Сегодня Сегодня 6 695

Как мы поломали игру. Истории маленьких сырных побед

+18
Вороне где-то Бог послал кусочек сыру…
Крылов

В красивом, изящном и по-королевски благородном слове «чиз» заложена неприятная горчинка. Под ароматной дырявой оболочкой восхитительного янтарного цвета скрыт геймерский термин, обозначающий нечестный трюк, который позволяет обмануть игру и добиться легкой победы.

Чиз считается неприемлемым в приличном светском обществе — так повелось еще с царских времен. Услышав это слово, великие князья в верхней ложе театра краснели и начинали бормотать что-то невнятно-французское себе в кавалерийские усы, а разодетые дамы принимались яростно хлестать себя веерами по раскрасневшимся щекам. И только хитрый старик Кутузов, который самолично сжёг Москву, лукаво улыбался, следя за происходящим своим единственным глазом через «прицел» театрального бинокля. Он-то знал, что такое чиз.

В этом блоге RoyalCheese, Cheezzy fioletovaya boroda, Arnikita, Gumboool, AngryZombie, Shivahandedguy и Guzak поделятся с вами маленькими грязными победами, за которые им ни капельки не стыдно. Погнали.

Содержание

Как мы гоняли лысого вприсядку
Чиз от Чиза
Чиз от Чизи
Чиз от Arnikita
Чиз от Gumboool
Чиз от AngryZombie
Чиз от Shivahandedguy
Чиз от Guzak

Как мы гоняли лысого вприсядку

Люблю отчизну я…
Лермонтов тоже любил хорошенько отчизнуть

В поломах нет ничего плохого. Более того, иногда они становятся настоящей фичей. Считается, что всеми любимый рокетджамп или бег враспрыжку появились случайно, но это так всем понравилось, что разработчики решили не ломать то, что и так сломано. И с тех пор стрелять себе под ноги из ракетомета и изображать Марио на спидах стало в бумер-шутерах признаком хорошего тона.

В Hitman 2: Silent Assassin игроки и вовсе изобрели бег вприсядку. Возможно поэтому в нашей стране эту откровенно кривую и косую игрулю нежно любят, словно сына-двоечника. В игре был тотальный запрет на спринт — за бег трусцой суровые питерские военные расстреливали на месте, поэтому чтобы хоть как-то перемещаться по локациям, игроки поочерёдно спамили кнопки спринта и обычной ходьбы. Эта калинка-малинка укладывалась в социальные нормы бандитского Петербурга, в связи с чем вас милостиво пропускали, снимая палец со спускового крючка. Чего взять с юродивого?

Stop right there, criminal scum!
Stop right there, criminal scum!

Лично я никогда поломов в играх не стеснялся. Напротив, они каждый раз приводили меня в восхищение. Я поражался изобретательности того чувака, который собрал себе башню из ящиков, чтобы пробраться в замок в Baldur’s Gate 3.

Я аплодировал тому безвестному герою, который первым додумался насрать лошадью на дорогу в MGS5, чтобы потом джип с советскими солдатами подскользнулся на лепёхе и улетел в кювет. О таком бесславном конце Бондарчук кино не снимет, но абсурдность ситуации и проработанность физики в данном случае не могут не восхищать. Я невероятно гордился собой, когда догадался скастовать ледышку посреди узкого прохода Divinity Original SIn, разделяя таким образом врагов и разбираясь с ним по очереди.

Ну, а имя человека, который первым обнаружил, что в Dark Souls 3 можно запрыгнуть на крышу храма, пробежавшись по дереву, наверняка высечено на аллее славы в Лос-Анджелесе — где-то между Мэлом Гибсоном и Эмили Блант.

Чиз от Чиза

Мой же восхитительный полом произошёл в игре Just Cause 4, в которой мы в лице правительственного агента Рико Родригеса (в России его бы звали Иван Иванов) причиняли демократию какой-то несчастной банановой республике. Эта невероятно тупая игра, которая по уровню серьезности может соперничать только с «Солдатами неудачи», имеет одно неоспоримое преимущество. Как и «Балдурка», она дает игроку кучу инструментов и огромное количество жертв для экспериментов. В этой игре вы можете прицепить корове на жопу специальные реактивные двигатели и переписать историю международной космонавтики.

Можете прицепить тросом болванчика к газовому баллону, прострелить клапан и посмотреть, что из этого выйдет. Можете запросить у повстанцев сброс вашего личного вертолета прямо на автозаправку. А можете проверить, насколько высоко герой поднимется, стоя на крыше истребителя.

 

А можно сделать так. Форсаж, подержи мое пиво

Обилие инструментов и хорошая разрушаемость позволяют этой игре творчески подходить к решению задачи. Так, например, однажды я задался целью пройти испытания на вингсьюте, где нужно пролететь по определенному маршруту через специальные кольца. Проблема заключалась в том, что в одном месте кольцо находилось под мостом — между двумя балками. Нужна была хирургическая точность, чтобы пролететь в этом узеньком месте на высокой скорости и не влететь при этом головой в конструкцию.

