Вчера Вчера 4 376

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 7

-11

Вступление

 Assassin’s Creed: Rogue (Изгой) — игра, которой не повезло оказаться в тени вышедшей одновременно с ней Unity, но которая лично для меня сыграла очень важную роль в восприятии серии после того, как я попытался поиграть в вышеупомянутую Unity в день релиза. По сути, эта часть в кризисный момент спасла мою приверженность серии. Сама же она мной воспринимается как некий антипод «Чёрного Флага». В плане геймплея «Изгой» был во многом очень вторичен на фоне предшественницы. Причём далеко не все системы и механики получили своё развитие, а некоторые и вовсе были упрощены. Однако при этом данная игра является гораздо большим «Ассассинс Кридом», чем «Чёрный Флаг». Что довольно иронично, учитывая, что играем мы за тамплиера.

События разворачиваются вновь в середине 18-го века, уже после прибытия Хэйтема Кенуэя в Америку, но до основных событий 3-й части. В роли главного героя предстаёт Шэй Патрик Кормак, бывший ассассин и будущий магистр Ордена Тамплиеров. Основное место действия — Северная Атлантика у побережья Северной Америки.

Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. На первый взгляд может показаться, что обложка довольно бедна на визуальные символы, но дьявол кроется в деталях. Общий тон холодно-серый — это символ отчуждения. Сам герой при этом расположен в центре в воинственной позе, то есть он настроен на борьбу. Однако смотрит при этом не вперёд, а немного вправо — это символ взгляда в будущее, но через смещённую точку зрения. Или другими словами — переосмысление своего пути вперёд. Точечные вкрапления красного на общем стерильном фоне могут означать болезненное прозрение. А утёс — это условная грань или точка невозврата. Фабрика слева — это символ метрополии. Корабль справа — это символ колонизации. Скалы и обрывы подчёркивают пропасть между ними, а герой выступает своеобразным связующим звеном между двумя мирами. Расколотый знак Братства подчёркивает идею всеобщего раскола: мира, мировоззрения и смыслов.
Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. На первый взгляд может показаться, что обложка довольно бедна на визуальные символы, но дьявол кроется в деталях. Общий тон холодно-серый — это символ отчуждения. Сам герой при этом расположен в центре в воинственной позе, то есть он настроен на борьбу. Однако смотрит при этом не вперёд, а немного вправо — это символ взгляда в будущее, но через смещённую точку зрения. Или другими словами — переосмысление своего пути вперёд. Точечные вкрапления красного на общем стерильном фоне могут означать болезненное прозрение. А утёс — это условная грань или точка невозврата. Фабрика слева — это символ метрополии. Корабль справа — это символ колонизации. Скалы и обрывы подчёркивают пропасть между ними, а герой выступает своеобразным связующим звеном между двумя мирами. Расколотый знак Братства подчёркивает идею всеобщего раскола: мира, мировоззрения и смыслов.

Разбор исторической деконструкции

Из всех вариантов, как можно охарактеризовать историю данной игры одним словом, мне чаще всего на глаза попадался ответ «предательство». И это справедливо. «Изгой» на самом деле показывает очень много предательства со всех сторон. Но самое интересное, что у этой игры нет как такового единого классического сюжетного тропа. Я бы даже сказал, что она построена на антитропе, который включает в себя взаиморазрушающие элементы противоположных тропов. Это одновременно и путь героя, и путь антигероя. Подробней об этом будет сказано дальше, а пока лишь дам свой ответ: «раскол».

