки, однако она именно есть. То, что создатели задействовали Роберта Белграда, которого фан-база любит, не стоит и внимания (Белград участвует почти в каждом фан-проекте по франшизе (буду откровенен, я его не воспринимаю как «каноничный» голос Алукарда)).
Что ещё стоило бы похвалить, так это внутриигровую экономику. Хотя гринд денег никуда не делся, стоимость предметов у торговцев достаточно адекватная, чтобы игрок быстро собрал нужное количество золота и обменял его на полезные предметы. В «Хрониках Лекарда 2» у товаров был просто баснословный ценник, из-за чего копить золото приходилось достаточно долго. Хотя что-то можно было достать из врагов, для этого всё-равно нужны были предметы повышающие удачу героя, лучшие из которых стоили денег. И в этом плане, увы, игры мало отличаются друг от друга.
Теперь к главному. Заслуживают ли «Хроники Волка» быть третьей часть приключений Эфраина Лекарда? Нет. «Хроники Волка» — это ремейк предыдущих игр разработчика с повторением большиства элементов, но в более доступном виде. И судя по всему сделан он с целью не только привлечь новую аудиторию, но и оформить наработки прошлых игр в свою собственную серию. Вроде «2+1=3», но не в нашем случае.
И тут возникает другой вопрос. Обязательно было ли спустя 8 лет выпускать ремейк игр известных разве что узкому кругу фанатов? Не было бы более целесообразно сосредоточится на разработке абсолютно новой игры? Разве что Migami не нашли спонсора на эту самую новую игру и ремейк был вынужденной необходимостью для привлечения инвестиций. В таком случае вопрос отпадает.
Делают ли самоповторы «Хроники Волка» плохой игрой? Тоже нет. Разработчики вольны использовать свои ассеты как им угодно. Важен конечный результат. Есть ли моменты, над которым разработчикам стоило поработать тщательней? Безусловно! К таким сразу можно отнести неинформативную карту, боссов, подход к подсказкам и малую свобода в исследовании.
На кого рассчитана эта игра? В первую очередь на фанатов Castlevania. Остальным покажется даже не то, чтобы устаревшей, а малоинтересной на фоне других ретро-игр. Вспоминая тот же Infernax, который был сделан с оглядкой на такие игры как Simon’s Quest, Zelda II, Monster Boy и Metroid. К тому же и способности интересные предлагал, и любопытные идеи для продвижения. Среди же фанатских игр по Castlevania сразу вспоминается Revamped, где несмотря на те же проблемы с боссами, разработчики уделили немало внимания свободе в исследовании замка и способностям главного героя.
И тут и моя главная претензия к Migami. Я не вижу, чтобы за 8 лет они сильно выросли как разработчики игр. Да, создатели сделали работу над ошибками в тех или иных местах, но в целом вышло тоже самое, что и в прошлый раз. Только с меньшим количеством раздражающих моментов. Но, если вам интересна Castlevania, то игра вас не разочарует. В целом это приятная (за исключением некоторых моментов) метроидвания старой школы на пару вечерков.
Достоинства:
- Приятный ремейк популярных в фанатском кругу игр;
- Многие раздражающие элементы предшественников сведены к минимуму;
- Выдержанная атмосфера готического ужаса;
- Разнообразие оружия на фоне прошлых игр;
- Привлекательный арт-стиль;
- Саундтрек;
Недостатки:
- Игра имеет обосредованное отношение к жеводанскому зверю и его фольклору;
- Управление кому-то покажется неудобным;
- Прокачка местами сильно упрощает прохождение;
- Скучные боссы;
- Однообразные способности;
- Неудачный подход к подсказкам;
- Карта не отвечает требованиям игры;
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Новой Кастлы не хватает, надо будет обязательно попробовать.
Прохождения игр можно посмотреть ниже. Первые два прохождения выполнены мной.