Всё по канонам Бабазаки, даже болота ядовитые присутствуют и колодец с балками.
Сюжет, типично, для галочки. Наша героиня избрана, чтоб восстановить мир и т.д. и т.п. Есть неплохие второстепенные персонажи, но история не сильная сторона игры. Сюжет даёт направление и расписывает границы сеттинга — ну а большего нам от жанра в принципе и не надо.
Прогрессия
Те же основные статы, что и в типичных соулсах. При убийстве врагов получаешь валюту на прокачку, тратишь на поднятие какой-то характеристики. Шмотки плюс-минус декоративные. Хотя порой надевал те, что дают конкретные резисты. На ядовитых болотах весьма выручало. Сами платьишки разнообразны, можно подобрать то, что радует взгляд.
Основные усиления, по сути, за счёт рун. Нужно выбрать одну основную (в зависимости от стиля игры и класса) и 5 дополнительных. По мере прохождения будем находить всё больше и больше рун, в том числе, и более мощные копии уже имеющихся.
Оружий достаточно, тут никаких новшеств. Основная атака отличается от типа, плюс доп. атака, на которую тратим синхронизацию.
Боёвка
Ближе к Секиро, хотя и не такого жёсткого форса к парированиям. Стамины нет, можно кувыркаться и атаковать, пока позволяет противник. Темп и использование способностей ограничены шкалой синхронизации — при удачной атаке набираем, а при получении урона теряем.
Также синхронизацию можно тратить на заклинания и на уникальную доп. атаку оружия. Если с заклинаниями всё понятно, то особо смысла в доп. атаке не увидел. Её нельзя прервать. И если удар комплексный, то во время исполнения по вам проходит урон.
Чем выше уровень синхронизации, тем больше урона вваливаем. Нужно думать над тем, хотим ли держать её на максималочке, чтоб навешивать с руки, или, всё же, порой тратить на заклинания, тем самым вынуждая снова набивать синхронизацию до 100%.
Отдельно странно то, как противники реагируют на атаки — иногда атака выводит их из равновесия, а иногда и всё комбо не выводит. Поэтому не всегда ясно, стоит ли вообще комбить или лучше сейвово играть, не ожидая, что застаним моба.
Уворота/парирования в обычном смысле нет, здесь это реализовано в виде одной из доп. способностей. Всего их 4:
- Парирование. Самое полезное умение, если научиться пользоваться. А по ходу игры можно будет ещё подобрать руну, которая даёт использовать абилку, не тратя синхронизацию.
- Блок. Обычный щит, накапливающий заряд, который потом можно будет разрядить в противника. Полезно, когда совсем тяжко на каком-то противнике.
- Дэш. Вообще не использовал.
- Кровавое усиление. За процент ХП довольно неплохо усиливает урон. Не использовал, проще камнями оружие усиливать.
Месить противников не особо надоедает. Ближе к концу, конечно, уже нередко просто пробегаешь мелочь, т. к. не хочешь тратить время, но сама боёвка ощущается приятно.
Боссы
Простые. Максимально. Я на них суммарно, думаю, помер меньше раз, чем на секции с платформингом. Действия боссов читаются хорошо, поэтому легко избежать урона. На монстряках проще уворачиваться, чем парировать. И, если честно, боссы-чудища совсем не запомнились.
А вот бои с гуманоидными боссами запоминающиеся. Тут от вашего скилла парировать атаки зависит то, будете ли вы кайфовать от боя или нет. Да, можно пройти и уворотами с затюкиванием, но это довольно скучно. Бои лучше всего раскрываются именно за счёт игры через парирования. Я от этих нескольких боёв прям очень кайфанул.
Ну и под конец, что нередко бывает, то ли бюджет кончился, то ли идеи — боссов нам начинают напихивать в виде мини-боссов. В одной из последних лок в комнате сразу несколько мини-боссов, которых раньше мы встречали в виде полноценного босса.
Линейные уровни с секретиками
Локации глобально разделены. В рамках каждой локации несколько костров. Сам по себе дизайн уровней сделал неплохо. Есть небольшие ответвления, есть типичные шорткаты. Некоторые двери открываются с другой стороны лишь через несколько часов из другой локации. В такие моменты ловишь себя на мысли «ах вот как оно соединено». Хотя и практического смысла это обычно не несёт уже.
А вот с обстановкой уровней грустновато. Видимо, сказался бюджет. В большинстве своём всё одноликое и серое. Большую часть времени это камни, трубы и какие-то канализации. Красивости лишь ближе к концу.
Платформинг
В духе соулсов — такой же деревянный и раздражающий. Ладно ещё если секция короткая и недалеко от костра, но несколько моментов прям жутко выбесили, пока играл:
- Спуск в шахте лифта
- Вагонетки над бездной
- Секция с балками
Отдельная проблема с тем, что камера максимально мешает пройти эти секции.
Мало того, что стик постоянно приходится сдвигать, чтоб перс двигался прямо, так ещё и при падении с большой высоты персонаж кувыркается вперёд. И если камера в этот момент будет не по направлению балки, вы просто грохнитесь после переката вниз.
Техническая сторона
В целом всё хорошо, но в некоторых локах были небольшие фризы, правда, это, скорее, из-за параллельно запущенного софта для работы. Визуально от игры не ждёшь реалистичной графики, особенно если учесть, что она на Unity. Обидненько лишь за отсутствие отражений.
Ну и пару раз в текстурках летал.
Итог
Добротный сосалик, куда проще множества существующих. Вполне неплохая точка входа. Каких-то прям суперновшеств в игре нет, но, тем не менее, какие-то свои идеи разработчики всё равно попытались привнести. Что-то из этого работает, что-то нет. Вряд ли проект станет успешным успехом, но, не смотря на это, всё равно займёт достойное место в ряду с другими соулслайками.
Лучшие комментарии
Увы. Но хотя бы не Швейцария — там, ЕМНИП, самые безбожные цены.
У меня регион Кипр. Тут все цены кусаются.
Работает это, примерно, также как и в главном вдохновителе — Code Vein.
Суть в том что у каждого противника (да и у игрока тоже) есть невидимый показатель стаггера, который копится от вносимого урона и когда он заполняется — персонаж на короткое время будет выведен из равновесия. Лучше всего враги контролятся ударом щита и заклинаниями, но, как на зло, у гуманоидных врагов это супер короткое неудобство, после которого они начинают спамить свои любимые ваншотящие атаки (недовольно взираю в сторону врагов-клинков с двуручниками).
Передавай там привет российскому игропрому)
Некоторый местные не особо хотят ассоциировать себя с РФ. Да-да, Мундфиши, я сейчас на вас смотрю.
Я хз откуда вы все берёте эти сравнения с Code Vein, видимо «аниме» стилистики достаточно, но невидимая полоска стаггера была ещё в первом дарк соулсе (да и в демон соулсе наверняка тоже).
И даже цена не сильно кусается, по сравнению с другой японщиной.
С гуманоидными врагами попроще, т. к. их хотя бы парировать можно нормально.
А щит странный тем, что вовремя разряда по тебе урон проходит. Т. е. да, для дефа порой норм, но абилка разряжающая, имхо, должна давать имун на время действия анимации.