Введение
Погружу вас немного в контекст времени. Представьте: на дворе 1999 год, в игровом мире люди в предвкушении продолжения зомби-экшена Resident Evil с цифрой 3 в названии про беспощадного преследователя в лице Немезиса. Вдруг, в этом же году весной на Tokyo Game Show помимо разговоров про Ракун-Сити Capcom анонсирует некую Dino Crisis, которую, к тому же, разрабатывает сам Синдзи Миками, один из создателей Resident Evil. В игре обещают более быстрый чем Resident Evil survival horror про динозавров. ДИНОЗАВРОВ, мать его!!! Про тех самых рептилий-переростков, о которых вы недавно совсем смотрели вторую часть Парка Юрского Периода! Эта смесь даже на словах звучит супер круто.
И вот, в июле игра появляется на полках японских магазинах для популярнейшей Playstation, так ещё и в комплекте с игрой идёт демо-версия Resident Evil 3 Nemesis. Ожидаемо, с таким маркетингом игра стала кассовым успехом, вот только для многих изданий и игроков эта абсолютно новая игра стала ассоциироваться с клоном Resident Evil про динозавров. Даже сейчас поискав обзоры на Dino Crisis вы быстро столкнётесь с той самой фразой «Resident Evil с динозаврами вместо зомби». Нет, правда, попробуйте в гугле вбить «Dino Crisis обзоры» и вы буквально в первых же ссылках к текстовым материалам сразу всё увидите. Я очень несогласна с данным определением игры и постараюсь в своём обзоре показать, что данная игра достойна внимания не меньше, чем игры серии Resident Evil!
Да что вообще такое этот ваш Survival Horror?
Хоть и самой первой игрой про страшный особняк и противников стала Alone in the Dark, впервые данный термин был упомянут в рекламных материалах к Resident Evil 1996 г. Многие ошибочно полагают, что раз в названии жанра есть слово «ужас», то вся игра должна пугать скримерами и быть эдаким страшным аттракционом. Лично я же предлагаю смотреть на данное название полностью, не отметая ни одно из слов. Survival говорит нам о том, что игра построена на нехватке ресурсов и страхе потери прогресса. Нам важно эффективно расходовать патроны и хилки, дабы не застрять перед боссом или сложным сегментом в игре. Нам страшно, когда после часа активной игры мы на последнем хп идём по неизведанной локации в поисках комнаты сохранения с последней обоймой в пистолете, а где-то там, впереди, слышны завывания зомби.
Элементы horror’а и survival’а работают в симбиозе дополняя друг друга. Убери из игры «Телесный ужас» и никакого выживания среди толп гниющих смердящих зомби не получится. Убери выживание и игра станет очередным хоррором на юнити про вечные догонялки с врагом
В конце концов я понял, что враги в игре должны быть монстрами определенного типа, как можно ближе к людям, а не к духам. Да, я подумал о зомби! Тогда я вспомнил фильм «Рассвет мертвецов». Мне очень понравился этот фильм. Зрителям было жаль, что герои не могли выжить. Но в игре игроки могли использовать свои собственные методы и мышление, чтобы пережить такой опыт. Я подумал, что эта разница между играми и фильмами ужасов может быть чем-то чудесным. Это был момент, когда я придумал Biohazard.
Еще одна важная задача заключалась в том, чтобы гарантировать, чтобы события в игре вызовут чувство страха. Мотивация для этого заключалась в том, что я хотел шокировать игроков идеальным временем событий, а также иметь сильный контроль над психикой игрока, чтобы впоследствии фактор страха стал самоподдерживающимся. Мы использовали такие функции, как стоны зомби и их шаги, как предзнаменования на протяжении всей игры. Даже если вы видели, прежде чем заглянуть за угол, что там будет зомби, мы создали слепые зоны, чтобы игроки не могли видеть зомби [немедленно] и это, в свою очередь, вызывало неприятное чувство, которое заставляло игроков бояться. Я помню, как подумал, если бы враги были пугающими только из-за возможности «игры закончиться», мне было бы недостаточно для достижения моей цели с помощью Biohazard [яп. название Resident Evil]. Должно быть нечто большее, чем это.Синдзи Миками
Динозавры. Основная идея Dino Crisis и разработка
После выпуска очень успешной Resident Evil, Capcom нашла для себя «идеальную формулу» для игр. Руководство решило ковать, пока горячо. Решено было поручить разработку новой игры с похожей формулой основателю серии Resident Evil, Синдзи Миками. Мало было просто заменить врагов с зомби на динозавров чтобы игра стала популярной, Миками хотел сделать что-то новое, даже используя аналогичные механики его предыдущей игры. Почему именно динозавры были выбраны в качестве главных антагонистов в новой IP?
