Сегодня Сегодня 9 617

Сатору Ивата — Бизнесмен, программист, и просто геймер. [1 из 4].

+18
В память о великом игровом деятеле и не менее великом человеке — Сатору Ивате.
В память о великом игровом деятеле и не менее великом человеке — Сатору Ивате.

Предисловие

2025 год знаковый для компании Nintendo. Во-первых, в продажу вышла новая гибридная консоль - Nintendo Switch 2. Компания сообщает о рекордных продажах на старте, превзошедших все предыдущие запуски консолей в истории Nintendo, включая оригинальный Nintendo Switch, Wii И DS. И это не может не радовать. А во-вторых, этот год омрачён печальной для Nintendo годовщиной: прошло ровно 10 лет с момента смерти Сатору Иваты, четвёртого президента компании и главного идеолога, сформировавшего современную Nintendo. Именно он сделал Nintendo такой, какой мы её знаем и любим - инновационной и качественной, универсальной и простой, семейной и, самое главное, весёлой для всех игроков. 

Его инициативы, такие как серия презентаций Nintendo Direct, сблизили компанию с фанатами, сделав общение с аудиторией более личным и открытым. Сатору также был известен своей способностью принимать смелые решения в трудные времена. Когда Nintendo сталкивалась с финансовыми трудностями, он отказался от массовых сокращений сотрудников, вместо этого урезав собственную зарплату, чтобы сохранить команду в целости и сохранности.

Его видение и страсть к созданию уникального игрового опыта продолжают вдохновлять сотни тысяч людей по всему миру. Я - один из тех, кого вдохновили его личность, творчество и невероятные достижения. Его главное детище, Nintendo Switch, подарило бесчисленное множество радостных моментов игрокам по всему миру. К сожалению, сам господин Ивата не увидел этого успеха. Не увидел он и Nintendo Switch 2 - логичный продолжатель идей, которые он заложил в оригинальный Nintendo Switch.

В компании Nintendo явно чтят и следуют философии, принципам и подходу Сатору Иваты к созданию игровых продуктов. Миллионы игроков уважают его и вспоминают добрым словом, называя период его руководства самым лучшим временем в своей жизни. Но как он заслужил такое всеобщее признание ? Каков был его жизненный путь ? Каким он был человеком в повседневной жизни и на работе в офисе ?

Если вас заинтересовали эти вопросы и моё предисловие, то добро пожаловать в первый из четырёх блогов, посвящённый этому уникальному человеку. 

И ещё. Я не претендую на звание лучшего блога недели или на создание статьи высочайшего класса с сотнями плюсиков в её шапке. Моя цель проста: я хочу, чтобы о человеке, о котором я пишу, узнало как можно больше людей. О его вкладе во всю игровую индустрию. О его идеях. Поэтому я и начал писать серию блогов, как бы в небольшую дань уважения, стараясь сделать их максимально интересным и информативным в меру своих возможностей. Надеюсь, вы меня понимаете.

Ранние года жизни 

Саппоро - столица префектуры Хоккайдо, расположенная на севере Японии. Этот город, окружённый горами и лесами, ежегодно привлекает миллионы туристов благодаря знаменитому Снежному фестивалю, где создаются грандиозные снежные скульптуры, и термальным источникам, предлагающим отдых и оздоровление. Там-то и родился Сатору Ивата, 6 декабря 1959 года. Хироси Ивата, его отец, был влиятельной фигурой в местной политике, занимавшей пост мэра города Муроран, на протяжении 16 лет. Мать Сатору, Акико Ивата, вела более скромный образ жизни, посвятив всю себя своей семье.

Ему предрекали будущую карьеру чиновника, но Сатору Ивата отверг этот путь. Его первое знакомство с компьютерами произошло в средней школе, когда ему попалась демонстрационная модель, использующая телефонные линии. Ивата часто посещал метро, где играл в простую числовую игру "Game 31" и освоил её в совершенстве. Игра заключалась в том, что игроку нужно было взаимодействовать с числовой последовательностью или выполнять несложные математические задачи.

 

Кстати, отличное видео, советую его посмотреть полностью.

