10 мая 10 мая 21 372

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 8

-7

Вступление

 Assassin’s Creed: Unity (Единство) — моя личная боль и печаль, которая даже по прошествии стольких лет не даёт мне покоя. Я искренне хочу полюбить её, но не могу простить то разочарование, что пришлось испытать на релизе и во время прохождения спустя полгода после релиза. Это хорошая и красивая игра, которой просто невозможно было наслаждаться из-за ужасного технического состояния. И где-то глубоко внутри во мне по-прежнему пробуждается чувство злости, когда речь заходит о ней. И всё же при разборе постараюсь вынести личное за скобки.

Перед нами Париж конца 18-го века, период Великой французской революции. В качестве главного героя выступает Арно Виктор Дориан — сын мастера-ассассина, потерявший отца и оказавшийся на попечении у магистра тамплиеров.

Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. Вот тут ИИ, конечно, намешал так намешал — на первый взгляд даже глаза начинают разбегаться. Он и Эйфелеву башню добавил, которая, к слову, в игре была, но в исторической аномалии. Начну с центральной композиции: Нотр-Дам-де-Пари — «сердце» Парижа и символ вознесённых к небу рук, где каждая символизирует разные стороны одной божественной истины. Это метафора дуализма, который отражён во всей остальной композиции и особенно подчёркивается разделённым небом, где каждая половина содержит в себе свой внутренний дуализм. Синяя — это холод и спокойствие. Красная — это тепло и тревога. Это противопоставление существующего порядка и крика свободы. Толпы на улице и виселицы символизируют хаос и революционный террор. При этом сами улицы и весь город застилает туман, из которого возникают остальные образы — это неоднозначность происходящего и размытие смыслов, где основа всего ускользает от взгляда и понимания. Насчёт изображения героя расписывать можно много, но я скажу кратко: он стоит над толпой в спокойной позе и смотрит прямо — это символ отстранения и рефлексии о происходящем с намерением двигаться вперёд. В качестве мелких деталей отмечу вещи, которые, скорей всего, являются косяками генерации, но они очень удачно вписываются в общую композицию. Повешенный человек справа, где верёвка тянется не к шее, а к рукам — это сюрреалистичный образ сковывающего и морально убивающего бессилия. А дама слева, которая держит петлю в руках — это сюрреалистичная метафора парадоксальности революционного безумия, где каждый может стать и палачом, и жертвой. В целом же получилось и красиво, и немного жутко, и всё это не лишено смысла в контексте последующего разбора.
Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. Вот тут ИИ, конечно, намешал так намешал — на первый взгляд даже глаза начинают разбегаться. Он и Эйфелеву башню добавил, которая, к слову, в игре была, но в исторической аномалии. Начну с центральной композиции: Нотр-Дам-де-Пари — «сердце» Парижа и символ вознесённых к небу рук, где каждая символизирует разные стороны одной божественной истины. Это метафора дуализма, который отражён во всей остальной композиции и особенно подчёркивается разделённым небом, где каждая половина содержит в себе свой внутренний дуализм. Синяя — это холод и спокойствие. Красная — это тепло и тревога. Это противопоставление существующего порядка и крика свободы. Толпы на улице и виселицы символизируют хаос и революционный террор. При этом сами улицы и весь город застилает туман, из которого возникают остальные образы — это неоднозначность происходящего и размытие смыслов, где основа всего ускользает от взгляда и понимания. Насчёт изображения героя расписывать можно много, но я скажу кратко: он стоит над толпой в спокойной позе и смотрит прямо — это символ отстранения и рефлексии о происходящем с намерением двигаться вперёд. В качестве мелких деталей отмечу вещи, которые, скорей всего, являются косяками генерации, но они очень удачно вписываются в общую композицию. Повешенный человек справа, где верёвка тянется не к шее, а к рукам — это сюрреалистичный образ сковывающего и морально убивающего бессилия. А дама слева, которая держит петлю в руках — это сюрреалистичная метафора парадоксальности революционного безумия, где каждый может стать и палачом, и жертвой. В целом же получилось и красиво, и немного жутко, и всё это не лишено смысла в контексте последующего разбора.