Эм… честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость… и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.
В новеллизации «Парка Юрского периода» есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis — хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.Синдзи Миками
Основная идея игры заключалась в том, чтобы поместить игра в более опасную среду с ужасными, быстрыми, сильными и выносливыми охотниками вместо медлительных и неповоротливых зомби. Видов врагов в игре не много, если я не ошибаюсь, то в игре всего 6 видов динозавров включая эпизодического тираннозавра. Хоть видов врагов не так уж и много, их проработке было уделено особое внимание. Каждый противник быстр, ловок, имеет множество разных анимаций, которые для игры 1999 года выглядят весьма натуралистично. Их искусственный интеллект был прокачан относительно предыдущих игр Миками. Рапторы спят, бдят, охотятся за игроком. Их поле зрения ограниченно, они не могут увидеть игрока спиной, но могут услышать, если пробежать в отдалении. Враги могут преследовать игрока несколько комнат подряд, выпрыгивая из двери, из которой вы только что вышли. У них есть несколько разных атак: они могут протаранить игрока и повалить его на землю без значительного урона, могут схватить за руку и трясти со всей силы героиню как какой-то мешок, могут ударить хвостом и выбить оружие из рук игрока, а могут сократить дистанцию одним резким прыжком через стол, который в Resident Evil стал бы непреодолимой преградой для зомби.
Таким образом данная игра представляет более опасных и живучих тварей, проработка которых это чудо для заканчивающей свой жизненный цикл консоли, которые смогли воплотить умельцы тогдашней Capcom во главе с Синдзи Миками.
А что там по сюжету-то?
Ооо, об этом я действительно хочу поговорить и награфоманю в данную главу очень много букаф. Я не буду спойлерить всё, чтобы вам всё ещё было интересно играть в игру, если решитесь после моего обзора ознакомиться с ней, что я вам искренне рекомендую, но некоторые сюжетные моменты я всё же упомяну. Короче говоря, если слишком боитесь спойлеров к игре, которой уже 26 годиков, то пролистывайте эту главу, ибо дальше я буду упоминать только имена персонажей и не более.
Место действие — отдалённый остров с военно-научным комплексом по изучению альтернативных источников получения энергии. Главную героиню с отрядом бравых бойцов отправляют на специальное задание по поиску некоего доктора Кирка.
Регина — главная героиня сей игры. Ловкая, харизматичная, сильная девушка. Её образ, не смотря на графику тех же времён, что и динозавры, очень приятен глазу.
Гейл — холодный белобрысый вояка со шрамом на лице. Глава нашего отряда. Он готов пойти на всё, чтобы выполнить поставленную перед ним миссию. Он старше остальных героев и это явно не первое его задание. Его очень сложно переубедить, он быстро принимает решения и часто выручает главную героиню из различных передряг
Рик — темнокожий снайпер-хакер. Главные мозги отряда. Почти всю игру он проводит время то за одним, то за другим компьютером, предоставляя доступ Регине в ранее закрытые участки базы. Это хоть и не первое его задание, но по нему видно, что к динозаврам он явно не был готов. Он не готов рисковать ни своей, ни чьей-либо жизнью.
Том — наш резидент. Он внедрился в базу и передавал правительству всю необходимую информацию по Кирку и проекту Third Energy. К сожалению был убит рапторами и нам не удалось его спасти
Доктор Кирк — учёный и, по совместительству, главная цель нашего прибытия на остров. Солдаты не задают вопросов, а просто выполняют приказы, поэтому мы не знаем для его нам надо его привести в страну. Он представлен в игре как гений, способный быстро анализировать информацию, находить и исправлять ошибки в работе. По его офису можно сделать вывод, что он максимально погружён в работу. Обладает некой психопатичностью.