Уже позже, в 1974-1975 годах, в старшей школе, подрабатывая разносчиком почты и мойщиком посуды, он копил деньги, а уже с помощью отцовского пособия приобрёл программируемый калькулятор "H-P 65". Именно тогда началось увлечение Сатору Иваты программированием, которое его отец полностью отвергал. В первые несколько месяцев после покупки калькулятора Хироси Ивата даже не разговаривал с сыном. В школьные годы Ивата создал свои первые игры - в основном спортивные симуляторы, такие как бейсбол и волейбол.

Ещё чуть позже, в 1978 году, купив себе свой первый компьютер, под названием "Commodore PET 2001", он хотел разобраться как он устроен, так что полностью его разобрал. Кстати, процессор, использованный в этом компьютере, также применялся в Nintendo Famicom, более известной у нас как Dendy ( или Nintendo Entertainment System в Европе и в Северной Америке ). Впоследствии Сатору Ивата начал разрабатывать игры для этого процессора. 

Снизу же представлены фотографии молодого Иваты в те времена. Эти фотографии были сделаны во время церемонии вручения дипломов о среднем образовании второго года обучения в старшей школе. 

Поступление в институт и первая работа

Окончив школу в том же 1978, уже в апреле Сатору Ивата переехал в Токио для учёбы в Токийском технологическом институте, где он углубленно изучал информатику. Жил он в районе Акихабара, который стал популярным местом притяжения туристов и любителей электроники со всего мира. В это время Сатору увлекся старинной японской боевой дисциплиной - искусством скрытности, известным как ниндзюцу. Однако нет конкретных данных о его достижениях в этом боевом искусстве, такие как уровень мастерства, участие в тренировках или полученные сертификаты. Профессор института заметил выдающиеся способности Иваты в программировании, отмечая, что тот писал программы быстрее и аккуратнее, чем любой другой его студент.

Во время учёбы в институте он бесплатно стажировался в Commodore Japan, где помогал главному инженеру дочерней компании с техническими и программными разработками. Эта работа стала для него любимым делом, которому он посвящал всё свободное время. Там он приобрёл уникальный опыт и навыки, которые в то время было практически невозможно получить вне IT-компаний. Позже его наставник обучил его основам аппаратного обеспечения систем. Вместе с друзьями Ивата арендовал квартиру, где они организовали место по разработке и программированию игр. Соседи-однокурсники прозвали их комнату "Игровым центром Ивата". Это было нечто похожее на неформальный клуб, в котором любители энтузиасты вместе разрабатывали небольшие проекты. В то время персональные компьютеры, такие как "MSX", "Commodore VIC-20" и "Commodore 64", только начинали набирать популярность в Японии, и возможности для создания игр на них были ограничены.

Тем не менее, Ивата и его команда использовали доступные им ресурсы и часто демонстрировал свои игры в одном из первых отделов персональных компьютеров в магазинах универмага "Seibu". Там же, в том же году, Сатору Ивата познакомился с Мицухиро Икеду, главным инициатором создания полноценной компании ( который и будет занимать пост президента с 1980 по 1993 год ), вместе с ним и ещё некоторыми товарищами Иваты впоследствии и основали HAL Labaratory. С названием компании связанно несколько интересных фактов. Во-первых, компания была названа HAL в честь компьютера HAL 9000 из фильма "2001 год: Космическая одиссея" снятого Стэнли Кубриком. А во-вторых, это намёк на желание быть «на шаг впереди» IBM ( буквы H, A, L предшествуют I, B, M в алфавите ). Вот такие пасхалки нам, игрокам, оставили основатели этой игровой студии.

