«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate — III» (2023): сравним? Сравним! (вторая часть)
«Пошаговая боевая модель ничего не привносит в игру и затягивает процесс. Ролевая модель путём бросания кубика также не делает игру интереснее, а лишь делает проект одним большим рандомом, который вынуждает перезапускать сохранения при неудачных отыгрышах.»
28.08.2023г, DanyaShepard
«Игрок должен ощущать, что это он решил проблему, а не успешный бросок кубика.»
12.11.2020г, SandrDryska
Итак, продолжим «разбор полётов»! (Надеюсь, что геймеры, ознакомившиеся с первой частью, захотели прочитать и вторую.)
ГРАФИКА
В сущности, можно даже не обсуждать: графика третьей почти всегда в разы лучше графики первой. (Особенно великолепно она смотрится с высоких точек обзора!)
Однако во многих случаях графика третьей, по моему скромному мнению – не побоюсь этого слова! - избыточна. Третья перенасыщена второстепенными объектами, не имеющими значения. В кат-сценах и важных разговорах она выше всяческих похвал.
Но показывать крупным планом второстепенного персонажа (которых, к слову, не десятки – сотни!), с которым разговаривают герои… Зачем? Для чего столь детализирована природа: ветер в ветвях деревьев, падающие листья, бегающие по земле тени от тех же деревьев, колышущаяся трава, «стаи» бабочек? (При этом нельзя «отключить» ветер, подвижные тени, траву, как это было, например, в «Drakensang: The River of Time» или даже в «Аллоды: Печать тайны».)
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Взгляните на скриншот: деревья первой части также отбрасывали тени, причём герои, попавшие в тень дерева становились видны чуть менее чётко, как и положено попавшим в тень!
Тени не двигались? Это не мешало ни восприятию игры, ни игровому процессу! Бабочки, кстати, также порхали над цветами; время от времени шёл дождь, грохотал гром, сверкали и били молнии, иногда попадавшие в спутников героя, а в горах вблизи Нашкеля – падал снег; менялось время дня и ночи. К слову, изменения погоды, равно как и наступления ночи в третьей части нет!
Для чего нужна визуальная демонстрация броска двадцатигранной кости? (Шестнадцать секунд времени!) Тем более, что во время диалога этот бросок зачастую не показывается. Зачем нам демонстрируют сообщение: «Эта дверь открыта таким-то ключом»? Открыта – ну и хорошо, не важно, каким ключом, не стоило тратить на это ресурсы и время игры.
Почему местами в подземельях третьей едва ли не абсолютный мрак, разгоняемый лишь светом факелов? Реалистичность? А она точно нужна в таком объёме?
В первой подземелий достаточно, но, тем не менее, света хватает для тщательного осмотра. В третьей же без факела легко пропустить что-то важное, не говоря о том, что в случае внезапного нападения часть хода приходится терять на смену оружия.
И вместе с тем крупные карты локаций выглядят уныло по сравнению с картами первой части; перемещаться по последним гораздо проще и свободнее.
Графика: так и быть, один-ноль в пользу третьей части
«Baldur’s Gate».
ТОРГОВЦЫ
Торговцы первой части напоминают «швейцарских банкиров» - у них бесконечное количество невидимых денег и безумные цены на уникальные предметы экипировки.
Их нельзя подкупить: хочешь подешевле – улучшай показатель личной харизмы и повышай репутацию своего отряда. Не все из них покупают и продают всё; не каждого можно обокрасть, а украденное в магазине нельзя продать. Почти все товары конечны, ограниченное количество «расходников» заставляет тщательно планировать свои действия, внимательно подходить к использованию стрел, зелий, жезлов и редких свитков. Обитают в домах, палатка и храмах; только двое торгуют вне помещений (но их легко «вычислить»); большинство имеет собственные имена. Закупочные цены снижаются за каждую следующую партию одинаковых трофеев, включая магические. Золото не весит ничего.
