30 апреля 30 апр. 8 378

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 5

-6

Вступление

 Assassin’s Creed III — начало новой арки в декорациях новой эпохи. Уже не настолько романтичной, но всё же довольно интересной в плане исторического контекста и не только его. К самой игре у меня отношение неоднозначное. В ней есть элементы, которые мне очень понравились. А есть и такое, что вызывало некоторые вопросы. Однако сама серия не стала изменять своим традициям в плане глубинных слоёв нарратива, хотя и заметно сместила не только вектор повествования, но и используемые нарративные приёмы.

События этой части переносят нас в середину 18-го века в Америку времён Войны за независимость. В роли главного героя исторической симуляции выступает юный индеец Коннор Кенуэй, сын британца Хэйтема Кенуэя и девушки из племени индейцев. В трудности перевода коренного имени главного героя я закапываться не хочу, а потому буду использовать более понятное для восприятия.

Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. В целом же ИИ снова очень точно уловил ключевое настроение и основные символы. Общая палитра с преобладанием серых цветов — это символ неопределённости и гнетущей тревоги. Изображение туч только усиливает этот эффект. Но сами они подсвечены солнцем, что говорит о далёкой надежде или светлой цели. Присутствие дыма символизирует разрушение или катастрофу. Вкрапления ярких цветов — это вспышки эмоций. Красный — это символ врага и опасности. Огонь — это символ ярости и гнева. Присутствие корабля и толп людей добавляет эффект исторического масштаба происходящих событий. В целом нейросети удалось очень хорошо передать атмосферу эпохальной, почти сакральной войны. Но особенно удачно она смогла отразить образы колонии и метрополии, о чём далее и пойдёт речь.
Данное изображение сгенерировано нейросетью после прочтения содержимого блога. Напоминаю, что это мой личный социально-творческий эксперимент, который не имеет непосредственного отношения к разбору игры. В целом же ИИ снова очень точно уловил ключевое настроение и основные символы. Общая палитра с преобладанием серых цветов — это символ неопределённости и гнетущей тревоги. Изображение туч только усиливает этот эффект. Но сами они подсвечены солнцем, что говорит о далёкой надежде или светлой цели. Присутствие дыма символизирует разрушение или катастрофу. Вкрапления ярких цветов — это вспышки эмоций. Красный — это символ врага и опасности. Огонь — это символ ярости и гнева. Присутствие корабля и толп людей добавляет эффект исторического масштаба происходящих событий. В целом нейросети удалось очень хорошо передать атмосферу эпохальной, почти сакральной войны. Но особенно удачно она смогла отразить образы колонии и метрополии, о чём далее и пойдёт речь.

Разбор исторической деконструкции

Перед началом хочу коротко отметить одну любопытную деталь. Все игры серии из так называемой «колониальной арки» используют ряд приёмов, которые можно обобщить таким понятием как «нарративная дисгармония». Её задача — вызвать у игрока лёгкий когнитивный дискомфорт, или другими словами — выбить сознание из зоны комфорта и заставить задуматься о том, что на самом деле происходит. Особенно интересно то, что в данном случае это работает как часть метаисторического повествования. Но подробней об этом я расскажу в выводах после разбора «Изгоя». А пока эту мысль просто стоит держать в голове для лучшего понимания.

Общее настроение игры радикально меняется, но мой вопрос остаётся прежним: как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом? В буквальном прочтении перед нами снова история «мести». Хотя в общественном восприятии чаще всего сюжет этой игры описывают словом «независимость». В первом случае это по-прежнему лишь верхний слой нарратива. А вот второе определение уже близко к сути, но я бы предпочёл слово «свобода». Причём имеется в виду свобода в том контексте, который можно охарактеризовать английским словом «liberty». То есть это свобода в рамках представления о законе и справедливости.

Начну с того, что вообще изначально в моих глазах было не так с сюжетной историей по её завершении. Проблема в том, что она поднимает целый ряд вопросов, на которые в итоге не даёт однозначных ответов. Как будто оставляет многое на интерпретацию самого игрока. И это на фоне того, что сама история в целом кажется довольно понятной. Тут варианта два: либо авторы не смогли сказать то, что хотели сказать; либо это авторский замысел. Первый вариант всегда стоит держать в голове, но не как основной, так как в первую очередь всегда стоит сомневаться в своём прочтении, а не в навыках автора.

Я знаю, что ничего не знаю.