Я бился головой об эти балки минут 40, прежде, чем вспомнил, что я играю в Джаст Коз. План родился сам собой. Рико аккуратно спустился вниз на парашюте, беззаботно насвистывая под нос «Подмосковные вечера», разместил на опорах несколько C4, отошел на безопасное расстояние и устроил еще один акт демократии. Мост красиво сложился как карточный домик вместе с двумя ненавистными балками. Мне же осталось только пролететь через большое кольцо, которое больше не представляло никакой трудности. Это не такой изящный ход, как скипнуть битву с боссом-вертолетом в третьей части, прикрепив один конец троса к винтокрылой машине, а второй к лаве, но это моя личная маленькая победа, поэтому я ей горжусь.

К чизу я прибегал и в моей любимой Half-Life 2. В тюрьме Нова Проспект есть неприятный момент. В одном из помещений в самом начале уровня вам придётся столкнуться с Мирмидонтом — очень опасным и крайне живучим противником. Причём, в отличие от первой встречи с ним, теперь у вас будет ограничено пространство для маневра. Мирмидонта хотелось бы расстрелять с безопасной возвышенности, где изначально и находится игрок, но проблема в том, что пока ты наверху, монстр не появляется. Лишь когда Фримен перемахнет через перила и спрыгнет на арену, чудовище ворвется в помещение, разбив двери.

Мне очень не хотелось устраивать шоу Бенни Хилл, нарезая круги по довольно тесной локации, но скрипт иначе не активировать. И тут меня осенило. Проход к перилам преграждала куча деревянных ящиков, в том числе и довольно больших, которые я легкомысленно разбил монтировкой.

Откатываемся на прошлый сейв, аккуратно разгребаем себе проход, ничего не ломая, а потом также аккуратно складываем ящики вниз пирамидкой при помощи гравипушки.

Это самая сложная часть — важно, чтобы вся эта Пизанская башня не обрушилась вниз, когда вы на нее заберетесь. Вам нужно опуститься на определенную высоту, чтобы активировать скрипт, а потом быстро подняться по ящикам-ступенькам наверх и снова залезть на балкончик. Если все сделать правильно, то вы сможете расстреливать Мирмидонта с высоты, не опасаясь за свою жизнь.

Возможно, разработчики понимали, что игроку может прийти в голову такая мысль, и специально расставили везде эти ящики, но мне нравится думать, что я обманул игру и зачизил минибосса.

Чиз от Чизи

Знаете, а расскажем-ка мы с бородой историю, как малолетний юнец стратегию перехитрил. Обманул электронных болванчиков, заставив стать импостерами. В общем, дело было так.

В один из дней наш великовозрастный родственничек притараканил домой чудо-мега игровую консоль с очешуенной на те года графикой, получившую в простонародье лаконичное название «Сега». В нагрузку к приставке шёл увесистый такой пакет с картриджами. С поистине крутыми и кайфовыми играми. Мы, правда, не шутим.

Среди принесённых картриджей были драйвовые адаптации фильмов «Разрушитель» с Сильвестром Сталлоне и «Правдивая ложь» с Арнольдом Шварценеггером. Красочное мультяшное приключение средневековых дикарей The Flintstones. Всеми любимая, обожаемая Ultimate Mortal Kombat 3, не нуждающаяся в представлении. И много чего ещё. Однако внимание наше тогда захватила Dune II: Battle For Arrakis.

Вроде такой у нас был картридж
Вроде такой у нас был картридж

А виной всему были слова родственничка. Ибо он, доставая из пакета картриджи, назвал Dune II: Battle For Arrakis какой-то странной, непонятной мутью. Цифровой ерундой. Мол, как в неё играть — неизвестно, поэтому её место, как минимум, в мусорке.

Мы же, будучи крайне любознательным юнцом, загорелись тогда идей разобраться в Dune II: Battle For Arrakis. Разгадать её. Захотелось научиться играть в эту странную штуку, отдалённо напомнившую шахматы. Тем более, раз взрослый человек не разобрался, то нужно обязательно самому себе доказать собственное интеллектуальное превосходство…

Да-а-а-а. Это было наше первое знакомство не только с RTS, но и со стратегиями в целом. Знакомство, переросшее в многолетнюю любовь к жанру, которая в настоящее время, увы, увяла.