По прибытии на остров мы не замечаем никакого сопротивления, что очень странно. Везде лужи крови и разбросанные гильзы от пуль. Мы, как игрок, уже понимаем к чему всё идёт, но персонажи не догадываются о происходящем… Ну ровно до момента первого их столкновения с кровожадными монстрами, что пожирают труп работника базы. Теперь наша задача усложняется и к поискам доктора Кирка добавляется выживание среди динозавров. Так начинается наша история, события которой на голову выше и Resident Evil 1996 и Resident Evil 2 1998.
Во время событий игры мы выясняем, что на самом деле данная база разрабатывала некий новый источник энергии, благодаря которому можно было бы получить бесконечный двигатель. А некая организация-спонсор была очень рада тому, что эксперименты с Third Energy показывали возможность его применения в качестве массового оружия.
Сюжет в игре подаётся через диалоги с персонажами и записки, особенно через записки! Я не особо люблю графоманию читать в играх, но в этой игре я прочла почти все записки и даже так картина данного мира у меня сложилась не до конца. Игра задаёт множество вопросов и не на все из них она готова ответить игроку прямо сейчас. Даже после двух прохождений на разные концовки у меня появилось скорее больше вопросов, чем ответов. Это явный задел на сиквел (Который я разберу как-нибудь потом), но этот подход сделал сюжет более сложным и запутанным в отличии от максимально тупого бимуви Resident Evil. В этом мире много тайн, но ты простой спец. агент и твоя главная задача выжить, а не узнать все секреты всех персонажей, а те неохотно делятся с тобой ненужной для миссии и выживания информации.
Многим бы такой подход к повествованию показался бы халтурным, но я люблю думать и строить предположения, я люблю более сложные и запутанные истории. В таких играх ты ощущаешь себя детективом, а не наблюдателем и чувство найденного тобою ответа на вопрос невозможно сравнить ни с каким другим.
К тому же действия хоть и происходят с динозаврами и в некотором будущем для игрока, но история кажется более приземлённой, чем в Resident Evil. События, которые происходят на базе это лишь большая ошибка и случайность работающих там учёных. Такие глобальные ошибки были и в реальности, вспомнить хоть тот же ЧАЭС, поэтому ты веришь, что в игре просто всё пошло не так и происходящее, лишь очередная человеческая ошибка.
Сюжет игры развивается по нескольким разным путям. Эти пути мы определяем с помощью выборов, которые повлияют на персонажей и концовку. Всего в игре 3 концовке, но по факту две из них мало чем друг от друга отличаются и не дают новой информации. Для полноценного прохождения достаточно сделать два забега с разными выборами. Выбор зависит от идеи, которую выказывают напарники Регины. Рик предлагает варианты, требующие большей работы мозгами, но являющимися более безопасными. Гейл же наоборот предлагает идеи, которые добавляют в прохождение некоторые перестрелки с динозаврами, что не требует решения дополнительных загадок.
При всём этом, спустя несколько месяцев после релиза Dino Crisis вышла Resident Evil 3 Nemesis, в которой также была система выборов. На деле в ней лишь один выбор влиял на концовку, да и то не то чтобы сильно. Остальные почти ни на что не влияли из-за чего достаточно пройти игру лишь один раз. Второе прохождение будет немного отличаться от первого, если делать абсолютно другие выборы, но не так сильно, как это было сделано незадолго до выхода трёшки в Dino Crisis.
Играется как Resident Evil?
Боящимся спойлеров снова привет! Проходя игру впервые я ощущала себя героем фильма «Парк Юрского Периода». У меня хоть и было оружие, но оно почти не помогало справится с рапторами, попросту не хватало патронов на их истребление. Приходилось часто убегать от них или торговаться жизнями. Это, кстати, весьма рискованно, ведь каждый враг в игре может оставить героине кровотечение. Подобно яду из Resident Evil, оно будет постепенно убивать главную героиню, а обычные хилки не способны перекрыть рану. У меня с собой в инвентаре всегда находились местные бинты и хилки, чтобы точно помочь себе в экстренной ситуации.
