С предыдущей частью серии блогов о Сатору Ивате можно ознакомиться по этой ссылке. Без прочтения предыдущего блога вы не только не получите полного представления о личности Сатору Иваты, но и не поймёте, о чём будет идти речь в этом. Поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться с первой частью серии статей об этом человеке.
В предыдущем блоге
Молодой японский программист устраивается на работу к своим друзьям в недавно созданную ими компанию HAL Laboratory. Пробираясь по карьерной лестнице, он получает повышение до координатора по производству программного обеспечения, а впоследствии становится президентом всей HAL Laboratory. Но в компании HAL не всё так гладко. Череда неудач сильно пошатнула компанию, доведя её фактически до полного банкротства. Nintendo приходит на помощь старому партнёру, предлагая финансовую поддержку при условии назначения Ивата президентом. Сатору Ивата предстояло спасти HAL Laboratory...
Стабилизация HAL Laboratory
Долг в 1,5 миллиарда иен (примерно 10-15 миллионов долларов на тот момент), подорванный моральный дух компании, катастрофическая нехватка времени и средств на разработку игр и, наконец, вытекающий из всех вышеперечисленных факторов полный срыв создания новых игровых релизов. Не слабо, правда ? Ситуация была абсолютно патовой: даже высококлассные менеджеры и видные визионеры игровой индустрии отнюдь не всегда выводят компании из таких кризисов. Не будь Иваты и тёплых отношений с компанией Nintendo, HAL Laboratory давно перестала бы существовать.
Однако HAL Laboratory до сих пор жива и процветает - она работает над множеством новых амбициозных эксклюзивов для Nintendo Switch 2. Ивата подошёл к кризису с позиции "программиста-менеджера": он сочетал техническую экспертизу с практическим лидерством, фокусируясь на устойчивости и мотивации команды. Так какие меры предпринял Сатору Ивата, будучи новоиспечённым президентом этой компании ?
Финансовая стабилизация с помощью Nintendo
Многие в Nintendo искренне верили в HAL Laboratory и считали, что стоит студии лишь раскрыть свой настоящий потенциал, и она сможет встать наравне с лучшими разработчиками в индустрии. Такого мнения придерживался, в частности, Сигэру Миямото, который прекрасно знал о вкладе HAL ещё со времён Famicom и лично видел, как маленькая студия делала выдающиеся игры. То же самое говорили и другие ключевые сотрудники компании - Хироси Ямаути, Гэнъё Такэда, люди из R&D1.
В прошлом HAL Laboratory действительно умела "вкладываться душой": игры получались качественные, любимые игроками и, что важно, приносили прибыль. Но череда кризисов начала 90-х практически обескровила студию. После таких потрясений HAL передала маркетинг и продажи Nintendo и вернулась к тому, с чего начинала, - к чистому творчеству, к созданию по-настоящему хороших игр без оглядки на кассу. Сатору реструктуризировал огромные долги HAL, ввёл жёсткий, но прозрачный бюджет и, по сути, взял всю финансовую ношу на себя, чтобы разработчики могли наконец-то выдохнуть и заниматься любимым делом. Это позволило HAL избежать полного поглощения компанией Nintendo и сохранить независимость.
За шесть лет упорной работы - с 1993 по 1999 год - HAL Laboratory не просто выбралась из минуса, но и начала приносить стабильную прибыль. Именно благодаря этому студия смогла избежать полного поглощения Nintendo и сохранила свою независимость (хотя и осталась тесно связанной с "большим братом" акциями и совместными проектами). До сих пор HAL Laboratory - одна из немногих внешних студий, у которой есть право ставить свой логотип рядом с логотипом Nintendo на коробках с играми Kirby, и это право она заслужила именно в те тяжёлые годы.
Личные управленческие качества Сатору Иваты и его философия разработки
Без формального опыта в менеджменте Ивата, ставший президентом HAL Laboratory в 28 лет на фоне близкого банкротства компании, самообучался с нуля: поглощал книги по управлению, чтобы стабилизировать финансы, и активно консультировался с коллегами, включая Сигэру Миямото, чьи советы помогли HAL сосредоточиться на качестве игр вроде Kirby's Adventure и EarthBound (Mother 2), а не на спешке.