Начало игры. Ну, всё, дружок, разбирайся и развлекайся
Начало игры. Ну, всё, дружок, разбирайся и развлекайся

Скрывать не будем. Потребовалось значительное количество времени и умственных способностей, дабы разобраться во всех стратегических нюансах. По типу, возводить базы по-хорошему лучше на бетонной основе. Для пополнения казны необходимо отправлять синие прямоугольные грузовики (харвестеры, коль соблюдать лор) на сбор спайса. Плюс надо всенепременно следить, чтобы построенным объектам хватало электричества, иначе им внезапно поплохеет. Также любая движущаяся техника в момент способна раздавить отряд штурмовиков, если их не спрятать на пригорке, и так далее.

Познав впервые стратегию, мы научились многим хитростям. Но самое главное — стали вовсю бессовестно использовать несовершенство искусственного интеллекта на противнике. К примеру, вражеские полководцы в Dune II: Battle For Arrakis всегда применяют лишь одну гениальную тактику нападения. В кротчайшие сроки собирают отряд в пару-тройку юнитов да по прямой ведут в атаку на базу игрока. И так раз за разом. В одно и тоже место. Поэтому мы, заметив сей нюанс, стали тупо размещать всю технику, строить боевые башни в точке агрессии врага, дабы автоматизировать оборону.

Всевозможных фиолетовых бомжей (да, да, мы про императорские войска) и иную подобную мелкую нечисть, которую чаще всего доставляли к нашим базам самолёты-вертолёты, приходилось ликвидировать лично. Тут, к сожалению, особо ничего не автоматизируешь.

Однако самой смешной, забавной эксплуатацией цифрового недоинтеллекта, на наш взгляд, стало кратковременное превращение врага в союзника. В чём, в общем-то, соль?

Как и в почти любой RTS, карта с самого начала покрыта туманом войны. То есть геймер на старте уровня не знает: где расположены базы противника, по какому маршруту передвигаются вражеские отряды, где засели злодейские штурмовики и тому подобное. Необходимо проводить разведку.

На обследование территорий мы всегда отправляли самую дешёвую, но при этом неимоверно быструю трёхколёсную боевую машину. По-умному называемую, как «БМ-3», «Trike», или заклеймённую нами из-за внешнего вида «Писюн на колёсах».

Вот, он. Наш разведчик. Наш… кхм, БМ-3
Вот, он. Наш разведчик. Наш… кхм, БМ-3

Машина настолько быстро передвигается, что попасть по ней крайне сложно, пока та не остановится. Чем мы, разумеется, вовсю пользовались. Причём после полного изучения окрестностей и прилегающей к базе противника территории разведка не заканчивалась. Нет. Наступала фаза наглого проникновения во врага.

Наш бравый «прибор на колёсах» отправлялся непосредственно на базу к супостатам. В самый внутрь, дабы разузнать расположение главного объекта, отвечающего за строительство. Так сказать, выведать местоположение матери баз. Стройдвора.

Параллельно же начинались поиски перебежчиков.

Матерь всех баз
Матерь всех баз

По известной лишь одним разработчикам причинам, боевая техника противника всегда ведёт огонь по юнитам геймера, если те оказываются в поле досягаемости её пушек. И, казалось бы, всё вроде логично. Правильно. Но, как говорится, есть один нюанс.

Наше трёхколесное судно, сагрив какой-нибудь танк или машину, моментально уходило за вражескую базу. Пряталось, ожидая действий супостата. И тут было два варианта. Боевая техника могла последовать за нашим разведчиком, что означало провал операции. А могла тупо начать стрелять в сторону шпиона-быстроходки, тем самым уничтожая собственную базу, стоящую на пути её пушки.

Сделанная с помощью фотошопа реконструкция описываемых событий. Наш зелёный разведчик нашёл в стане синих себе союзника
Сделанная с помощью фотошопа реконструкция описываемых событий. Наш зелёный разведчик нашёл в стане синих себе союзника

В итоге, обзаведясь союзником, наш разведчик самоотверженно уничтожал вражескую базу. Конечно, чаще всего после взрыва постройки трёхколёсной машине приходил каюк. Но это уже было не столь важно, ибо цель операции достигнута. База превращена в груду покорёженного металла и битого стекла.

На последних уровнях, к слову, подобные трюки проворачивать стало труднее. Катюши, способные поражать цель на большом расстоянии, минуя любые объекты, вкупе с боевыми башнями, оснащёнными ракетами, легко уничтожают шпионов. Даже спрятавшихся за базу. Увы.

Но, как бы то ни было, при удачном стечении обстоятельств нам временами всё же удавалось найти в стане врага перебежчиков. Получалось обхитрить саму стратегию, заручившись поддержкой импостеров.

Чиз от Arnikita

Играл я как-то в старую добрую «В тылу врага» 2004 года, и в одной из миссий нужно было угнать самолёт, чтобы эвакуировать какого-то важного персонажа. Деталей уже не помню, дело было давно, но суть вот в чём.