HAL Laboratory - до президенства Иваты

HAL Laboratory, основанная в феврале 1980 года группой молодых японских разработчиков, вдохновленных идеей создания инновационных игр и технологий, стала первой профессиональной площадкой для Сатору Иваты. Он присоединился к компании в том же году как внештатный программист, работая неполный рабочий день. Одной из первых его значимых задач стало создание периферийного устройства, позволявшего старым персональным компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства молодая компания разработала несколько клонов аркадных игр "Namco", по типу Galaxian и Rally-X. Хотя подобная практика была распространена в 1980-х, Namco посчитала эти релизы "недобросовестными копиями, граничащими с откровенным плагиатом". Тем не менее, эта ситуация с плагиатом не помешала HAL Laboratory стать первой компанией, получившей лицензию на игры Namco. Информации об этих играх так мало, что их названия остаются неизвестными. Впрочем, для истории это, вероятно, не столь важно. Начинающей компании нужен был опыт, и она его нарабатывала - своими, пусть и спорными, методами. Тем не менее, Ивата сделал свою работу отлично и качественно, что позволило компании двигаться дальше и постепенно развиваться.

Фотография снизу сделана уже во время работы Сатору Иваты в HAL Laboratory.

Окончив университет в 1982 году, он стал полноценным работником компании. Всего, вместе с ним, в HAL Laboratory работало пять человек, и он был единственным программистом из всех пяти работников. Параллельно с этим, Хироси Ивата стал мэром города Муроран. Отец Сатору Иваты вновь перестал с ним общаться, но на этот раз не на несколько месяцев, как в случае с калькулятором, а на целых полгода. Семья Иваты также не поддерживала его выбор, полагая, что в игровой индустрии невозможно достичь успеха. И это вполне неудивительно: в те годы работа в этой отрасли считалась нестабильной и лишённой престижа, что, вероятно, и послужило причиной разногласий между Сатору и его семьёй.

Спустя год, 1983 году Сатору Ивата получил повышение, став координатором по производству программного обеспечения в HAL Laboratory. Эта роль обязывала его налаживать связи с другими компаниями и корпорациями для продвижения и распространения игр студии. Помимо своей основной роли координатора по производству, Ивата активно участвовал в маркетинге проектов студии, внося значительный вклад в их продвижение. Кроме того, он брал на себя заботу о поддержании порядка в студии, лично занимаясь уборкой, а также организовывал питание для всей команды, обеспечивая комфортные условия для работы.

В этот период произошло первое соприкосновение Иваты с Nintendo. Недавно выпущенная консоль Nintendo Famicom, доминировавшая на японском рынке и обошедшая конкурентов, включая "Sega SG-1000", привлекла внимание небольшой студии HAL Laboratory. Ивата отправился в Киото, чтобы получить разрешение от руководства Nintendo на разработку игр для этой консоли, и успешно добился согласия. Для HAL Laboratory это стало крупным успехом: доступ к популярной платформе Famicom открывал перспективы укрепления позиций студии и выхода на более прибыльный рынок благодаря своим новым играм.

Первые игры разработанные Сатору Иватой

Первой коммерческой игрой Сатору на новой платформе стал порт игры с аркадных автоматов под названием "Joust" в 1983. Это был один из его первых крупных проектов, демонстрирующий его талант в оптимизации кода для ограниченных аппаратных возможностей консоли. Графика и звук были адаптированы под возможности Famicom, что потребовало значительного упрощения по сравнению с аркадной версией, но, тем не менее, сохранило основные элементы геймплея.

Сама игра представляет платформер, в котором игрок управляет средневековым рыцарем, оседлавшим страуса или цаплю. По принципу рыцарского турнира нужно разгоняться и поражать противников копьём. Игра поддерживает режим для двух игроков, что в те времена было значительным преимуществом, повышая её привлекательность и ценность для покупателей. Впоследствии, эта игра стала прототипом для одной из следующих игр Иваты, "Balloon Fight".

 

Год спустя, в 1984 году, "Nintendo Research and Development 1" ( далее для простоты R&D1 ) совместно с HAL Laboratory разработала и выпустила игру "Balloon Fight". Некоторые источники предполагают, что Balloon Fight изначально задумывалась как эксперимент с физикой полёта, который уже затем превратился в полноценную игру. Nintendo стремилась создать простую, но увлекательную игру, которая могла бы конкурировать на аркадном рынке и продемонстрировать возможности NES для домашнего использования.

