5 мая 5 мая 8 1795

Инди-сектор уничтожает иммерсив симы. Обзор Shadows of Doubt и Peripeteia.

+4

Название блога у вас перед глазами, а значит вы понимаете, о чем здесь пойдет речь. Действительно: это обзор сразу двух игр Shadows of Doubt и Peripeteia.

Но я сначала хочу отсечь некоторую аудиторию от этого текста. Я прекрасно знаю, что у этих двух игр достаточно позитивный фон в интернете. Я не видела негативных обзоров, не видела плохих оценок или отзывов. Люди настроены благосклонно к этим двум проектам.
Я же считаю обе эти игры лютым говном и днищем, и более того - я считаю, что они обе вредят жанру "иммерсив сим".
Если вам нравятся эти две игры, то я не думаю, что вам этот блог вообще нужен, можно его дальше не читать. Это на 100 процентов негативный обзор, в котором я буду истекать ядом. Учитывайте это, я предупредила. Шанс соскочить с этого поезда у вас был.

Всем остальным - добро пожаловать.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут:

Несложно догадаться, что именно связывает SoD и Peripeteia. Обе эти игры инди, обе эти игры были в раннем доступе, потому что Тени, как оказалось, в 2024ом году релизнулись, а Перипетия всё еще находится в раннем доступе, и обе претендуют на принадлежность к иммерсив симам.
Однако, моя персональная история знакомства включает в себя ещё несколько особенностей, которые объединяют эти две игры.

Во-первых, я вообще не играю в игры из раннего доступа. Свое отношение к раннему доступу я скажу ближе к концу блога, но, думаю, не сложно догадаться, что я отношусь к этому явлению негативно. Всего лишь два раза я сделала исключение из правил, и оба этих исключения в этом блоге. Опять-таки несложно догадаться, что исключение из правил я сделала только потому, что обе эти игры позиционируют себя как иммерсив симы, а обзоры этих игр были довольно положительными. А некоторые обзорщики даже называли Тени и Перипетию спасителями жанра иммерсив сим.

Во-вторых, и по SoD, и по Peripeteia у меня было по по одному стриму. Я дропнула что одну игру, что вторую после одного стрима, причем меня с трудом хватило на пару часов игры. Это очень плохой знак. Я упорный человек, и обычно я даже откровенно плохим играм даю шанс в виде второго и третьего стримов. Но в случае с этими двумя играми мое терпение очень быстро лопнуло. Да и к тому же, мне не потребовалось много времени, чтобы понять, с чем я имею дело.

В-третьих, я не делаю обзоры игр, которые я не прошла до конца. Пару раз у меня такой опыт был, и это было довольно печальное зрелище. Так что я всегда прохожу до конца то, что обозреваю. Но в конкретно этих двух случаях боюсь, что придется поступиться своим принципом.
SoD в принципе невозможно пройти до конца - это не сюжетная игра, а просто набор заданий, никак не связанных друг с другом.
А Перипетия производит очень фрустрирующее впечатление, и больше пары уровней я не готова через себя пропускать.

Возникает вопрос: зачем я тогда вообще делаю обзор? Я считаю, что мне надо высказаться по этому поводу, и это не те вещи, о которых я стала бы молчать. Ближе к концу блога я поясню, зачем вообще об этом нужно было поговорить.

И наконец, в-четвертых, обе эти игры меня взбесили по довольно одинаковым причинам. Несмотря на то, что визуал, геймплей и концепт у этих игр разный, обе они имеют весьма схожие проблемы на борту, связанные в первую очередь с весьма наплевательским отношением разработчиков к своим творениями и к самому игроку. Но обо всем по порядку.

Начнем мы с Shadows of Doubt.

Вообще, я не слабо так опоздала на хайптрейн по этой игре. Она навела шуму в 2023ем году. Ее обсуждали, о ней говорили, и причины для обсуждений были.
Затем шумиха улеглась, и Тени в общем-то пропали из активного инфополя. Онлайн у этой игры по-прежнему есть, он даже близко не такой активный как вот тогда, когда игра была у всех на слуху.
Мне, впрочем, всегда было плевать на хайп. Я говорю про игру тогда, когда она мне интересна, и играю в нее тогда, когда сочту, что мой интерес дошел до нужной точки. В этом плане я не просто не запрыгиваю на хайптрейн - я даже около депо не нахожусь.