Разбор исторической деконструкции

Краткое описание игры уже оставляет ряд вопросов, но о чём же она повествует, если выразить одним словом? И вот это реально хороший вопрос, потому что тут и самое банальное «единство», и не менее очевидная «революция», и «месть», и «предательство», и даже «любовь». И самое удивительное, что всё это в игре есть. Обо всём этом она действительно рассказывает. Но описать происходящее мне хочется словом «мешанина». Причём не «смесь», а именно — «мешанина», как смесь разнородных субстанций.

Первой моей реакцией на вывод было сомнение, действительно ли мне удалось абстрагироваться от своей внутренней злости. И сразу же захотелось заменить «мешанину» на «хаос», как на более нейтральное понятие без лишнего негативного окраса. Но дальнейшие размышления всё же убедили меня, что «мешанина» — это именно то, что полностью отражает нарративную суть игры с точки зрения культурно-исторического подтекста. К тому же весьма любопытно, что «мешанина» — это тоже «единство», но не чего-то однородного, а совершенно разнородного. И сейчас попробую объяснить, о чём идёт речь.

Liberté, Égalité, Fraternité (Свобода, равенство, братство)
Liberté, Égalité, Fraternité (Свобода, равенство, братство)

На самом деле, всё просто. Потому что именно так я могу описать Великую французскую революцию. Это какая-то абсолютно неоднородная гремучая смесь идей и смыслов, которые одновременно и логичны, и нелогичны, и противоречат друг другу. Они конфликтуют, сменяют друг друга, переворачиваются с ног на голову. Вчерашних героев революции сегодня уже ведут на гильотину. Тут параллельно сосуществуют империалистические амбиции Наполеона и анархизм маркиза де Сада. Это даже звучит немного сюрреалистично.

И весь этот сюрреализм абсолютно отражён в повествовании. У нас в ходе истории меняются смыслы, мотивы и цели. По ходу развития сюжета мы даже начинаем терять связь между причиной и следствием. Создаётся ощущение, что сюжетная история рваная и в какой-то момент просто начинает рассказывать саму себя, исходя из внезапных обстоятельств. Мы видим, как друзья нас предают, а враги становятся нашими союзниками. Как Братство и Орден то воюют между собой, то заключают перемирие, то снова воюют. А вместе с тем у нас ещё и любовная линия между ассассином и тамплиером, которые то влюбляются, то снова ссорятся — и всё это превращается в бесконечный безумный цикл событий.

Vivre libre ou mourir (Жить свободным или умереть)
Vivre libre ou mourir (Жить свободным или умереть)

В итоге может показаться, что это какая-то бессмыслица, абсолютный бардак и полный хаос. И удивительно то, что всё это работает вместе и создаёт ощущение бесконечной революции, которая уже давно вышла из-под контроля и живёт своей жизнью. Она пожирает своих же детей и продолжает разрастаться. Это настолько же абсурдно, насколько и абсолютно точно отражает смысл практически любой затянувшейся революции, которая не дала мгновенных результатов — и завела противостояние в состояние клинча, из которого просто нет ни правильного, ни неправильного выхода. И данная игра через свой рваный нарратив передаёт это настроение, позволяя игроку ощутить себя внутри безумного вихря царящей вокруг бесконечной революции.

А самое любопытное, что нарратив этой игры можно назвать смысловым апогеем всей «колониальной арки». И хотя «Единство» к ней напрямую не относится, будучи частью уже новой «метропольной арки», но события игры разворачиваются в тот же временной период, только уже внутри одной из метрополий — в самом её сердце. И здесь стоит снова вернуться к выводу из прошлого блога, в котором шла речь про культурный кризис идентичности и морали. Великая французская революция стала «взрывным ударом» той волны рефлексии, что накрыла общество от раздираемых его внутренних противоречий. Да, причин для начала революции хватало и без этого, но общество было «взведено». Ему нужен был просто повод — искра, чтобы взорваться. Если разобрать сюжет игры на составляющие элементы, то можно заметить, что авторы используют все приёмы нарративной дисгармонии из предыдущих трёх игр. Причём эти приёмы хаотично перемешаны между собой в безумную мешанину смыслов. И получается концептуальное единство с историческими декорациями.