Торговцы третьего: золото обновляется и его можно украсть, обокрасть можно каждого, украденное продаётся тому же торговцу, все покупают всё, товары обновляются. Торговца удаётся подкупить и тут же похитить сумму подкупа; часто стоят на просторе и ничем не выделяются из толпы. Цены за каждую следующую партию одинаковых товаров не снижаются; цены снижаются при подкупе торговца и высокой харизме покупателя. Золото весит довольно много.
Торговцы: один-один, ничья. (Хотя торговцы первой части мне нравятся больше.)
ВОРЫ
Терпеть не могу слово «Плут»! Сразу возникает ассоциация с пронырливым жуликоватым типом, занимающимся обманом людей ради собственной выгоды. А тот, кто обчищает карманы, вскрывает замки, обезвреживает ловушки и наносит страшные удары из тени: всё-таки вор! Тем более, что и в первой части – именно вор, а не «плут»! Извините, отвлёкся.
Вор первой части велик необыкновенно: хотя бы потому, что при повышении уровня сам решает, в какое умение вложить большинство очков. Если оно развито до предела, то к его услугам зелья, превышающие этот предел, и предметы, улучшающие скрытность.
Кстати, ушедшему в тень вору незачем бояться пристальных взглядов, его всё равно никто не сможет увидеть до тех пор, пока невидимость не спадёт по естественным причинам или в результате активного действия.
Точно также вор не боится последствий кражи: не поймали за руку в её момент – значит, не поймают вообще, хотя бы он стоял у всех на виду. Правда, со взломами чужих сундуков не всё так хорошо, хозяин может вызвать стражу. Дело поправимое: ударом отправляем хозяина в нокаут (репутация не падает!) и спокойно вскрываем замки, для взлома которых не нужны отмычки, достаточно ловких рук.
Кто сказал, что удар в спину можно наносить только коротким клинковым оружием?! Годятся и длинный меч, и скимитар. Правда, уйти в тень обычным путём после такого удара не получится, поможет либо зелье, либо специальное кольцо.
ЭТО… ИНТЕРЕСНО?
Когда вор первой части наносил удар в спину, появлялось сообщение о трёх- или четырёхкратном уроне и его величине.
Вор третьей части тоже наносит удары в спину, и, судя по таблицам, урон от них не мал… Но я предпочёл бы видеть старое доброе сообщение о четырёхкратном уроне!

С ловушками сложнее, чем с кражами и взломами, очень немногие из них в первой части удастся обойти, большинство перекрывает проходы наглухо.
Некоторые ловушки невозможно обнаружить даже мастеру-вору, особенно если он в отряде один и вынужден равномерно развивать все свои умения; тогда на помощь приходят друид и клирик, выявляющие ловушки любой сложности.
Его собрат из третьей части лишён большинства перечисленных преимуществ… Ему крайне сложно подойти к жертве со спины, особенно в толпе – заметят!
После удачной кражи беднягу начинают разыскивать: хорошо, что недолго. Словно этого мало, не удаётся спокойно передать украденное своим соратникам для продажи: не только стражники, но даже и торговцы непостижимым образом замечают передачу и либо атакуют, либо требуют немедленно вернуть украденное.

Настырные городские стражники норовят упечь в тюрьму, если застанут за взломом двери. А попытка улучшить свои умения при повышении уровня заканчивается ничем: ни ловкость рук, ни скрытность просто не позволяют увеличить выше определённого уровня.
Правда, положительные моменты всё же есть! Например, глупые торговцы преспокойно покупают всё, только что украденное у них же. И золото они держат не в сейфах, а прямо на виду, какой вор устоит перед искушением? Ловушки? Ха! Да их можно перепрыгнуть или обойти, лишь бы обнаружить вовремя. Не удаётся нанести удар в спину? Зато можно проделать почти то же самое при помощи лука и стрел! Правда, и тут есть неприятные моменты: маловат урон и масса помех.
