1 июля 1 июл. 12 358

Интервью с Ричардом Хэмом — создателем Syphon Filter

+5
 

Ричард Хэм — геймдизайнер, стоявший у истоков Syphon Filter и принимавший участие в разработке Fable — согласился ответить на мои вопросы.

Например:

  • Почему в ранних играх прицеливание было инвертировано?
  • Почему Мара Арамова не умерла после выстрела в голову?

Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из этого видео.

Также вы узнаете, что все враги в Syphon Filter перемещались по невидимым «спагетти»-линиям, а в Fable 2 планировался хардкорный режим, который был вырезан. После этого Ричард покинул студию Lionhead.

Не уверен, что смогу так же интересно передать всё, что рассказал Ричард, в виде текста. Поэтому оставлю только видео и краткую выжимку к нему.

Приятного просмотра.

Вот краткая выжимка:

🎮 Об управлении и прицеливании

  • Инвертированное управление (взгляд вверх/вниз) было нормой из авиасимуляторов и ранних 3D-игр вроде Descent и Quake.
  • Интуитивным это казалось тогда, но позже всё поменялось благодаря Call of Duty и Halo.

🎓 Об обучении

  • В начале PS1-эры обучение происходило через бумажные мануалы.
  • В Syphon Filter добавили обучающее видео, потому что управление было непривычным и вызывало трудности у игроков.

🧠 О сложностях и исследовании

  • Игра преднамеренно не вела игрока за руку — не было указателей, карта была лишь «боевым радаром».
  • В то время это считалось частью «приключения» — найти нужный путь самому.
  • Искры и мигающие элементы были минимальными подсказками.

🧪 Об экспериментах и хаках

  • Поезд в Syphon Filter 2 — это иллюзия: он не движется, а мимо прокручивается ландшафт.
  • Враги передвигаются по «спагетти-линиям» — невидимым маршрутам, прописанным вручную.

🎯 О дизайне интерфейса

  • Хэм сожалеет, что элементы HUD (индикаторы опасности, здоровья, радар) были размещены в углах экрана. Call of Duty позже упростила восприятие, переместив всё в центр.

🧩 Об управлении и ошибках

  • Смешанное управление (танковое вне прицела, экранно-относительное — в режиме прицеливания) — компромисс, о котором он сожалеет.
  • Не включили полноценную поддержку аналогового стика в SF2, упустив шанс задать стандарт до Turok.

🛠 О сложном режиме

  • В SF был скрытый сложный режим, доступный только через чит, потому что тестировщики не могли протестировать две версии игры.
  • Сходная история повторилась в Fable 2, где Хэм разрабатывал боевую систему. Там тоже вырезали сложный режим и фичу с облачными скриншотами.

🧠 Об индустрии и ностальгии

  • Хэм считает, что современные игры избаловали игроков: те хотят «открывать коробки», а не исследовать и преодолевать.
  • Предпочитает настольные игры, которые, по его мнению, лучше для живого общения.
  • Он всё ещё не понимает, почему Syphon Filter не получил ремейк, несмотря на популярность в своё время.


Syphon Filter

Платформы
PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV
Теги
Дата выхода
31 января 1999
228
4.1
134 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А вот я считаю, что и так отлично.
Лично мне интересно интервью смотреть в формате видео, а не читать текст, а правила Блогов пора бы уже пересмотреть, они и введены-то были из-за засилия топов, лестплеев и прочего мусора типа смищных нарезочек, с которым сюда в 2018-ом (если не путаю) благодаря рекламе одного клоуна налетели малолетние ютуберы.
Нужен список форматов, для которых стоит сделать исключение, и подходить к оценке контента, а не того, текстово он оформлен или нет, как было в старые-добрые до того инцидента.

Соглашусь с тобой.

Не вижу никаких проблем в авторских видео, где видна какая-либо работы и качество.

Посмотрел видео, классный мужик, и монтаж классный. Отличное видео) Я выглядывание, кстати, как-то сразу нашёл, просто эксперементировал с управлением (что неудивительно, я почти что на релизе в игру играл, мне 39 лет))
Ну и в очередной раз убедился, что Питер Мулинье — жопа, а не гениальный визионер.

Все равно немного не по правилам сайта. Понимаю, что хочется нагнать основной трафик на видео, но я бы заморочился над полноценной расшифровкой с оформлением

Да, я как раз вспомнил его ролик и после этого решил ему написать.

Ну я сабы сделал, так как вряд ли мою озвучку будет приятно слушать, как оригинал.

Я думал ещё раз у Ричарда взять интервью и одним из вопросов спросить про Мулинье. Типа каково с ним работать и почему он постоянно сказки рассказывает и не выполняет обещания.

SirOldSchool, делавший пару лет назад обзоры первых SF, ещë раньше на него выходил, судя по всему, Хэм весьма общительный и без проблем даëт интервью.

Было бы хорошо, если согласится — огонь)

Блин я чет ожидал ру версию, не проблема и на англе посмотреть, просто вспомнил как с отцом будучи малым в сифона рубился ночами пока мама не прогоняла обоих спать, думал ему заслать посмеяться а там ток англ

Прикольно что вышел на мужика!

Читай также