DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Игра целиком и полностью продукт его сознания, что может как очаровать чудаковатостью, так и отпугнуть придурью. Произведение безусловно цепляет музыкой, красочным пиксель-артом, меняющимся разнообразием миров и персонажей, не забывая углубляться в главную тройку героев. История развивается не спешно, зато развитие затронет глубокие черты персонажей. Это всё ещё инди-игра, так что она по калибру близка к старым Final Fantasy, чем к Ведьмаку 3

Геймплей придерживается основ JRPG: исследование данжей со сбором предметов, пошаговыми боями и обилием разговоров. Данжи перемежаются с мирными сегментами, где развиваются сюжет и персонажи. Бои представлены буллет хеллом, где игроку надо уворачиваться от тематических снарядов. Врагов не обязательно атаковать – система АКТов позволяет подружиться с противником и рекрутировать их в собственное королевство. Больше свита – больше юморных персонажей дома. Снаряжение позволяет подогнать цифры атаки и защиты в пользу игрока, но их ценность не так велика. Также по миру разбросаны простенькие ловушки-головоломки, которые помогают не скучать в просторном данже
Легенда Дельта-руны
Мир DELTARUNE делится на две составляющие. Мы живем в светлом мире, где обыкновенная жизнь идет своим чередом, и где магия не существует. Тёмный мир может возникнуть в любом месте, отчего небольшое помещение станет огромным королевством. Внутри него неживые объекты обретают сознание и желания: колода карт становится королевской свитой, карандаш в кармане оказывается мечом, шахматная доска – угодьями для головоломки. Персонажи колоритные и шебутные, а приключения всегда забавные и тематические. Тьма и свет живут в хрупком балансе, который стремится нарушить Ревущий Рыцарь. Лишь трое героев способны остановить его
Крис Дриммур – единственный человек в городе монстров и управляемый игроком персонаж. Он лидер команды, ответственный за самые сильные АКТы и общую координацию. За счет его неразговорчивости центр внимания переходит на Сюзи, неохотную героиню и задиру. Она любит подраться, но партия учит ее дружбе. Мимимишный маг Ральзей родом из тёмного мира и всем сердцем служит героям света. Нельзя описать его иначе как идеальный пушистик. Главный сок кроется в их взаимном влиянии друг на друга. Задиристая Сюзи выводит мягкотелого Ральзея из зоны комфорта, от чего у него растет уверенность в себе. Крису одиноко без брата в разведенной семье, так что компания Сюзи вновь вносит счастье в жизнь. Троица хорошо раскрывает темы дружбы, личности и предназначения
Тёмные миры всегда представлены обилием красок и стиля. Алый лес в 1ой главе пышет движением, Кибер Город во 2ой давит высокими домами, святилище в 4ой украшено тряпками и голубым мрамором. Ожившее королевство обретает центральную тематику и всячески воплощает ее идеи. Компьютерный зал в библиотеке становится царством интернета, где надо драться с вирусами и укротить Менеджера задач. Особенно сильно пробирает контраст с приглушенным светлым миром, где мир красив, но не пёстр. Игра так и просит сбежать из обыденности в необыкновенность
В 2025 году вышло 4 главы DELTARUNE, однако главы 1 и 2 давно доступны как бесплатное демо. По ним складывалось впечатление, что приключения будут ребячливые и несерьезные. Двое школьников оказались в потаённом мире, где они заводят друзей и сражаются со злыднями. Строилось ожидание, будто в каждой новой главе будет новый сопартиец из одноклассников. Благо это оказалось не так. По мере движения вперед игра углубляется в устройство тёмных миров и развивает главную троицу. Школа быстро выпадает из внимания – в центре внимания легенда о героях. История все ещё рассказывает про подростков, но это только дает потенциал роста их характерам. Уже в демо были видны зачатки развития для каждого. Ральзей явно что-то скрывает, и у игрока растет оправданное недоверие. Сюзи отбирает на себя все больше внимания от Криса, перехватывает инициативу у игрока и оказывается истинной героиней произведения