Сократ

Копать по линии темы «мести» тут даже не хочется, ибо уже проходили — и это снова будет просто внешний фасад нарратива. Причём тема мести здесь также работает не до конца, обрываясь перед финальным словом. Поэтому под сомнение хочется поставить не сюжетный троп, а общественное восприятие игры, то есть — слово «независимость». И она действительно просматривается во многих аспектах игры, но всё равно остаётся ощущение, что с нарративом что-то не так. Тогда я обращаюсь к тому, а какие приёмы используют сценаристы в ходе повествования? И замечаю интересную тенденцию — сюжет неоднократно играет на обмане ожиданий. Весь пролог построен на одном большом обмане ожиданий, который достигает своего пика в финале, когда мы узнаём, что Хэйтем — на самом деле тамплиер. Это задаёт определённый тон всей дальнейшей истории — и далее можно заметить, как игра постоянно использует этот приём. Взаимодействия Коннора и Хэйтема — это обман ожиданий, потому что игрок не привык видеть ассассинов и тамплиеров в таком ракурсе. Финальная разборка с Чарльзом Ли — это обман ожиданий, потому что игрок не такой её себе представляет всю игру. Итог финального разговора с Вашингтоном — это обман ожиданий, потому что он не даёт ожидаемых ответов и не завершает ключевой сюжетный троп. Собственно обман ожиданий — это и есть один из приёмов нарративной дисгармонии, которую я упоминал в самом начале.

В итоге можно заметить, что игра будто сама кричит, что она совсем не то, чем кажется на первый взгляд. И вот здесь, держа в голове всё озвученное выше, наконец можно взять исторический контекст и наложить его поверх сюжетной истории. А далее уже начинается полёт восприятия с целью поиска точек соприкосновения.

Freedom
Freedom

Перед нами история про мальчишку-бунтаря с обострённым чувством справедливости, который хочет отомстить за сожжённую деревню. На первый взгляд — максимально банальная и шаблонная история про месть. Но если начать в ней копаться, то можно понять, что не всё так однозначно. Борьба Коннора — это борьба за справедливость, которую он не увидел в акте сожжения его дома. Это олицетворение тех идей, что легли в основу начала Войны за независимость — отсутствие чувства справедливого отношения со стороны Британской метрополии к её колониям. Если не закапываться в глубокие дебри причин, то всё сводилось к тому, что Британия была не в состоянии покрывать финансовые издержки на содержание колоний. При этом она всячески душила различные проявления локального самоуправства и своеволия, чтобы не терять политический контроль. И это, само собой, вызывало сильные недовольства внутри колоний.

В то же время сюжет раскрывает ещё один пласт нарратива, который вшит в основной троп — конфликт отцов и детей. В ходе истории Коннор неоднократно пересекается с Хэйтемом, а иногда даже объединяется с ним. Их взаимоотношения всегда строятся по одному паттерну: отец пытается поучать своего сына, а сын противится воле отца. Между ними иногда возникают точки взаимопонимания, но очень хрупкие. А всё потому, что Хэйтем — идейный империалист с чёткой логикой рассуждений, в которой есть неоспоримый порядок, построенный на строгой иерархии смыслов и ценностей. В этом порядке он видит высшее благо, и если для его сохранения нужно пожертвовать кем-то (например, сжечь деревню индейцев) или поступиться моральными принципами (например, обмануть сына, чтобы завоевать его доверие) — он без колебаний это сделает. В противовес ему Коннор выступает наивным идеалистом, который верит в какую-то мнимую справедливость и готов следовать за ней вопреки наставлениям отца.

Justice
Justice

На примере описанного выше конфликта нам раскрывают идейную суть тех противоречий, что привели к началу Войны за независимость. Хэйтем — это олицетворение Британской империи, которая диктует колониям свою волю с позиции того, что она лучше знает, что для них будет благом. Коннор — это колония, которая больше не хочет подчиняться воле метрополии, политику которой не считает справедливой. Эта колония хочет идти своим путём. И перед нами неразрешимый идеологический конфликт, который приводит к войне как единственному способу отстоять свою правоту.

Отдельно отмечу моральный аспект истории. На первый взгляд может показаться, что она подаётся слишком однобоко, где британцы — это абсолютное зло, а американские лоялисты — это добро. Но финал показывает, что не всё так однозначно. Свершив свою месть, Коннор не чувствует справедливости, за которую он сражался. Как и игрок не чувствует удовлетворения от финальной «битвы» с главным злодеем. И как независимая Америка не почувствовала справедливости, когда победила в войне. Это был акт исторического обмана ожиданий. Потому что пелена идеализма спала, «чёрное» было побеждено — и в «белом» начали просматриваться оттенки серого, с которыми свободной Америке теперь надо было как-то жить и что-то делать. Это отчасти показано на примере того, как Коннор понимает, что именно Джордж Вашингтон стоял за приказом сжечь его деревню. Но к герою приходит осознание, что он уже не вправе вмешиваться, иначе разрушит то, за что сражался и во что многие всё ещё верят. Он понимает, что свобода не в том, чтобы довести акт своей мести до конца, а в том, чтобы быть свободным от необходимости сделать это, если он не видит в этом справедливости.

Liberty
Liberty

Усиливает общую иронию рассказанной истории ещё и тот момент, что по факту после завершения войны коренные народы Северной Америки остались «вне игры». Они сыграли свою роль в борьбе за свободу. Но свобода оказалась не для всех. И Коннор по итогу даже в своей свободной стране остался чужаком. Обман ожиданий.