Зачистил я аэродром от фрицев, посадил нужного человечка в самолёт и запустил двигатель. И вроде всё шло по плану… Как вдруг, внезапно, с края карты по взлётно-посадочной полосе на перехват выныривают три вражеских истребителя. Где-то за границей уровня они сбивают мой самолёт, и миссия считается проваленной.

Причём летят они так быстро, что никакими пулемётами их не раздолбать, то ли не успеваешь навестись, то ли урона не хватает. Разработчики, судя по всему, предполагали, что я собью их зенитками, коими утыкан весь аэродром. Но есть нюанс: я все зенитки уже повзрывал, пока чистил карту. Можно было откатиться на сейв, но тогда пришлось бы половину миссии переигрывать. Короче, ситуация патовая.

Что я сделал? Угнал танк и поставил его поперёк взлётной полосы, надеясь, что истребители в него врежутся. Смешно, но это сработало — частично. Первые два самолёта бились об танк стойками шасси, и их размазывало по ВПП. А вот третий лётчик оказался хитрее: он вылетал уже со сложенными шасси и благополучно перелетал танк, не желая в него врезаться.

Тогда я немного доработал стратегию. Загрузился, и за танком поставил бензовоз, а рядом — гранатомётчика. Сценарий был такой: первые два самолёта, как обычно, разбиваются об танк, а в момент подлёта третьего я стрелял гранатомётчиком по бензовозу. Последний взмывал в воздух, и в этот момент в него влетал третий истребитель.

Бабах, куски металла летят в разные стороны, миссия пройдена.

С тех пор прошло лет двадцать, но я до сих пор с теплотой вспоминаю этот момент.

Чиз от Gumboool

Давным-давно, а именно в году эдак 2007 на компьютере у меня была установлена одна игра — Max Payne 2. Настолько она мне нравилась, что я, будучи ребенком, с упоением играл в режим с волнами врагов, а позднее с удивлением обнаружил для себя, что в ней есть сюжетный режим. Недолго думая, я нырнул в него с головой и он, к большому сожалению, оказался для меня просто непроходим. В меня прилетало очень много урона, а ответить, как мне казалось, я противникам никак не мог. 7-ми летнему мне тогда еще не была знакома концепция управления на WASD, управлял я Максом исключительно с помощью стрелочек, как и не была знакома мне концепция правой кнопки мыши, что воспринималась мной как еще одна неизвестная кнопка. Затык случился еще на втором уровне, где на меня выбегала банда уборщиков, и я без шансов улетал от них на последнюю точку сохранения.

Как вдруг в один из забегов я в сердцах ударил по клавиатуре и Максимушка совершил для меня неведомый кульбит — он прыгнул куда-то в сторону, да еще и в слоу-мо. Опытным путем и тратой 20-30 минут реального времени было установлено, что за сей трюк отвечал левый шифт. Вот только проблемка. Маленькие ручки не могли дотянуться до заветной клавиши, ведь играл я тогда все еще на стрелках. Решение было довольно изящное. Перед тем же компьютером был посажен мой младший брат, который по моей команде нажимал тот самый левый шифт, а я лихо расстреливал неприятелей. Вот такой вот ко-оп у нас получался. С течением времени до нас дошло, что во время прыжка по Максимке проходит немного меньше урона. И с этими мыслями мы добрались до уровня 3-5 под названием «Куда не кинь…». В нем под управление нам досталась Мона, которая должна была добежать до Макса через горящий павильон. Однако на пути перед двумя братьями возникло непроходимое препятствие — лестница под напряжением.

Мы бодались с ней три дня и три ночи. Чего мы только не придумывали. Изначально мы думали, что нужно лишь поймать нужный временной промежуток, но раз за разом электричество отправляло нас к контрольной точке.

Пробовали мы стрелять по всяким электрическим щиткам вокруг лестницы. Пробовали это делать в определенном порядке, пробовали обойти ее с разных сторон, но все было без толку.

На третий день был собран консилиум из двух умов, которые, сложив всю имеющуюся в их головах информацию, пришли к следующему заключению — во время полета при использовании шифта время замедляется, а урон немного снижается. Получается, что лестницу в теории можно пролететь на шифте. Но есть одна проблема — эта лестница слишком длинная и нажать этот злосчастный шифт надо будет 2-3 раза. С горящими глазами мы вернулись в игру. Подойдя к лестнице я дал команду — «прыгай». Первые несколько попыток нас моментально убивало током, но мы заметили, что если прыгнуть чуть позже, то и урон по нам проходит с очень большой задержкой. Еще позднее выяснилось, что лестница наносит урон не сразу, а несколькими ударами. Просто во время слоу-мо ты можешь видеть каждый из этих ударов. Мы так же обнаружили, что между этими ударами тока есть маленькое окошко, в которое можно попасть. И вот оно, чудо, с какой-то из попыток у нас получилось два раза прожав шифт перелететь эту лестницу и не получить никакого урона. Лестница была преодолена, и мы с радостью понеслись добивать эту игру.

