Вчера Вчера 0 51

Обзор Death Stranding

+3

На фоне скорого выхода сиквела Death Stranding я решил всё же закрыть этот гештальт и ознакомиться с творением Хидео Кодзимы. В момент релиза игры в 2019 году у меня в процессе прохождения находилось сразу несколько игр, так что для еще одного относительно объемного приключения в открытом мире времени просто не нашлось. Сейчас же и момент удобный нашелся, и с тех пор успело выйти «режиссерское» издание с дополнениями и улучшениями. О том, как игра ощущается в 2025 году спустя почти целое поколение консолей, я сейчас и расскажу. В обзоре я постараюсь избежать спойлерных нюансов игры, так как она всё же располагает к самостоятельному изучению.

Мир и сюжет.

Мир и его предыстория в Death Stranding интересные и местами даже оригинальные. Если обходиться без существенных спойлеров, то в первой половине 21 века тут произошел весьма специфический катаклизм, из-за которого Америка (а если судить по трейлеру сиквела, то и весь остальной мир тоже) теперь лежит в руинах, а немногочисленные оставшиеся в живых люди укрылись в подземных бункерах и почти не взаимодействуют друг с другом ввиду исключительной опасности новой окружающей действительности. В таких условиях на вес золота стали курьеры, доставляющие от одних затворников другим разнообразные грузы. Я уж, так и быть, не буду задавать Хидео Кодзиме неудобный вопрос, как игра с таким лором вышла всего за несколько месяцев ДО начала пандемии, но сейчас данный факт воспринимается довольно занятно. 

Главный герой - как раз один из таких курьеров, который в начале сюжета получает существенно более глобальное задание, чем простая доставка из точки А в точку Б, и имея в нём определенный личный интерес, отправляется в долгий путь, встречая по ходу путешествия крайне колоритных личностей и проходя жесткие испытания. 

В момент выхода игры я слышал немало комментариев о том, что сюжет в Death Stranding переусложнен, но сам с этим согласиться не могу. Да, он далеко не одноклеточный и требует местами некоторого осмысления, но до общепризнанно сложного артхауса по степени закрученности ему очень и очень далеко. По качеству же нарратив игры я могу только похвалить - в нём хватает и эмоций, и своеобразной эпичности, и присущей Кодзиме креативности на грани абсурда. Усиливается впечатление от сюжетной части еще и огромным количеством отлично срежиссированных и сыгранных катсцен на движке, дающих вовсю разгуляться сильнейшему актерскому составу игры (к слову, советую заглянуть в раздел камео в титрах, сюрпризы гарантированы). 

А вот за что сюжет похвалить нельзя, так это за темп его подачи. Он даже не столько медленный, сколько неравномерный. Игра может по нескольку часов топтаться на месте, а потом выдать получасовую сцену с выдачей огромного куска истории. И так несколько раз подряд. Этот нюанс достигает своего апогея в финале, когда нам в течение гигантской по продолжительности и практически не интерактивной сцены буквально с ложечки скармливают разом все ранее недопонятые моменты сюжета. Да, это может и лучше чем оставлять игрока с горой неотвеченных вопросов, но такие вещи можно делать намного изящнее и сбалансированнее. 

Техническая часть.

С учетом того, что Death Stranding вышла еще на PlayStation 4, ее графика меня поразила. За исключением некоторых шероховатостей картинки, на PlayStation 5 Pro игра выглядит так, словно вышла неделю назад, а не в конце прошлого десятилетия. Достигается это в том числе за счет фантастически красивого мира, который идеально сочетает холодную отстраненность с каким-то своего рода уютом. Да, значительного разнообразия биомов вы тут не обнаружите, но те, что есть, выполнены на безупречном уровне. Сверху на это великолепие накладывается красивый саундтрек, создающий нужное настроение в нужные моменты игры. 

Геймплей. 

Вот мы и подошли к самой спорной составляющей Death Stranding. 

Даже спустя годы я хорошо помню разочарование значительной части потенциальных фанатов игры, когда после впечатляющей и многообещающей рекламной кампании им представили, по сути, продвинутый симулятор ходьбы. Ну или, если хотите, классический почтовый квест из почти любой RPG, растянутый до масштабов 40-часового проекта. Запуская игру, я надеялся, что на деле всё окажется не так страшно. И даже почти оказался прав. Но лишь почти. 

Суть игры, что логично для профессии главного героя, состоит в доставке. В точке А мы получаем груз в виде одного или нескольких контейнеров, после чего можем на своё усмотрение разместить их на герое, повесив на спину или прикрепив к ногам и рукам. Далее мы по желанию создаем (читай - покупаем) различные приспособления для облегчения преодоления препятствий (которые тоже займут место на тушке персонажа) и выдвигаемся в путь. И, надо сказать разработчики сделали всё возможное, чтобы привычный по другим играм процесс доставки предметов не надоедал как можно дольше. Во-первых, герой весьма реалистично ведет себя под нагрузкой: замедляется в зависимости от объема поклажи, кренится в сторону наибольшего веса, может споткнуться или поскользнуться при неосторожном ускорении, раскидав по земле ценные (и порой очень хрупкие) посылки. Во-вторых, мир игры совершенно не располагает к беззаботному передвижению. И дело даже не столько в специфическом ландшафте с обилием крутых склонов и бурных рек, сколько в последствиях того самого катаклизма. То и дело на своем пути мы будем натыкаться на места обитания призраков (названных тут Тварями), которые мало того что невидимы и обнаруживаются лишь специальным устройством на небольшом расстоянии, так еще и способны очень быстро опрокинуть героя и утащить на своеобразную арену, где нас встретит один из местных мини-боссов. И даже если выйти из схватки победителем (об экшене чуть позднее), ценный груз окажется изрядно попорчен, а то и совсем сломан. Помимо сверхъестественных противников есть в игре и обычные, местный аналог террористов, повернутых на сборе и доставке чужих грузов (не спрашивайте, это Кодзима). Они куда менее живучи, но хлопот могут доставить немало ввиду своей скорости и многочисленности. И даже если избежать встречи со всеми противниками на пути, вы почти гарантированно угодите под дождь или снег, которые в мире игры вызывают ускоренное старение всего, чего касаются (кроме почему-то одежды и капюшона главного героя, но ладно уж), так что долгое нахождение на улице в плохую погоду может легко превратить контейнеры с вашим грузом в ржавые развалины, если вовремя не починить их особым спреем. 