Он ввёл мозговой штурм (или по умному междисциплинарный брейншторминг), собирая разработчиков разных отделов для общего обсуждения будущих релизов и инноваций в них. Особою культуру "здорового творчества" Ивата начал постепенно воплощать правилом "Directors are 9": директора проектов не тратят больше 9 часов в неделю на встречи, оставляя 51 час на эксперименты при 60-часовой неделе.
Ивата иногда сам кодил по ночам и выходным: как президент HAL переписал весь код EarthBound за месяц, попросту спасая игру от громкого и неприятного провала. Это не просто помощь, а сигнал лояльности, укрепивший доверие команды, где корпоративный исполнитель оставался своим человеком среди простых работников.
Сатору Ивата говорил журналу Used Games от 1999 года о своей работе и философии в разработке новых игровых проектов так :
"Я думаю, программисты ближе всего к игрокам. Вся графика, вся музыка… если бы программисты не засунули всё это в ROM, игроки бы никогда это не увидели, правильно? В этом смысле программисты действуют как некие посредники между дизайнерами, задумывающими контент для игры, и игроками, в чьи руки игра, в конечном счёте, попадёт. В то же время, хотя вещи вроде пользовательского интерфейса - это ответственность гейм-дизайнеров и планировщиков, на деле именно от программистов зависит, насколько хорошо он будет восприниматься в игре. Чудесные идеи, придуманные другими, могут стать лучше или хуже в зависимости от того, что мы делаем.
Кроме того, и это моя личная позиция, я хочу делать игры, приносящие другим радость. И я пытаюсь делать игры, в которые мне самому будет интересно играть. Я думаю, мне очень повезло, раз я могу заниматься работой, которая делает других людей счастливыми, будь то мои коллеги-разработчики или игроки. Это действительно меня мотивирует".
Мотивация команды через амбиции и фокус на предыдущих успехах
Когда компания была в шаге от банкротства, долги росли, а будущее казалось безнадёжным, Сатору Ивата обратился ко всем в HAL и сказал: "Ладно, с этого момента каждая наша игра будет продаваться миллионным тиражом !". Потом, в том же интервью Used Games от 1999 года он говорил так: "Думаю, все подумали: Он сошёл с ума". Это звучало как безумие, но стало мощным стимулом. И это же перевернуло мышление: разработчики начали оценивать идеи с точки зрения коммерческого успеха, сохраняя творческую свободу.
То есть теперь креативность должна была работать на результат, а не существовать в вакууме. Ивата направил ресурсы на проверенные франшизы Nintendo. После этого HAL выпустила Kirby's Adventure, а затем Kirby's Dream Course и Earthbound (Mother 2) которые продолжили успех предыдущих частей этих серий, и, что немаловажно, сумели получить неплохую кассу. Эти игры не просто спасли компанию. Они доказали, что можно быть одновременно безумно творческим и безумно успешным коммерчески.
Крупные и видные игровые релизы выпущенные в период с 1993 по 1995 год
Mother 2 (EarthBound)
Разработка игры началась в 1990 году, сразу после успеха первой части на Famicom. Сигэсато Итои, эксцентричный человек и идейный вдохновитель серии, хотел создать нечто гораздо более масштабное. Однако команда из студий Ape и HAL Laboratory быстро зашла в тупик. К 1994 году проект находился в производстве четыре года - огромный срок для той эпохи. Игра постоянно ломалась, работала нестабильно, а программный код превратился в запутанный клубок, который никто не мог распутать. Проект был на грани отмены.
Будучи не только президентом HAL, но и высококлассным программистом, поняв, что разработка зашла в тупик, Ивата сказал одну из многих своих знаменитых фраз :
"Если мы попытаемся исправить то, что у вас есть сейчас, это займет два года. Если мы перепишем всё с нуля, я сделаю это за полгода."
Команда доверилась ему, и Ивата сдержал слово. Он не просто починил игру - он выстроил её архитектуру заново. Его вклад был критическим : без его системного мышления и скорости написания кода мир никогда бы не увидел приключения Несса. Ивата лично занимался оптимизацией движка, что позволило реализовать психоделические визуальные эффекты в битвах и плавное перемещение по бесшовному (для того времени естественно) миру.
