ПРЕДИСЛОВИЕ
Доброго времени суток, присутствующим. На повестке дня сегодня такой жанр, как shoot 'em up, так же известный как shmup или STG. Планирую пройтись по ключевым моментам истории, ярким представителям жанра, поджанрам, аудитории и тому, чем жанр стал в наши дни. Что же побудило меня написать данный текст? Дело в том, что я открыл для себя весьма неплохого представителя этого жанра. Если быть чуть конкретнее, то это тайтл ikagura, на который я еще буду ссылаться на протяжении статьи. Не стану больше тянуть и начну, пожалуй, с истории становления жанра.
ИСТОРИЯ
В этой главе, как понятно из названия, я разберу историю создания жанра shoot 'em up, коя внушает своими размерами и берет исток аж в 1961 и считается одним из первобытных жанров. Для удобства я также разделю свое повествование на 3 части — становление, апогея и затухание.
Как и полагается, я начну с самых первых зародышей жанра и главе «становление». Все началось со студентов-энтузиастов, которые написали одну из первых игр и положили начало жанру. Именуется эта игра незамысловато — Spacewar. Суть геймплея заключалось в том, что надо сразится с другим кораблем в честной дуэли (нет, Пушкина за штурвалом не было). Космолеты снабжались ограниченным запасом топлива и выстрелов. Проиграл тот, кто столкнулся с выстрелом или разбросанными по карте звездами.
Чуть отойду от темы статьи и расскажу интересный, на мой взгляд, факт. Активные юзеры стим наверняка замечали, что один или несколько друзей из их списка играют в Spacewar, но сколько не ищи эту игру в магазине стима — не найдешь. Дело в том, что валв используют игру 61го года для тестирования разнообразный функций своей платформы, таких как достижения, мастерская и т. д. и т. п. А что до товарищей из списка друзей, то скорее всего они просто пираты. Почему же? Взломщики научились использовать Spacewar для маскировки нелегальных копий игры. Одной из проблем пираток является недоступность онлайн функций, но Spacewar помогает решить данную проблему, и пираты теперь тоже могут играть в коопе и мультиплеере. Пиковой онлайн Spacewar достигал аж 138 тысяч одновременных пользователей, что сравнимо с многими современными релизами.
Ладно, сильно отошел, пора вернутся к теме. Новоиспеченный жанр, как и большинство других, не получил достаточного внимания, и в нем не выходило новых игр вплоть аж до конца 70ых годов. Период затишья кончился летом 1978 года вместе с выходом Space Invaders на игровых автоматах Японии. Японцы с энтузиазмом побежали сливать все свои деньги в аркадные автоматы с этой игрой, и на момент 2007го года принесла безумную прибыли в 500 миллионов долларов, что эквивалентно почти 800 миллионам долларов на момент июня 2025го года.
Что же вызвало такой ажиотаж? Одно маленькое нововведение — счетчик очков. Именно он заставлял сливать монеты номиналом 100 иен в надеже с новым траем уж точно набрать больше очков. Геймплейно игра предлагала перемещаться вправо-влево и выстрелами уничтожать приближающиеся полчища врагов.
Жанру получилось сформироваться и получать какую никакую, но аудиторию, и это еще далеко не конец ее истории, впереди еще ждут много лет развития и формирования, и вместе с этими знаниями мы переходим к главе «апогея» — пику популярности.
Этот период жанра длился не долго относительно всей истории — примерно с начала 80ых и до конца 90ых — начала 00ых. При первом взгляде жанр сильно совершенствовал в графическом плане. Теперь ты стреляешь не на просто черном экране заместо космоса по инопланетянина 2 на 2 пикселя, а в красивых более детализированных локациях и врагами, от которых веет вайбами игр времен sega mega drive.
Параллельно с аркадными shoot 'em up’ами вся игровая индустрия не стояла на месте, огромными шагами развивались жанры и устройства для гейминга. Хоть я и назвал главу «апогея», жанр переживал стагнацию и отсутствие новых идей, он просто уперся в потолок возможностей аркадных автоматов, и корректнее было бы назвать главу «апогея популярности». Но несмотря на все проблемы, релизнулось достаточное количество хороших тайтлов, к примеру приведу The Gradius, R-Type, Darius, Batsugun, Battle Garegga и вышедшая на закате Ikaruga.
Достигнув абсолюта, жанр пошел на спад популярности, об этом я и расскажу в главе «затухание». К смерти жанр приложили руку несколько факторов, из основных — выход ps1, что позволяло играть из дома (shoot 'em up все еще оставался ориентированным на аркадные автоматы), развитие других жанров и увеличению популярности файтингов на аркадных автоматах.
Казалось бы, жанру надо было адаптироваться под современные реалии и переходить с аркадных автоматов на консоли, но в этом не было смысла. Кому нужна однотипная фулл прайс игра, которая к тому же проходится не более чем за 30 минут? Верно, никому.
Выше я упоминал о смерти жанра, что было очень громким заявлением и не совсем так. Жанр приобрел много разновидностей и продолжил существовать, но это уже были не совсем те самолетики с бесконечным запасом боеприпасов (обычно).