ЭТО… ИНТЕРЕСНО?
В третьей части чрезвычайно раздражает визуализация обезвреживания ловушек и взлома замков, приходится раз за разом наблюдать за бесполезным броском кубика, тратя на это время. В первой части тоже бросался кубик, но невидимо и моментально: просто несколько раз «кликаем» по замку или ловушке, и всё получается! (Я же говорю – избыточная графика!)
В общем, вор третьей части смотрит на своего собрата из первой с завистью; тому жилось гораздо проще.
Вор: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МАГИЯ
Что нужно магу первой части игры? Заклинания опознавания предметов, невидимости и ускорения. Всё! Жезл вызова монстров позволяет заполнить ими всё поле зрения;
жезл огненных шаров является едва ли не абсолютным оружием.
Разве что иногда использовать редкие свитки «Облака смерти» …
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Мне непонятно, почему в третьей части нет заклинания опознавания предметов. Отыскали сундук, достали неизвестный предмет – и сразу узнали обо всех его свойствах? В первой части такое могло обойтись очень дорого: свитки и зелья оказывались совсем не тем, чем казались; взятое в руки неопознанное оружие заставляло атаковать спутников (снять проклятие можно было только в храме, а как до него добраться, когда Минск с рёвом рубит двуручным мечом всех подряд?!); один очень красивый пояс, будучи экипированным без опознания, приводил к забавным последствиям: надевший его менял пол на противоположный!
Кстати, юный маг первой части изначально получал в своё распоряжение два-три заклинания, а все остальные должен был находить или выкупать и выучивать – без гарантии успеха! И читать магические свитки с атакующими заклинаниями могли только он и бард; остальные обходились редкими защитными свитками.
У мага третьей части нет жезлов, зато он не разыскивал и не выучивал заклинания, а узнавал новые при каждом повышении уровня. И что это за заклинания! «Плавное падение», «Усиленный прыжок», «Ледяная буря», «Высшая невидимость» (её просто обожает вор!), «Телекинез», «Сфера неуязвимости», «Дезинтеграция». Кроме того, любые магические свитки может читать кто угодно – эффектный, но сомнительный плюс третьей части игры.
В общем, магу первой части хватает и того, что есть, но он и его спутники с неприкрытой завистью смотрят на богатство магии третьей части.
Магия: один-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate».
ЭКИПИРОВКА И ОРУЖИЕ
Снаряжение героев первой части не так разнообразно, как снаряжение третьей, но гораздо более практично и не вызывает особой головной боли по поводу «что лучше использовать»? Предметы редки, дороги, ограничены по классовому использованию.
ЭТО… ИНТЕРЕСНО?
В самом деле, чистый друид первой части просто не сможет надеть на себя что-то мощнее кожаного доспеха (или брони из панциря анхеги – природный материал!), а маг – ничего тяжелее мантии: игра просто не позволит этого сделать. То же самое касается оружия: не взять вору в руки двуручный меч, а клирику – топор. В третьей части любой надевает любое, и оружие берёт, какое вздумает, приходится следить за влиянием снаряжения на характеристики и способности.
Кроме того, количество предметов снаряжения и оружия третьей части – совершенно безумное, и далеко не сразу удаётся разобраться в этом хаосе. Тем более, что характеристики некоторых предметов с описанием «если…» и «когда…» вызывают неподдельное брезгливое удивление…
Для примера: «Когда вы убиваете существо, ваш следующий бросок атаки становится критическим ударом. Когда эффект потрачен, он восстанавливается после долгого отдыха». Вот уж радости – раз в сутки нанести гарантированный критический удар. Если только кого-то удалось перед этим убить. Словом, с моей точки зрения, крайне бесполезные предметы.
По непонятной причине среди предметов экипировки третьей части отсутствуют пояса, очень помогавшие в первой части игры: крупный недостаток!