Кроме обычных боевых патрон в игре встречаются транквилизаторы. Они способны усыпить врага на время, что может выиграть время на манёвры в архаичном танковом управлении. Рано или поздно такие рапторы всё равно проснуться и продолжат преследовать героиню, но времени хватает, чтобы убежать от них достаточно далеко. Говоря о усыпляющих дротиках стоит упомянуть и о системе крафта. В игре то тут, то там разбросаны материалы. Сами по себе они ничего не делают, но при смешении могут превратиться в бинт, аптечку, транквилизатор или смертельный яд. Получаемые расходники имеют разные уровни. Так бинт можно превратить в аптечку S, которая не закрывает кровотечение, но восстанавливает немного хп. Её, в свою очередь, можно переделать в аптечку M или L, которые восстанавливают полное здоровье, так ещё и L лечит кровотечение. Плюс к этому у каждой буквы может быть два плюса. Соответственно аптечка S будет слабе S+ и тем более S++. На вики посвящённом данной игре есть отдельный раздел со всеми возможными комбинациями реагентов, но гораздо интереснее узнавать рецепты самостоятельно или через записки-подсказки.
Отдельно хотелось бы отметить, что из-за возросшей динамики в управление была впервые добавлена возможность ходить и стрелять одновременно. Resident Evil на давал игроку перемещаться при прицеливании вплоть до шутерного RE6. Но в Dino Crisis враги действительно быстрые и опасные, от чего данная возможность ощущается необходимостью и я очень рада, что она всё же в игре есть.
С учётом опасности рапторов Синдзи Миками пошёл на рискованный шаг в изменении формулы RE. В игру были введены бесконечный сохранения! Забавный факт, впервые бесконечные сохранения в RE появились в Resident Evil Dead Aim, а уже потом и в RE4. Так ещё и помимо бесконечных сохранений в безопасных комнатах в Dino Crisis был ведён расходник, который позволял при смерти оказаться перед входом в комнату, где вы умерли и сразу же повторить попытку пройти её. Скажите упрощение? А я скажу, что это баланс! Из-за малого числа боеприпасов данное упрощение оказывается очень полезным и позволяет в принципе пройти игру и, особенно, некоторые опасные моменты.
Но есть и некоторые усложнения, относительно Resident Evil, а именно теперь в инвентаре нет обозначения жизней и состояния, даже примерного. Никакого пульса в углу экрана. О своё состоянии можно догадаться исключительно с помощью анимаций главной героини. Как и в Resident Evil 2 персонаж изменяет свою походку в зависимости от своего состояния, начиная хромать, держаться за живот и неохотно поворачиваться. А о кровотечении можно узнать… А вот я не хочу вам ломать интригу, лучше поиграйте сами и найдите ответ на данный вопрос в игре.
Одной из главных отличительных особенностей Resident Evil был крохотный инвентарь, что вынуждал игрока грамотнее подходить к вопросу взятых с собой предметов. Здесь инвентарь выполнен абсолютно иначе. У героини есть 3 отдела инвентаря: оружие находится отдельно и находится с героиней постоянно не занимая никаких слотов, предметы для загадок также находятся отдельно тоже не занимая никаких слотов в инвентаре и припасы. Вот как раз последние ограничены. Всего слотов 10, в которых хранятся патроны, аптеки, реагенты и дротики. Предметов в одном слоте может быть несколько: аптечек в одном слоте может быть максимум 2, а 3 аптечки уже займут два слота. Патроны имеют свой отдельный стак, где пистолетных можно взять 30 в слот, дроби можно взять 10 в слот, а гранат 6. Дротики можно стакать по 3 штуки, а один реагент всегда занимает ровно один слот. Казалось бы, и вот опять упрощения, но в RE 1 и 2 количество патрон могло достигать запредельных чисел, к тому же зомби были не особо живучие. Тут на одного раптора может уйти 5-6 дроби или 15-20 пуль пистолета. К тому же зачастую в уже пройденных и оставленных пустыми надолго локациях снова появляются рапторы и продолжают свою охоту.
