Для любого произведения в жанре хоррор всегда важно соблюдать баланс. Баланс между динамичными, пугающими, жуткими, напряженными моментами и моментами умиротворения, расслабления, спокойствия, которые могут привести к новому витку нарастания саспенса или создать более неожиданный и мощный момент для запугивания зрителя, читателя или игрока
И, так или иначе, даже в хоррорных играх невозможно держать игрока в постоянном напряжении, пытаться запугать каждую секунду. Даже такой важный художественный элемент, как саспенс, должен рождаться из спокойного состояния.
И в любой survival-horror игре рано или поздно мы оказываемся в тех моментах - моментах хрупкой, возможно, лишь мимолетной передышки, во время которой ужасы и хаос остаются позади или исчезают. Во время которой монстры перестают быть опасны или не способны добраться до тебя. Во время которой ты чувствуешь себя в безопасности.
И эти безопасность и спокойствие скорее всего будет подчеркивать музыка, созданная чтобы дарить странное ощущение комфорта внутри ужаса, в который тебя только что окунали создатели произведения.
Знаете, где такие моменты стали не просто художественной
необходимостью, а по-настоящему иконическими элементами произведений?
В серии
игр Resident Evil.
СЕЙВРУМЫ или БЕЗОПАСНЫЕ КОМНАТЫ
Их теплая атмосфера, безопасность от угроз снаружи, успокаивающая музыка. Можно сказать, что сейврумы стали важной частью сурвайвл-хоррор опыта, аккуратно балансирующей страх со спокойствием, напряжение с безмятежностью.
Почему и как безопасным комнатам в Resident Evil удается быть такими запоминающимися и приятными для нас? Такими важными для всей серии. И что делает их такими незабываемыми?
УНИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМДИЗАЙН И ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
Конечно же, всё начинается с самой первой игры в серии. Resident Evil встречала нас разными кошмарами своего уникального мира фиксированной камеры на локациях, наполненных загадочностью и опасными, безжалостными монстрами.
Каждый коридор казался лабиринтом с опасностями за каждым
углом. Каждая комната и зал создавали ощущение тревожности и ловушки. А каждая
встреча с врагом пугала трудным и очень правдоподобным (особенно для 1996 года) противостоянием с
монстром, и часто мы оказывались в меньшинстве и с иссякающим запасом амуниции
и лекарств.
И, скажем так, встреч этих игра обеспечивала в достаточном количестве. Как и её
сиквелы. И все эти ощущения также касаются и их.
И вот среди этих верениц ужасов и неизвестностей
существовали самые настоящие убежища. Маленькие, но уютные комнаты, где
напряжение пропадало. Где никто не мог навредить персонажу и игроку. И самое
главное, именно здесь ты всегда можешь ощутить смену настроения и тональности игры.
Почти в каждой из таких комнат тебя ожидали предметы, за которые не нужно
сражаться с монстрами или решать головоломки. Они просто там ждали тебя.
Очень часто в сейврумах или совсем рядом с ними тебя встречали лечебные предметы. В первой
части даже целая милая девушка-медик встречалась в двух комнатах, если играть
за Криса, что как бы считается высокой сложностью.
Комфорт и безопасность дарили сейврумы.
Большинство, наверно, вспомнит про возможность сохранения своего прогресса в безопасных комнатах. И да, это тоже было важно – мы порой буквально стремились изо всех ног в эти святилища безопасности ради сохранения. Безусловно, этот фактор становился знаковым для формирования теплых чувств по отношению к сейврумам.
Но есть ещё один крайне важный элемент, связанный с их иконичностью и запоминающейся важностью для игр серии. Смена игрового процесса. Да, она там происходила.
Вы могли даже и не понимать этого поначалу, но геймдизайн
этих мест дарил игроку разнообразие в геймплее. Именно тут вы начинали заниматься
самым активным менеджментом своего инвентаря и неспешным планированием
дальнейшего приключения. На первых прохождениях это, конечно, всегда было лишь
приблизительное планирование, но всё же.