Помимо этого, в третьей части мало предметов, дающих постоянное повышение характеристик и защиты, а не «на время испытания».
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Герои первой части всегда щеголяли только в доспехах, независимо от ситуации. (Учитывая, что их очень часто беспокоили во время отдыха – то враги, то слишком ретивые стражники – разумная предосторожность!) Герои третьей на отдыхе снимали с себя гремящее железо и скрипящую кожу, оставаясь в будничной одежде. Более того, после отдыха они могли запросто замаскировать свою защищённость, скрыв доспехи под мирной одеждой, что приводило к забавным визуальным эффектам, особенно с женскими персонажами.
Впрочем, это не открытие: ещё героиням Neverwinter Nights позволялось переделать свои тяжёлые доспехи в нечто фривольное, но не снижающее защитных свойств.
Что касается легендарных предметов, то плаща Балдурана в третьей части просто нет, а его шлем, прошедший невредимым через вторую часть, просто изуродовали в третьей, испортив как внешний вид, так и характеристики. (Два очка здоровья в начале хода? Серьёзно?! При том, что полученный за этот ход урон может превышать десятки единиц.)
Немного радует, что два едва ли не лучших в игре клинка можно добыть в начале третьей части. Впрочем, то же самое возможно и в части первой (скимитары Дриззта).
И ещё один бонус третьей: копьё и посох позволяют брать в свободную руку щит – совсем как в «Neverwinter Nights». (Правда, от щита всё равно мало пользы.)
Экипировка и оружие: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ДИАЛОГИ
Во время игры в третью часть не мог отделаться от впечатления, что я ничего не решаю в диалогах, состоящих из нескольких разных предложений – всё зависит от броска кубика. Поэтому приходилось сохранять игру, как перед разговором, так и во время него; и загружать, загружать…
Плюс к этому сами разговоры… как бы это сказать… отрывочные, что ли. «Воин сел на коня. Воин взял в руки поводья. Воин поехал в лес». Как-то так. А большинство NPC – имеющие собственные имена и увлечённо болтающие друг с другом! – при обращении к ним вообще отделываются единственной нейтральной фразой.
Беседы первой части полны содержания, даже если вы заговорили с самым простым обывателем.
Диалоги же с квестовыми, именными персонажами, требуют самого пристального внимания и… сохранения игры! Перед разговором, разумеется, а не во время него – последнее невозможно.
Ах да: общение между спутниками! В первой части – крайне редкое, игра сама становилась на паузу.
В третьей – постоянное, но… во время движения! И пока геймер прокладывает курс, уводя изображение экрана вперёд, персонажи его отряда что-то увлечённо обсуждают между собой…
Диалоги: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МЕДИЦИНА
Пожалуй, самая короткая часть материала. В первый момент я не понял, почему так хаотично-медленно восстанавливается здоровье героев третьей части. Оказалось, действие зелий и лечебных заклинаний тоже зависит от броска кубика! (К слову, большая благодарность человеку, предложившему создать «Амулет заживления ран».)
В первой части игры такого… гм… такой ерунды нет, пациент излечивается на отмеренное зельем или заклинанием количество здоровья. (Правда, плащ Балдурана может отразить лечебное заклинание – он с вероятностью 25% отражает любую магию. Но это происходит нечасто.)
Медицина: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
СРАЖЕНИЯ
О нет, кто, ну кто придумал пошаговые бои без возможности отключения этого режима, как это было в «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel»?! Собственно, один из геймеров уже выразил мнение игроков о таком решении создателей третьей части игры:
«Подобные правила, где шанс выпадения каждой грани кубика всегда равен 5%, превращают обычную тактическую ролёвку в наглое казино, где мы постоянно делаем ставку своим временем на то, что кубик не станет портить нам игру! Следствием этого становится тотальное нежелание мириться с неудачными бросками. Это, в свою очередь, провоцирует в игроках создание кучи сохранений… перед каждым ударом в бою...»
