Вчера Вчера 8 112

Blair Witch (2019) — Как реализовать крутые решения, диегетику и сломать игру.

+2
«В лесу легко заблудиться. Особенно, если дорожку к геймплею так и не проложили.»

Цель блога:

«Этот блог — часть серии о разборе геймплея игр, которые служат референсами для личного проекта и могут помочь другим разработчикам. Я выделяю проблемные места и предлагаю решения, которые позволят избежать подобных ошибок или доработать удачные идеи в геймплее».

Все примеры будет аргументированны.
Важно понимать. Если кто-то столкнулся с проблемой в игре, Значит она 100% есть. И единственное нормальное решение – отследить на сколько проблема является аргументированной и как ее можно максимально оптимально решить.

Бывают примеры, когда игры изначально сделаны криво. Возможно это первый проект студии, может быть игра из нулевых или просто халтурная работа направленная на заработок и соответствие ниши. В таких случаях нужен перезапуск или вообще отмена проекта – можно часто наблюдать в индустрии, все зависит от конкретных возможностей студии. Не стоит надеяться на ошибку выжившего, если можно на стадии концепта избежать ряда проблем и сделать лучше, оптимизировав расходы в будующем.

Blair Witch (2019) - Bloober Team до Silent hill 2 remake

Bloober Team в своих хоррорах всегда делала большой акцент на нарратив в угоду атмосфере и ставила его выше геймплея до релиза Silent Hill 2 Remake.
Не помню, что там было в Observer, с ней мне ещё предстоит ознакомиться, вроде то же самое. У такого подхода есть ряд сильных и слабых сторон, давайте разберём их на конкретных примерах и попробуем докрутить задумки.

Плюсы:

  • Грамотная диегетика (рация, телефон, пёс)
  • Прикольные, но не доработанные противники
  • Атмосферность

1. Диегетика – ✅Большое внимание к деталям, местами не докрутили.

  • У игрока есть: вороны, пёс, инвентарь,
    камера и т. д.
  • Хорошая механика с камерой и отдельными
    аспектами её использования.
  • Вороны — присутствуют только в начале игры.
    Своими криками указывают игроку, куда ему нужно идти в определённый момент
  • Инвентарь — основное, чем вы будете
    пользоваться:

    Рация — есть 3 канала, переключаясь между которыми можно выйти на диалог с разными персонажами или мистическим нечто. Иногда это скрипты. Бывает, персонажи сами выходят на связь и направляют вас, выступая основным или вспомогательным ориентиром, чтобы вы не залажали в каком-то моменте, если есть ситуации, где нельзя корректно самостоятельно считать, всё ли вы делаете правильно. Иногда можно поймать мистический сигнал или чью-то радиопередачу, если выйти на связь после сигнала, выступающего индикатором.

    Телефон — здесь накрутили приличный функционал.
    Из важного для продвижения по сюжету и некоторых его деталей:

    Контакты — здесь можно выбрать один из контактов, часть сюжетные — автоответчик и Джесс, другие нарративные — ряд персонажей и заведений, вроде как тоже частично раскрывают происходящее.



    Сообщения — по факту лог автоответчика и сообщений от Джесс. Отображает, прочитано ли сообщение, и хронологию.

    История вызовов — такой же принцип, как и у сообщений, только можно позвонить контакту прямо из этого меню.

Фичи:

  • Настройка — тема, рингтон (есть 5-я
    симфония, лол), яркость, беззвучный режим кнопок на телефоне, если раздражает.
    По умолчанию возможно откатить все настройки.
  • Игры: классическая змейка (Snake Hais —
    лол), простейший Shoot 'Em Up и аналог гугловского динозавра — бегущая собака.
  • Все фичи максимально опциональны, но
    относительно забавно реализованы — есть и окей, каждому придётся по душе что-то
    своё или он пройдёт мимо.
  • Фонарик — глобально просто фонарик. Позже
    игрок прицепит его к камере, лишний повод считать его не просто опцией, а диегетическим
    предметом.
  • Камера — о ней позже, потенциал
    возможностей, к сожалению, не раскрыт.
  • Пёс — вот кто действительно классно
    реализован. Загибаем пальцы.

    1) Можно приказать искать предметы и вести вас по сюжетным триггерам.

    2) Предупреждать об опасности лаем и взглядом в сторону угрозы, в равной степени для нарратива и "боёв".

    3) В определённых сегментах интуитивно подсказывать вам, когда можно идти и по какому маршруту для избегания противника.