Пока Ивата строил скелет игры, Итои наполнял её душой. Mother 2 создавалась как антитеза типичным фэнтези-RPG. Итои вкладывал в сценарий личные переживания и странный, иногда абсурдный юмор. Он хотел, чтобы игрок чувствовал себя ребенком в огромном, странном и порой пугающем мире взрослых. Знаменитая финальная битва с Гийгасом была вдохновлена детской травмой самого Итои.
Выглядел Гийгас следующим образом...
...не очень приятно, правда ? А теперь представьте лица и мысли людей, играющих в 1994 году в эту игру.
О появлении Гийгаса в EarthBound Сигэсато Итои говорил, что, хотя Гийгас в основном является чем-то, в чем невозможно разобраться, часть его "подобна живому существу, которое заслуживает любви. Эта часть - грудь Хисако Цукубы из фильма “Военный полицейский и расчлененная красавица”. Это фильм для взрослых 1957 года, который Сигэсато Итои случайно увидел ребенком, когда зашел не в тот зал кинотеатра, перепутав сцену занятий любовью, которая становится убийством, с изнасилованием.
На самом деле, Итои неверен в отношении нескольких деталей сцены: он говорит, что "когда парень очень сильно схватил ее за грудь, она исказилась в форме шара. Все это очень сильно меня поразило. Это была прямая атака на мой мозг". Несмотря на то, что на самом деле этого не происходило, Итои признался, что его воспоминания об этой сцене были "в лучшем случае нечеткими". Однако, исходя из своих воспоминаний об этой сцене, он добавил: "это чувство ужаса, когда зверство и эротика соседствуют, и это то, о чем Гийгас говорит в конце.
Благодаря помощи Иваты и таланту композиторов (Кэйити Судзуки и Хирокадзу Танака), игра стала техническим триумфом, как со стороны звука (Использование сэмплов классического рока и джаза (The Beatles, Beach Boys), что было невероятно сложно реализовать на чипе SNES), так и со стороны визуального оформления (Изометрическая проекция и отсутствие случайных встреч с врагами (их было видно на карте) - революционное решение для 1994 года).
Хотя игроки не видели код Сатору Иваты, они чувствовали результат его работы. В отличие от многих RPG того времени, Mother 2 работала очень плавно. Игроки хвалили удобство интерфейса, отсутствие долгих загрузок и умную систему боя (когда слабые враги погибали мгновенно без перехода на экран битвы). Для японского пользователя, ценившего полировку и качество, вклад Иваты стал залогом того, что странная игра не стала кривой игрой.
Спустя пять долгих лет тяжелой разработки, Mother 2 вышла в Японии в 1994 году и стала огромным хитом. В том же году игра стала десятой самой продаваемой игрой на домашнем рынке Японии, продавшись тиражом 518 000 копий, только за первый год.
Японцы были в восторге от того, что вместо абстрактного фэнтези они увидели знакомый, но сказочный быт : звонки маме, чтобы не скучать по дому, еду в закусочных и банкоматы. Это создавало уникальное чувство уюта и ностальгии. Игроки в отзывах (в журналах вроде Famitsu) часто подчеркивали, что диалоги в игре не похожи на стандартные игровые тексты. Они были живыми, ироничными и полными скрытого смысла. Маркетинг в Японии был масштабным. В рекламе снимался Такуя Кимура, участник мегапопулярной в то время группы SMAP. Это привлекло к игре огромную женскую аудиторию, которая раньше не интересовалась RPG. Девушки-игроки отмечали в анкетах, что Mother 2 стала их первой ролевой игрой благодаря милому стилю и той самой рекламе.
Спустя год игра вышла в Cеверной Америке, под названием EarthBound, впервые за всю серию игр. И вроде бы хорошо, что игра из внутреннего рынка вышла на внешний, но то как она это сделала, оставляло желать лучшего. У игры была одна из самых неудачных маркетинговых компаний в историй консоли. Ее пытались рекламировать как сатиру на американские реалий того времени. Главным слоганом был "This Game Stinks", что дословно можно перевести как "эта игра воняет". Также не способствовала цена игры: 100 долларов за одну игру для того времени, это вдвое дороже, чем другие игры на рынке. Причиной такого ценника был огромный гайд-бук для игрока, объем которого переваливал за сотню страниц.