DanyaShepard
В первой части игры кубик тоже бросается, а как же! Но там это происходит мгновенно! Промах, и ещё промах? Неважно, третьим ударом попадёт!
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Между прочим, в первой части игры нельзя её сохранять не только во время боя, но даже если противник просто поблизости, не в поле зрения отряда. Проиграл бой и потерял спутника (его можно воскресить только в храме)? Загружай ближайшее сохранение и пробуй снова, только так!
Имеет значение и разница в развитии бойцов. Воин первой части улучшает возможность попадания и нанесения урона врагу за счёт увеличения умения обращения с любимым оружием. Кроме того, оружие с характеристикой «+2» было более быстрым, чем «+1» и так далее – то есть, позволяло наносить больше ударов за единицу времени. Ещё больше ускоряло частоту ударов выпитое «Зелье скорости»: проще говоря, даже самый сложный бой первой части проходил едва ли не быстрее, чем самый лёгкий третьей.
ЭТО… ИНТЕРЕСНО?
Редкий бой обходится без применения всевозможных зелий. Боец первой части (как и второй) мог налиться ими, что называется, «до бровей» - и каждое оказывало свой положительный эффект. Однако не следует думать, что отряд первой части был постоянно налит зельями и шутя побеждал врагов: их запас (зелий, а не врагов) в игре конечен, в том числе и у торговцев; действие было кратковременным; зелья следовало употреблять не в каждом бою.
К моему глубокому разочарованию, эликсиры третьей части отменяют друг друга: употребить можно только один… Очередной (не самый умный!) виток борьбы за «баланс»?
Кроме того, за счёт развития оружейной специализации воины высоких уровней первой части почти никогда не промахиваются по врагам и даже убивают более слабых противников единственный ударом. Воин двенадцатого уровня третьей части запросто промахнётся по врагу четвёртого уровня; а уж когда аазимар промахнулась по гоблину первого, я вообще потерял дар речи.
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Маленькое отступление: лучшая, по моему мнению, система обращения с оружием была в игре «The Fall: Last Days of Gaia». Герой находил пистолет с характеристикой «незнакомое оружие»; уничтожал с его помощью ряд врагов – оружие становилось «знакомым»; ещё позже – «любимым»: темп стрельбы из этого пистолета становился непрерывным, а промахи исключались.
Воины третьей части в отличие от героев первой не могут выбирать специализацию в оружии и в бою наносят одинаковое количество атак в раунд любым оружием: как длинным, так и коротким. (Кинжалы первой части имеют фактор скорости «0», двуручные мечи – «9».)
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Любые герои первой части всегда держат своё оружие в руках, размахивая клинками на ходу, что придаёт им некоторую комичность: вряд ли встречные персонажи должны благосклонно относиться к отряду, не выпускающему из рук острого железа.
А что же происходит с уничтоженными врагами первой части? Враг был в шлеме, артефактной кольчуге, держал в руках непростой клинок (последний, как и кольчуга, выделяется цветом) и щит? Значит, всё это окажется на его трупе после смерти! Хобгоблины оставляют кожаные куртки, шлемы и полуторные мечи, гноллы – алебарды, кобольды – короткие луки и стрелы, флинды – двуручные мечи, огры – булавы. Это не считая случайной мелочи вроде золота, свитков, зелий, колец, амулетов и драгоценных камней. Кстати, сражений в первой части на порядок больше, чем в третьей: враги организуют засады на переходах между локациями; нападают ночью на отдыхающий отряд, восстанавливают свою численность на многих локациях после того, как герои их покидают.
Противники третьей части частенько дезинтегрируют оружие после своей смерти – вот оно есть в руках-лапах, а через секунду на трупе его нет. Правда, оружие из рук врага можно выбить - замечательная воинская «фишка» третьей части! – но его нужно тотчас же подбирать, иначе поднимет враг!