Тем не менее, за шумихой вокруг игры я следила краем глаза, и на стримы я брала игру без задней мысли. Про нее все хорошо отзывались.
И мои первые минут 20 в игре были даже относительно неплохими и интересными. Даже не смотря на то, что я не являюсь поклонником вот такого графона.

Один аспект SoD сразу бросается в глаза, и, думаю, нам его прямо сейчас обсудить. Это воксельная графика. Грубо говоря, графика Майнкрафта.
Я лично скептически отношусь к этому стилю. Более того, я считаю что за пределами Майнкрафта он имеет все шансы выглядеть убого и несерьёзно.

В случае Теней середина на половину. Локации и помещения выглядят приятно, ими хочется любоваться, их хочется разглядывать. Много всяких деталей, довольно приятная глазу цветовая палитра.

Но нпц в этой игре... это выглядит страшно, если честно.

У меня неправильные формы у моделек персонажей всегда вызывали некоторое ощущение дискомфорта и чувство зловещей долины. Может, кому-то и норм такое, но я просто не могу воспринимать всерьёз вот эти выпирающие из всего тела человека квадраты. Выглядит как болезнь какая-то.

В общем, окружение выглядит стильно и приятно, нпц выглядят ужасно.
Но это может быть дело вкуса. Я просто вот персонально такое не люблю.
В целом, было окей. Ну воксели и воксели. Главное, чтобы геймплей был интересный.

В чем вообще заключается геймплей SoD? Что мы должны делать тут?
Мы играем за детектива и расследуем всякие дела. Ну по крайней мере, игра утверждает, что мы играем за детектива. Чуть позже вы поймете, что это не так.

У нас есть условный блокнот, в котором мы как бы связываем зацепки по делу друг с другом, и мы можем делать свои подписи.

У нас есть оружие и кулаки, то есть мы можем в случае чего решить свои проблемы силовым методом.

Также мы можем ползать по вентиляциям, опрашивать местных, находить коды от компов и сейфов, прыгать, бегать. У нас есть возможность взламывать замки. Также при желании мы можем отключить камеры и турели, если найдем откуда их отключить.

И для расследования у нас есть сканер отпечатков.
Насколько я поняла, здесь можно во всяких автоматах закупить штуки, которые помогут нам эффективнее проводить аресты, эффективнее сваливать, если это понадобится, взламывать, можно расширить инвентарь, гранаты и броня тут тоже есть.

У меня не было возможности всё это опробовать, потому что меня в целом не хватило на долго в этой игре, чтобы иметь возможность заработать деньги и купить эти вещи. Но вот они тут есть.

Еще, насколько я поняла, тут можно ставить какие-то улучшения в тело детектива. Опять же: у меня не было возможности их поставить, но предположу, что они тоже делают что-то полезное и облегающее местные расследования.

Каких-то особых способностей у детектива мной замечено не было, то есть мы не играем за копа-суперзвезду настроенного на особую полицейскую волну, если вы понимаете, о чем я. Нет, мы играем за обычного человека. Ну или за небинарную персону (да, тут можно выбрать и такой пол).

Единственная суперспособность, которую я заметила у нашего копа - это то, что он выдерживает 20 патронов в свое бренное тело прежде чем отключиться. Но я не думаю, что это сюжетная способность. Это разработчики просто не парились по поводу целостности происходящего.

Также у нас есть счетчики состояния главного героя: онемение от принятых обезболов, мокрая одежда, холод, повреждения. С поврежденной ногой вы будете медленнее бегать, от холода героя будет иногда трясти.

Мы расследуем дело, по итогу расследования мы вписываем в бланк имя и фамилию убийцы и всё, что удалось выяснить про убийцу, бланк мы сдаем в мэрию, если мы неправильно поняли, кто убийца, то вам скажут: нет, ищи дальше, ты неправильно всё понял.