Отец и сын? Нет, братья
DELTARUNE – духовный наследник известной Undertale. Очевидное не просто не прячут, а выпячивают: названия обеих игр – анаграммы, возвращаются любимые персонажи в новом амплуа, боевая система та же. Однако это не сиквел и даже не спин-офф – это параллельная история, которая никак не подвязана под предшественника. Игра условно ожидает, что игрок знаком с ним, но эти знания не критичны. Механики легко понять налету, а нужные сюжетные элементы и так объясняются. Признаю, что некоторые элементы перешли в наследника просто потому, что уже существовали ранее. В первую очередь это относится к боевой системе, которой я позже перемою все косточки. Также мир населен монстрами, но это не важно для истории за парой минорных исключений
Undertale – шедевр в глазах многих игроков, однако для автора это была только проба пера. Тоби Фокс не раз рассказывал, что задолго до нее была задумана DELTARUNE, и разработка первого была проверкой себя на готовность к созданию второго. Так что это не DELTARUNE ссылается на Undertale, а Undertale ссылается на DELTARUNE. Эту ситуацию нельзя найти незабавной, хотя на деле всё более переплетено, чем кажется. Перепроходя игру сейчас можно легко почувствовать неотёсанные края и шероховатости былого идеала. Предшественник повлиял на многих людей своей атмосферой и моралью, однако лично мне больше нравится калибр и юмор наследника
Предупреждаю: если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Второй не только параллелит первого, но и манипулирует его элементами. Вернувшиеся персонажи не занимают слишком важное место в истории. Например, Санс вернулся, но он всего лишь подружившийся с твоей мамой хозяин магазина. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова. Предшественник очаровывал ламповостью, разнообразием и уникальностью. Наследник имеет эти качества в меньшем количестве, плюс он напирает на разросшийся масштаб мира. Тёмные миры имеют совсем иной тон от подземелья с монстрами. В первых 2 главах этот обмен казался неравным, но после 4ой главы нарастает хороший трепет, которого в Undertale было мало или поздно
Визитки Тоби Фокса
Игры Тоби Фокса известны за шикарный саундтрек. Это практически его личная визитка. Треки всегда насыщены задором и многослойными мелодиями, ноты легко узнаются и передают кучу эмоций. Изначально музыка ограничивалась пиксельным звучанием, но последующие главы стали больше использовать инструменты с натуральным звуком. Мотив пианино и радость труб в «Another day in hometown» пробирают меня до мурашек
Саундтрек на 20+ часов геймплея нельзя написать не прибегая к трюкам. Лейтмотив – определенная мелодия, ассоциирующаяся с персонажем, явлением или объектом в истории. Одну тему можно растянуть на несколько треков без лишнего труда. На словах звучит как дешевая уловка, но на деле отдельные треки альбома становятся единым целым. Главная тема DELTARUNE звучит в половине треков, и ее появление чувствуется как добрый скример. Причем повторы никогда не кажутся заезженными: лейтмотив можно трансформировать до неузнаваемости, и он все равно будет работать
Знакомый мотив моментально передает чувства даже в незнакомой ситуации. Когда новый персонаж использует лейтмотив старого, ты чувствуешь между ними родство идеалов и характера. Доходит вплоть до того, что возврат лейтмотива сравним встрече с другом детства. Когда в финале 4 главы вернулась музыка из Undertale спустя 9 лет, у меня пошли мурашки по всему телу вместе с легким экзистенциальным кризисом. Пожалуйста, Тоби, побереги моё сердце
Реальный момент в игре