Прошло много лет, а Max Payne 2 все еще занимал особое место в моем сердечке. Я очень часто его перепроходил, но уже в одиночку, поскольку управление на «WASD» было мной уже освоено, нажатие шифта самостоятельно не вызывало никаких проблем, да и с правой кнопкой мыши к 17-ти годам я как-то уже освоился. И тут мне пришла в голову идея — если я посвятил этой игре столько своего времени, если я думаю, что знаю наизусть положение каждого врага на каждой локации, то почему бы не попробовать ее заспидранить?

Сказано — сделано. Было открыто видео, а я полез на форумы. Разучил механику дабл джампа, разучил все шорткаты и вот настал момент, когда я начал тренироваться проходить уровень 3-5. Однако, что меня поразило — ранер подбежав к лестнице прошел ее тем же самым способом, что и мы с братом 10 лет назад. Двумя прыжками через шифт. Причем ранер сам тогда подметил, что тайминг прожатия шифта в этот момент может быть немного замысловатым, но тем не менее его очень просто заучить.

Но подождите, в каком смысле тайминг? Мне же всегда казалось, что эту лестницу иначе преодолеть не представляется возможным. Были испробованы уже все трюки, мы обстреляли все генераторы в этой комнате. В голову пришла следующая мысль: «Я никогда не видел, как кто-то другой проходит второго макса. Может чисто ради интереса взглянуть, как проходится этот момент?».

И вот я захожу на ютуб и открываю прохождение того самого уровня 3-5. Игрок по ту сторону монитора движется к лестнице. Становится перед ней… и тут же развернувшись на 180 градусов заходит в дверь позади лестницы, в которой все это время находился рубильник, что по одному щелчку выключал электричество на лестнице.

В тот день мы с братом очень долго смеялись.

Чиз от AngryZombie

Надо сказать, что, когда мне предложили поучаствовать в совместном блоге, в котором участники расскажут про чизы, я вспомнила про этот свой самолично придуманный чиз мгновенно, потому что для меня он был ярким воспоминанием. Он был особенным.

Сейчас-то во времена интернета, если ты наткнулся на проблему, ты можешь ее мгновенно загуглить, форумы покурить, на Ютубе посмотреть, как другие люди чизят.

Но я была ребенком, когда придумала этот чиз. Не было тогда интернета, ну может только самый его зачаток, и негде было подсмотреть. А я, будучи ребенком, слыхом не слыхивала про такое понятие как «скрипты». Но именно скрипты в тот момент я и прочухала, и обманула их.

Но обо всем по порядку!

Скажу вам честно: серия GTA прошла мимо меня. Единственной GTA, которую я прошла от начала и до конца, была GTA Vice City, и проходила я ее в детстве. Об этой игре и пойдет речь.

И кто-то скажет: ага, миссия с вертолётиком? Ее зачизила? Но нет. Я понимаю, что это самая знаменитая миссия, и да, я из тех, кто не прошел ее. Мне ее проходил друг. Нет, не за сто рублей. А за возможность поиграть. У него не было компьютера, и он заглядывал ко мне в гости, поиграть в тот же GTA. У нас даже были отдельные сейвы, и он просто прошел миссию с вертолетиком мне на моем сейве.

Но мы отвлеклись. Вы думаете, вертолетик был плохой миссией? Нет, там была миссия такого же плана и, на мой вкус, ещё хуже вертолетика. И я прекрасно помню название этой миссии. «Бомбы прочь!»

Разработчики — садисты, им показалось мало добавить радиоуправляемый вертолет в игру. Они еще и добавили самолетик!

И если вертолетиком я хотя бы приблизительно могла управлять, то самолетиком я не могла управлять от слова совсем. И это, кстати, перекочевало во взрослую жизнь — я так и не научилась вести самолёты в играх, и миссии на самолётах в Far Cry 5 и Far Cry 6 мне проходил муж.

Мой друг эти самолетики водить умел. Но вот незадача: он сильно заболел — недели эдак на две, свалился с простудой. А мне хотелось пройти игру дальше.

И вот, сделав пару попыток, научиться управлять самолетиком, я поняла, что это мне не удастся никогда. И я грустно и уныло поехала этим самолетиком прямо по земле, по асфальту, среди больших гигантских машин. Одинокий самолётик, так и не научившийся летать.

Я приезжаю прямо по земле на пристань с этими лодками…

А, стоп. Кажется, именно здесь мне надо пояснить, в чем суть этой тупой миссии.

Итак, самолетик оснащен бомбами, которые он может скидывать вниз. По сюжету нам надо взорвать три лодки. Все три находятся на пристани, рядом с ними находятся враги. Ваша задача взорвать не только лодки, но и всех врагов.