В Dino Crisis нет ящика. Куда же тогда складывать все свои пожитки? в небольшие ящечки разных типов, которые предварительно ещё и открыть надо особым предметом. Я буду называть эти ящечки боксами. Таких боксов разбросано очень много по игре и они бывают 3 видов: зелёные предварительно хранят в себе лекарственные препараты, в красных хранятся боеприпасы, в жёлтых может быть и то, и то, но в очень малом количестве. В каждом ящике также 10 слотов и принципы стаков там сохраняются. Их нет в сейв румах, где можно сохранится. Зачастую они расположены в коридорах, так как по сюжету являются некими Emergency Supply Box на случай опасностей. К несчастью в коридорах также часто бродят динозавры, поэтому добраться до боксов не всегда очень просто. Открываются эти боксы с помощью неких свечей зажигания. На один бокс может хватить одной свечи, а на другой 2 или 3. Эти свечи не занимают слотов расходников, но находятся всюду по карте. При чём часто их даже не видно, как те же патроны или хилки. Типа лежит такая свеча в коробке и ничто не указывает на то, что именно в этой коробке есть свеча для ящика.
Боксы также связаны друг с другом магической линией, благодаря которой можно получить доступ к другому боксу того же типа из любого другого бокса того же типа. Для этого в игре используется кнопка Access. Таким образом следует открывать не только зелёные или только красные ящики, а все сразу, так как в некоторых локациях может не быть жёлтого или зелёного и в данном случае либо бежать к ближайшему нужному, либо брать необходимое из красных.
Но есть один нюанс: выбор уровня сложности. Игра делалась под средний уровень сложности идеально сбалансирована под него. Лёгкий был добавлен только из-за давления больших дядечек Capcom на Синдзи Миками. Он был сугубо убеждён в том, что игры могут быть сложными, но тогда, да и сейчас тоже, мало кто позволяет себе эксперименты со сложностью. На лёгком всей той глубины просто нет. Рапторы умирают с четырёх пистолетных патрон и это даже меньше, чем на одного зомби в Resident Evil. Смысла в лёгкой сложности просто нет. Игра и так даёт множество механик, которые позволяют пройти игру до конца любому геймеру, особенно в 2025 году.
Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: «Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!»Синдзи Миками
Итого в заключении данной главы я могу выделить, что хоть движения в игре выполнены идентично RE, но детали могут очень сильно отличатся. Опыт от игры в Resident Evil и опыт от игры в Dino Crisis разный и не взаимозаменяемый. Представьте, что в Residnet Evil всех врагов заменили на Ликеров из второй части, добавили крафт, перестали толком давать патроны, можно прицеливаться и ходить, катсцен стало в несколько раз больше и сюжет стал более сложным: вот как на самом деле ощущается Dino Crisis, а не просто Resident Evil с динозаврами.
Графика и стилизация Dino Crisis
Поговорим немного о ложке дёгтя. К сожалению без неё никуда и в нашей старушке нашлось место не самым правильным решениям. Стоит обратить внимание, что под графикой дальше я буду понимать не разрешение текстур и их качество, а на арт-стиль. Графика в игре очень хорошо сделана. Напомню, эта игра вышла ещё аж на Playstation, но в неё все локации сделаны полностью в 3D. Полноценный 3D Resident Evil был Resdent Evil Code Veronica для Gamecube, PS2 и других. До него, конечно, был Gun Survival, но эти аркадные пострелушки низкого качества я не особо хочу вспоминать. К тому же она играется абсолютно не как другие игры серии RE.
Помимо объёма в игре появилась динамичная камера, прямо как в Code Veronica. То есть камера не закреплена на одном углу, она может немного двигаться и поворачиваться. Что-то подобное было в Silent Hill 1. Казалось бы, ну вот вам невероятный скачок в плане графики… Правда стиль… Стиль есть, это бесспорно, но покажите мне хотя бы одного человека, которому будет интересно смотреть на серо-синие лаборатории на протяжении 8 часов подряд? Вот в этом и кроется главная проблема. Резик всегда показывал нам невероятно стильные поместья и здания, где почти каждая комната была уникальной и лишь по одному скриншоту можно почти точно назвать место, где скриншот был сделан. Здесь же я не определю комнату, хоть видос мне покажи, а я только что дважды прошла игру! Есть пара уникальных запоминающихся комнат и то, чаще всего они запоминаются загадками в них, а не графикой.