Главный разработчик игры не только талантливый композитор и сценарист, но и наглый шитпостер и тролль. Ещё в Undertale он использовал несусветный юмор: чего стоит один только Санс. В своём магнум опусе он распоясался не по-детски: тонна шуток, нишевые отсылки и упоротые каламбуры. DELTARUNE – не просто JRPG, а честная и наивная комедия. Антагонистка из 2ой главы проводит полглавы в дружбе с Крисом и взрывает предметы пиксельной гифкой. Шоумен Тенна нарисован 3Д-графикой родом из 90-х, и это круто! Много шуток звучат таким экспромтом, что неожиданность смешит не меньше панчлайна. Один человек охарактеризовал это как «юмор миллениалов», и это звучит как попадание в точку. На Тоби повлияло многое: от Touhou Project и Earthbound до рекламы газировки из 1997. Так он отдает им дань памяти. Не переживайте – эмоциональные моменты происходят с должной тяжестью и импактом
Нельзя забывать и про любовь Тоби Фокса рушить барьер между игрой и игроком. Undertale напрямую вписала в свой мир механику сохранений, и некоторые персонажи могут осознавать переписывание событий. В свою очередь DELTARUNE явно разграничивает вас и вашего аватара как разных персон. У Криса есть собственные мотивы и прошлое, которые сейчас строят натянутые отношения между марионеткой и марионеточником. Ему не совсем комфортно под чужим контролем, и он может действовать согласно собственной воле. Конечно же, противоречия между вами редки, но они показательно демонстрируют характер Криса. Поверх накладывается самостоятельность Сюзи, чья автономия противодействует игроку. Выходит так, что игра взаимодействует с игроком, а не наоборот
На обе игры также сильно повлияла ведущая художница Темми Чанг (Temmie). Я не возьмусь разграничивать по процентным долям, кто какой вклад внес в графику, но стиль обеих игр легко узнается. Персонажи выглядят круглыми и мягкими несмотря на квадратность пикселей. Дизайны простые и броские, цветовая гамма всегда солидная. Причем с каждой новой главой арт становится все лучше. Даже новые анимации для трио из 3/4 глав чувствуются плавнее и мягче, чем из 1/2
Дело не только в профессиональном росте авторов, но и расширении команды. Чувствуется, что в детали было вложено больше человеко-часов, чем раньше, и это только усиливает панчи шуток. Кое-какой неудачник проторчал весь день под дождем в ожидании девушки, и когда мы подходим к нему, его лицо плавно тает из широченной улыбки в дряблую хмурь. Эта шутка не требует анимацию в полные 30fps, но с ней боль становится смешнее. Остальной визуал тоже стал более целостным: 1ая глава едва имела задний фон и не хвасталась деталями, а 4ая насыщена грациозными задниками и подробно освещенными деревянными половицами
Бей или дерись
Боевая система не менялась кардинально. Наиболее влиятельное нововведение – очки напряжения (Tension Points). Обычно в буллет хелле надо найти нычку, куда не летят снаряды, и стоять там. DELTARUNE в противовес этой тактике награждает игрока за проскальзывание вплотную к снаряду, накапливая TP. Они тратятся на использование магии и мощных АКТОВ, так что простого выживания мало. Нужно рисковать и проявлять скилл, чтобы эффективнее сражаться
Несмотря на отсутствие глобальных изменений, наполнение сильно отличается. После избиения враги не умирают, а убегают. Больше нет пути геноцида и пацифиста – есть только полный и неполный рекрутинг мобов в главе. Разница возникает только в паре сюжетных мест, когда полный набор рекрутов помогает задобрить босса тёмного мира после сражения. Такое изменение меня мало удручает, потому что выбор пощада/убийство не исследуется так, как в предшественнике. Там это был фундамент геймплея, а здесь всего лишь унаследованная система без особого значения. Но тогда зачем вообще её иметь? Пощада и рекрутинг всей свиты приносит гораздо больше веселья, чем бездумные атаки, которые не имеют никакой выгоды. Выбор мотивируется только хотением игрока, которое ничего не значит