В данном случае игра снова вошла со мной в резонанс. Однако в отличие от Revelations эта часть сыграла на совсем других нотках. Она показала обратную сторону Assassin’s Creed — то, о чём я неоднократно задумывался, размышляя над нарративами данной серии, но лишь на уровне личных интерпретаций. Здесь же мне буквально показывают все мои мысленные спекуляции и предположения в чистом виде, без лишних сглаживаний углов. Игра словно лично ко мне обращается, мол, я создана специально для тебя — пойми меня. И я начинаю её понимать. У меня создаётся абсолютное ощущение, что мы с авторами этой игры на одной волне восприятия. То есть со мной резонирует не столько сама сюжетная история, сколько авторское высказывание. А всё потому, что авторы используют приём, который называется «нарративная деконструкция». И перед нами возникает так называемая «смысловая матрёшка» или рекурсия. То есть — смыслы внутри смыслов, которые находятся внутри других смыслов. Или конкретно в данном случае получается деконструкция истории, раскрытая при помощи нарративной деконструкции, которую я пытаюсь разбирать методами и приёмами гуманитарной деконструкции. В общем, я оценил — и даже испытал лёгкий катарсис. Осталось лишь понять сами смыслы. Единственный момент во всём этом, который вызвал у меня некоторые трудности с пониманием — малый объём знаний о Семилетней войне, о которой в игре в целом говорится не так много. Но после ознакомления с исторической справкой — все элементы мгновенно сошлись воедино. Поэтому просто делюсь своими итоговыми наблюдениями.

Не обращай клинок против невинных.
Не обращай клинок против невинных.

В начале игры перед нами предстаёт молодой ассассин Шэй Кормак, который верен Братству, его идеалам и его Кредо. Но буквально в завязке игра показывает слом персонажа и раскол его внутреннего мира, когда он понимает, что идеалы Братства не совпадают с его собственными идеалами и представлениями о справедливости. Он начинает сомневаться в мотивации Братства — и бывшие братья идут против него. В конечном итоге он оказывается в окружении тамплиеров и со временем принимает их идеологию, в которой видит гораздо больше общего с собственными взглядами на мир.

В моих глазах всё это читается как отражение тех исторических событий и тенденций, на фоне которых разворачивается сюжет игры. Причём они были одновременно и связаны между собой, и происходили параллельно друг другу. Речь про Семилетнюю войну и нарастающее недовольство колоний относительно своего положения и отношения к ним со стороны метрополий. И сама игра не просто так начинается с Лиссабонского землетрясения. Потому что на языке нарративных символов данное стихийное бедствие означает фундаментальный раскол или тектонический сдвиг привычного хода вещей. В данном случае это касается и внутреннего мира главного героя, и всего существующего на тот момент миропорядка. Подчеркну, что речь идёт именно про символическое значение в рамках нарратива, так как прямой исторической взаимосвязи между этим землетрясением и начавшейся спустя полгода масштабной войной — нет.

Прячься на виду.
Прячься на виду.

Что касается Семилетней войны, то это был один из самых крупных военных конфликтов Нового времени. Некоторые даже называют её настоящей Первой мировой, так как боевые действия велись сразу на нескольких континентах. Эта война буквально расколола старые политические союзы, столкнув между собой крупнейшие империи в борьбе за распределение сфер влияния. Не буду вдаваться в излишние исторические детали с перечислением союзов и договоров. Но скажу, что вся многовековая традиция европейской дипломатии в один миг была разрушена до основания, а политический ландшафт всего мира радикально изменился. В событиях самой игры весь масштаб войны не показан, но отражены эти самые тенденции, где мы видим раскол старых союзов на примере того же Шэя и Братства. А также создание новых необычных альянсов на примере французов, индейцев и помогающих им ассассинов. При этом сама война разворачивается где-то далеко на фоне, что только лишний раз подчёркивает пропасть между колониями и метрополиями. Они словно живут в совершенно разных мирах, где метрополии вместо развития колоний занимаются своими войнами друг с другом, да ещё и нередко руками этих самых колоний.

Всё это подводит нас к другому явлению, на котором, как мне кажется, в игре сделан основной акцент. Речь про раскол, что возник между колониями и метрополиями. Дело в том, что издержки на содержание колоний непрерывно росли, и финансовые возможности метрополий были не в состоянии их покрывать. В результате чего скорость и качество развития колоний не оправдывали тех надежд, что на них возлагались. Как следствие, метрополии начинали относиться к колониям как к землям второго сорта для расширения своего влияния, добычи ресурсов, плацдармов для ведения войн и всего такого. При этом и к тамошним жителям формировалось соответствующее отношение. Помимо местных аборигенов, территории колоний населяли переселенцы, которые не нашли себе места в Старом Свете и искали лучшую жизнь в землях Нового Света. И вот они нередко воспринимались жителями метрополий как отщепенцы, отбросы или даже преступники. В этом была своя доля правды, но не абсолютная.