    4) Вроде как его стоит ругать или благодарить в зависимости от правильности действий — должно повлиять на дальнейшее его поведение по заявлению игры, но это трудно проверить без дотошного перепрохождения, чего я делать не стану.

2. Противники - ✅Стоило уделить больше. внимания

Что особенно важно для хоррора —
запоминающаяся реализация противников. Местные враги не душат, но не докручены
по разнообразию и своей сути. В сражениях есть всего один тип врагов. Они
постепенно приближаются к вам, резко перемещаясь вокруг вас, в полной мере подсказать точное их местонахождение может только пёс. Он постоянно вертится и лает, иногда становится прямо у ваших ног — из-за этого труднее ориентироваться, куда именно он лает, нужно судорожно крутиться, чтобы поймать ориентир. Также их можно определить по сужающемуся лучу, если смотреть примерно в их направлении. Для победы нужно несколько раз определённое время удерживать на них луч фонаря — потом они растворяются — привет, Alan Wake.

Паттерн у противника всегда одинаковый,
иногда он даже ломается, если выйти за его зону обитания в некоторых местах.
Разнообразия мало, а таких стычек всего 3–4.

Как можно было бы прокачать схватки:

1) Внести перезарядку фонарика — ручную или
хотя бы с таймером.

2) Сделать ещё один–два типа противников.

  • Например, враг, которого мы видим и от
    которого пёс пугается и замолкает или продолжает игнорировать, и указывает на
    невидимого врага до момента, пока они не иссякнут. Игрок бы уже менеджментил
    своё внимание на пса и видимую, но никак не сигнализируемую, кроме своего
    приближения, фигуру.
  • Противника, выныривающего из земли — это
    прибавило бы позиционированию больше веса и имело бы смысл отбегать и подзывать
    к себе собаку, если она находится в зоне появления такой угрозы.

Уже значительно разнообразнее и интереснее — впрочем, как и всегда, вопрос бюджета.

Противников обычно можно заметить на долю секунды, при такой реализации можно не заморачиваться с детальной проработкой мелочей и это будет работать только в плюс
Противников обычно можно заметить на долю секунды, при такой реализации можно не заморачиваться с детальной проработкой мелочей и это будет работать только в плюс

3. Атмосфера — ✅Bloober, обожаю их.

Атмосфера и принцип — не видишь опасность, но ощущаешь её здесь повсеместно, хотя почти всегда реальной опасности нет — несколько печально для любой хоррор-игры. В какой-то момент ты просто понимаешь — угрозы нет. Однако это лучше, чем её отсутствие вовсе или наполнение тупыми душными врагам, не предполагающие интерактивного взаимодействия или тактической глубины.

Решение только одно — почаще использовать разнообразные приёмы, дезориентирующие игрока, и по возможности переводить это всё в плоскость геймплея. Нужно чаще размывать грань угрозы и атмосферы.

Свет, композиция, плотность декораций и запоминающиеся места. Жаль не передать звуковой дизайн - периодически снимал наушники проверить откуда исходит звук.
Свет, композиция, плотность декораций и запоминающиеся места. Жаль не передать звуковой дизайн - периодически снимал наушники проверить откуда исходит звук.

Минусы:

  • Нереализованный потенциал камеры
  • Отсутствие реиграбельности и переигрывание ради концовки
  • Бессмысленное исследование
  • Неудобная система сохранений
  • Дешёвые и редко работающие скримеры
  • Сюжет, который не раскрывается через геймплей

Геймплей:
Из-за отсутствия систематического интерактивного наполнения, которое позволяет тебе интересно использовать свои возможности, на отрезках, где ты просто ходишь по 20 мин особо ничего не делая, страдают все хорошие аспекты геймплея.

1. Камера - ❌Не раскрывает свой потенциал.

Она позволяет игроку наблюдать события прошлого и менять определённые вещи в реальности, открывая проходы или давая возможность получить нужный предмет. Таких кассет 6.

Паттерн почти всегда, за исключением пары раз, такой:

  • Находим на локации кассету
  • Ставим в камеру
  • Смотрим видео
  • Идём дальше
  • Находим место, которое было на плёнке
  • Перематываем видео на нужный момент, в
    котором происходит одно, в очень редких случаях два изменения, деформирующих
    реальность игрока, и идём дальше.

У механики есть потенциал, однако ей не дают раскрыться — к концу остаётся ощущение хорошо вписанной нарративной фичи, но не более. Крайне мало используется в плане новых приёмов.