Проблема в том, что как только вы скинете бомбу хотя бы на одну из лодок, стоящих на пристани (и не факт, что попадете), враги сядут в лодки и начнут от вас удирать. И вам придется оперативно гнаться за этими лодками и кидать в них бомбы. При этом у самолетика есть хэпэ — бандиты могут этот самолетик попросту расстрелять.

Игра щедро выдает запасные самолетики с бомбами. Всего их на миссию три штуки. Потерял все три — миссия провалена.

Также в какой-то момент враги могут еще и сняться с этих лодок и сесть в машины. И я точно не помню, но вроде как есть шанс их упустить, тем самым провалив миссию.

А теперь возвращаемся ко мне, приехавшей по земле к этой пристани. Я смотрю на лодки, лодки смотрят на меня. И тут я замечаю, что враги на меня вообще никак не реагируют. Они не воспринимают этот самолетик как нечто враждебное ровно до того момента, пока вы не начнете бомбардировку.

И я решаю кое-что попробовать. Я просто подъезжаю к первой лодке по земле, заезжаю внутрь нее и жму кнопку сброса бомб, тем самым взрывая лодку вместе с моим первым самолетиком.

Активируется скрипт, враги начинают удирать от меня на двух оставшихся лодках.

Что творилось в моей голове на тот момент — сложно представить, но я думаю вот этот мем хорошо опишет мои мысли.

Три самолётика. Три лодки. Враги, которые не реагируют на тебя, пока ты не начнешь сбрасывать бомбы.

Я начинаю миссию заново, приезжаю на первую точку. И мне в голову приходит осознание. Я понимаю, что мой самолётик — это мощь. Это машина для убийств! Он может ДАВИТЬ людей. В смысле — буквально до смерти. Раза три надо переехать бандита, чтобы он откинулся. И все эти бандиты ждут одного единственного скрипта, чтобы стать враждебными — сброса бомб, но они абсолютно не реагируют на то, что их давит и убивает самолетик.

И тут я понимаю, что нет дворца — нет дворца. Если убить бандитов заранее, на лодках некому будет удирать.

И я просто давлю бедных, не реагирующих на меня болванчиков самолетиком. Одного за другим.

Я представляю заголовки завтрашних газет. «Группа кубинцев была обнаружена мертвой на причале. Их передавил маленький радиоуправляемый самолётик. Он был настолько милым, что они просто позволили ему себя убить».

Бандиты передавлены. На лодках некому уезжать. Я заезжаю самолетиком в одну лодку. Взрываю самолетик вместе с ней. Мне выдают второй самолетик, приезжаю на пристань, делаю всё то же самое со второй лодкой. Третий самолет — та же процедура с третьей лодкой.

И на экране загорится столь желанная надпись «Миссия Выполнена».

Здесь еще, кстати, не уверена, но, по-моему, надо было соблюсти последовательность взрыва лодок. Потому что, если какую-то из них взорвать первой, то игра внаглую отрисует этих бадитов обратно, и они начнут удирать. Последовательность не помню. А, может, ее и вовсе не было. Может, лодки можно было в каком угодно порядке взрывать.

Но тем не менее.

Это был мой самый яркий видеоигровой чиз. Всё это я осознала будучи маленькой. Весь этот план возник в голове ребенка.

И всю эту миссию я прошла, ни разу не взлетев в воздух (ну если не считать взлетом на воздух мои самоубийства самолетиков).

Конечно, не я одна поняла, что так можно. Во взрослом возрасте на Ютубе я нашла видео, где люди схожим образом чизили эту миссию. Оттуда и беру эти скриншоты.

Но мне всё же приятно знать, что я додумалась до такого сама.

Спасибо за ваше внимание, надеюсь вам было интересно. Передаю эстафету следующему автору.

Чиз от Shivahandedguy

Моя первая история про «Вангеров». В этой игре я поселился лет в десять. Чудесатый мир не отвращал, а манил. В нём очень хотелось разбираться, закапываясь в местную атмосферу и колорит. Порой буквально. Ни с одним из заброшенных миров у меня не возникло проблем, кроме Бузины. На фиолетовом полотне были раскиданы буквы, а в центре пестрел купол-мандала, давая понять, что артефакт сокрыт внутри.

Было ясно, что нужно что-то сделать с буквами, но что именно — я не знал. А хуже того: не понимал, как узнать. В поисках задуманного авторами решения я споткнулся о неожиданную мысль… Надо оговориться, что в ту пору я играл в игры «как надо», несклонный выискивать нетипичные решения и поломы баланса, а что такое эксплойт — я не узнаю ещё 25 лет… Мысль посоветовала мне сделать подкоп Начертателем.

