Создать игру, которая цепляет и удерживает игроков — задача не из лёгких. Но что отличает шедевры от проходных проектов? Это не хук, не сюжет, не геймплейный цикл и даже не графика. Есть пять фундаментальных принципов, которые есть в каждой великой игре и которых не хватает неудачным. Я разберу эти принципы, используя примеры из AAA-игры Resident Evil 2 Remake и инди-проекта Thronefall, чтобы показать, как они работают на практике. Эти идеи помогут разработчикам, особенно инди, создавать игры, которые игроки захотят проходить до конца.
1. Напряжение: вызов, который держит в тонусе
Игрок должен чувствовать сопротивление — что-то, что заставляет его напрячься. Это может быть таймер, сложные враги, ограниченные ресурсы или даже механика движения. Без вызова игра становится пресной.
- В Resident Evil 2 напряжение создают ограниченные патроны, необходимость возвращаться назад и агрессивные враги, которые наступают на пятки. Каждый шаг — это риск.
- В Thronefall вы балансируете ресурсы, золото и способности, чтобы выстоять против волн врагов. Ошибка в размещении юнитов или выборе перков может стоить победы.
Задайтесь вопросом: против чего борется игрок? Это может быть головоломка, таймер или даже нехватка ресурсов. Убедитесь, что в вашей игре есть вызов, который держит игрока в тонусе.
2. Влияние игрока: контроль имеет значение
Игроки хотят, чтобы их действия влияли на игру. Это не про выбор сюжета, как в ролевых играх, а про то, как игра реагирует на действия: прыжок, движение, выбор цели. Если действия игрока не имеют последствий, игра теряет смысл.
Примеры:
- В Resident Evil 2 вы сами решаете, по какому коридору пойти, каких зомби атаковать, а каких обойти из-за нехватки патронов. Ваш выбор влияет на выживание.
- В Thronefall игрок решает, когда и где улучшать башни, размещать юниты или брать перки. Это напрямую определяет, выиграете вы ночь или проиграете.
Спросите себя: чувствует ли игрок контроль? Убедитесь, что каждое действие — прыжок, удар или выбор — имеет вес и последствия. Избегайте скриптов, где результат предрешён.
3. Понятность: что делать, ясно без слов
Хорошая игра сразу даёт понять, что нужно делать. Цели, инструменты и обратная связь должны быть очевидными. Понятность не значит простота — даже сложные игры могут быть интуитивными благодаря хорошему дизайну.
Примеры:
- В Resident Evil 2 понятность достигается через интерфейс, HUD и структуру уровней. Визуальные сигналы (например, походка персонажа) показывают, насколько вы ранены.
- В Thronefall всегда ясно, сколько стоят улучшения, откуда идут враги и где стоят юниты. Карта и интерфейс не заставляют гадать.
Задайте себе вопрос: поймёт ли новичок, что делать? Убедитесь, что обучение, интерфейс и визуальные подсказки делают игру доступной без лишних объяснений. Проверьте понятность на друзьях, знакомых или бета-тестерах.
4. Прогресс: ощущение развития
Игрок должен чувствовать, что он или игра развиваются. Это могут быть новые орудия, зоны, улучшения или даже изменение мира. Без прогресса игра кажется застойной.
Примеры:
- В Resident Evil 2 прогресс — это открытие новых зон, оружия и ранее закрытых дверей. Сюжет меняет карту, добавляя или убирая препятствия.
- В Thronefall каждая ночь усложняет врагов, заставляя улучшать юниты, башни и перки. Разблокировка новых способностей усиливает ощущение роста.
Подумайте как игра или игрок меняются со временем? Добавьте разблокировки, новые области или улучшения, чтобы игрок видел развитие.
5. Награда: удовлетворение от действий
Игрок должен получать вознаграждение за свои усилия — будь то новое оружие, способность, звук открытия сундука или визуальный эффект. Без наград игра становится скучной и бессмысленной.
Примеры:
- В Resident Evil 2 награды — это нахождение печатной машинки для сохранения, победа над боссом, открытие новой комнаты или получение патронов после решения головоломки.
- В Thronefall награда — это поток золота в конце ночи, который растёт с улучшением экономики. Это мотивирует улучшать башни и здания.
Спросите себя: что как игра вознаграждает игроков? Даже небольшое вознаграждение после прохождения сложного уровня может усилить кайф от игры.
Применение на практике
Эти пять принципов работают как на уровне всей игры (макро), так и в каждом моменте (микро). Они применимы к любому этапу: изучения локации до битвы с боссом. Пропустите хотя бы один — и игроки потеряют интерес.
Эти пять элементов не гарантируют, что ваша игра станет хитом, но без них шансов у вас гораздо меньше. Напряжение, влияние, понятность, прогресс и награда — основа каждой великой игры. Применяйте их на каждом этапе разработки, от мелких встреч до финала, и ваша игра будет цеплять.
Александр Антипин, студия Metabula Games.
Лучшие комментарии
Подытожим. Великая игра в который есть все 5 элементов, это ТЕТРИС.