Когда вы бродите по мрачным коридорам Dark Souls, находите заброшенные шахты в Minecraft или исследуете процедурные планеты в No Man’s Sky, история часто раскрывается не через диалоги или катсцены, а через само окружение: ржавый меч у разрушенного алтаря, следы когтей на стенах, полузасыпанные песком статуи. Это называют энвайронментальный нарратив — искусство рассказывать историю через локации, предметы и атмосферу, без единого слова от NPC.

Энвайронментальный нарратив — это способ повествования, где история передаётся через визуальные и звуковые элементы мира: ландшафт, архитектуру, разбросанные предметы, даже освещение. Вместо того чтобы объяснять сюжет через диалоги, разработчики оставляют подсказки, которые игрок интерпретирует сам. В Dark Souls разбитая статуя у алтаря намекает на падение богов, а в Journey пустынные руины и далёкие горы создают ощущение ушедшей цивилизации. Такой подход превращает игрока в археолога, который собирает историю по осколкам, достраивая её в воображении.
Почему это работает? Потому что люди, обожают разгадывать загадки. Когда игра не разжёвывает сюжет, а даёт лишь намёки, наш мозг включается на полную.
Чтобы окружение заговорило, разработчики используют несколько инструментов:
- Ландшафт: Форма местности задаёт контекст. Пустыня с обломками корабля в No Man’s Sky намекает на катастрофу, а зловещие болота в Bloodborne — на проклятье.
- Объекты: Скелет в доспехах, забытая записка или ржавое оружие — каждый предмет имеет свою историю. В The Last of Us детские игрушки в заброшенных домах рассказывают о семьях, которых больше нет.
- Текстуры и освещение: Потрескавшиеся стены, заросшие мхом колонны или тусклый свет в пещерах усиливают атмосферу. В Hollow Knight тёмные, изъеденные кислотой туннели говорят о гибели королевства.
- Звуки: Шёпот ветра, скрип половиц или далёкий рёв монстра. В Dead Space звуки вентиляции и внезапные скрежеты нагнетают атмосферу, даже если врагов рядом нет.
Эти элементы работают вместе, создавая цельную картину, которую игрок собирает, как пазл.
Этот подход работает, потому что он уважает игрока. Вместо линейного сюжета, где всё разжёвано, игра предлагает загадку. В Hollow Knight вы находите статую Короля, окружённую телами жуков, и сами решаете, был ли он тираном или героем. Это делает историю личной — каждый игрок видит её по-своему. А какие примеры энвайронментального нарратива лучше запомнились вам?
Александр Антипин, руководитель студии разработки Metabula Games
Лучшие комментарии