За всё время продаж на американском рынке EarthBound продалась тиражом 140 000 копий, что по сравнению с японским рынком за один год является сущим провалом. Спустя годы она обрела статус одной из величайших культовых игр в истории, но до этого этой версии Mother 2 было ещё очень далеко.
Kirby's Dream Course
Изначально игра разрабатывалась как самостоятельный симулятор гольфа под названием Special Tee Shot. Проект был практически завершен, но руководство Nintendo сомневалось в его успехе. Тогда Сатору Ивата согласился переделать игру и добавить в неё Кирби для увеличения потенциальных продаж, что было очень важно в том шатком положении, в котором находилась HAL.
Эта игра примечательна тем, что она самая первая в серии, которая перешла в 3D (хоть и отчасти, так как эффект 3D осуществляется с помощью изометрических уровней). Однако перенос действия в изометрическую перспективу на 16-битной SNES создал массу технических проблем, связанных с глубиной восприятия игрового процесса и физикой.
Во-первых, чтобы игроки не путались в псевдо-трехмерном пространстве, Ивата лично участвовал в создании уникальной системы траекторий и корректировки прицела, которая позволяла совершать достаточно точные для того времени выстрелы по диагонали, что было крайне сложно реализовать на обычной крестовине контроллера.
Во-вторых, в коде игры скрывалась сложнейшая математическая модель, имитирующая поведение мяча на неровном рельефе: плоский 2D-движок заставляли обсчитывать высоту, кручение и трение так, будто это реальное 3D. Этот опыт стал фундаментом для всей франшизы, позволив добавить в классический гольф механику копирования способностей, что превратило каждый уровень в тактическую головоломку.
Несмотря на статус культовой классики, в коммерческом плане игра не стала мировым блокбастером на уровне основных платформеров серии. По разным данным, во всем мире было продано около 590 000 копий, что хоть и немалый, но достаточно холодный результат.
Nintendo 64
Разработка, первые показы и релиз консоли
Работа над приставкой пятого поколения началась в начале 1993 года. Генеральный директор Nintendo Хироши Ямаути встретился с основателем Silicon Graphics Джимом Кларком, после чего компании объявили о сотрудничестве над проектом под кодовым названием «Project Reality». Уже в августе 1993 года на японской выставке Shoshinkai Nintendo и SGI провели первый пресс-релиз будущей Nintendo 64. Было объявлено, что консоль получит 64-разрядный процессор на архитектуре MIPS, а её выход запланирован на 1995 год по цене 250 долларов.
Разработка приставки пятого поколения продолжалась до начала 1996 года. Летом 1994-го Nintendo впервые показала дизайн консоли, который впоследствии почти не изменился. На презентации 1994 года было объявлено, что игры для Nintendo Ultra 64 (такое название носила приставка на тот момент) будут выходить на картриджах, хотя от идеи использовать диски компания полностью не отказалась. При этом геймпад на презентации не показали - прототип контроллера держали в строжайшем секрете даже от большинства сотрудников, работавших над консолью.
В мае 1995 года на Е3 Nintendo почти не говорила о своей приставке пятого поколения, вместо этого активно продвигая Virtual Boy - свою новую портативную консоль. Однако Virtual Boy впоследствии стала одним из самых больших провалов Nintendo из-за многочисленных недоработок и крайне малого количества игр. Полноценная презентация Nintendo Ultra 64 состоялась в ноябре 1995 года на выставке Shoshinkai, где выступал Хироши Ямаути. Именно тогда консоль получила финальное название - Nintendo 64. На выставке впервые показали геймпад с аналоговым стиком, а также продемонстрировали первые игры для новой приставки.
Изначально релиз Nintendo 64 был запланирован на конец 1995 года. Однако из-за опасений, что компания не справится с высоким спросом, дату несколько раз переносили - сначала на апрель, а затем на конец июня 1996 года. Несмотря на переносы, Nintendo 64 успешно представили на Е3 1996, где она произвела сильное впечатление. Официальные продажи консоли в Японии стартовали 23 июня 1996 года.