Начертатель — артефакт Наблюдателей. В самой игре описывается, как «непростая побрякушка, выделывающая всякие занятные фокусы».
Начертатель — артефакт Наблюдателей. В самой игре описывается, как «непростая побрякушка, выделывающая всякие занятные фокусы».

Не веря своей дерзости и тому, что это может сработать, я всё же попробовал. И действительно оказался в святая святых этого мира и хапнул артефакт. Не помню, что это было в том прохождении, это было уже не важно. Возможно, это был первый раз, когда я применил нетипичное решение в игре, и обошёл систему. Потому мне это так запомнилось.

Вторая история о Divine Divinity: Original Sin 2. Лоусе одержима демоном, и в третьем акте герои наконец обнаруживают негодяя в городе Аркс под личиной доброго доктора.

Лоусе
Лоусе

Чтобы одолеть невероятно сильного демона, герои вторгаются в его тайный рилм, где он хранит порабощённые души в виде свечей. Герои находят несколько таких свечей-душ, и перед игроком встаёт дилемма: задуть свечу, дабы ослабить демона, или сохранить эту душу на плане мироздания, поскольку её задувание приведёт не просто к смерти человека, а к его полному стиранию. Однако в финале этого карманного мира герои оказываются перед несметным количеством свечей.

Вот откуда демон черпает свои силы: он обманул и ограбил бесчётное количество людей. Задуть эти свечи подобно геноциду. Поскольку я добренький, не только по отыгрышу, а даже и в жизни, мне стало любопытно: а могу ли я победить демона, не прибегая к столь удручающим и невосполнимым жертвам?

Мы с Shivahandedguy проходили эту игру в коопе. Как он выше отметил, сначала ты видишь всего три-четыре таких свечи. Это моральная ловушка, в которую тебя пытаются поймать создатели игры.

Shivahandedguy — добренький, а вот я начал торговаться с совестью: «Ну это же всего четыре души. Они же пойдут на благо науки. А если я демона не одолею, тогда жертв будет еще больше». Ну и интересно ведь, что будет, если задуть. Насколько сильно ты ослабишь своего врага.

Я спрашиваю: «Ну и как мне поступить?», а он мне отвечает: «Поступай, как считаешь нужным». Я решил: «Гулять так гулять». Зажмурился, набрал в грудь побольше воздуха и задул свечи, словно именинник, который загадывает желание. Но когда мы прошли чуть дальше, перед нами открылся целый океан свечей. И тут я понял, что эти четыре души погибли напрасно. Их утрата ослабила демона на 0,00000000000001%, то есть не ослабила вовсе. Таким вот образом Свен Винке заставил меня почувствовать себя говном.

Shivahandedguy меня, разумеется, не критиковал, но я попросил его откатить сейв, после чего, пристыженный, прошел мимо этих свечей, не трогая их. Данный опыт я запомнил навсегда.

Эти кадры из третьих пиратов лучше всего передают суть происходящего.

Надо сказать, я уже проходил игру в оригинальной забагованной версии, и там Адрамалих был почти непобедим, слишком много хп, слишком непробиваемая броня. А напомню тем, кто не знает: если Лоусе в отряде, то демона нужно победить всего лишь за три хода, иначе она навсегда будет потеряна для отряда и станет биться за своего поработителя.

Адрамалих
Адрамалих

В оригинале я использовал эксплойт, который то ли сам нашёл, то ли вызнал у интернета. Нужно было всего лишь убить доброго доктора, пока он не сменил облик на настоящий. Это была безусловная недоработка авторов. Возможно, это починили, если оригинальная версия вообще доступна для прохождения.

Моя же история о том, как мне удалось сразить демона в версии Definitive Edition, в которой была проведена тотальная работа над ошибками, и описанного эксплойта уже не было. Однако и сам демон был уже не настолько бронирован и жирен, так что надежда была. К сожалению, мои сейвы, по которым я хотел восстановить в памяти очерёдность действий в подробностях (а я знаю, что все ждали подробностей), по какой-то причине «несовместимы» с игрой в наши дни, поэтому опишу основные принципы по памяти.

В пати были аж два волка-одиночки: вор Фейн и некромант Лоусе. Некромант не обязателен, достаточно иметь заклинание Желание смерти. Фейн — главный дэмэдж-дилер, ему просаживается хп до единицы перед боем. Перед боем же вешается Желание смерти, это увеличит его урон на 99%. Затем быстро вступаем в диалог с демоном и активируем бой. Если всё сделать быстро, то вроде Желание смерти провисит все 2 хода, как и должно. Далее кастуется Апофеоз каждым из героев, это в принципе одно из сильнейших заклинаний, позволяющее кастовать любые спеллы без траты очков Истока. Далее сдаём весь самый сильный физдамаг в Адрамалиха, чтобы снять с него физический щит. У Фэйна, например, есть заклинание Искажение времени, которое позволяет ему вне очереди походить ещё раз, но его лучше сдавать уже после окончания Апофеоза, чтобы не тратить драгоценные очки хода. Также ближе к финалу используется Адреналин, Пересадка кожи, чтобы снять все кулдауны, и вновь Адреналин. Как только щиты будут сняты с Адрамалиха, Фейн кастует на него Насильственный обмен, который меняет местами хп в процентном соотношении. Так как у Фейна было 1 хп, у Адрамалиха здоровье останется на один удар, после чего можно заканчивать файт.