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Нельзя же было не проверить, выбивается или нет оружие стальной стражи? Выбивается и подбирается, но вот использовать его – увы! – нельзя… Между прочим, я провёл немало весёлых мгновений, наблюдая, как соратники героя «Sacred» сражаются с врагами великанским оружием! Очень жаль, что такое невозможно в третьей части «Baldur’s Gate» …
(Например, у этого оружия был бы ограниченный срок годности до распада не в руках хозяина; взрыва огромного арбалета спустя время после начала использования смертным. Или стальная стража, завидев гигантский клинок в человеческих руках, начинала бы преследование нового владельца… Увы…)
До скрежета зубовного доводит невозможность отключить «Безрассудную атаку» варвара, во время которой он (или она) промахнётся в 99% случаев…
Разумеется, в сражениях третьей части есть свои приятные бонусы. Врага можно взорвать, заранее расположив огнеопасные бочки; сократить дистанцию при помощи прыжка; сбросить неуязвимого противника в пропасть ударной волной; утопить «железного дровосека» при помощи «стрелы грома»;
подлечить союзника во время боя, метнув в него лечебное зелье (или, напротив, спровоцировать этим его атаку на вас). Это очень хорошо, но меркнет на фоне безумных пошаговых сражений, убивших все бонусы «боёвки» третьей части…
Сражения: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
МУЗЫКА
Заглавная музыкальная тема третьей откровенно разочаровывает (стоны умирающих!), она и в подмётки не годится брутальному вступлению первой. Впрочем, то же самое скажу про музыкальное сопровождение практически всей третьей. За исключением фрагментов во время боя с Рафаилом; песни в лагере на втором этаже «Эльфийской песни»; музыки при возвращении Карлах в Аверно; да «Танца бардов» в исполнении Лаэзель (последняя композиция особенно хорошо звучит дуэтом на разных инструментах).
Первая часть гораздо богаче в музыкальном плане, запоминающихся мелодий на порядок больше. Некоторые из них также привязаны к определённым местам: хорал в храме «Дружеской руки»; средневековая композиция в обеденном зале этой же гостиницы; но большинство запоминающихся воспроизводится в соответствии с ситуацией.
Музыка: один-ноль в пользу первой части «Baldur’s Gate».
ВРАТА БАЛДУРА И КАРТЫ
Главный город мы посещали в первой части, посетим и в третьей. Вот только… что за ужасные изменения произошли с Вратами Балдура за сто лет?! Судя по обилию разрушенных построек, громадных пропастей, неожиданных гор – страшная тектоническая катастрофа! Просто удивительно, как удалось уцелеть городу…
Ещё бы: как на картах Торила, так и в первой части игры Врата Балдура находятся в равнинной местности.
Теперь город оказался на очень крутых берегах, а прежде низководный мост через реку Чионтар стал очень высоким: ведь река течёт едва ли не по ущелью.
Сам город третьей части кажется просто огромным; но если присмотреться внимательнее и открыть карту, то выяснится, что он уступает размерами городу первой части.
(То же самое, к слову, относится и к Вызову Шар: просто чудовищное по размерам строение оказывается не крупнее Башни Дурлага из первой части игры.)
К чему это? Просто мне не по нраву такое вольное обращение создателей третьей части игры с классическим обликом города и его окрестностей; но это не имеет значения для оценки.
ВАЖНЫЕ ПЛЮСЫ ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ
Прежде всего, это возможность развивать роман с одной из спутниц (или спутников, если играете за женского персонажа). Правда, в случае романа у героев мужского пола есть «подводный камень»: влюбиться в Шедоухарт или Лаэзель, чтобы в финале наблюдать, как сгорает Карлах или, того хуже – превращается в иллитида… Вероятно, предвидя подобную ситуацию, вообще не стоит находить её и приглашать в отряд. (Подскажите: кто-то проверял такой вариант?)