Система АКТов пострадала с ростом количества противников. В Undertale имелась двойка-тройка действий с каждым оппонентом, и для пощады надо было найти правильный подход. По мере сражения раскрывался карикатурный характер монстра, от чего он обретал индивидуальность. В DELTARUNE эти действия стали более поверхностные и очевидные, вместо характера развивается шутка/забава. Такое стоило ожидать от противников, которые рождаются из бытового объекта и не имеют глубины. Разнообразие действий одного игрока ушло на партию из трех, где каждый по-своему взаимодействует с врагом. Однако комбинировать их вовсе не надо – лучше всего найти самый полезный АКТ и накопить им пощаду. Как правило он стоит TP и требует помощь сопартийцев, так что альтернатива ему редка
Сложность в DELTARUNE идет по довольно кривой дорожке. Игра делится на 7 глав по 5+ часов каждая, так что требования к скиллу растут не так быстро, как в 8-часовой игре на 4 региона. Сражения в 1 и 2 главе были довольно просты, в 4ой главе пришлось было слегка попотеть. 5ая и дальнейшие главы ещё не вышли, так что охота верить в будущий челлендж и истинный пот. Невысокая сложность – сознательный выбор разработчиков, что проявляется в дополнительных механиках для тех, у кого возникают проблемы. За счет нее можно полностью отдаться юмору и комедии. Впрочем, несюжетные стычки с секретными боссами не играют в поддавки
Хочу упомянуть дилемму патрулей. В некоторых комнатах враги ходят кругами, и игра явно предлагает их избегать. Однако стычка с патрульными часто проще виляния мимо, ведь битва никак не усложняется. Поверх накладывается риск нехватки врагов на рекрутинг, если не драться с каждым врагом в данже. Зачем ставить ловушки, в которые нужно попадаться?
Я очень много говорю про недостатки новых боев, потому что DELTARUNE не идеал, хотя и магнум опус. Надо подчеркнуть, что битвы все ещё космически веселые несмотря на обветшание некоторых систем. Самое важное нововведение – партия из трех персонажей. Надо выбирать действия для каждого, следить за разными полосками здоровья, пропускать ход на чье-то лечение, комбинировать АКТы. Разные характеры вносит персонажное веселье в каждый бой, особенно когда Сюзи швыряется сопартийцами, или Крис флиртует с кулером для воды
Также напомню про вечные истины геймплея от Тоби Фокса. Буллет хелл гораздо интереснее простой пошаговой боевки, и персональные снаряды дают уникальность поверхностным противникам. Сражения с боссами и мини-боссами развлекают не по-детски, особенно когда они отходят от стандартной формулы. Финальные бои в каждой главе наполнены трепетом, весельем и сюрпризом. Головоломки в данжах вносят желанное разнообразие в динамику исследования. Системы простые, но наполнение выходит многосложным
Игровое чтиво
Игра сильно ориентирована на сюжет. Сражения займут от силы треть прохождения, ещё треть уйдет на ходьбу, а остальное время идут диалоги-катсцены. Исследование данжей в тёмном мире занимает весомую часть геймплея, но мирные прогулки по светлому миру оказываются не менее важны. В городке полно знакомых лиц с иной судьбой, и у всякого прохожего есть озорная реплика. Кто-то даже проходит юморную арку через множество глав
Прописанность приятно радует. Идея тёмного мира наводит на мысли об эскапизме, и сама DELTARUNE является тёмным миром для нашей реальности. Мета-потенциал темы явно тизерится. Секретные боссы давят на тему свободы, и это понятным образом давит на Криса. Избитый троп "старый мудрый учитель" исполнен максимально свежо и весело, а персонаж стал любимчиков сообщества. Нельзя забывать не раз упомянутое развитие: практически каждый персонаж проходит через арку и изменение. Бёрдли вырастает их наглого олуха в любвеобильного олуха. Король был злодеем во главе королевства, а в тюрьме оказался жалким надменным дураком. Особо весело смотреть на взаимодействия непохожих персонажей. Например, задира Сюзи во всю пресмыкается перед Ториэль, робкая Ноэль не страшится Криса и его пранков