Технические возможности
Nintendo 64 открывала для разработчиков серьёзные возможности, которые заметно выделяли её среди конкурентов. Консоль одной из первых на рынке предлагала полноценную аппаратную поддержку 3D-графики в реальном времени. Благодаря мощному сопроцессору Reality Co-Processor (RCP) разработчики могли создавать большие трёхмерные миры, использовать динамическое освещение, текстурную фильтрацию и анти-алиасинг.
Особенно ценной была возможность программировать собственный микрокод для RSP, что позволяло опытным студиям (таким как Rare и Factor 5) максимально выжимать производительность железа под конкретную игру. Также N64 обладала качественным 64-канальным звуком и изначально поддерживала одновременную игру до четырёх человек.
Всё это открывало разработчикам широкие возможности для создания масштабных 3D-платформеров, шутеров и приключенческих игр, которые раньше были практически невозможны на домашних консолях.
Крупные и видные игровые релизы выпущенные в период с 1996 по 2000 год
Super Smash Bros.
Сатору Ивата и Масахиро Сакурай начали работу над прототипом безымянного файтинга ещё в 1996 году. Ивата занимался программированием, а Сакурай отвечал за геймдизайн, модели персонажей и анимации. Ещё один человек помогал им со звуком. Разработка велась параллельно с другими проектами, поэтому на первых порах продвигалась довольно медленно. Ходят слухи, что Масахиро Сакурай черпал вдохновение из игры Outfoxies студии Namco, где секретные агенты сражались друг с другом на огромных аренах. И действительно, в некоторых аспектах концепция будущей Super Smash Bros. (далее для простоты Smash) оказалась весьма похожа на творение Namco. Сам Ивата в одном из интервью признавался, что буквально оживал, когда у него появлялась возможность поработать над этим сторонним проектом:
"На неделе у меня совершенно не оставалось времени, поэтому мне приходилось писать код на выходных. Но с самого начала, когда я только начал её [Super Smash Bros.] программировать, я сразу почувствовал в ней что-то особенное."
На ранних этапах проект был известен как "Королевская битва на четверых", а чуть позже получил рабочее название Kakuto-Geemu Ryuoh (Король драконов: Файтинг). В то время игра не имела ничего общего со вселенными Nintendo - на аренах сражались обычные разноцветные модельки, отдалённо похожие на людей. Разработчики стремились переосмыслить жанр 2D файтингов и создать динамичную игру для четверых, где главной целью было не обнуление шкалы здоровья, а выталкивание соперника за пределы поля. На фоне же в качестве заглушки стояла фотография префектуры Яманаси, которую Сакураи сделал из окна офиса HAL Laboratory - студии разработки. Ниже фотография ранней версии с тем самым фоном:
Сакураи считал, что для релиза в Японии было важно добавить в игру узнаваемых персонажей. Но это оказалось непростой задачей. Ивата же опасался реакции фанатов на сражения персонажей Nintendo, и самой Nintendo. Осложнялось всё тем, что Сигэру Миямото не позволял HAL Laboratory использовать героев. Тем не менее, в следующий рабочий прототип Ивата и Сакурай всё же добавили четырёх персонажей - Марио, Донки Конга, Самус и Фокса. Наработки показали Миямото, и тот оказался настолько впечатлён, что всё же разрешил оставить героев Nintendo в игре. После того, как компания дала HAL зелёный свет, Сакурай и Ивата задумались над тем, чтобы сделать игру доступной и увлекательной как для хардкорных, так и для казуальных игроков. Вот что говорил Сатору Ивата по повод этого тезиса:
"Если мы хотим, чтобы пришли новые игроки, то мы должны сделать игру простой и доступной для всех. Мы не должны разделять казуальных игроков от хардкорных. В конце-то концов, каждый когда-то начинает играть как казуал."