Для облегчения непростой работы главного героя авторы игры предусмотрели большое количество вспомогательных приспособлений, от лестниц и веревок до экзоскелетов, грузовых платформ на воздушной подушке или катапульт для запуска грузов на большие расстояния. Есть в игре и транспорт в виде грузовиков и мотоциклов, но работают они на электричестве и быстро разряжаются, да и управляются настолько топорно, что прибегать к ним хочется далеко не всегда. У меня даже есть теория заговора о том, что транспорт специально сделали по управляемости похожим на утюг, чтобы игроки чаще передвигались на своих двоих и задействовали больше игровых механик. Дополнительно с помощью специальных одноразовых комплектов можно возводить небольшие постройки вроде генераторов для зарядки транспорта, убежищ от дождя и даже небольших баз для отдыха и восстановления ресурсов. В какой-то момент нам даже разрешат прокладывать дороги для облегчения передвижения. И вот тут я затрону самую оригинальную идею создателей, которая одновременно и вписана в философию игры, и создает уникальную механику. Речь идет о непрямом мультиплеере. Дело в том, что при включенном сетевом режиме мы то и дело будем находить в мире постройки и предметы, созданные в этом самом месте другими игроками. В свою очередь созданный нами генератор или обзорная вышка может оказаться в их мирах, за что нам отсыплют лайков (местная форма одобрения, но не валюта). За счет этой системы игра периодически генерирует совершенно великолепные ситуации, когда, к примеру вы на почти разряженном мотоцикле натыкаетесь в глухих горах на генератор, а то и на целую базу, которую какой-нибудь MamkinDominator666 заботливо возвел в этом месте. В особых случаях можно даже обнаружить целые участки дороги, которые ускорят доставку очередного тяжеленного груза в разы. Такая форма мультиплеера не только облегчает игру и делает ее непредсказуемее, но и четко совпадает с ее философией: игроки словно сами заново коллективным трудом отстраивают разрушенный мир и налаживают связи между собой.

Напоследок упомяну экшен. Он в Death Stranding…есть. Можно пострелять из куцего арсенала пушек или подраться рукопашной. Можно даже попробовать заняться стелсом (что в случае с Тварями порой вообще необходимость). Но сделана боевая механика в игре явно по остаточному принципу. Импакт от стрельбы средний, ИИ противников на уровне плинтуса, а во время стелса целая пачка неприятелей может в упор не видеть мужика с гигантским набором металлических контейнеров на спине, крадущегося мимо них. 

Однако, основная проблема геймплейной составляющей Death Stranding вовсе не в спорном экшене, а в том, что она вообще не старается чередовать ваши активности. Да, порой встречаются сюжетные задания, не связанные с доставкой груза, но они лишь капля в море бесконечного таскания посылок. Даже с таким обилием  механик игра банально не способна стабильно поддерживать интерес игрока, когда его в очередной раз подряд заставляют тащить штуки из одного одинакового бункера в другой, выдавая в час по чайной ложке сюжет. C Death Stranding нужно уметь, простите за выражение, находить общий вайб: заходить на час-два после тяжелого дня, чтобы просто попутешествовать по красивому миру под приятную музыку. Благо, ближе к финальной трети игра существенно ускоряется, а рутины становится меньше. 

Заключение. 

Death Stranding - игра контрастов. На большинство ее достоинств находится по недостатку, и наоборот. Сюжет отличный, но подается слишком неравномерно. Игровые механики достаточно глубокие, но все они так или иначе крутятся вокруг однотипных почтовых заданий.   Лишь к технической части - картинке и звуку - претензий нет совершенно никаких. 

Назвать творение Хидео Кодзимы игрой на века или проектом, переосмыслившим свой жанр, у меня, увы, язык не повернется, уж слишком много тут шероховатостей и слишком сильно авторы полагаются на всего одну, хоть и отлично проработанную, механику. Однако, у «Выхода смерти» есть очень важная особенность, которой мало какие игры сегодня могут похвастаться. Это стопроцентно авторский проект с четким видением, который гнет свою линию от начала и до конца и доносит свою философию до игрока, при этом не забывая делать вам красиво, эпично и порой всё же очень интересно. Поэтому с небольшим авансом на развитие идей и исправление недочетов в сиквеле Death Stranding в своем «режиссерском» издании получает от меня 8 баллов из 10 или «Изумительно» (хоть и по нижней планке) по шкале Stopgame


5.2K
4.3
2 834 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также