История развивается очень неспешно. Вышеупомянутая тема эскапизма отчетливо была задана в 1 главе, когда приключение с игральными картами и шахматными фигурами казалось чем-то типа партии DnD. Из трех героев явно удалось задеть эту тему только Сюзи: она убегает в приключения от неблагополучной жизни, и находит в них ту версию себя, которой не нужно строить черствую оболочку. Имеются намеки, что Крис прячется от своего прошлого, а Ральзей захочет игнорировать будущее, но это только намеки из свежих глав на события будущих. Такой метод повествования был выбран, чтобы уделить больше внимания мелким событиям, мелочам характеров и комедии
При прохождении у меня возникал эффект «кинца». Это когда вместо игрового процесса надо кликать для продвижения диалога вперед. Это не проблема, а аспект игры с обилием диалогов. Раздражать он может только при перепрохождении, когда надо перечитывать знакомое. Undertale работает по той же формуле, но все 3 составляющие гораздо динамичнее сменяли друг друга. Я не проходил много JRPG, так что сложно сказать, какой из паттернов (частые короткие катсцены или периодические длительные) привычнее для жанра. Готов поспорить, что любой исход в рамках нормы. Может быть, я просто разучился читать за последние 7 лет, вот и придираюсь
Естественным образом возникает вопрос: насколько реиграбельна DELTARUNE? Я бы сказал, что одного прохождения более чем достаточно, а для полного познания игры хватит двух. Сюжет абсолютно линеен, хотя имеется куча мелких выборов, изменяющих благосостояние второстепенных персонажей. Избивание и рекрутинг не вносят глобальную разницу в мир, как было в Undertale, но игра не об этом. Для JRPG нормально иметь долгий линейный сюжет без вариаций или с незначительными изменениями. Однако есть ради чего перепроходить игру. В мире полно секретов, включая секретного босса в каждой главе. Персонажи прописаны так, что будущие открытия можно увидеть в предыдущих главах
Претензия к малой реиграбельности исходит из предшественника, ведь Undertale известна за свои 3 концовки. Обычный геймер как правило пройдет игру нейтральным путём, который включает в себя десятки вариаций судьбы подземелья в зависимости от выживших. После него захочется перепройти игру как пацифист, чтобы несчастные монстры обрели счастье. Наиболее любопытные захотят проверить игру на прочность и устроят геноцид. Все 3 прохождения будут довольно разными – особенно сильный контраст идет между пацифизмом и геноцидом. Поскольку последователь строиться на схожей боевой системе, можно разочароваться в отсутствии глубины последствий. Однако в этот раз Тоби Фокс рассказывает иную историю
Эта история включает в себя альтернативный "Странный путь", который местами превращает игру в крипипасту. Он выступает аналогом геноцида, только насилие менее кровавое и более психологическое. Пока неизвестно, насколько сильно он меняет глобальную историю, но тезис игры ставится под сомнение
С самого начала ставится заявление: "твой выбор не важен". Действительно, изменить историю невозможно, а наше влияние ограничивается судьбой второстепенных персонажей. У Сюзи больше власти, чем у игрока. Сразу были заявления от Тоби Фокса, что у игры будет "1 концовка?.." Однако тезис явно ставится для того, чтобы его опровергли. Как Undertale "убей или будь убит" было подвержено сомнению, так и здесь чувствуется рвение взять судьбу в свои руки. Особенно когда она грозится стать трагедией