Никогда не подвергай риску Братство.
Никогда не подвергай риску Братство.

Шэй Кормак изначально предстаёт перед нами, как парень, чьи родители перебрались в Новый Свет в поисках новой и лучшей жизни. Он видит в Братстве Ассассинов те самые идеалы и смыслы, с которыми ассоциирует эту лучшую жизнь. Это то, какими колонии изначально представлялись на заре колонизации в умах тех, кто горел идеей освоения новых земель. Но когда пелена наивных иллюзий спала с глаз, Шэй увидел сборище убийц, воров и блудниц — то, какими колонии представлялись уже впоследствии.

В конечном итоге мы частично возвращаемся к той теме, что уже затрагивалась в 3-й части — отцовские нравоучения со стороны метрополий. Сами они занимаются своими «взрослыми делами», пока колонии забивают себе голову «детскими глупостями», не оправдывая их «родительских ожиданий». С другой же стороны эти нравоучения встречают убеждённое сопротивление, так как сами колонии чувствовали к себе пренебрежительное отношение со стороны метрополий, которые уделяли гораздо больше внимания войнам, чем своим «детям».

Ничто не истинно, всё дозволено…
Ничто не истинно, всё дозволено…

При этом стоит отметить, что в рамках сюжетной истории всё показано глазами Шэя Кормака, а соответственно — глазами метрополии. А в ходе рассказанной истории видно, как «родитель» от нравоучений переходит к всё более радикальным методам убеждения, практически полностью искореняя своеволие своего «дитя» на примере уничтожения колониального Братства Ассассинов. Это та самая грань, которая в конечном итоге начала вызывать более ожесточённую ответную реакцию и вылилась в том числе и в виде Войны за независимость.

А в контексте Семилетней войны сюжетную концовку, в которой Шэй убивает Шарля Дориана в Версальском дворце (королевская резиденция французских монархов), можно прочитать как олицетворение исхода всего конфликта, по результатам которого Франция потеряла почти все свои владения в Северной Америке, а Британия стала глобальным гегемоном.

Всё это и есть нарративная деконструкция, так как авторы выворачивают наизнанку привычное восприятие игровой вселенной. И тем самым обнажают скрытые смыслы. Они радикально меняют точку зрения на происходящие события и меняют местами стороны конфликта, показывая тёмную сторону Братства Ассассинов и светлую сторону Ордена Тамплиеров.

В качестве интересного наблюдения ещё скажу пару слов о логотипе игры. На нём изображён традиционный символ братства, но расколотый на части. Что только лишний раз подчёркивает тему «раскола» в рамках рассказываемой игрой истории. Его вполне можно считать «ключом к метафоре».

Да направит тебя Отец Понимания!
Да направит тебя Отец Понимания!

Вывод

Смыслы снова от романтики вернулись к политике. И далеко не в каждом нашли свой отклик. А у кого-то и вовсе вызвали отторжение из-за того ракурса, с которого они были показаны. Но в данном случае я просто снимаю свою импровизированную шляпу перед разработчиками за то, что они сделали и как они это сделали. Причём, за эту игру — отдельное уважение. Но при этом и вся «колониальная арка» является просто великолепным метаисторическим высказыванием.

