1 июля 2025 1.07.25 14 802

Интервью с Ричардом Хэмом — создателем Syphon Filter

+9
 

Ричард Хэм — геймдизайнер, стоявший у истоков Syphon Filter и принимавший участие в разработке Fable — согласился ответить на мои вопросы.

Например:

  • Почему в ранних играх прицеливание было инвертировано?
  • Почему Мара Арамова не умерла после выстрела в голову?

Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из этого видео.

Также вы узнаете, что все враги в Syphon Filter перемещались по невидимым «спагетти»-линиям, а в Fable 2 планировался хардкорный режим, который был вырезан. После этого Ричард покинул студию Lionhead.

Не уверен, что смогу так же интересно передать всё, что рассказал Ричард, в виде текста. Поэтому оставлю только видео и краткую выжимку к нему.

Приятного просмотра.

Вот краткая выжимка:

🎮 Об управлении и прицеливании

  • Инвертированное управление (взгляд вверх/вниз) было нормой из авиасимуляторов и ранних 3D-игр вроде Descent и Quake.
  • Интуитивным это казалось тогда, но позже всё поменялось благодаря Call of Duty и Halo.

🎓 Об обучении

  • В начале PS1-эры обучение происходило через бумажные мануалы.
  • В Syphon Filter добавили обучающее видео, потому что управление было непривычным и вызывало трудности у игроков.

🧠 О сложностях и исследовании

  • Игра преднамеренно не вела игрока за руку — не было указателей, карта была лишь «боевым радаром».
  • В то время это считалось частью «приключения» — найти нужный путь самому.
  • Искры и мигающие элементы были минимальными подсказками.

🧪 Об экспериментах и хаках

  • Поезд в Syphon Filter 2 — это иллюзия: он не движется, а мимо прокручивается ландшафт.
  • Враги передвигаются по «спагетти-линиям» — невидимым маршрутам, прописанным вручную.

🎯 О дизайне интерфейса

  • Хэм сожалеет, что элементы HUD (индикаторы опасности, здоровья, радар) были размещены в углах экрана. Call of Duty позже упростила восприятие, переместив всё в центр.

🧩 Об управлении и ошибках

  • Смешанное управление (танковое вне прицела, экранно-относительное — в режиме прицеливания) — компромисс, о котором он сожалеет.
  • Не включили полноценную поддержку аналогового стика в SF2, упустив шанс задать стандарт до Turok.

🛠 О сложном режиме

  • В SF был скрытый сложный режим, доступный только через чит, потому что тестировщики не могли протестировать две версии игры.
  • Сходная история повторилась в Fable 2, где Хэм разрабатывал боевую систему. Там тоже вырезали сложный режим и фичу с облачными скриншотами.

🧠 Об индустрии и ностальгии

  • Хэм считает, что современные игры избаловали игроков: те хотят «открывать коробки», а не исследовать и преодолевать.
  • Предпочитает настольные игры, которые, по его мнению, лучше для живого общения.
  • Он всё ещё не понимает, почему Syphon Filter не получил ремейк, несмотря на популярность в своё время.


Syphon Filter

Платформы
PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV
Теги
Дата выхода
31 января 1999
292
4.1
159 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все равно немного не по правилам сайта. Понимаю, что хочется нагнать основной трафик на видео, но я бы заморочился над полноценной расшифровкой с оформлением

А вот я считаю, что и так отлично.
Лично мне интересно интервью смотреть в формате видео, а не читать текст, а правила Блогов пора бы уже пересмотреть, они и введены-то были из-за засилия топов, лестплеев и прочего мусора типа смищных нарезочек, с которым сюда в 2018-ом (если не путаю) благодаря рекламе одного клоуна налетели малолетние ютуберы.
Нужен список форматов, для которых стоит сделать исключение, и подходить к оценке контента, а не того, текстово он оформлен или нет, как было в старые-добрые до того инцидента.

Соглашусь с тобой.

Не вижу никаких проблем в авторских видео, где видна какая-либо работы и качество.

Посмотрел видео, классный мужик, и монтаж классный. Отличное видео) Я выглядывание, кстати, как-то сразу нашёл, просто эксперементировал с управлением (что неудивительно, я почти что на релизе в игру играл, мне 39 лет))
Ну и в очередной раз убедился, что Питер Мулинье — жопа, а не гениальный визионер.

Блин я чет ожидал ру версию, не проблема и на англе посмотреть, просто вспомнил как с отцом будучи малым в сифона рубился ночами пока мама не прогоняла обоих спать, думал ему заслать посмеяться а там ток англ

Прикольно что вышел на мужика!

SirOldSchool, делавший пару лет назад обзоры первых SF, ещë раньше на него выходил, судя по всему, Хэм весьма общительный и без проблем даëт интервью.

Да, я как раз вспомнил его ролик и после этого решил ему написать.

Ну я сабы сделал, так как вряд ли мою озвучку будет приятно слушать, как оригинал.

Я думал ещё раз у Ричарда взять интервью и одним из вопросов спросить про Мулинье. Типа каково с ним работать и почему он постоянно сказки рассказывает и не выполняет обещания.

Вспомнили конечно про Сифон Фильтр, когда про игру никто не помнит лет 30 примерно.

Интересно, а есть ещё кто-то из зарубежных или отечественных разработчиков у которых можно взять интервью.

Было бы хорошо, если согласится — огонь)

Читай также