«Понятие верха и низа»: в первой части оно тоже есть, но использовать его – например, спрыгнув с верхнего яруса башни Дурлага вниз, на головы врагам – нельзя. Возможность перемещаться по крышам города, нападать на врагов из-под крыши здания, нанося повышенный урон, сталкивать противников в пропасть и просто любоваться видами, стоя на краю обрыва – несомненный плюс третьей части.
Большой… нет – безразмерный рюкзак! Постоянная головная боль отряда первой части: врагом много, трофеев после их уничтожения – ещё больше, но как унести всё, если размеры рюкзаков ограничены?! Тем более, что трофеи исчезают спустя трое суток игрового времени. У героев третьей части такой проблемы нет: хватило бы сил, а в рюкзак помещается всё, что угодно! Ещё один бонус: обмениваться предметами из рюкзака в рюкзак можно на любом расстоянии, чего нет в первой части игры.
Возможность индивидуального перемещения между локациями: трое остаются в одном месте, а четвёртый уходит в скрытный одиночный поиск – что там впереди? Первая часть не давала возможности покидать локацию без спутников, третья – даёт. Не то, чтобы очень здорово, но всё же неплохо.
Четыре-ноль в пользу третьей части «Baldur’s Gate»!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я не знаю, сколько часов потратил на многократные прохождения «Baldur’s Gate» - на компакт-диске нет счётчика игрового времени (да мне и не приходило в голову его подсчитывать); знаю только, что мог пройти первую часть в одиночку за час реального времени: от момента создания героя до финала; и что прошёл игру более ста раз – с неослабевающим интересом!
На единственное прохождение «Baldur’s Gate – III» на втором уровне сложности у меня ушло без малого двести часов: при том, что выполнил не все квесты, особенно в городе. Да, было интересно, хотя временами приходилось скрежетать зубами: из-за «кубиков». Да, прошёл игру ещё два раза, в том числе в одиночку: когда немного ознакомился с тонкостями и сложностями. Нет, на «Доблести» не пойду – из-за «кубиков» и пошаговых боёв. Да, в общем и целом игра неплоха, но, по моему скромному мнению, считать её «шедевром» могут только те геймеры, кто прежде не играл в первую часть!
Впрочем, вот итог моего сравнения: четырнадцать-семь в пользу первой части «Baldur’s Gate»!
«Baldur’s Gate» 1998 – это не та игра, о которой говорят: «Я в неё играл». Это та, о которой говорят: «Я там был».
P.S. С удовольствием выслушаю обоснованное мнение оппонентов.
Удачи всем вам!
Лучшие комментарии
А как автор относится к БГ 2? Просто на мой взгляд она по всем параметрам лучше первой части и меня удивляет, что сравнение идёт именно с первой) Как минимум титульная музыка БГ 2 с перых нот до мурашек, а в первой части я уже и не помню, какая музыка была
А так местами могу согласиться, местами — сильная вкусовщина
Ваше Величество, простите пожалуйста, что посмели не согласиться с мнением автора и выразили свое несогласие минусом. Больше такого непотребства не повторится.
То-то же
Тут уже обсуждается много таких моментов, к которым я индифферентен и сказать что-то веское сложно.
1. Графика. Ну БГ1-2, конечно по-своему шикарны своими вручную нарисованными задникам и клёвыми спрайтами. Скучаю по спрайтам...
2. Торговцы — хз, воры — хз, магия — хз, если с БГ1 сравнивать ;)
3. Оружие — согласен. Эти эффекты, конечно, могут давать любопытные стратки, но в поисках чего-то универсально-эффективного утомляют. В невервинтере можно брать щит с посохом? Наверное только с соответствующим фитом… Посох там двуручное оружие, как и копье
4. Диалоги — наверное согласен, хотя я думал, что в БГ1 бесед между сопартийцами больше.