Сатору Ивата был одним из ключевых программистов этой игры, вновь продемонстрировав выдающиеся навыки в программировании. Главным же программистом и дизайнером выступал Ёсио Сакамото, который впоследствии стал центральной фигурой в серии Metroid ( мы всё ещё ждём пятую часть истории серии... кхм, продолжим ). В тот период разработкой руководила команда R&D1, а Сигэру Миямото участвовал в процессе, хотя скорее в роли консультанта. Так что это можно считать первой встречей Сатору Иваты и Сигэру Миямото.

Геймплей напоминал прошлогоднюю игру Joust, но вместо разгона на страусе игроку предстояло управлять полётом персонажа на двух воздушных шарах и пытаться лопнуть шары противника.

 

В том же году на Famicom вышли ещё две игры, в которых Сатору Ивата выступил программистом. Первой была "Golf", где он был единственным программистом. Изначально Nintendo предлагала разработку Golf нескольким компаниям, но они отказались, сомневаясь, что большой объём данных можно уместить на картридже. Сатору Ивата, воспользовавшись этой возможностью, взялся за проект, несмотря на его сложность. Ему пришлось разработать собственный метод сжатия данных, чтобы вместить все 18 игровых полей. Так-же эта игра стала первой видеоигрой в жанре гольфа, использующей шкалу силы и точности удара клюшкой, которая впоследствии стала стандартом для большинства игр этого жанра. 

Геймплей представляет собой ( сюрприз-сюрприз ) гольф, воплощённый в формате компьютерной игры с лунками, клюшками и другими характерными элементами. Несмотря на кажущуюся простоту, это не помешало игре разойтись тиражом в четыре миллиона копий, заняв десятое место среди самых продаваемых игр за весь жизненный цикл консоли. Увлекательный игровой процесс и доступность сделали её популярной среди широкой аудитории.

 

С этой игрой связана очень интересная и даже грустная пасхалка. На Nintendo Switch с версией прошивки 4.0 или ниже вы можете активировать её, держа джойконы в руках и повторяя знаменитый жест Сатору Иваты "Directly to You", вытягивая руки вперёд, в день его смерти - 11 июля. Эта пасхалка создана как дань уважения человеку, без которого Nintendo развивалась бы совсем иначе.

Даже сегодня его поклонники и коллеги из Nintendo помнят этот жест, и на недавней презентации Сигеру Миямото, присутствовавший там, исполнил его в точности, как это делал Сатору Ивата. Более того, он даже повторил фразу присущую к этому жесту, "directly to you". Этот момент ещё раз подчёркивает, как Nintendo продолжает чтить наследие своего легендарного президента. 

Второй же игрой стала "F-1 Race", которая была полностью разработана HAL Laboratory под руководством Сатору Иваты, вдохновлённого своей страстью к гоночным играм. Основной сложностью при создании стала реализация растровой прокрутки — графической техники, обеспечивающей плавное движение объектов на экране, которой изначально не поддерживала консоль Nintendo Famicom. Из-за этого команде и лично Ивате пришлось с нуля программировать данную функцию, что стало серьёзным вызовом для всех. Тем не менее, команда и он сам блестяще справились с этой задачей, продемонстрировав свои выдающиеся навыки программирования.

Геймплей напоминал культовую и знаковую для развития гоночных игр "Pole Position", где игрок управлял гоночным болидом, стремясь обогнать соперников на разнообразных трассах. Эта игра заложила основы для многих современных гоночных симуляторов, предлагая динамичные заезды и соревновательный дух. Увлекательная механика и понятное управление сделали её популярной среди игроков, вдохновляя разработчиков на создание новых проектов в жанре.

 

Выпуск NES уже в следующем году открыл перед разработчиками возможность выхода на североамериканский и европейский рынки, что стало важным шагом для компании. Это позволило не только японским игрокам, но и зарубежной аудитории познакомиться с первыми играми студии. Постепенно все ключевые проекты были адаптированы и портированы на новые рынки, что значительно увеличило их популярность. Для студии это означало не только рост узнаваемости, но и увеличение объема работы, связанного с локализацией и оптимизацией игр. 

Успех NES укрепил позиции компании на международной арене, заложив основу для дальнейшего развития. Кроме того, это способствовало формированию глобальной фанбазы, что стало важным фактором для будущего роста студии.