Интеракции с ящиком, в котором почти всегда будут находиться какие-то предметы.
И вот в двух подменюшках вы то заполняете, то освобождаете ячейки для
предметов.
В некоторых последующих играх серии, этот элемент терялся, или, если быть более точным, растекался по всему игровому процессу целиком, исчезая как эксклюзивность для сейврумов. Но даже в четвертой части геймдизайнеры понимали, что некая подобная активность с менеджментом предметов и припасов нужна и отдельно от основного экшенового геймплея, а потому там у нас был Торговец.
Сейврумы были одним из самых очевидных доказательств гениальности геймдизайнеров, работавших в Capcom при создании первых игр серии Resident Evil. Это был умелый ход в балансировке ритма игры. Кроме всего уже вышеперечисленного, сейврумы просто давали игроку место и время отдохнуть, перевести дыхание. А ведь без этих моментов спокойствия, ужасы Resident Evil могли стать утомляющими для игрока. Да, они не ослабевали и всё ещё поджидали вас за каждым углом, в каждой следующей комнате, после каждой новой головоломки, но… но не здесь. Здесь вам всегда давалась передышка перед их продолжением.
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
Визуал этих помещений тоже был под стать их предназначению.
Почти всегда было что-то, что должно было послужить символом тепла, уюта и
расслабления.
Свечи и лампа, рассеивающая все тени в комнате. Зачастую все краски и цвета
комнаты подбирались теплыми, а преобладающим цветом выбирались коричневый и
зеленый.
Также обратите внимание, что именно коричневому цвету и деревянным объектам отдавалось предпочтение в дизайне комнат. Что-нибудь деревянное всегда присутствует в этих комнатах.
Согласно фен-шуй, коричневый цвет символизирует стихию земли, что привносит постоянство, уверенность и спокойствие.
В психологии коричневый цвет ассоциируется с натуральностью и простотой. Напоминая кофе и шоколад, он несёт ощущение тепла. Этот цвет, вкупе с деревянными объектами, подталкивает к воспоминаниям о вечерних посиделках у камина, отбрасывающего рыжие отблески на стены, уюте загородного дома.
И синий цвет также символизирует в психологии стремление к покою, гармонии с окружающими и с самим собой, склонность к эстетическим переживаниям и глубокомысленными размышлениям. Всё это и предоставляет нам торговец в Resident Evil 4. Помните, какого цвета огонь в его факелах и одежда под капюшоном?
МУЗЫКАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
Но, конечно, половина всего шарма и красоты сейврумов заключалась в музыке, которая обволакивала игрока при каждом посещении их.
На самом деле первое, что ты замечаешь, заходя в безопасную комнату, это не ящик или печатная машинка – ты замечаешь музыку. В первую очередь это музыка задаёт этот расслабляющий и успокаивающий тон. Мягкие пианинные и струнные переборы, которые так сильно контрастируют с остальной музыкой комнат особняков и городских улиц. В них нет и намёка на нарастающее напряжение или попытку нагнать тревожной атмосферы. Разве что всегда есть достаточно грусти, минора в композиции, что напоминает о том, что кошмар вне стен этой комнаты ещё не закончился.
Масами Уэда, один композиторов первых частей Resident Evil, и, можно сказать, главный их композитор, определявший всё общее звучание серии с середины 90-ых и до начала нулевых, в создании музыки для игр серии, Уэда придерживался необходимости знать и чувствовать каждый уровень, момент и персонажа, под которого писались треки. И безусловно, такой же подход он использовал и для локаций, ведь в основном на них делилась вся музыка первых резидентов.
Но главное, что нужно понимать про подход Уэды и его коллег по первым резидентам, особенно Шусаку Учияма, который примет на себя эстафету главного композитора в Resident Evil 4, это то, что для каждой игры, в зависимости от её истории, идей, геймдизайна и геймплея, они выбирали две основных темы, что должны были проходить красной нитью через весь её саундтрек. Зачастую это были две фразы или два слова, что тематически обуславливали звучание всей игры и её основных музыкальных дорожек.