В целом, это всё. Сюжета в игре нет, это набор заданий. То есть это просто песочница, где можно раскрывать всякие преступления.

Игра делает вид, что у нее есть лор и прописанная вселенная, но это один большой звездеж, и местный лор не имеет вообще никакого смысла. На его месте мог быть любой другой лор, и ничего бы не поменялось. Я к концу разбора SoD скажу, почему тут вообще нет смысла рассказывать лор.

Те, кто знает, в чем основная фишка Теней, сейчас сидят и недоумевают: Зомби, почему ты не говоришь об этом? Это же то, с чего нужно было начать этот обзор, с обсуждения главной особенности этой игры.
Эту особенность мы обсудим тоже ближе к концу разбора. На данный момент я хочу показать эту игру в отрыве от ее главной фишки. Так что...

Смотрите. Так получилось, что на стриме я играла в версию из раннего доступа. Спустя два месяца после того стрима игра вышла из раннего доступа и на картинках ниже вы увидите, что я играла уже в релизную версию. То есть это вышедшая игра, а не ранний доступ.

Обычно я строю обзор игры, обсуждая вот эти геймплей, сюжет, главного героя, задания, локации, саундтрек, но вы могли заметить, что я уже разобрала все эти пункты. Ну за исключением саундтрека.... он нормальный. Какой-то атмосферный эмбиент на фоне играет и в принципе даже не надоедает.
Что же тогда я собираюсь сделать, если по этим пунктам я уже сказала всё, что могла? А я собираюсь рассказать вам про свое прохождение SoD для футажей в видеоверсию блога. И я думаю, что к концу моего рассказа вам, как и мне, всё станет ясно с этой игрой.

Я вам опишу, как я проходила стандартное дело в этой игре, которое базовое. В этой игре в принципе всего два режима: можно пройти базовое дело, а можно пойти в режим песочницы. О режиме песочницы я чуть позже тоже скажу пару слов.

Я хочу, чтобы вы держали в голове: то, что я вам сейчас расскажу - это происходило в релизной версии игры. Это не ранний доступ, это вот такое происходит в окончательном варианте. Это не будет просто пересказать.

Значит, мы просыпаемся в своей хате. Судя по словам главного героя, он потерял жену (или мужа, или он еще не определился). Я лично выбрала играть за белого мужика, но вообще забейте, выбор пола тут ни на что не влияет, окружающие будут воспринимать нас так, как если бы мы были бесполым.

В нашей квартире мы находим несколько закрытых вещей, а именно сейф, компьютер, дверь. И главный герой не знает кода от своего сейфа и не знает пароля от своего компа. Я бы не удивилась, если бы ему еще и собственную дверь пришлось отмычками взламывать, но слава богу, нет, тут есть ключ.

Но почему он свои собственные сейф и компьютер не может распаролить? Это же его вещи. В любой нормальной игре у нас высветился бы код от сейфа, когда мы попытались бы с ним интерактировать, и у нас высветился бы пароль от компа при взаимодействии с ним.
Ну не знаю, может, у героя потеря памяти. Хотя кого я обманываю? Вот эти нелогичные вещи целиком и полностью прорастают из той самой главной особенности игры.

Нам на телефон звонит какая-то баба и просит придти ей помочь или типа того. Мы выясняем, откуда звонили, выясняем адрес и отправляемся на улицу. Открываем карту. Я еще на раннем доступе заметила, что карта крайне паршивая, и на релизе ее не поправили.

Вы ни за что в жизни не найдете на этой карте маркер главного героя.
Вы ни за что в жизни не найдете на этой карте маркер главного героя.

Во-первых, она мелкая, и я даже не всегда вижу, где главный герой находится. Это вообще что? Мне реально на этой карте приходится пол минуты искать маркер героя, так как он очень мелкий и не яркий. Кто до этого додумался?
Во-вторых, все здания не подписаны. Чтобы вызвать подпись, надо навести мышку на здание. Надо ли говорить, что это очень неудобно?

Приходим в хату к той самой бабе и обнаруживаем, что она мертва. Начинаем искать улики, в основном при помощи сканера отпечатков.