И в итоге HAL Laboratory достигла своей цели. В первой части была приятная графика, простое управление и узнаваемые персонажи. Игра завлекала сразу - но для того, чтобы изучить всех героев, предметы и арены требовалось потратить часы. Smash оставалась интересной вне зависимости от опыта. Поначалу на выбор предлагались Марио, Данки Конг, Линк, Самус, Йоши, Кирби, Фокс и Пикачу. За выполнение определённых испытаний также открывались Луиджи, Капитан Фалкон, Несс и Джигглипуф. Всего - 12 персонажей.
Super Smash Bros. стала настоящим хитом для Nintendo 64 и продала 2 миллиона копий в Японии и 3 миллиона в США. Лучше неё продались только такие флагманы, как Super Mario 64, Mario Kart 64 и Zelda: Ocarina of Time. Игра полюбилась как критикам, так и игрокам.
Pokémon Snap
Эта игра выросла из проекта Jack and the Beanstalk, которым занимались сторонние разработчики командой из десяти сотрудников во главе с Масанобу Ямамото. Масанобу, изначально работавший дизайнером-конструктором, был одним из нескольких специалистов, не связанных с игровой индустрией, отобранных для работы над проектом тандемом из Сатору Иваты и Сигэру Миямото. Её анонс состоялся в феврале 1995 года, но о ней ничего не было слышно до февраля 1998 года, когда появились новые подробности о разработке игры.
Сатору и Сигэру редко подолгу работали над одной игрой вместе, но плотнее всего сотрудничали при разработке этого проекта. Игра задумывалась как совершенно новый тип видеоигры, в которой в полной мере использовались бы возможности N64DD. Хотя игра так и не была завершена, многие из её ключевых особенностей в конечном итоге нашли своё место в Pokémon Snap.
Jack and the Beanstalk был обычной игрой, в которой нужно было делать фотографии, но мотивация для игрока в таком случае была неясна. И пока разработчики и Миямото лично дорабатывали механику съёмки, Ивата предложил вместо банальной съёмки разных предметов фотографировать Покемонов. Поначалу добавление покемонов вызвало у Масанобу негативную реакцию, поскольку персонажи заменили то, над чем он работал. Но, поняв, что идея Иваты по сути своей спасла проект от коммерческого провала, принял эту идею вместе с остальной командой разработки.
Для популяризации Pokémon Snap компания Nintendo провела масштабную рекламную кампанию, ключевой фишкой которой стала возможность печати игровых фотографий. Заключив соглашения с американской сетью Blockbuster и японской Lawson, компания позволила игрокам приносить картриджи с сохранениями в магазины, чтобы распечатывать свои снимки на специальных терминалах. Вот как они выглядели :
Кроме того, в рамках борьбы за узнаваемость бренда, консоли с игрой были установлены в более чем 86 000 отелей, что открыло доступ к миру покемонов огромному числу новых пользователей.
Также проводился конкурс на лучший снимок, победитель которого получал путёвку в Австралию. После отсеивания неудачных фотографий осталось примерно 5000 человек. Но большая N решила провести конкурс эссе среди этих пяти тысяч. Nintendo сначала выложила выигрышное эссе на сайте Snap, а после убрала эссе с сайта почти сразу после публикации. Неизвестно, почему эссе удалили и кто выиграл в конкурсе.
Выйдя 18 марта 1999 года в Японии, игра в первую неделю после выхода была четвёртой игрой в стране по объёму продаж. В Америке через три дня после выпуска было продано более 151 000 картриджей. Pokémon Snap попала в десятку игр-бестселлеров и стояла наравне с такими хитами как Gran Turismo и Final Fantasy VIII. По всему миру было продано 3,63 миллиона копий, что было крупным успехом для студии и бренда.
Что с того ?
Из многих ситуаций в моём блоге мы видим, что Сатору Ивата выдающийся технический специалист и программист высшего класса. Ему явно по душе вызовы и сложные задачи. Также видно, что он готов братся за с первого взгляда неказистые проекты и изменять их, вкладывать в них душу работая с разными коллегами по Nintendo. Это умение видеть потенциал там, где другие видели безнадёжность, делало его не просто руководителем, а настоящим "играющим тренером", способным объединить команду ради общей цели.