Музыкальное сопровождение первой части опиралось преимущественно на синтезаторный эмбиент, мощную перкуссию и синтезаторную же имитацию струнных и духовых, придающих нагнетающий ужас эффект. Плюс, совсем немного гитарных переборов для спокойных тем или для ещё большего придания атмосферы неизвестности и тайны.
При этом авторы старались создать ощущение именно нового хоррора с неизвестным доселе сеттингом. Необычность и неожиданность, а также страх перед неизвестным, неизведанным. И нужно было подчеркивать саундтреком научно-фантастическую составляющую игры. А потому, кроме атмосферных завываний и эмбиента, первая игра полнится электронной музыкой и элементами индастриала.
Для второй игры саундтрек начали пополнять более роковой составляющей. А электроника сместилась в сторону более гармонических произведений. И для композиторов второй части было важно сделать музыку как можно больше непохожей на саундтрек традиционного хоррора, придерживаясь индустриального, современного сеттинга.
Третья игра в плане музыкального сопровождения почти повторяла подход второй части, но с добавлением бОльшего количества духовых и ударных. Последние нужно было выделять и делать более заметными в композициях, чтобы передать ощущение масштаба происходящего на улицах Раккун Сити. И, самое главное, они отлично резонировали с преследующим Немезисом. Электронные басовые ноты, звучащие, когда Немезис был где-то неподалеку, прекрасно завершали эту композицию.
Но неизменной оставалась музыка сейврумов и подход к её созданию. Мягкость и меланхоличная грусть в них даже словно бы постепенно повышались. И присутствуют в серии до сих пор.
Чтобы понять и полностью проникнуться мелодией Save Room из первого Резидента, необходимо прослушать эти 10 часов до конца.
И да, там ошибка в названии трека.
Resident Evil 1. Композиторы: Мокото Тамагава, Масами Уэда и Акира Кайда. Молодые, но дико талантливые композиторы пытаются создать нечто понятное каждому, но при этом стараются и создать уникальный, даже новаторский саундтрек. Тема - страх перед неизведанным. Страх, неизвестность – вот две идеи всего саундтрека.
Resident Evil 2. Композиторы: Масами Уэда, Шусаку Учияма, Сюн Нисигаки. Тема - отчаяние и угасающая надежда (она есть, эта надежда, хоть и мало её, но она есть, это ощущение важно было передать через саундтрек - ощущение едва теплящейся надежды).
Secure Place - простой и расслабляющий клавишный риф, сочетающийся со скрипичным фоном в нижнем регистре, длящийся всего лишь 26 секунд. Зацикленный и повторяющийся. Одна из немногих музыкальных тем игры, что создает атмосферу не отчаяния, а именно надежды и спокойствия, почти безопасности.
Подобный же эффект обязаны производить и мелодии Ada's Theme и Sherry's Theme, что звучат в других сейврумах Resident Evil 2.
Но обе из них ещё и добавляют эффекты загадочности и романтической привязанности, когда мы говорим про музыкальную тему Ады и нежной хрупкости, когда говорим про тему Шерри.
Resident Evil 3. Композиторы: Масами Уэда и Саори Маэда.
Как говорили авторы, для них было важно сместить акцент звучания мелодий в сторону большего драйва и иммерсивности, сохранив уже имевшуюся атмосферу двух предыдущих игр. А потому здесь тема описывалась, как напряженная борьба с отчаянием и страхом.
Даже та самая узнаваемая музыкальная тема сейврума Resident Evil 3 называется Free from Fear - Свободная от Страха.
От себя же добавлю, что конкретно в ней я всегда отчетливо слышал идею создания саундтрека главной героини – есть в ней что-то такое нежное и сильное одновременно. Словно через неё я сразу могу представить именно героиню, а не героя. Героиню, чья борьба со злом очень нелегка, но она не отступит.