Pas de liberté pour les ennemis de la liberté (Нет свободы для врагов свободы)
Pas de liberté pour les ennemis de la liberté (Нет свободы для врагов свободы)

И вот здесь хочется вернуться к главному лозунгу Великой французской революции: «Свобода, равенство, братство». Он буквально отсылает к трём предыдущим играм серии. Свобода — ключевая смысловая тема 3-й части серии. Равенство — утопическая идея среди пиратов в контексте «Чёрного Флага». Братство — тема вывернутых наизнанку смыслов Братства Ассассинов в истории «Изгоя». Этот лозунг вполне можно счесть за «ключ к метафоре». Хотя лично в моём случае «ключом» стала первая строчка из песни, что звучит на фоне официального трейлера игры: «Welcome to your life» — что в моём сознании буквально перекликается с глубинной темой игры, показывающей инфантильную реакцию незрелого общества на глубинные проблемы их жизни.

Но даже если разобрать сам трейлер, то можно заметить, что авторы используют все три приёма нарративной дисгармонии из предыдущих игр. Спокойная и меланхоличная композиция на фоне ужасов революции — это аудиовизуальный диссонанс по аналогии с трейлером «Чёрного флага». Финальная сцена, где герой тушит огонь в руках коменданта и просто уходит — это обман ожиданий. А затем врываются люди с вилами — и это ещё один обман ожиданий. Ну а сам трейлер в целом — это деконструкция сразу на двух уровнях. Первый — метаисторический, так как нам показывают историческое событие в виде выдуманной интерпретации с придуманными персонажами. Второй же — нарративный, так как мы видим путь героя без героизации, где герой — это не вершитель событий, а их проводник. Что в свою очередь концептуально перекликается с «Изгоем». И это всё при том, что Арно в трейлере штурмует Бастилию, в которой по сюжетному канону в данный момент сидит, что уже само по себе переворачивает и разрушает всю логику восприятия происходящего по аналогии с тем, как это делает сама игра в ходе своего повествования.

La loi est l’expression de la volonté générale (Закон — выражение воли народа)
La loi est l’expression de la volonté générale (Закон — выражение воли народа)

Вывод

Несмотря на все опасения, всё же надеюсь, что моё личное отношение к игре не сильно навредило моему восприятию её глубинных смыслов. В конце концов, во всём этом мной таки просматривается чёткая и логическая историческая параллель. При этом не исключаю вероятности того, что я вообще ничего не понял, а на самом деле там всё просто и понятно. Но мои попытки понять феномен Великой французской революции закончились тем, что я прочитал достаточно много очень противоречивых трактовок — и каждый видит в ней то, что он хочет увидеть. Поэтому мне всё же кажется, что в моём прочтении событий игры как метаисторического высказывания доля истины таки есть.

P. S. Отдельно хочу сказать про одно странное мистическое совпадение, связанное с этой игрой. В моей жизни бывали подобные явления — и я всегда их отмечал для себя, но в сам мистицизм всё же не верю. Хотя порой сомнения закрадываются. Моё отношение к игре — это буквально зеркальный нарративный резонанс с любовной линией Арно и Элизы. Возникает даже ощущение, что разработчики специально выпустили сырую и кривую игру, чтобы я в ней разочаровался — и через своё разочарование лучше прочувствовал нарратив. И пусть я не её разработчик, но всё же надеюсь, что моей вины в том нет :)

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

3.6K
3.6
2 529 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Alexis, удивительное обстоятельство — пока вычитывал ваши блоги и писал свой комментарий, вы выложили новый материал. Замечу лишь, что лозунг «Свобода, равенства, братства» в сравнении с прошлыми частями серии — это остроумно. Однако вы все также верны себе в анализе сюжета — никакой конкретики и примеров, только общие впечатления, которые вы, видимо, припоминаете с момента первого прохождения. Или я не прав, и вы перепроходили и каким-то образом изучали сюжет перед написанием текста? Жаль, что опыт прошлых публикаций вас ничему не научил. Тема супер интересная, но пока она остается на уровне метафизических рассуждений (за неимением прочих?) вступать в обсуждение бесперспективно. Удачи вам!