Разговоры с Хироси Ямаути перед переходом в Nintendo
В 1996 году Хироси Ямаути начал проводить встречи с Сатору Иватой вместе с Сигэсато Итои, копирайтером и главным разработчиком серии Mother. Иногда к этим встречам присоединялся Сигэру Миямото. Хироси был очень занятым человеком, но тем не менее находил время и силы для того, чтобы встречаться примерно два-три раза в год и увлечённо общаться с Иватой.
Обсуждали там многое: что важно для такой компании, как Nintendo, что ей следует и не следует делать, что такое игры и как они должны развлекать игрока, и в принципе, чем являются развлечения. Многие из мыслей и концепций, которые Ямаути озвучивал в тех разговорах, стали верными помощниками для Иваты в основе его собственного метода управления.
Например, Ямаути говорил: "Если Nintendo будет сражаться, то проиграет. Поэтому нельзя воевать с другими", и в переводе на язык бизнеса это означает придерживаться концепции "белого пространства", или же в более распространённом варианте "стратегии голубого океана". Она заключается в том, что есть нетронутые участки рынка, в которых конкуренция никому не грозит, тем самым давая возможность расти и получать прибыль, но для освоения которых требуется творческий подход.
Ещё Ямаути говорил о том, что при создании очередной платформы нельзя раз за разом использовать прежние наработки, иначе выпущенная консоль не будет выглядеть новой, и число игроков не увеличится. Повторяя одно и то же на портативных и стационарных консолях, никак не добьешься уникальности. А если её нет, то остаётся лишь ценовая конкуренция, которая явно не идёт в плюс к творчеству и инновациям.
Знаковым был момент, когда он заявил: "Мы должны сделать консоль с двумя экранами". Спустя время эти слова привели к разработке Nintendo DS. И хотя в результате идея была реализована в чистом виде, истинный смысл фразы был иным: "Мы должны сделать устройство, которое в корне будет отличаться от прежних - как если бы у консоли было два экрана". Главным было "не повторять".
Переход в Nintendo
К 2000 году Ямаути решил привлечь Ивату непосредственно в головную компанию. Он лично предложил (и, по сути, рекрутировал) Сатору перейти в Nintendo. Ивата покинул пост президента HAL Laboratory, оставшись там консультантом, а в июне 2000 года официально присоединился к Nintendo в качестве главы подразделения корпоративного планирования, став также членом совета директоров.
Ивата, как глава корпоративного планирования, отвечал за глобальное корпоративное планирование, оптимизацию бизнес-процессов, сокращение сроков и затрат на разработку игр при сохранении высокого качества. Он пришёл в компанию именно тогда, когда продажи Nintendo 64 и прибыль от выпускаемых на ней игр начали падать, и его главной задачей стало повышение эффективности без ущерба для качества продуктов перед релизом новой консоли - Nintendo GameCube.
Для компании Nintendo фискальный 2001 год, охватывающий период с апреля 2000 по март 2001 года, ознаменовался значительными трудностями. В этот период чистые продажи зафиксировались на отметке 462,5 млрд йен. Показатель операционной прибыли продемонстрировал падение на 42%, достигнув 84,7 млрд йен, тогда как чистая прибыль составила 96,6 млрд йен. Тем не менее, уже к следующему фискальному году, с апреля 2001 по март 2002, наблюдалось заметное оздоровление положения дел в компании. Объём чистых продаж показал уверенный рост на 20%, достигнув 554,9 млрд йен. Операционная прибыль также продемонстрировала значительный прирост в 40,7%, составив 119,2 млрд иен. Чистая прибыль достигла 106,4 млрд йен, что свидетельствует о десятипроцентном увеличении.
Совет директоров же обсуждал и утверждал долгосрочные планы компании, включая запуск консолей GameCube и Game Boy Advance, и формировал стратегию борьбы с конкурентами в лице Sony, Microsoft и Sega. Также совет контролировал финансы через утверждение бюджетов и отчетов, одобряя предложенные Иватой меры по сокращению сроков и стоимости разработки игр. Кроме того, он управлял подразделениями, назначал ключевых менеджеров, решал вопросы преемственности власти и утверждал все крупные решения - от релизов продуктов до партнерства с Pokémon и другими брендами.