Особо проблем с этой механикой нет, хотя у меня вопросы к маркерам: почему они не пропадают, когда я их уже обследовала, и почему располагаются в каких-то странных местах, типа верхней половины окна.

Собираем все улики, и тут в хату начинает ломиться полиция. Хорошо, что игра еще на самом заходе в квартиру предупредила, чтобы мы нашли заранее вентиляцию. Очень любезно с ее стороны.

Сбегаем через вентиляцию, и у меня вопросы к вентиляциям тоже. Как главный герой по ним спускается? Там нет лестниц, главный герой не выполняет анимацию прыжка, у него вообще нет нормальной физики тела. Он просто идет вниз по вентиляции, как если бы это была горизонтальная поверхность. Это что вообще такое?

Выходим из здания и решаем, что делать дальше. Игра предлагает либо проверить какие-то номера телефонов (я так и не поняла какие), либо сходить в кафе, где работала жертва, и проверить, с кем она там виделась в последнее время. Я пошла в кафе.

И тут начинается самое веселое. Вы к этому не готовы, так что присядьте, если вы стоите, или лягте, если сидите.

Нам надо проверить записи с камер. Пост охраны находится за закрытой дверью. Я решаю, что я достаточно экстраординарная персона, чтобы просто взломать эту дверь на глазах у всех окружающих.
Взламываю дверь, и тут же все нпц, которые были в кафе, вытаскивают ножи и пистолеты и кидаются на меня. Потому что взлом двери - это тяжкое преступление, за него буквально убивают на месте.

Причем простые жители тут, видимо, обладают очень активной гражданской позицией, раз вписываются в этот суд линча по щелчку пальца.

И да, у всех нпц в этом мире есть ножи и пистолеты, даже у детей. Хотя, возможно, это карлики.
И да, у всех нпц в этом мире есть ножи и пистолеты, даже у детей. Хотя, возможно, это карлики.

Я думаю: ну всё мне хана, сейчас меня убьют за взлом двери. Но тут нпц начинают спотыкаться друг о друга, и они начинают попадать из оружия друг по другу. Из-за этого они начинают в панике бегать по всему помещению, продолжая рандомно атаковать друг друга. При этом они проходят сквозь текстуры, а над их головами хаотично появляются фразы, которые вообще не имет отношения к происходящему. Затем в кафе выдвигаются турели и начинают стрелять, но попадают по гражданским. И да, каждое помещение в этом городе снабжено турелями. В каком мире вообще происходит действие этой игры?
А потом нпц вообще уже начинают застревать в текстурах и проваливаться сквозь землю.

Затем эти нпц вспоминают, что я всю дорогу тут стою и наблюдаю за этим представлением. Они снова на меня нападают, и в этот раз действуют наверняка.

28 ударов ножом, и главный герой... Нет, он не умирает. Он отправляется в больницу.

Больницы здесь - это местные центры некромантии, потому что они просто оживляют протагониста, берут небольшую сумму денег, и всё, можешь идти.

О___________о

Ладно, я возвращаюсь в кафешку. Никто из нпц меня не помнит, у них оперативная память меньше минуты, и я решаю, что вот этот тип очень подозрительный. Я ему говорю: я тебя сейчас арестую. Он в ответ на это вытаскивает пистолет и начинает стрелять. Подбегает кассирша и пыряет меня ножом.

Еще один сеанс некромантии, и я снова в строю. Я решаю, что убийство главного героя - это достаточный повод для ареста. Пытаюсь надеть на этого чувака наручники, но, к сожалению, турели другого мнения. Видимо, в этом мире арестовывать людей - это незаконно.

Окей, я решаю купить у этого чела гостевой пропуск, который позволяет мне просто пройти на пункт охраны, и там всё обыскать.

Да, но проблема - компьютер, где можно посмотреть видеозаписи с камер, запаролен. И тут я замечаю, что этот чел, который меня убил, а потом продал мне гостевой пропуск, подходит к компу, садится за него, распароливает компьютер и делает вид, что он занимается работой.

Я сажусь на колени к этому челу и начинаю копаться в этом компе.