Вот сейчас напишу свою краткую автобиографию, а мне после предъявят за ЧСВ )

А так — закончил пилотную школу с углублённым изучением информатики. В старшей школе увлекался написанием рассказов, стихотворений и песен. Чисто для узкого круга друзей, не на публику. Для себя пытался разбирать структуры сюжетов фильмов, сериалов и видеоигр. В частности, очень много времени и внимания уделял разбору игр серии Legacy of Kain — это моя one love forever серия игр )

Затем получил диплом специалиста по специальности экономическая кибернетика (системная аналитика). Параллельно с этим продолжал писать всякое разное для себя и друзей.

Несколько лет проработал лаборантом на кафедре экономической кибернетики. По сути, исполнял обязанности системного администратора учебного корпуса и иногда подменял преподов на лекциях у заочников. Параллельно с этим увлёкся ролевыми форумами — и активно начал на них играть. Сразу просто как игрок, а затем — как мастер. Освоил творческую импровизацию.

Затем получил предложение стать наёмным писателем для онлайн проекта. Впоследствии стал автором идей и нарративным дизайнером, кем являюсь и по сей день. Через месяц будет уже 15 лет как.

Что до книг, то, к сожалению, сейчас активно читать вообще некогда. Почти всё время занимает чтение сценариев, диздоков и вычитка своих текстов. А в свободное время предпочитаю видеоигры как более универсальную форму искусства, так как они позволяют не просто прочитать историю и представить в своей голове, а ещё и увидеть, и даже интерактивно прожить её. А если игра медитативная или даже репетитивная, где ты часами зачищаешь карту и любуешься местными красотами — это отличный способ просто порефлексировать обо всём: о работе, об идеях и планах, о самой игре и её смыслах.

Понятно. Расскажите хоть чем занимаетесь, какое образование получили, какие книги читайте/любите? Чистое любопытство

Здорово. Богатая биография. Все также — желаю удачи!

Это же мой любимый блогер на StopGame

Душный фанат Ассасинов!

Ну попробуй на DTF раскрутиться если будет время, там только надо разобраться в основах, как знать может там и встретят лучше, по ситуации кароче

Что-то странно комментарий выше запостился. При копировании пропало последнее предложение: по молодости любил приключенческие романы: «Сердца трёх», «Три мушкетёра» и т.д.

Это к вопросу о вкусах в литературе. Хотя с тех пор лет 20 прошло — почти не помню уже ничего из прочитанного в деталях. Только общий нарратив. Иногда ещё рассказы по разным играм читаю, но очень точечно.

Иронично серьёзно, на мой скромный склад ума слишком тяжелые работы, не думал где-нибудь ещё написать этот материал?

Спасибо. И вам успехов! Оригинальный комментарий действительно был рад прочитать. Приятно видеть развёрнутую критику через понимание сути.

Спасибо. Может быть, как-нибудь потом :) Мне тут Shadows со всеми этими блогами некогда допройти. Даже половину игры ещё не осилил. А хотелось бы и о ней выпустить отдельный блог.

Специально для скептиков оставлю ссылку на интервью креативного директора игры Алекса Амансио. В нём он буквально проговаривает примерно то же самое, что и я в блоге, но более осторожным и выверенным языком в формате собственно интервью. Перевод давать не буду, гугл переводчик в помощь.

Сразу отмечу, что данное интервью — это редкий пример действительно интересного и содержательного медиа-материала без «маркетингового булшита». Нашёл его уже после написания блога, когда проверял некоторые детали — и любопытства ради сверил свою интерпретацию и его презентацию, найдя очень много точек соприкосновения. С поправкой на то, что он разработчик, который многое недоговаривает накануне релиза, а я игрок, который оценивает всё сквозь призму своих впечатлений и эмоций после прохождения.

Но всё же поясню, почему не упоминаю такие материалы в рамках блогов. Начну с того, что в контексте личной интерпретации они просто не нужны. Они могут использоваться для проверки личных предположений, в которых ты сам сомневаешься. И после ознакомления ты либо подтверждаешь свою догадку, либо опровергаешь или корректируешь. Вшивать в текст блога такие материалы нет никакого смысла, так как он основан не на них.