Конечно, в наши дни связка Жизнь на грани+Насильственный обмен широко известна, но когда я проходил игру, никаких гайдов ещё попросту не было. Так что открыл я её для себя именно для этой битвы. Для других боёв она будто особо не нужна была. Впрочем, это и не чиз, а вполне законное решение демонической проблемы. Так что вот этой победой я действительно горжусь. Спас больше душ, чем потерял в DS.

Чиз от Guzak

Совсем недавно был у меня случай внезапного слома игровой механики. В God of War: Ragnarök нам то и дело вверяют зачистку ям драугров: приходишь на закрытую арену, обнаруживаешь сгусток пульсирующей лавы, а из неё выпрыгивает небольшее ОПГ, состоящее из нежити. Никого нереально сложного там нет, за исключением, разве что т. н. «Ненавистной» — очень прыткой и агрессивной боевой единицы, которая в сопровождении своей хилой и медлительной свиты может немного попить вашей крови.

Так вот. В Альвхейме, путешествуя по пустоши, мы можем наткнуться на одну из таких ям: забираемся на каменную платформу, возвышающуюся над песками, и вступаем в неравный бой.

Однако в пылу сражения, уклоняясь от вражеского удара, я упал с платформы и неожиданно для себя заметил, что цель, располагающаяся на одну ступень ниже, совершенно незаметна для нежити. Ненавистная несколько секунд сверлит взглядом пустоту и чапает обратно в свою яму.

Да, урон с расстояния по ней не проходит, но, поднимаясь на уступ и атакуя её со спины короткими выпадами, мне удалось абсолютно безопасно «закрысить» неприятного супостата. То-то же, будет знать, как нападать толпой!

***
На этом все. Пишите, что думаете о сырных победах в играх. И рассказывайте свои истории, где вам удалось самостоятельно найти полом, который помог пройти трудное место в игре. Никогда не сдавайтесь, ведь лучшее ваше оружие - изобретательность. А сыр найдется всегда.

Всем бобра!


Лучшие комментарии

Из чизов, которые я открыл сам я чётко помню один в GTA: Vice City. Там в ветке миссий в клубе была гонка, где игроку давали в качестве машины полную рухлядь, на которой победить довольно сложно. Вот только я довольно быстро сообразил, что миссия не требует от тебя пребывания именно в этом транспорте. Так что я просто заготовил на старте хорошую машину для себя, быстро в нее пересел и легко выиграл гонку.

Навскидку могу вспомнить только один случай «чиза», когда я в Half-life «заспидранил» одну из локаций в Зене. В этой локации есть множество летающих платформ, плюс несколько «скатов», которые тоже летают вокруг.

«Правильный» способ прохождения — найти небольшую пещерку, где находится своего рода выдвигающийся шпиль, разблокировать его ударив монтировкой, затем встать на него и он поднимет Фримена на самый верх, откуда по летающим платформам, а затем и по скатам можно допрыгать до маленького островка, на котором стоит портал в следующую локацию.

Скоростной способ прохождения (который я в последствие видел в спидранах) — запрыгнуть в одно из углублений из которых тебя выталкивает вверх со страшной силой. Правда, есть проблема — тебя подбрасывает так высоко (гораздо выше упомянутого шпиля), что при падении ты разбиваешься. Однако, если прижаться к стенке углубления, то при выбросе тебя заденет за край. Это нанесёт небольшой урон, но зато подбросит гораздо ниже. И так я собственно и поступил, после чего, оказавшись в воздухе использовал альтернативный режим тау-пушки (у которого очень сильная отдача), чтобы меня отбросило прямо в портал. Получилось это, конечно, не с первого раза, но получилось.

мой юношеский опыт в GTA Vice City:

1) миссия с вертолётом: сначала порезать всех людей на всех этажах, затем спокойно разместить взрывчатку

2) миссия с самолётиком и лодками: практически то же самое, что написано в посте, только я не давила людей, а аккуратно сталкивала их в воду

3) гонка из комментария выше, альтернативный вариант прохождения: сразу же выходим из машины, щедро обстреливаем машину соперника, обязательно надо пробить колесо, а лучше парочку. садимся обратно и спокойно едем, пока он страдает

Сильные истории от сильных людей. У меня тоже такие были, но я ни одной не помню

Читай также