Всё верно, в этой игре можно сесть за компьютер, за которым уже сидит человек. То есть мы буквально садимся к нему на колени. Он при этом вообще никак на это не реагирует, он продолжает делать вид, что он очень занят работой.

Ммм, это воксели у тебя в штанах или ты просто рад меня видеть?
Ммм, это воксели у тебя в штанах или ты просто рад меня видеть?

Затем я обворовала весь этот пост охраны. Видимо, гостевой пропуск позволяет и такие вещи делать. За деньги купила у кассирши код от компьютера. Нет, можно было продолжать сидеть у этого чувака на коленях, но он периодически уходит куда-то, выключая при этом компьютер. Кстати да, мы тоже можем ему выключать компьютер, и он вообще никак на это не реагирует, он продолжает работать за выключенным компом.

На компе я нашла запись с камер. Жертва с кем-то сидела в кафе, и нам надо найти этого человека... А как? Тут может есть какое-то бюро, где хранятся фотографии всех граждан? Я так-то не в курсе.

И тут я поняла, что всё с меня хватит.
Господи боже, я в интернете натыкалась на обзор, где обзорщик на полном серьёзе утверждал, что отныне иммерсив симы не нужны, потому что SoD - это будущее иммерсив симов. Алё, гараж, мы может в какие-то разные Shadows of Doubt играли? Это не игра, это кусок очень плохого программного кода. Это вообще кто-то тестировал? Это же просто стыд и позор.

И это базовое дело. В режиме песочницы всё еще более странно. Давайте для успокоения совести этот режим посмотрим.

Значит мы попадаем в рандомный город. Размер города мы можем выбрать сами.

И первые минут пять я вообще не понимала: а что делать дальше? Никаких заданий у меня нет. Горожане произносят одни и те же фразы, у кого бы я что ни спрашивала. Я минут пять точно ходила туда-сюда, а потом игра спохватилась и выдала мне задание. Мол, там убийство в таком-то доме, иди и расследуй.

Окей, лучше поздно, чем никогда. Иду на место преступления, захожу в квартиру, а там полицейские. И они начинают в меня стрелять только за то, что я зашла в эту квартиру.

Так, а главный герой точно работает детективом? Почему полицейские на него так реагируют? Почему он не может с ними поговорить, показать им свое удостоверение? И самое главное: почему полиция начинает стрелять, только потому что ты зашел в какую-то квартиру? Как насчет арестовать меня, раз я нарушаю закон?

Но нет, здесь абсолютно все нпц знают один путь решения проблем с главным героем: они пытаются его убить. Всё, другого способа коммуникации они не знают. И нам никак не договориться с этими полицейскими. Единственный способ осмотреть квартиру - это дождаться, пока полиция уйдет и простелсить в хату жертвы.

Ну или бегать под пулями, пытаясь осмотреть как можно больше, прежде чем нас отправят на сеанс воскрешения в местную больницу. Протагонист выдерживает 20 пуль в свое тело, так что в целом можно успеть что-то осмотреть.

Особенно радуют надписи над головой у этого сумасшедшего. Он в нас стреляет, при этом у него над головой написано "нужно сваливать" и "пожалуйста, прекрати". Так это ты прекрати, ты в меня стреляешь! В меня! Безоружную и беззащитную летающую камеру с руками.
Особенно радуют надписи над головой у этого сумасшедшего. Он в нас стреляет, при этом у него над головой написано "нужно сваливать" и "пожалуйста, прекрати". 
Так это ты прекрати, ты в меня стреляешь! В меня! Безоружную и беззащитную летающую камеру с руками.

В режиме песочницы меня хватило на полчаса. Это точно такая же шизоидная халтура, как и базовое дело.

На стриме, когда эта игра еще была в раннем доступе, я испытала абсолютно те же самые эмоции, что и на записи футажей. То есть игра вышла из раннего доступа, и ничего не изменилось. Ну графика разве что стала получше, а всё остальное осталось таким же убогим недоделанным куском говна.

Ладно, настало время сказать, что в этой игре на самом деле происходит. Почему она вот такая.

Это генерация.