Вторая причина заключается в том, что такие интервью иногда могут негативно сказываться на интерпретации или даже искажать её, так как они далеко не всегда до конца искренние и могут содержать в себе очень много того самого «маркетингового булшита». Связано это с тем, что такие вещи зачастую направлены не на интеллектуальную часть фанатского сообщества, а на общую массу потребителей, которым игру нужно продать, чтобы она стала коммерчески успешной. Повторюсь, что данное интервью к числу таковых не относится.

И здесь возникает ещё одна проблема: разработчики Юбисофт зачастую очень плохо коммуницируют с массовой публикой. В отличие от нарративных креативщиков, которые просто потрясающе коммуницируют с интеллектуальной аудиторией.

Тут нужно пояснить, что интеллектуальная аудитория — это всегда меньшинство. Причём это меньшинство зачастую пассивное. Т.е. оно избегает публичного общения, участия в скандалах и всём таком. Массовая аудитория — это соответственно большинство. Причём среди них немало пассионариев, которые буквально в каждой бочке затычка. Которые цепляются к любой мелочи и разгоняют скандалы на ровном месте.

В итоге получается так, что коммуникация между креативщиками и интеллектуалами — она зачастую безмолвная. Креативщики вшивают смыслы в промо-материалы, а интеллектуалы их молча разгадывают и понимают. В лучшем случае, обсуждают в закрытых или полузакрытых сообществах. Этого более чем достаточно, чтобы удержать эту часть аудитории. А с остальными нужно говорить, их нужно убеждать, перед ними даже приходится оправдываться. Мало того, что это крайне неблагодарный труд, так разработчики Юбисофт ещё и справляются с этой задачей так себе.

В итоге мы приходим к тому, что своя ценность в такого рода материалах, безусловно, присутствует. Но она зачастую направлена на другую часть аудитории. В контексте моего материала гораздо большую ценность представляет та самая безмолвная коммуникация, которая вшита в крутые и пафосные ролики и прочие творческие промо-материалы в виде неприметных намёков и символов. Именно на них мои разборы и опираются. Да и мне самому интересней копаться в символизме, чем анализировать интервью разработчиков, фильтруя полезную информацию и маркетинговую ерунду.

Ну а данное интервью рекомендую к прочтению. Ничего принципиально нового я из него не узнал, но сверить с ним свою точку зрения было интересно.

Что бы кто там ни писал, но я всегда уважал людей, которые жёстко идут на прямую, чтобы им там ни писали, это достойно уважения¯\_(ツ)_/¯

Думал, но вообще без понятия — где. Блогерство — это вообще не моя тема. А данные блоги — это просто саморефлексия и творческий крик души на фоне той волны хейта, что обрушилась на игры серии в последние годы. Да и отнимает много времени, что немного отвлекает от основной работы.

Это ответ на оригинальный комментарий под первым блогом.

По деконструкции всё будет сказано в заключительном блоге цикла, где я буквально пошагово на живом примере всё поясню. До этого момента можете либо верить мне на слово, либо не верить — это часть авторского замысла. Каждый отдельный блог стоит воспринимать как часть цикла и шаг на одном едином пути.

Прокомментирую лишь момент про противопоставление деконструкции и интерпретации. В названии блога заложено не то, что я сам лично занимаюсь деконструкцией истории. Это моё утверждение, что сами игры серии АС являются деконструкцией истории. Т.е. я утверждаю, что авторы игры создают деконструкцию истории. А я как раз и занимаюсь нарративной деконструкцией с последующей интерпретацией. И в данном случае интерпретация является частью деконструкции, так как мало просто понять смысл — его нужно оформить в виде конечной мысли, т.е. в виде блога.

Что касается смысловых оттенков — это и есть метаистория. История — это сухой перечень проверенных фактов без прикрас и оттенков. Метаистория наполняет историю оттенками и смыслами. Как я уже отвечал в комментариях к одному из блогов: история утверждает, что случилась революция; метаистория утверждает, что случилась освободительная революция. Сама по себе метаистория уже является деконструкцией истории, так как ставит под сомнение её стерильную нейтральность и объективность. И я разбираю игры как метаисторические высказывания. Если брать конкретный пример про «тёмное средневековье» — это современные историки уже воспринимают данную эпоху не как полный упадок, а как период времени, который подарил в том числе и много важных открытий во многих сферах. Но я придаю средневековью метаисторический окрас, делая его частью нарратива. Как делают и разработчики, потому что в те времена оно воспринималось совсем иначе.