А теперь вернусь к своей мысли из начала 5-го блога о нарративной дисгармонии. Почему она является важным элементом метаисторического повествования? Ответ скрывается в культурном кризисе, который настиг общество в данный период истории. Если выражаться точнее, то это был кризис идентичности и морали, так как старые принципы уже не работали, а новые ещё не сформировались. С одной стороны общество шло по пути гуманизма и просвещения, а с другой — продолжало достигать прогресса архаичными методами: завоеванием через силу, эксплуатацией и рабством. Монархи и церковь перестали быть моральным авторитетом. Всё это служило причиной возникновения в общественном сознании сильного внутреннего противоречия, которое выливалось в нарастающую рефлексию по этому поводу. И приёмы нарративной дисгармонии идеально помогали стимулировать эту рефлексию, потому что напрямую говорить о существующих проблемах было ещё страшно, а молчать о них — уже преступно. Вольтер, Руссо, Моцарт и многие другие творцы того времени активно использовали сатиру, иносказание, метафикцию, метод ненадёжного рассказчика, подмену понятий и прочие приёмы нарративной дисгармонии с целью разоблачать существующие в обществе проблемы. В свою очередь, авторы трёх вышеупомянутых игр идеально уловили дух эпохи классического раннего колониализма, раскрыв его через схожие нарративные приёмы, чтобы подтолкнуть игрока к размышлениям над поднятыми темами. Более того, они позволяют интерактивно вовлечься в свою собственную интерпретацию сюжетов и мотивов того времени, чтобы ощутить себя внутри них. А «Изгой» в том виде, в котором он представлен — это идеальный нарративный мост между «колониальной аркой» и «метропольной аркой», так как следующие две игры переносят нас уже внутрь метрополий и показывают обратную сторону колониализма.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

2.6K
3.8
1 777 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Понимаешь, тяжело ведь деконструировать, когда в то же время пытаешься строить из себя что-то =)

Ах да. Забыл ответить на упрёк в неуважении к читателю. У меня нет неуважения к читателю. Особенно, если это вдумчивый и интеллектуальный читатель. И у меня неуважения даже к тем, кто ничего не понял или понял, но ему не понравилось. Это нормальная реакция. У меня есть неуважение лично к вам и к подобным вам субъектам. Которые не просто не поняли или которым не просто не понравилось, а которые целенаправленно приходят и гадят под каждым блогом какими-то тупыми придирками, демонстрируя свою недалёкость и ограниченность. А после ещё и удаляют свои сообщения. Вот я сейчас хотел напомнить, с чего начался наш разговор, потому что вы, похоже, уже забыли. Но вы уже удалили все свои сообщения под первыми частями. Даже не знаю, это какие-то личные загоны или комплексы, но всё равно, если честно. Я просто повторю: у меня есть неуважение лично к вам. И не надо его переносить на всех. Ко всем у меня неуважения нет. А к вам — есть. И если что — можете не зазнаваться. Я о вашем существовании забуду быстрей, чем вы о моём, учитывая, с каким рвением вы бежите отметиться под каждым следующим блогом. А в моей жизни подобных людей было уже слишком много — и я сходу вряд ли смогу вспомнить имя/ник хотя бы одного из них.

Эта цитата является очень умной, так и очень глупой одновременно, я в шоке немного

Блесните своим гениальным умом и поведайте мне, какой сюжетный троп использует эта игра?

Какая проницательная наблюдательность. Ну раз по сути материала вам в очередной раз сказать нечего, то давайте поиграем в статистику. Хоть какой-то «интерактив» с читателем. Итак, сколько же раз в тексте встречается местоимение «я»?

— 1 раз во введении, где речь о моих личных ощущениях, так что более чем оправдано.
— 1 раз в первом абзаце основной части, где снова идут мои вводные рассуждения, что снова более чем оправдано.
— 5 раз в абзаце курсивом, где идёт чисто пояснительная информация о моём подходе. Из них 1 раз вообще используется в контексте игры, а не меня самого. Избыточным могу назвать минимум 1 «я» в последнем предложении абзаца. С натяжкой можно назвать 2 избыточным, но спорно.
— 1 раз в первом абзаце в выводах. Использование полностью оправдано контекстом.
— 1 раз в последнем абзаце в выводах. Вот тут можно счесть избыточным и убрать.

Подведём итог нехитрых подсчётов. В тексте на 4 страницы более 1800 слов, среди которых 9 раз встречается местоимение «я», из которых 2 точно можно назвать избыточными. Какой кошмар! Вспомнился старый анекдот про поручика Ржевского и говно на сапогах.

Если это вас утешит, то Я прямо сейчас уберу 2 избыточных местоимения, чтобы вам было спокойней и комфортней. Радует, что хоть народные афоризмы вам не чужды.

Читай также