Mother

История создания культовой игры для Nintendo, разработанной "Ape Inc." и HAL Laboratory, началась в 1987 году. Сценарист и режиссёр Сигэсато Итои предложил идею игры Mother Сигэру Миямото, когда посещал офис Nintendo по другим делам. Сначала Миямото отказался, но позже выделил Итои команду разработчиков. Вдохновлённый игрой Dragon Quest от Enix, Итои хотел сделать RPG, непохожую на типичные фэнтезийные игры 1980-х с их мечами, магией и средневековыми мирами. Он решил сосредоточиться на современном мире, повседневной жизни, детских эмоциях и глубоком сюжете. В игре встречались необычные враги, такие как ожившие грузовики или куклы с духами внутри. Персонажи, с которыми можно было говорить, делились странными или глубокими мыслями. Игра высмеивала американскую культуру 1980-х годов - пригородные дома, гамбургеры, рок-н-ролл, но при этом сохраняла японский стиль и чувства.

Действие Mother разворачивается, как я уже говорил выше, в Америке 1980-х годов и рассказывает о мальчике по имени Нинтен. После загадочных сверхъестественных событий в своём доме он обнаруживает, что у него есть необычные псионические способности. Нинтен узнаёт, что его прадед изучал эти силы, и теперь ему предстоит отправиться в путешествие, чтобы найти восемь мелодий, разбросанных по миру. В пути Нинтен встречает друзей - Ллойда, Ану и Тедди, - которые помогают ему бороться с необычными врагами, от оживших предметов до странных существ. Эти мелодии нужны, чтобы остановить инопланетного злодея Гийгаса. И с ним связанна одна интересная и даже тревожная история. Гийгас, финальный босс, был вдохновлён травматичным детским воспоминанием Итои, когда он случайно посмотрел фильм для взрослых, приняв его за детский.

Вот так он выглядел в игре. Правда не очень свойственно для игры конца восьмидесятых ?

Отдельно надо сказать о музыке из этой игры. Mother был революционным для своего времени, так как сочетал знакомую многим простую и несложную музыку под названием чиптюн с профессионально записанными вокальными и инструментальными партиями. Это вдохновило других композиторов экспериментировать с музыкой в играх. 

Хирокадзу "Хип" Танака, опытный композитор Nintendo (работавший над Metroid и Kid Icarus), адаптировал музыку под ограничения звукового чипа Famicom, который поддерживал только пять каналов звука. Музыка Mother стала культовой, особенно благодаря её эмоциональной глубине. Даже у меня, есть пару композиций из этой игры в своём музыкальном плейлисте.

Pollyanna - cамый известный трек игры, символизирующий надежду и оптимизм. Его мелодия звучит в начале игры и задаёт тон приключению Нинтена. Вокальная версия, исполненная певицей Кэтрин Уорик, была записана для саундтрека, но в игре использовалась чиптюн-версия.

 

Eight Melodies - центральная музыкальная тема игры, связанная с сюжетом. Нинтен собирает восемь мелодий, которые в финале объединяются в одну песню, чтобы победить Гийгаса. Эта композиция - эмоциональная кульминация игры, смешивающая ностальгию и торжественность.

 

Эти треки впоследствии не раз переосмысливались в сиквелах и исполнялись на концертах, в Японии. 

Основным разработчиком была компания Ape Inc., но ей помогала HAL Laboratory, так как у Ape не хватало опыта работы с Famicom. Сатору Ивата, один из главных программистов HAL, управлял работой команд и решал технические трудности. Главной же его задачей было оптимизировать код игры, чтобы уместить амбициозный дизайн, большой мир, множество NPC с уникальными диалогами и пошаговой боевой системой в ограниченный объём картриджа Famicom. Это было сложной задачей, так как система имела всего 2 КБ оперативной памяти и ограниченные возможности хранения данных.

Разработка Mother была смелым экспериментом, который объединил нестандартные идеи Итои, техническую поддержку HAL и Nintendo, талантливую команду. Несмотря на ограничения Famicom и скептицизм издателя, игра стала пионером в жанре RPG, предложив уникальное сочетание юмора, сюрреализма и сердечности. Mother вдохновила многие инди-игры, такие как Undertale Тоби Фокса, который черпал идеи из юмора и эмоционального повествования серии.