Ну и по поводу самой интересной части сообщения. Вы абсолютно точно уловили суть! Даже искренне улыбнулся, когда читал. Я прекрасно понимаю свои собственные силы и то, что путь познания бесконечен. Можно сесть и просто до бесконечности разбирать одну игру, пласт за пластом, каждый раз находя новые детали и всё глубже её понимать. У меня примерно такое сейчас происходит с Миражом, которую я уже 4-й раз переосмысляю — и каждый раз прихожу к одному и тому же выводу, но с более глубоким его пониманием. Поэтому я не пытаюсь разобрать вообще всё, а беру конкретное направление и рассматриваю конкретный пласт. А моя цель — показать, что АС — это не просто конвейер бездушных дрочилен. Я хочу поделиться своим взглядом на эти игры. И если он кому-то понравится — хорошо. Если он кого-то заинтересует, чтобы самому попробовать понять ещё глубже — просто отлично. А если нет — ну я хотя бы получил удовольствие от процесса познания. А я правда получил огромное удовольствие. Хоть и потратил больше сил и времени, чем изначально планировал.

Добавлю ещё одну любопытную деталь, которую вот понял только что, когда случайно наткнулся на примечательный исторический факт. Изначально главный лозунг революции не включал в себя «братство». Он звучал как «свобода, равенство». Третье слово добавили уже в процессе революции. И на момент выхода Юнити существовали только АС3 и Black Flag. Т.е. только «свобода» и «равенство». А «братство» в лице Rogue к ним присоединилась уже после релиза Юнити. И что-то мне подсказывает, что это не просто совпадение.

Это к теме бесконечного пути познания. Как бы тщательно ты не изучил явление — всегда можно внезапно осознать что-то новое, что поможет ещё глубже его понять )

Плюсанул оба сообщения, вне зависимости от того, написаны они серьёзно или с иронией ;)

Ах да. Забыл уточнить. Я действительно не перепроходил игры с момента их первого прохождения. Поэтому разборы более современных игр могут содержать в себе больше деталей. Максимум — перечитывал пересказы на фанатских сайтах, но больше для того, чтобы убедиться, что нигде ничего не наврал и не перепутал. Например, в Black Flag мне почему-то казалось, что Эдвард едва ли не в первом своём бою чуть не погиб в начале игры. А оказалось, что там он уже полгода прослужил. Это вообще никак не повлияло на конечный вывод, но соответствующую фразу из текста блога я удалил )

Ну, своё отношение к игре описал в блоге. Оно вот буквально как строчка из песни «Улица Роз»: «Я люблю и ненавижу тебя». И так-то у меня все игры АС установлены на компе и кочуют с одного на другой при обновлении железа. Но конкретно с Юнити связана одна традиция. Каждый раз после обновления железа я запускаю эту игру и проверяю её производительность. Изначально она проходилась на GTX 560 Ti — и это был ужасный опыт. Игра даже до 30 ФПС зачастую не дотягивала, а внутри помещений он падал ниже 10. И это при том, что следующий Синдикат работал лучше и стабильно выдавал 30-40 ФПС, хотя также имел ряд технических проблем и внутри помещений начинался кошмар с количеством кадров.

После обновления до GTX 1070 у меня все актуальные игры летали на ультрах, но когда я запустил Юнити, то увидел нестабильные 60 ФПС с постоянными просадками до 40 и микрофризами. Ощущалось очень так себе.

Следующий апгрейд уже был в прошлом году (спустя 10 лет после релиза игры) — до RTX 4070 Ti Super. И вот на ней Юнити уже выдаёт комфортные 90-110 ФПС, но периодические статтеры всё равно проскакивают. И это при том, что Мираж и Вальгалла на ультрах идут в 130-160 ФПС.

И я даже пробовал перейройти её в более комфортных условиях, но бросил эту затею. Слишком много воды утекло. Старое управление напрочь забылось — на фоне современных игр оно кошмар какое неудобное. Да и многие механики заметно устарели. Собственно поэтому и стараюсь не перепроходить старые игры, чтобы сохранять воспоминания об аутентичном опыте в актуальном моменте, а не искажённый избалованным современным восприятием.

Читай также