Если в Secure Room явно слышна была тема едва теплящейся надежды, то в Free from Fear она, эта надежда, словно уже сама о себе напоминает.
Как главный композитор, Масами Уэда создавал мотивы и основы музыкальных тем. А Шусаку Учияма, начиная со второй части, отвечал за истинный хоррор в звучании мелодий. Добавлял разные искаженные звуки и дисгармоничные мелодии.
И начиная со второй же части, композиторы серии начали использовать в записи своих мелодий настоящую оркестровую музыку. Это стремление к кинематографичным композициям, написанным под воздействием разных киноблокбастеров и сериалов, станет одним из самых правильных, хоть и совсем не дешевых, решений в создании игры.
Начиная с 1999 года в Японии периодически проходят подобные концерты оркестровой музыки на основе главных тем из игр серии Resident Evil
Забавно, что Учияма не работал над самым первым резидентом, но в начале нулевых стал главным композитором ремейка Resident Evil, где успешно смог не только повторить стиль Масами Уэды, но и привнести больше ощущения мелодичного ужаса в своем осовремененном саундтреке, добавив ещё и несколько уникальных новых композиций, что нисколько не выбивались из контекста. И именно его темы сейврумов стали квинтесенцией всего предшествующего. Его две дорожки для безопасных комнат всё так же повторяли тему страха перед неизвестностью и переигрывали мелодии из оригинала, однако эта грустная меланхолия уже скорее больше работала на некой ностальгии.
В первых двух частях почти каждая мелодия саундтрека очень важна была для передачи ещё одного очень важного для всей игры чувства - чувства страха одиночества в противостоянии злу.
Либо электронная гитара с почти полностью отсутствующим дисторшином, либо Мягкие клавишные и струнный фон - такими были мелодии сейврумов в первых частях.
Resident Evil 4. Композиторы: Шусаку Учияма, Мисао Синбонджи.
Саундтрек Resident Evil 4 в целом сделал сильный шаг в сторону, так же как и геймплей и вся игра в целом. Хотя сам подход к его созданию не сильно изменился. Шусаку Учияма перенял у Масами Уэды ту же философию. И в итоге здесь у нас имеется так же изначально продуманная тема из двух фраз - Таинственная инородность. Музыка Resident Evil 4 должна была донести через наши уши столкновение с чем-то необычным, почти инопланетным.
И неровная, но всё ещё успокаивающая гармоническая мелодия сейврума под названием Serenity в четвертой части так же, как и её предшественники, отлично справлялась со своей основной целью – подарить ощущение глубокой передышки после столкновения с очередным кошмаром.
И забавно, что именно трек с названием Save Theme в этот раз не привязан к комнате – он привязан конкретно к моменту сохранения игры. И именно этот трек был сделан в более классической манере – с использованием минорного гитарного перебора, контрабаса, и эмбиентных и вокальных эхо на фоне. Конкретно эта мелодия словно отсылается к теме Save Room из самой первой части.
Важный момент: Масами Уэда, как и Шусаку Учияма не любят хоррор. Они не фанаты хоррор-произведений вообще, о чем пару раз рассказывали в своих интервью. Думаю, что ещё и именно поэтому они смогли создать такие прекрасные темы для сейв-румов - они словно и сами старались в этих треках спастись от всех ужасов и страхов, что связаны с этими играми и их историями.
НЕБЕЗОПАСНЫЕ ИГРЫ
И я не могу сказать, что на смену мастерам пришли композиторы хуже. Нет, это совсем не так. Кота Сузуки на посту ведущего композитора в Resident Evil 5 проделал хорошую работу. И он даже до сих пор работает над играми Capcom и серией Resident Evil в частности – например, над ремейком Resident Evil 4.
Трек под названием Results очень хорошо подходит для сейврумов того поколения игр Resident Evil, что началось с четвертой части и, скажем так, закончилось на шестой. Вот только самих сейврумов там не завезли.
Но вся философия сейрумов была выброшена из серии с приходом пятой и шестой частей. Просто на замену им пришли чекпоинты и автосохранения. А получается, что и сами сейврумы оказались выброшены.