Вышла же игра 27 июля 1989 года, пробыв таким образом в разработке два года и получила умеренный успех. Критики хвалили игру за оригинальность, но некоторые игроки жаловались на высокую сложность и устаревшую графику по сравнению с Dragon Quest III, вышедшей примерно в то же время. Кстати, в Японии игра продавалась с подзаголовком "RPG, которая заставляет плакать", ещё раз подчёркивая её эмоциональную глубину.

 

Kirby’s Dream Land

История этого проекта, как и всегда, не была простой. В 1989 году компания Nintendo выпустила свою первую портативную консоль - Game Boy, созданную подразделением R&D1, ранее подарившим миру успешное портативное устройство Game & Watch ( в у нас более известное как "Электроника" ). Сатору Ивата, уже тогда видный деятель в индустрии, разглядел в этой революционной разработке своего ближайшего партнёра уникальную возможность. Возможность выйти на рынок портативных устройств и прочно там закрепиться.

Одним из первых проектов HAL Laboratory для Game Boy стала игра Ghostbusters II 1990 года, где программистом выступил Сатоси Мицухара, коллега Иваты в HAL. Компания быстро адаптировалась к новой платформе, осознав её потенциал для создания игр. И вот здесь мы остановимся на ключевой фигуре, сыгравшей огромную роль в становлении Kirby, - Масахиро Сакурае.

Его фото предоставлено ниже. На момент кадра это был 1999 год.

Масахиро Сакурай начал работать в HAL Laboratory в 1989 году, в возрасте 19 лет, сразу после окончания школы. Он устроился на должность геймдизайнера благодаря своему энтузиазму и интересу к видеоиграм, несмотря на отсутствие профессионального опыта. HAL Laboratory искала молодые таланты, и Сакурай, увлечённый созданием игр, успешно прошёл собеседование у Сатору Иваты. Свой первый проект, Twinkle Popo ( впоследствии игра была переименована в Kirby's Dream Land ), он решил сделать доступным для новичков в играх. С этим связана курьёзная и в некотором смысле поучительная история, которая глубоко повлияла на философию Масахиро Сакурая в создании игр.

Масахиро Сакурай был заядлым любителем игровых автоматов. Он даже однажды выиграл 50 матчей подряд в невероятно популярной в то время игре Street Fighter II. В один из таких посещений в зал игровых автоматов он, будучи знатоком игр в этом жанре, как ни в чем не бывало играл на автомате King of Fighters ’95, который был установлен так, чтобы соперники с обеих сторон не видели друг друга. Разнося в пух и прах своего оппонента, Сакурай сильно увлекся и был доволен собой и своим мастерством. После жаркого боя он решил посмотреть, кто был его соперником. К его удивлению и потрясению, им оказался полный новичок, который просто хотел поразвлечься со своей второй половинкой. Сказать, что Сакурай запомнил эту ситуацию на всю жизнь, - ничего не сказать. Однако можно с уверенностью утверждать то, что этот случай кардинально повлиял на его подход к созданию будущей игры.

Сделав прототип Twinkle Popo, Масахиро Сакураи ходил по офису и показывал его своим коллегам. Это был простой платформер, в котором игрок мог всасывать врагов и использовать их для атаки других противников на своём пути. На тот момент ещё не было чёткого представления о внешнем виде главного героя. Масахиро создал простого персонажа - шарик с ножками и ручками - и представил его как прототип героя. На момент разработки никто не знал, что Кирби розовый, так как Game Boy имел чёрно-белый экран. Сакураи хотел, чтобы Кирби был розовым, но Сигэру Миямото, тогдашний продюсер из Nintendo, представлял его жёлтым. В итоге розовый цвет победил и стал каноничным. Персонаж так понравился сотрудникам, что его решили оставить в качестве главного героя и начали полноценную разработку игры в стенах студии.