К стилизации я бы также хотела отнести загадки (И да, именно поэтому я не рассказала об этом слоне в главе про геймплей). Оооо, вот тут всё невероятно здорово! Во-первых, раз игра стала содержать в себе меньшую концентрацию боёв, то на их место были поставлены загадки и головоломки и бог ты мой, как же они хорошо! Во-вторых, многие загадки ощущаются не игровой условностью, как весь особняк Спенсера или полицейский участок, в котором зачем-то есть шахматные фигуры-ключи от канализации и ключи-масти. Все загадки здесь выглядят максимально аутентично. Да, я верю, что в сеттинге некоторого будущего есть двери с паролем, который можно узнать совместив два диска с вводом и ключом. Да, я верю, что шеф был в сговоре с Кирком и спрятал ключ от его секретной комнаты у себя в офисе с помощью загадки. Да, я верю, что магнитную карточку можно перезаписывать, а отпечатки пальцев сканировать и использовать.
Но была одна загадка, после которой я сказала себе, что я пройду игру ещё раз и напишу этот обзор. Под конец игры нам нужно достать некоторые запчасти генератора. У нас есть скучный выбор где мы идём искать эти запчасти на нижние уровни с кучей динозавров и интересный выбор с проектированием этих двух деталей самостоятельно. Одна деталь состоит из трёх элементов. Соответственно мы должны найти 6 спойлерных штук и совместить их в две нужные нам детали. Самая главная штука спрятана в запароленном шкафу, но кода у нас нет. Как же нам открыть этот шкаф? Если вы были внимательными при прохождении и читали записки, то знаете, что Кирка не любят и пытаются разгадать над чем именно он работает и что за огромный спонсор с ним связывается. Для этого в определённой комнате, как раз с нужным нам шкафом, они спрятали прослушку, которую мы можем отыскать и проиграть последнюю запись. В записи мы можем услышать некоторые моменты важные для сюжета, а также звуки нажатия кнопок пароля для шкафа и ну как же это просто и охрененно! Тут и логика есть, так как я верю в то, что злые учёные могли поставить прослушку в комнатах, где бывает Кирк. И загадка сама очень интересно обставлена. Так ещё и пароль, который мы узнает по звукам будет как минимум дважды нами ещё применён в немного изменённом виде.
Да, в Resident Evil тоже есть разные загадки, но зачастую это загадки вида найди предмет 1 в точке А и примени его в точке Б, найди предмет 1 в точке А, предмет 2 в точке Б и примени оба в точке В. Это не головоломки, это часть исследования, не более. Головоломок мини-игр в RE 1 и 2 не было, а я только недавно прошла обе эти игры залпом и знаю о чём говорю. Здесь же головоломки огромный пласт игры и сделаны они максимально правильно. Да, они не самые сложные, но какие же приятные!
Как звучат динозавры? (Ну и немного люди)
Напоследок я бы хотела оставить небольшой разговор о музыке и аудио-дизайне игры. Честно, я редко обращаю на музыку особое внимание, так как мне она в память, за редким исключением, не врезается. К сожалению я не запомнила ни одной музычки из игры, кои там всё же были. В основном это очередные адреналиновые композиции в моменты преследований и драматичных моментов.
Подход к звуковому дизайну похож на тот, что мы могли увидеть в Resident Evil. Динозавры громко топают и зло кричат. В момент выпрыгивания из-за двери динозавра проигрывается страшный звук. Это не скример, скорее похоже на звук обнаружения в Metal Gear Solid.
Помимо динозавров мельком затрону озвучку. Я играла в оригинале и могу сказать, что она весьма неплоха для игры такой давности. Диалоги в Dino Crisis ощущаются живыми. Возможно дай им чуть большей экспрессии в опасные для сюжета моменты было бы вообще идеально, но даже так голоса действующих героев не раздражают. А это действительно важно, ведь хронометраж катсцен в игре не самый маленький.
Игра держала меня в напряжении своими звуками, но тот же Silent Hill делал это более умело. К сожалению я никак не связана с музыкой и поэтому более детального разбора не смогу сделать для вас, увы.