Также в зону перевеса нарратива над геймплеем попадают неинтересные геймплейные отрезки. Например, — локации пересобираются у тебя перед глазами или за спиной. Можно назвать это отсутствием левел-дизайна как такового (утрирую — разберём позже) — не совсем верно, но тем не менее приём максимально заезженный, используется много в процессе игры и начинает уходить в бессмысленный абсурд под конец. Игрок не всегда может проникнуться такими моментами, для него есть риск потерять осязаемость места, в котором ты находишься, и ощущение искренности локации, если нет адекватной структуры уровня, с которым ты можешь взаимодействовать.

Как реализовать такие сегменты:

Думаю, самый изящный способ в противовес линейным генерируемым перед вами уровням — сделать целостный лабиринт, который связан головоломками и элементами метроидвании, проверяющей все ваши навыки взаимодействия с камерой и диегетическим восприятием игры.

В последнем сюр.трипе были очень классные сцены, где можно было вписать персонажу потерю сознания или панический шок — как итог, отобрать у него ресурсы и предложить выбраться из этого пространства, используя внимательность и мозги. Не вести за ручку, как в оригинале, где у тебя всегда последовательность одного из возможных правильных действий на отрезке 20–30 мин.

Игра превращается в аттракцион, где игрока ведут по рельсам, не давая влиять на происходящее, пока другие веселятся — такой формат лучшим образом подходит не для игр и интерактивного действа.

2. Переигрывание ради концовки -❌«А теперь сначала» — но зачем?

Абсолютно бесполезная формула игры, в которой тебя вынуждают перепройти игру для хорошей концовки при следующих обстоятельствах:

  • В игре отсутствует реиграбельность.
  • Разнообразия и геймплея в целом едва хватает на одно прохождение.

Очень контрастный момент.
Минут десять носил собаку для достижения хорошей концовки по одному из параметров, параллельно копаясь в телефоне.

Игрок — не персонаж, а ИГРОК, наблюдающий за персонажем с другой стороны экрана! Если вы не можете нормально заполнить этот отрезок геймплеем, чем-то интересным, хотя бы сюжетом, то мне достаточно 30 секунд или минуты максимум на осознание, как собака важна главному герою. Крайне архаичное решение, которое сильно портит опыт игрока

3. Исследование -❌ Нет смысла заниматься им

Вытекает из пункта (Минусы 2). Отсутствует поощрение исследования, а локации порой ощущаются растянутыми за счёт своей специфики геймдизайна.

  • Подход сильно противоречит логике игрока.

Вас наказывает плохой концовкой за поиск предметов и информации, хоть как-то заполняющей моменты, в которые ничего не происходит, не давая ничего интересного/изобретательного взамен. Это приводит к отсутствию поощрения исследования, а локации порой ощущаются растянутыми за счёт своей специфики.

Вот так чувствует себя игрок после осознания
Вот так чувствует себя игрок после осознания

Итог: проблемные части игры только усугубляются.
В такие моменты хочется иметь меньший хронометраж — ведь это можно посмотреть в записи на YouTube и не потерять никакого интерактивного опыта.

4. Сохранения -❌ Плохо работающая система.

Отсутствие нормальной системы сохранений в любой момент только духоты прибавляет, учитывая корр-геймплей игры. Редкие сейвы пойдут на пользу только тем играм, которые цепляют игрока своей основой.

5. Скримеры - ❌Современный рак хорроров.

  • Дешёвые скримеры — радует их малое
    количество в целом. Блумберы, за это им всегда спасибо.
  • Только несколько выполнены с хорошим хвостом нарастающего саспенса или потенциально опасной ситуации после них.

Пример - игрок наблюдает, как противник пробивает стену перпендикулярно игроку и уже находится с ним в одной комнате, что потенциально заставляет думать не — о нет, я не ожидал такого джампскейра, а наоборот — чёрт, о нет, теперь он рядом, он нападёт? Что я могу сделать и какие у меня остались ресурсы? Такой пример действительно работает, но в игре у тебя по сути нет никаких ресурсов 😢, и этот момент не напрягает так, как мог бы в полной мере.

6. Сюжет - ❌Ок. но есть ряд проблем.

Лучшая реализация подобных вещей — если не хватает сценарного мастерства или новых идей для сюжета — раскрывать его через геймплей.

Как реализовать:

  • Расскажите историю с помощью интересного
    собирания деталей пазла, не наказывайте игрока за исследование мира, который
    ему даёте, без весомых причин и противоположных наград за его следование вашим
    правилам.

  • Не растягивайте такую историю, если вы не можете выстроить
    комплексную систему механик. Чем более ёмким получится приключение, тем оно
    лучше запомнится.