Разумеется, разработка как всегда не шла гладко. Как обычно, проблемы возникали из-за ограничений консолей того времени. Учитывая, что игра создавалась для портативной консоли с ещё меньшими возможностями по сравнению со взрослой версией, трудности и проблемы появлялись то тут, то там. Ограничения Game Boy, с его слабой графикой и мизерной памятью, стали главными вызовами для команды разработчиков под руководством Масахиро Сакурая и Сатору Иваты. Всю игру нужно было уместить в жалкие 512 килобит — не килобайт даже, что сегодня кажется просто немыслимым. Из-за этого приходилось многократно использовать одни и те же спрайты, скрупулёзно продумывать дизайн локаций и строго ограничивать количество кадров. Но на этом проблемы не заканчивались. Стремление Сакурая и Иваты сделать игру по-настоящему весёлой заставляло отвлекаться на «менее важные» задачи: например, победа над боссом должна была сопровождаться танцем героя под радостную музыку, а враги - спускаться по лестницам. Для сцены с танцем Попопо ( да, так звали Кирби до финальной полировки проекта ) требовалось знать точное количество кадров, но композитор не мог даже примерно назвать это число. Тогда Сакурай записал мелодию на кассету и, создавая анимацию победы, переслушивал её раз за разом. Команда и наставник Сакурая могли проигнорировать его идеи и просьбы. Он в конце-концов работал над свои первым проектом в жизни. Но создала бы HAL Laboratory без этого проект, который до сих пор восхищает своей лёгкостью, добротой, простотой и уютом, породивший целую игровую серию? Сильно сомневаюсь.

Работа над проектом подходила к концу. Twinkle Popo наконец был готов, но... его ждал коммерческий провал. Нет, я не хочу сказать, что 25 тысяч проданных копий - это мало, но для сотрудников HAL Laboratory, вложивших в игру несоразмерно больше времени, сил и души, такой результат казался несправедливым. Проект, в который они верили, заслуживал большего. В этой, скажем прямо, катастрофической для студии ситуации Сатору Ивата обратился за поддержкой к ближайшему другу и партнёру - Nintendo. Компания активно включилась в доработку, полируя геймплей и проводя тщательное тестирование. Именно по этому игра стала самой оптимизированной для Game Boy. Сигэру Миямото, разглядевший в игре огромный потенциал, настоял на радикальном шаге - ребрендинге. Именно он предложил переименовать Twinkle Popo в Kirby's Dream Land, чтобы привлечь внимание американских и европейских игроков. Это решение стало судьбоносным, фактически спасшее игру.

Kirby's Dream Land стала неожиданным хитом, особенно в Японии и США, заложив основу для долгосрочной популярности франшизы. Милый стиль, яркие персонажи и запоминающееся музыкальное сопровождение покорили сердца многих. Kirby как персонаж был воспринят как харизматичный и уникальный. Для многих игра была идеальной по длине для портативной системы, предлагая несколько часов увлекательного платформенного геймплея. Согласно данным, игра разошлась тиражом 5,13 миллиона копий по всему миру. Это сделало её самой продаваемой игрой франшизы на протяжении трёх десятилетий, пока в 2022 году её не обогнала Kirby and the Forgotten Land, продавшая 7,52 миллиона копий. Успех игры укрепил позиции HAL Laboratory как партнёра Nintendo и дал старт долгой и насыщенной карьере Масахиро Сакураи в игровой индустрии. 

 

Проблемы в HAL Laboratory

Однако не всё так гладко. Игра Metal Slader Glory, выпущенная в прошлом году, стала одной из самых амбициозных, но финансово провальных в истории компании. Долгая и даже затянутая разработка, выход на Famicom ( хотя к тому времени уже как год была Super Famicom ) и высокая цена из-за использования картриджа на 8 мегабит ( или же 1 мегабайт ) привели к краху игры. К фактическому же банкротству HAL Laboratory привела череда неудачных решений, связанных с разработкой и выпуском игр. Даже успешные продажи Kirby's Dream Land не смогли покрыть убытки, вызванные провалом этого и других проектов. В интервью 1999 года Сатору Ивата, будущий президент Nintendo и на тот момент президент HAL Laboratory, объяснил причины кризиса: «Дело было так: у нас катастрофически не хватало времени на разработку. Из-за сжатых сроков мы выпускали игры, которые были далеки от завершения и не соответствовали высокому качеству. В результате эти проекты плохо продавались, что только усугубляло наше финансовое положение. К следующей игре мы оказывались в ещё более отчаянной ситуации, что создавало порочный круг».