В любом случае, DELTARUNE приемлемо пройти один раз и остаться довольным. JRPG не свойственно иметь нелинейность из-за многочасовых прохождений, и поэтому исключения так высоко ценятся. Это произведение к ним не относится
Развитие из главы в главу
Как я говорил выше, по первым двум главам складывалось впечатление, что приключения будут ребячливые и несерьезные. 1ая глава вышла в 2018 году, 2ая в 2021. Они задавали явную формулу: в одном из зданий городишка открывается тёмный мир, который заселяют представители одной из форм эскапизма (настольные игры, интернет). Фанаты смело строили теории и предположения: 3ья глава будет про телевиденье, 4ая про литературу, будущие тёмные миры появится в больнице и «Цветочном короле». Это естественный способ проявлять любовь к произведению, и Тоби Фокс явно ему подыгрывал. Однако DELTARUNE не следует формуле монстра недели. Игра исследует заданную собой тему и развивает центральных персонажей. Такого подхода не было даже в Undertale, где при переходе из региона в регион архетипичный набор второстепенных персонажей менялся целиком и полностью
1ая глава в целом мелкокалиберная в сравнении с остальными, даже со 2ой. Обилие черного заднего фона и простенький пиксель арт строят казуальное приключение. Она действительно чувствуется как демо в сравнении с остальными. 2ая глава сшибает с ног обилием юмора от главной злодейки и прочими приколами от остальных персонажей. Главное трио расширяется до квартета, понемногу раскрывается лор. 3ья глава не развивает сюжет, зато сильнее вдается в лор и разнообразие мини-игр. 4ая глава пока что служит сюжетной и лорной кульминацией. Имеются намеки на будущую 5ую главу, но загадывать излишне не стоит.
За годы ожиданий сформировалось много фанатских теорий. Это не только ожидаемо от безумного фэндома, но и знак хорошей истории. Если будущие твисты удается разглядеть с самого начала, значит история решительно идет по выверенному пути (но все равно нельзя быть слишком предсказуемым). Хотелось привести в пример «теорию шахмат», но это будет пустозвонством
Личность Ревущего Рыцаря изначально была тайной, которая сильно влияет на его мотивы. Любой мог оказаться им по совсем разным мотивам. Может кто-то из горожан хочет воплотить пророчество из религии в явь? А нет, это точно Папирус пытается завести друзей и не знает о возможном бедствии! Крайне забавно, что сейчас остается только 3 кандидатуры. Причем один верный кандидат был не просто предсказан, а распознан фанатами из упоминаний горожан. Мелких реплик хватает для выстраивания крепкого мотива и характера персонажа, и они оказались правдой! Это талант Тоби или нет?
Выжидать релиз тяжелее всего было Тоби Фоксу. Ему приходится держать своё детище взаперти множество лет без возможности поделиться трепетной для себя историей. В 2018 году он готовился, что будет делать свой магнум опус от 10 лет до бесконечности. В планах было выпустить все главы разом, но планы изменились к лучшему. Релиз 2ой главы в 2021 был непредсказуем, и к нему пришлось прибегнуть для поиска помощи. Команду разработчиков расширили, были наняты помощники и продюсеры. Теперь темп разработки близок к 1 главе за год, и 5ая глава обещает выйти в 2026. Тогда полный набор из 7 глав действительно выйдет через 10 лет после релиза первой главы
Чтобы не держать фанатов без новостей, Тоби Фокс организовал ежесезонную рассылку новостей. Были новости из жизни автора, тизеры прогресса разработки и просто задорные смешнявки по играм. В выпуске на Святое Валентина можно было получить валентинку от Папируса, Альфис, будущих персонажей или «загадочной персоны». Новости объединяли фэндом в небольшое общество, где можно делиться доводами и мемами. Благодаря творчеству и творениям фанатов было одновременно легче и тяжелее ждать главы. Нельзя и забывать про благотворительную акцию Spamton Sweepstakes, где устраивалась полу-АРГ с тизерами, смешнявками и лорными крипипастами