В конечном итоге «ядро смысла» в моём прочтении сюжета игры оказалось довольно близко к общественному восприятию. Многие даже не уловят особой разницы между этими двумя словами. И всё же «независимость» в моём понимании — это как раз пример близкого, но не совсем точного смысла. В то время как «свобода» в контексте слова «liberty» — это та самая стержневая мысль, что связывает все элементы воедино.

Вывод

Несмотря на то, что в контексте этой исторической эпохи появляется больше политической «грязи», а сами образы уже не выглядят такими красивыми и философски-возвышенными — серия Assassin’s Creed не перестаёт изменять своим традициям и продолжает деконструкцию исторических событий, интерпретируя их идеи и смыслы в виде своих нарративов. В этот раз разработчики также очень осознанно подошли к воплощению рассказанной истории в контексте выбранной эпохи. Я всё же считаю, что в данном случае изначально была выбрана эпоха, а уже после в неё вписали сюжетный нарратив, а не наоборот. И вписали они его очень грамотно и продуманно. Это одновременно и высказывание, и отражение исторических реалий, но сквозь призму персонажей и образов, где по итогу чёрное и белое пусть и не сливаются, но заметно размываются, оставляя ряд вопросов. При этом авторы используют нарративные приёмы в качестве «ключа» к разгадке созданных ими метафор.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

5.4K
3.9
4 246 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Даже немного грустно, что самая сильная часть этого цикла статей — это вступление первой, по ней потенциал казался больше того, чем он оказался.

Для адекватной «деконструкции» необходимо читать дневники разработчиков, а не заниматься отсебятиной.

В твоём ответе я вижу софистику и переход на личности. 70% содержимого блогов говорит о полном незнании концепта разработки игры.

1) Это какое-то строгое правило? Мб дадите мне пруф на инструкцию, как нужно правильно проводить разбор игр?

2) Кто вам сказал, что я с ними не знаком? Ваш личный скептицизм?

3) А деконструкцию нарративов книг тоже нельзя проводить без дневников автора? А если автор их не оставил, да ещё и умер — деконструкция невозможна?

Прежде, чем писать очередную глупость, рекомендую несколько раз подумать и задать самому себе ряд простых и логичных вопросов. Очень поможет не выглядеть дураком в приличном обществе.

В ваших постах я вижу полное непонимание сути материала и ярое желание принизиить его ценность, чтобы доказать, что автор ничего не понимает, а вы Д’Артаньян. Только вопрос: кому доказать? Себе? Потому что в моих глазах вы выглядите просто как человек, который не понимает сути материала — и под каждым блогом желает оставить своё архиважное супер ценное мнение о своём праведном непонимании сути материала.

P.S. Причём самое забавное, что вы ещё и сообщения свои удаляете. Под прошлым блогом всё уже потёрто. Ок.

Раскройте мысль, пожалуйста. По данному комментарию не особо понятно, что именно вас разочаровывает.

И отдельным постом отмечу, что у тех, кто чаще всего мелькает в комментариях, либо напрочь отсутствует чувство образного восприятия. Что в целом грустно, но не смертельно. Либо сложилось абсолютно неверное понимание, что же такое деконструкция.

Если вам кажется, что это что-то невероятно сложное, а занимаются этим книжные черви в окружении бесконечных гор книг и досок с многоэтажными формулами — поздравляю, вы ничего не поняли. Потому что деконструкция по своей форме действительно штука сложная, но лишь по форме. Потому что она описывает то, как мы думаем и как мы пониманием. Но суть в том, что сама по себе деконструкция — это мудрость. Мудрость, в свою очередь, это понимание смыслов. Т.е. мудр не тот, кто знает всё в этом мире, а тот, кто понимает, как этот мир устроен. При этом процесс деконструкции — это мыслительные процессы нашего мозга. Т.е. когда мы о чём-то задумываемся с целью понять это что-то — наш мозг уже занимается деконструкцией, даже если мы этого не знаем или не понимаем. Соответственно если мы понимаем, чем именно занимается наш мозг и как это происходит — мы можем частично или полностью управлять этими процессами и направлять ход наших мыслей в нужную сторону. Если мы не понимаем, то всё равно можем прийти к правильному ответу, но это уже будет либо случайность, либо интуиция. К слову, интуиция — очень важный элемент деконструкции. Собственно в этом и весь секрет невероятно сложного явления, называемого «деконструкций».

И я скажу даже больше. Если вы в детстве играли в такую лингвистическую игру, где берётся какое-то слово, и нужно из его букв составить как можно больше новых слов — это тоже деконструкция. В очень примитивном виде, упрощённая до формата детской игры.

Более того, если вернуться к вашему сообщению про дневники разработчиков, то могу пригрузить вас парочкой заумных мыслей. Сам Даррида вывел деконструкцию как один из принципов постструктурализма, который в свою очередь утверждает, что смысл всегда порождён интерпретацией, а не автором. Т.е. смыслы рождаются в голове читателя, потому что автор не может контролировать то, как его творение будет восприниматься. Что в свою очередь перекликается с идеей Ролана Барта о «смерти автора», которая утверждает, что после публикации произведения автор теряет монополию на его смысл. Далее пояснять надо или сами раскрутите мысль?

Читай также