На этом можно было бы завершить мой рассказ, как и историю Сатору Иваты, чья роль в судьбе HAL Laboratory и Nintendo оказалась поистине судьбоносной. Без Иваты на посту президента HAL Laboratory, а затем и Nintendo, будущее обеих компаний могло бы сложиться совсем иначе. Nintendo, как ближайший партнёр HAL, не могла равнодушно наблюдать, как их давний союзник и друг оказывается на грани закрытия. Стремясь поддержать компанию, с которой их связывало тесное сотрудничество, Nintendo сыграла ключевую роль в спасении HAL Laboratory, и выкупила её, сделав из неё second-party разработчика. Но у Nintendo и тогдашнего её президента было одно единственное условие - что-бы Сатору Ивата стал президентом HAL Laboratory. И он им стал, уже в 1993 году, сменив предыдущего президента HAL, Мицухиро Икеду. Ивата воспринял предложение с энтузиазмом, но и с чувством ответственности. Ему предстояло, спасти HAL Laboratory...

Что с того ?

Вы, наверное, не понимаете, что это за раздел вообще появился в моём блоге, но сейчас я всё кратко объясню. Этот, с позволения сказать, приём я взял из книги Реджи Фис-Эме «Играя не по правилам». Там этот раздел использовался для выводов из ситуаций, в которых участвовал Реджи. Недавно я полностью прочитал эту книгу ( к слову, отличная книга, рекомендую всем, кто интересуется игровой индустрией ) и решил добавить этот приём в свой блог. Надеюсь, он вам понравится. 

Из многих ситуаций в моём блоге мы видим, что Сатору Ивата был человеком исключительной целеустремлённости, любознательности и чуткости к окружающим. Эти качества неоднократно проявлялись в его работе над созданием игр и в сотрудничестве с коллегами, помогая ему достигать успеха и выстраивать продуктивные отношения в профессиональной среде.

Послесловие

Во-второй части серии этих блогов вы узнаете : как Ивата спас HAL Laboratory, как он стал президентом Nintendo и поменял её навсегда и как встретил свою любовь, Кайоко.

Спасибо что прочитали мой блог ! Если хотите написать своё мнение об блоге, что то предложить или просто послать меня на все четыре стороны, то вы знаете где это делать. 

Надеюсь прощаемся не на долго, а так, всем удачи и пока !


55
3.8
16 оценок
Моя оценка

Kirby's Dream Land

Платформы
GB | 3DS | WII | NSW
Теги
Дата выхода
27 апреля 1992
57
3.8
32 оценки
Моя оценка

Balloon Fight

Платформы
Теги
Дата выхода
сентябрь 1984
49
3.5
31 оценка
Моя оценка

F-1 Race

Платформы
GB | NES
Теги
Дата выхода
2 ноября 1984
33
2.9
16 оценок
Моя оценка
8
3.3
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это лучшая статья из всех которые я когда либо видео

Этот, с позволения сказать, приём я взял из книги Реджи Фис-Эме «Играя не по правилам».

Жаль, стоит дорого, придëтся в инете качать.

UPD. А, нет, нашëл за гроши. Не знал, что вообще есть книга у Реджи, ещë и в переводе, давно хотел побольше о нëм узнать.

Даже так. Очень хорошая книга, много полезной информации даёт. Ну, по крайней мере мне дала)

UPD. Я как раз там её и покупал. Только скидка была ещё больше, примерно за 350₽ купил.

Главное, что руководитель готов принять подобное решение. Сегодня, как мы наблюдаем по многочисленным новостям, проще всех сократить, на такое мало кто пойдëт, по крайней мере, в западной игровой индустрии.

В чëм проблема? В том, что руководители много зарабатывают?

Нормальная такая зарплата, что урезав ее можно избежать массовых увольнений...

Кажется мы подобрались к корню какой-то проблемы

Читай также