Курс и акценты сменились, а потому иконическая деталь, важный элемент успешности первых игр серии был выкинут. Блокбастерному боевику конца нулевых - начала десятых не нужны передышки, а значит и не нужны сейврумы.
Думаю, что этот аспект был одним из важнейших среди геймдизайнерских ошибок тех игр. Хотя и надо признать, что трудно оправдать необходимость в сейврумах при разработке более экшен-ориентированной игры с упором на кооперативное прохождение.
СЕЙВРУМЫ ВЕРНУЛИСЬ - ДА ЗДРАВСТВУЮТ СЕЙВРУМЫ
Но вы же помните о том, что вернулось в серию Resident Evil во времена её последнего ренессанса в виде седьмой части?
Да, кроме всех тех важных элементов, на которых строилась крутость и уникальность серии, в Resident Evil 7 вернулись и сейврумы. И их предназначение, атмосфера, дизайн и звучание – всё это снова работает на той же философии, что была и в первых играх серии.
А в чем-то даже и сильнее. Например, в плане музыкального оформления Resident Evil 7 добавила в свой саундтрек так называемый стиль «Конкретной музыки». Определение «musique concrète» - это когда используются различные шумы и звуки окружения, преимущественно природного происхождения, и их уже потом на монтаже или на миксе сводят, превращая в музыкальную композицию, добавляя исключительно живой звук акустических инструментов. И такой подход позволил Resident Evil 7 не только звучать уникально и современно, но и снова пугающе. И даже, работая в этом стиле над большей половиной саундтрека для семерки и используя лишь акустический звук, мелодия для сейврумов была соткана из музыкальных элементов, созданных на классических струнных (тут преобладают то ли банджо, то ли мандолина, гитара, скрипка и контрабас), а также духовые инструменты, с небольшим добавлением клавишных в одном маленьком сегменте.
Музыкальная тема Save Room в седьмом резиденте почти воздушная. Она лёгкая и неземная. Почти такая же хрупкая и простая, как Итан Уинтерс, прячущийся в комнатках жилища Бейкеров от его злых обитателей.
Сам особняк Бейкеров и его окрестности – это опасное и хаотичное место, где монстры и его обитатели прячутся и охотятся на тебя. Но в безопасных комнатах, как и раньше, тебе дарят моменты спокойствия, расслабления, подготовки к дальнейшему приключению.
И как же они старательно соединяют новое и старое. Сохранение через кассетный рекордер вместо печатной машинки. Обстановка и интерьеры пытаются быть мягкими и уютными, основные комнаты даже снова пытаются в преобладание коричневых цветов. Но теперь они ещё и слегка захламлены бытовым мусором и обилием предметов, что являются отражением обычной человеческой жизни в этих местах. Предметы одежды, висящие вокруг, всякие тряпки и носки, газетные страницы и просто разбросанная бумага. Ну и просто предметы самого различного быта жилого дома.
Все эти и другие, мною не упомянутые примеры безопасных комнат в серии игр Resident Evil, составляли душу франчайза. Они звучали и выглядели так, что мы не могли их не запомнить. Они дарили нам чувство комфорта и уюта посреди хоррор-произведения, обычно дарящего ночные кошмары.
Сейврумы были не просто комнатами, где мы могли сохранять свой игровой прогресс или складывать предметы в ящик – это были те самые места, в которых мы могли почувствовать связь и стать частью мира Resident Evil. И здесь ты уже не просто выживаешь и сражаешься с монстрами – ты готовишься к дальнейшему приключению, рефлексируешь уже пройденные испытания, отдыхаешь, вспоминаешь и осознаешь, за что ты борешься и почему именно продолжаешь играть и проходить вместе с героями через все трудности и ужасы.
Сейврумы были нашим местом исцеления, местом размышления, местом, где мы всегда могли чувствовать себя как дома.
И будем до тех пор, пока можем в них возвращаться.
Лучшие комментарии