ПОДЖАНРЫ SHOOT 'EM UP
Одним из ключевых поджанров можно без зазрений совести вывести bullet hell, пулевой ад или как его еще называют Danmaku. Название звучит очень пафосно и сразу понятно, что будет ждать при заходе в игру. Сотни проджектайлов будут лететь в сторону вашего самолетика (или чего-то иного), от которых уклонятся не самое легкое дело, но ведь надо еще и дамажить босса, который и создает месиво из пуль на вашем экране. Собственно, это все отличительные особенности — разноцветная мешанина из вражеских патронов на весь экран, но поджанр смог найти своего потребителя.
Rail shooter (Рельсовый шутер). На мой взгляд, весьма специфичный поджанр, в котором протагонисту даже не дали wasd для перемещение, и весь гемплей состоит из стрельбы и автоматического перемещение. Именно из-за автоматического перемещения, похожего на перемещение поезда по рельсам, его и прозвали рельсовым.
fixed shoote (Фиксированный шутер). Догадаться до основы геймплея еще легче, чем в прошлом случае. Теперь у игрока забрали перемещении вовсе. Но несмотря на все, Duck Hunt с NES, относящаяся к этому подчанру, смогла обрести культовый статус.
run and gun (беги и стреляй). Я не постесняюсь слова «легендарный» в отношении этого жанра. Это игры в основном времен до ps1, такие как contra, mega man, metal slug, и из нового, к примеру, возьму популярную cuphead. Геймплй не обладает особой глубиной, как и все остальные перечисленные мной поджанры. Почему же они так полюбились? Ответить точно не могу, но предположу, что в период популярности жанра были популярные боевики вроде терминатора, рэмбо, крепкого орешека и робокопа. run 'n gun грамотно перенесли экспериенс от просмотра фильма на консоли.
scrolling shooter (скролл-шутер). Скролл-шутерами называют игры, в которых игрок имеет контроль над основным объектом, но не имеет контроля над камерой. Существует еще три подподжанра скролл-шутера — вертикальный скролл-шутер, горизонтальный скролл-шутер и изометрический скролл-шутер. Разница между поджанрами не велика — прокрутка камеры осуществляется вертикально, горизонтально и имеет изометрический вид соответственно.
Думаю, я перечислил все самые важные поджанры, так, что перейду другой теме.
ЯРКИЕ ПРЕДСТОВИТЕЛИ SHOOT 'EM UP’ов
Хоть я играл не в особо большое количество shoot 'em up’ов, а прошел до конца и того меньше, все равно думаю, что это не помешает моему повествованию.
Ikagura. Пожалуй, начну с тайтла, который и побудил меня к написанию сей статьи. Про core гемпей могу упомянуть основную фишку игры — смену полярности. Ну и думаю, все-таки придется пояснить за смену полярности. Так вот, каждый враг имеет определенную полярность (красную или синюю), а кораблик игрока может менять свою полярность, так же выстрелы по полярности соответствуют полярности игрока/врага, и еще важная деталь заключается в том, что вы не получите урон от снаряда, если он будет одинаковой с вами полярности.
А сама игра вышла в конце декабря 2001го года и не особо полюбилась фанатам жанра. А не полюбилась она из-за того, что она хоть и относит себя к поджанру bullet hell, не имеет сотню проджектайлов на десять пикселей экрана, и только через некоторое время фанаты распробовали игру и признали одним лучших тайтлов в жанре. Так же можно отметить, что ikagura обладает неприлично большим лором относительно других игр жанра.
Cuphead. Достаточно громкое произведение, которое подвластно далеко не каждому. При первом взгляде невольно подмечаешь необычную графику, она стилизована под анимацию 1930ых годов. А что до геймплея, то это чистые боссфайты. И ДАЖЕ НЕ НАДО БЕГАТЬ ЧЕРЕЗ РЯДОВЫХ ВРАГОВ ДО АРЕНЫ, КАК В DARK SOULS.
Hotline Miami. Эту игру тяжело отнести к жанру shoot 'em up, но все же она таковой является. Данный тайтл полюбили за его динамичный, жестокий и не прощающий ошибок геймплей. Каждое твое действие должно быть четко выверено и спланировано наперед, ведь игра не прощает ошибок. Жестокости в этой игре уделено особое внимание, под конец миссии весь пол залит кровью и усеян трупами, а ведь в игре еще есть маска (маски — некие модификаторы в контексте Hotline miami), которая добавляет еще больше крови. Немало внимания так же уделили музыке и атмосфере. Саундтрек и окружение выполнены в стиле ретровейв.
ИТОГ
Вот и наступает заключительная глава, думаю, смог хорошо рассказать про настолько значимый для всей игровой индустрии жанр. Ну что ж, мне больше нечего сказать, так что пришла пора закругляться. Благодарю присутствующих за вниманию и надеюсь, что хоть один смог вынести из статьи нужную информацию или хотя бы пару тройку хороших произведений.
Лучшие комментарии