Таким образом, в течение двух лет пребывания Иваты на посту руководителя подразделения корпоративного планирования, был зафиксирован значительный прирост: чистые продажи увеличились почти на 92 млрд иен, а операционная прибыль - более чем на 34 млрд йен.
Четвёртый президент Nintendo
Май 2002 года. Хироси Ямаути вызвает Сатору Ивату в свой кабинет. Ивата позже вспоминал, что шел на встречу с сильной тревогой. Он детально прокручивал в голове все свои последние проекты, пытаясь понять, где именно он совершил ошибку и за что президент собирается устроить ему выговор. Стиль управления Ямаути был жестким, и вызов на ковер редко предвещал что-то хорошее. Когда Ивата вошел, Ямаути запер дверь.
Вместо ожидавшейся критики он усадил его и начал подробно рассказывать об истории Nintendo, а также о тяжелых вызовах, с которыми компания сталкивалась в прошлом. Он перешел к обсуждению текущего кризиса, открыто признав, что консоль GameCube безнадежно проигрывает PlayStation 2 от Sony, из-за чего компании теперь требуется радикально новый курс. В завершение Ямаути поделился своим видением будущего индустрии: он объяснил, что современные игры стали слишком сложными и дорогими в производстве, и этот путь неизбежно ведет весь рынок в тупик. Разговор длился около часа. Ивата молча слушал, все еще не понимая, к чему ведет глава компании. В конце монолога Ямаути посмотрел на Ивату и прямо сказал:
"Я ухожу в отставку. И я хочу, чтобы следующим президентом стали вы".
Для Иваты это стало абсолютным шоком. Во-первых, он работал в самом штате Nintendo всего два года. Во-вторых, в компании были десятки гораздо более опытных топ-менеджеров старой закалки. В-третьих, это нарушало 113-летнюю традицию, согласно которой компанией управляли только члены семьи Ямаути. Ивата попытался отказаться, сославшись на то, что у него недостаточно опыта для управления гигантом такого масштаба. Однако Ямаути был непреклонен. Он ответил, что уже всё обдумал и его решение окончательное, но с одним условием. До 2002 года Nintendo управлялась "вертикально" - Ямаути принимал все ключевые решения единолично. Уходя, он сказал Ивате:
"Я управлял компанией сам, но вы так не сможете. Индустрия стала слишком большой. Вы должны управлять коллективно".
Ивата выполнил это требование. Сразу после вступления в должность он создал Комитет директоров, куда вошли ключевые лица компании, включая Сигеру Миямото и других важных людей в огромной структуре Nintendo. Это решение послужило основой для последующей реструктуризации в компании и смены позиционирования на игровом рынке. Вместо борьбы с новыми гигантами и гонки за передовыми технологиями в графике, Nintendo сделала ставку на самую важную часть любой игры - геймплейную составляющую. И первой консолью, разрабатываемой с такой философией, стал проект под кодовым названием Iris. Этим проектом была самая продаваемая консоль от компании Nintendo (до релиза Nintendo Switch) - великая Nintendo DS.
Послесловие
В-третьей части серии этих блогов вы узнаете : как он стал "одним из Triforce" и навсегда изменил философию и структуру компании Nintendo.
Спасибо что прочитали мой блог ! Если хотите написать своё мнение об блоге, что то предложить, подметить неточность или просто послать меня на все четыре стороны, то вы знаете где это делать.
Надеюсь прощаемся не на долго, а так, всем удачи и пока !
Лучшие комментарии
И с уходом Иваты очень заметно, что Nintendo потеряла ориентиры, как в играх, так и в консолях
Вот почему я и пишу эту серию статей, чтобы о нём узнали. Или те, кто его уже знает, смогли заметить в его биографии что-то новое для себя.
Да и такой статьи на русском, где от и до описан Ивата, помимо Википедии, собственно, и нет.
Ага. Это особенно видно после ухода Реджи из Nintendo of America
Очень интересный блог! Я, конечно, знал, что он спас EarthBound, но чтобы переписать весь код с нуля?! И ещё подать это таким эпичным образом ("за полгода справлюсь"), да ещё и сдержать слово... Ивата человек поколения.