Итог
В завершении данной статейки я бы хотела подвести итоги из текста выше. Хорошие игры не стареют. Да, графика, механики, управление, гейм-дизайн, музыка стареют. Отдельные элементы игры могут показаться архаичными, но плохими ли? Нет, точно нет. Dino Crisis даже в 2025 году дарит чудесные ощущения от своего первого прохождения и оказывается глотком свежего воздуха в нынешнее время опен ворлдов. Даже если вы проходили Resident Evil, Dino Crisis подарит вам новые эмоции, которые будут с вами навсегда. Как Resident Evil в своё время сделала что-то со мной, так и Dino Crisis опять немного поменяла меня. Вроде бы ничего такого, но, на сердце трепет, а на глазах слёзы от завершения данной статьи и прощания с первой частью Dino Crisis. Возможно это и есть вдохновение, которое я не умею чувствовать? Не знаю. Но я точно знаю, что Dino Crisis это НЕ просто Resident Evil с динозаврами, и что вы, те кто прочитали до этих слов огромные молодцы и лапочки. До встречи 13 сентября 2000 года, день, когда вышла Dino Crisis 2!
На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение — то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто «пройти» их, — тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми.Синдзи Миками
Лучшие комментарии
Да, хорошие игры не стареют, хоть и устаревают технически.
Спасибо за столь ностальгичную и качественную статью. Dino Crisis 2 тоже будет прекрасна. Но вот в Dino Stalker и особенно в Dino Crisis 3 уже не стоит окунаться.
Интересный факт: разработчики определяли игру как «Panic Horror»
К сожалению я забыла упомянуть об этом в тексте, но да, это так. Вообще, подключая свой СПГС, мне кажется, что данное высказывание является полностью маркетинговым. У игры и так очень много пересечений с Resident Evil и до сих пор в головах сидит мысль именно о Resident Evil с динозаврами, возможно таким образом Capcom пытались придать идентичности новой игре для покупателей… Не особо получилось, как мы видим сейчас
Безусловно, Capcom хотела отделить Dino Crisis от Resident Evil, но название интересное в любом случае, оно вполне успешно отражает разницу.
Сиквел же вышел в совсем ином жанре, но об этом в следующем блоге :)
Между тем не могу не посоветовать «Haunting Ground» и «Rule of Rose». Обязательные игры для любителей жанра.
Хоть это и эксклюзивы PS2, обе игры прекрасно эмулируются.
Обязательно посмотрю после Dino Crisis 2 и Galerians. Спасибо за совет
Если понадобится помощь с эмулятором и образами, смело обращайся.
Всё познаётся в сравнении. Если в жизни постоянно происходит только хорошее, то оно перестанет быть чем-то хорошим и, в какой-то момент, мы полностью потеряем возможность получать удовольствие и позитивные эмоции от вечных хороших событий. Я считаю, что даже плохие игры могут доставить удовольствие, а также дать опыт для сравнения с хорошим
Потому что плохие игры относительны. Иногда там техническая часть плоха, иногда сюжет дырявый, иногда визуал корявый. Но когда плохо всё, лучше этим жизнь не разбавлять. Разбор полётов показывает, что народ пробует больше недоведённые до ума игры, но не плохие сами по себе целиком.
Спасибо за помощь, но у меня с этим всё в порядке, вроде
Я стараюсь разбавлять свой досуг плохими играми в том числе, так что третья часть всё равно скорее всего будет мною пройдена. А вот Gun Survival 3 вряд ли, но поиграть попробую
Мне эту логику не понять. Это как сказать «Я ем невкусную еду, чтобы вкусная была ещё вкуснее»
Согласен. Если у продукта есть недостатки, но в целом он хороший. Можно закрыть на это глаза. Но если плохо всё — лучше просто пройти мимо и не тратить своё время.
Но мы же не едим каждый день одни и те же пиццы с роллами. Если питаться только одним продуктом, то он быстро станет тебе противен.
Да, но мы же не едим говно. Сегодня пицца, завтра пюрешечка с котлеткой. И ЭТО ВСЁ ВКУСНО
«Я стараюсь разбавлять свой досуг плохими играми » — зачем?🗿
Единственное, что я знаю по поводу хейта третьей части — полный уход в космос и абсолютное отсутствие привязанности к другим частям. А, ну и киборги-динозавры. Звучит тупо, но мне действительно хочется попробовать, особенно учитывая мою любовь к коричневым (цветокор) играм эпохи Xbox, PS2 и Gamecube