Вывод:

Рад - игра окупилась в свое время, классная команда продолжает делать интересные проекты.

Bloober Team — мастера атмосферы и нарратива, но до релиза SH2R жертвовали интерактивностью ради кинематографичности или оптимизации бюджета разработки.
Предвкушаю Cronos: The New Dawn!

Потенциал их механик велик, но раскрытие требует большей системности и уважения к времени игрока. Я не предлагаю сделать из боевик — я прошу игру которая полностью выполняет задачи интереактивного хоррора. 

В своих проектах важно не только создавать антураж, но и строить на нём системный интерактив, который держит игрока в напряжении и вознаграждает его действия


Blair Witch

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Oculus
Теги
Дата выхода
30 августа 2019
565
3.1
277 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Аналог гугловского динозавра мб?

Думаю, кое-какие из предложений только начали бы бесить игрока =)

Да, исправлю, спасибо — с «беги плотва» в голове смешалось)

А какие и почему?

Зависит от реализации и баланса. Разве задача хоррора — не честное расшатывание и периодическое раздражение игрока, при условии — ему дали инструменты для решения проблем?

На самом деле, сейчас прохожу Amnesia reberth — и некоторые из предложенных мною идей там пересекаются и очень хорошо работают, хотя формула игры также линейна. Просто есть больше менеджмента разных систем и это фиксит многие проблемы)

Главная проблема этой игры это ужасная оптимизация !

На момент выхода? Можно узнать характеристики твоего ПК и когда ты её запускал?

Оптимизация не всегда главная проблема игры. Люди играли в килл зон 3-4 на пс3 в рваных 24 и меньше кадра. Главная проблема любой игры — если сломан элемент, который невозможно исправить без перезапуска проекта.

Местами фризинг наблюдал, но мне пришлось оптимизировать ее поставив Лок на 300fps — сейчас она очень простая для пред идущего поколения видеокарт.

В первую очередь, мне показалась, что перезарядка фонарика будет бесить. Потому что частая перезарядка фонарика это противоестественно (Ха!), ну и улучшает ли менеджмент хоррор — неоднозначная тема.

Второе — лабиринты. Они тоже могут начать бесить, отвлекая от погружения.

Перезарядка не будет бесить если сделать её грамотно и сбалансировать, вопрос в реализации и колличестве заряда, условиях при которых он расходуется.

Просто бегать и не иметь возможности интересно противостоять противнику или делать бегатню скучной без геймплейной вариант ещё хуже.

Лабирин не будет бесить игрока. Игра сама даёт аргумент, в ней есть локации работающие по принципу лабиринтов, только они абсолютно без геймплейные и очень и в линейных участках абсолютно пусты.

В основном они располагаются на лесных локациях.

В сегменте с домом в конце. Есть такой же лабиринт только никак не связанный в осознанную структуру. Это просто сюр ради сюра и геймплейно там ничего с менеджментом вообще не связанно, просто симулятор ходьбы. Такой подход скучный и халтурный, вот он не.уйдет работать как хоррор и скорее всего поломается.

Менеджмент будет работать хорошо. Почти во всех признанных общественностью хоррорах есть менеджмент, вопрос только в тонком балансе. Если у тебя есть ограниченный ресурс и угроза, тебе будет страшно, как минимум из-за рисков последствий.

Раздражение вызывают именно криво сделанные аспекты или субьективный подход к оценке. Не стоит путать эти понятия. Напряжение важно, а раздражение можно пофиксить, если формула дизайна рабочая, а вот вернуть напряжение в игру без менеджмента куда как более трудная и затратная задача.

Примеры таких игр:

Re7 (hard) — если играть на средней сложности, конечно менеджмент не вызовет никакого напряжения, баланс уходит в средний экшн;

Amnesia rebirth — игра с минимумом менеджмента, но его плюс минус сбалансированная формула позволяет получить интересный геймплей и качественное напряжение в разнообразных ситуациях. Хотя система настроена кривовато;

Amnesia the bunker — хотелось бы послушать как там не работает менеджмент на создание напрядения

Я сделаю в ближайшее время разбор того как меняется осознание локаций их нюансов и ощущения от RE7 на харде.

Орлов хорошо затронул эту часть в хардмоде RE8, но 7ка заслуживает большего. Я прочувствовал это на личной шкуре. И только этот режим позволил мне реально трястись от страха. А я переиграл очень много хорроров, удивить меня как игрока соответственно тяжелее.

Ну может быть и так, я не особо игрок в хорроры на самом деле.

Читай также