Сложно поверить, что мы на полпути к завершению пути DELTARUNE. У меня в руках настоящая игра, и она пышет жизнью как никакая другая. В далеком 2018 я не обращал сильного внимания на нее за счет обещанного долгого ожидания и не слишком сильной 1 главы. В 2021 вышла 2 глава, и я погрузился в тёмные миры полностью с головой. Четыре года были долгими, жизнь сильно поменялась, Тоби Фокс остался тем же. 5ая глава обещана на следующий год, и Тоби Фокс уже дал мем-оружие, которым можно его терорризировать
Изумительно. Избранное
P.S. Изначально не хотелось писать текст про DELTARUNE, но хобби взяло свое. Два годика назад взялся обозревать пройденные игры для челленджа, и про почти каждую выходит текст... Надеялся избежать этого рвения с долгожданной игрой, и не получилось. Видимо, я таким образом обрабатываю полученные эмоции и закрепляю личное мнение. Знали бы друзья английский, я с ними обсудил игру без всяких обзоров))))
После DELTARUNE охота ознакомиться с другими JRPG. Свежая Clair Obscur: Expedition 33 просится в руки, но я сперва хочу попробовать Final Fantasy 7, 9, 5, 6 и 10 (именно в таком порядке). Между ними обязательно надо пройти шедевральный Chrono Trigger
Лучшие комментарии
Думаю, что Undertale была о последствиях выбора, а Deltarune — о границах выбора.
Возможно, единая концовка будет заключаться в том, что, независимо от выбранного пути, последствия наших действий, хорошие они или плохие, приведут к одному и тому же финалу, но с совершенно разными моральными и эмоциональными оттенками для игрока. То есть тут будет важен не финал (где именно решения игрока повлияют на концовку), а путь, который игрок пройдёт во взаимодействии со всеми персонажими. Будет ли он отдавать предпочтение странному руту или же дружить со всеми — будет характиризировать конкретного игрока и как и он пользуется предоставленной властью в данной игре. Ведь даже если отыгрывать максимального добряка, Крис, имея свою личность, желания и мнения, всё ещё по сути является марионеткой, чьи действия полностью определяются нашими нажатиями кнопок, что не назовёшь добром.
Спасибо! Жаль, что игра для SG не сильно интересна, раз просмотров мало. Или все прям русификатор ждут
Ахахах!
Ну фиг знает, тип да, боевая система не идеал, но тут чет прям перебор по выпячиванию негатива.
Ну как сказать, путь «геноцида» вполне себе есть всё таки, сам же говоришь про него далее. Да и если честно — в Undertale нейтралитет и пацифист отличались очень слабо до финала. А ну и да — как бы можно вполне себе убить некоторых врагов даже без заморозки (привет концу 4ой главы).
Что занимает в основном 1-2 хода, примерно как в Undertale. Но взамен тебя пощадой награждают за любое действие — что убирает бесячее «неправильное действие = потеря хода» (на что я особенно в лабе на тру пацифисте ругался). Плюсом поскольку ты можешь на одном ходу сразу и добить шкалу и выкинуть противника из боя (или усыпить) — то оптимальные бои часто всё таки подразумевают командное взаимодействие.
Тип можно ли сказать, что есть куда допиливать систему — да. Но имхо новая система на порядок более интересная и устраняет основную проблему.
PS:
Да. Тип можно найти и то, и то, в зависимости от автора.
Ильяша хорош! Не зря его с BFME хвалю!
Поздравляю с косарём! :D За блог по «неинтересной» SG игре XD
Шикарный текст!
Скорее, для SG неинтересна. Рефанд Undertale не даст соврать. 🤫
И Ильша такой: «Неинтересно? Держи касарь!» XD
Из-за него и забросил Андертейл почти сразу — если мне захочется буллет хелла, я включу какой-нибудь из японских шмапов, в РПГ же он нахрен не нужен.
Нда, сначала был «платформер с автопаузой», потом «буллет хелл с автопаузой», а теперь «Секиро с автопаузой» покорил интернет...