5. Сражения — без комментариев, пошаговая боёвка мне не интересна. Но не могу не указать на ошибку — фактор скорости оружия это по сути инициатива, порядок нанесения ударов, на количество атак он не влияет.
6. Ну и остальное — хз) Хотя карты из БГ и правда смотрятся лучше. У меня похожая претензия к третьему ведьмаку — интерфейс в первом ведьмаке намного более стильный
Ну тут уже просто слов нет одни эмоции, но если конструктивно и что я запомнил
Анимацию броска куба можно скинуть
Любую пассивку можно выключить нажав кнопку j на клавиатуре
Про артефакты очень спорно потому что гарантированный крит это что то дисбалансное на боссах ибо плут с мульти классом воина за ход снимает примерно 250 хп в одну цель, ну и многие другие комбинации, это не значит что мне нравятся артефакты в бг3 я сам как фанат DnD считаю многие предметы черезчур мощными, но говорить что они слабые это глупо.
Обсуждение графики мы упустим потому что это уже совсем про вкус фломастеров
Ну и самое главное это конечно притензии к элементу рандомизации, удачи и частых сохранений.
Во всех играх с изометрии ты всегда можешь промахнуться и попасть, это основа основ жанра изометрии.
И да к этому можно относиться как «ууу почему я опять не попал, я же воин, маг, паладин или кто нибудь другой, 12 уровня, а это всего лишь гоблин», но смысл же в том что игры это не объясняют вообще как такое может быть (кроме Крит промахов из первых фоллаутов тоже наследники НРИ) я это всегда вижу не как мой герой слабый и не сумел попасть по лёгкой цели, а тот по кому мы жили чудесным образом увернулся, парировал или заблокировал удар (а такое происходит редко со слабыми врагами если бы шанс был всегда 50 на 50 тогда бесспорно был бы полный бред) так что и промахи, и слабое лечение это не для усложнения игры сделано (хоть и не без этого), а для внесения эмоционального напряжения, и как раз большой ошибкой в первом прохождении является постоянные сохранения для переигровки чего либо (хотя есть режим доблесть где сохранений нет кроме как после выхода из игры), ну и здесь же добавлю про зелья, элексиры и прочее, если понять их механики взаимодействия со скилами, классами и заклинаниями мы уже получаем крайне мощную боевую единицу.
Говорю это как человек с более чем 200 часами в игре, прошедшим её на соло доблесть что бы сложно, но очень сильно расширило понимание игры (и да для этого не обязательно убивать всех возможных компаньонов), то есть что то я про 3 часть врат балдура знаю
«А как автор относится к БГ 2?»
В целом — положительно.
«Просто на мой взгляд она по всем параметрам лучше первой части.»
Не лучше. Во-первых, относительно линейна. Во-вторых, практически никому из спутников нельзя применить дуал-класс, они все высокого уровня и уже задуалены, причём плохонько. В-третьих, очень не нравится обхождение с персонажами первой части: Фалдорн мы должны убить (лучше бы Джахейру!), Гаррик корчит из себя влюблённого дурачка, Кзара и Монтарона убивают при нашем участии, Сафану невозможно спасти (Корана удаётся, но он не вступает в отряд). Изуродован портрет Имоэн (в общем, он соответствует происходящему с ней, но всё же). И да: графика во второй хуже, чем в первой: тусклая и невыразительная.
«сравнение идёт именно с первой»
Первая — классика, с неё всё началось.
Благодарю за комментарий!
За что заминусили комент? За мнение? А как же «нельзя критиковать человека за его увлечения пю пю пю» и вот это вот всё? Лицемерные этатисты без своего мнения.
Лично я поддерживаю автора, искренне восхищён как много автор наиграл в BG и как подробно изучил все механики. Для меня BG одна из лучших ролевых игр. И пусть мне больше нравится sci-fi, но харизма спутников затмевает многие современные RPG.