Что вот это базовое задание, что абсолютно все задания в режиме песочница сгенерированы. Как и города, как и нпц, как и помещения. Всё сгенерировано. И это главная особенность игры, то, чем она гордится, и то, чем она типа уникальна.
Именно так Shadows of Doubt продает себя: в нашей игре бесконечное количество заданий, созданных при помощи генераций машины. А это значит, что эта игра является бесконечной песочницей, с уникальными, не похожими друг на друга заданиями, ведь они будут собираться воедино из самых разных паттернов, а значит, все они не будут похожими друг на друга.

Да, но вот только итогом этого стало то, что весь мир Shadows of Doubt - не настоящий. Так, я понимаю, что мир компьютерной игры и так не настоящий. Но разработчики всегда стараются сделать миры своих игр максимально правдоподобными, чтобы ты, игрок, в них погрузился и проникся ими, чтобы ты поверил в происходящее.

А мир SoD - это буквальное ничего, лишенное логики, смысла и жизни. Он трясется и разваливается на части. Все его элементы бессмысленны. Это не мир, это даже не заготовка под мир, это абсолютно безумное место, созданное машиной, которую бросил хозяин.

Как бы вот объяснить, почему всё это не работает и разваливается на куски?Начнем с абстрактных материй. Что вообще такое "творчество"? Зачем люди что-то создают?
На мой взгляд, творчество - это всегда попытка человека что-то донести до других людей. У человека внутри возникает некая потребность, некий импульс, и этот импульс требует выхода и в конечном итоге воплощается в творчестве. Будь то писательство, изобразительное искусство, режиссура, музыка, архитектура и т.д., творчество имеет много разновидностей.
В некотором роде при помощи творчества человек открывает свою душу и доносит до окружающих внутренний посыл.

А теперь вопрос: что до человека может донести машинная генерация? У нее нет души, у нее нет внутреннего импульса, это неживое создание. Оно черпает идеи и наработки из концептов, созданных человеком, но этим набором концептов она сама по себе не может что-либо донести до окружающих, потому что изначально отсутствует импульс, и душа, внутри которой этот импульс находится.

Ни в одном из этих заданий нет смысла и нет посыла. Все эти имена бессмыленны, ни в одном из персонажей нет характера. О каком характере может идти речь, если все нпц здесь - это куски разваливающегося кода? Ни одно из этих заданий нет смысла выполнять. Они ничего не пытаются донести до игрока, потому что они изначально не имеют в себе человеческого импульса. Я пройду это задание, и по его итогу я не узнаю, что имел в виду автор, потому что автор отсутствовал.
Надеюсь, понятно объяснила.

А теперь к вещам меня абстрактным. Да это просто плохо сделано! Это очень-очень плохое техническое исполнение. Мне эту игру даже жалко стало. Разработчики всё пустили на самотёк, видимо, решив, что машина справится сама. Отсюда у нас вот такие вот нпц со всеми вытекающими и отсутствие хоть какой-то минимальной логики в мире этой игры. Главный герой, который вообще не существует ни как персонаж, ни как телесная оболочка - это просто камера с руками, на которую периодически довольно одинаково реагируют нпц, которые тоже по сути не существуют в этом мире.

Миру SoD абсолютно наплевать на хоть какую-то целостность, потому что у машины нет понятия целостности. Нпц будут забывать нас через полминуты и будут отвечать нам одними и теми же фразами, а главный герой будет воскресать в больнице после 28ми ударов ножом.
Разработчики вообще сами в свою игру играли? Они в курсе, что у них в игре происходит полный сюр и шиза? Они в курсе, что у них вот такая карта, они в курсе, что у них нпц вот такие, они в курсе хоть чего-то, что происходит в их игре?

Я думаю, нет, они в свое говно не играли даже. Буквально вот разработчики собрались и такие: посоны, офигенный стартап - воксельная игра, и в ней всё будет сгненерированно машиной. Вообще всё. Супер, нам даже делать ничего не придется. Игра готова, продаем в стиме за 1000 рублей.

Я помню, что раньше было такое явление в стиме, которое называлось "стим грин-лайт". Вот этой игре место именно там. Ее место на помойке.

Shadows of Dobt - это мир машины, на которую насрали собственные создатели. Ужасно. Просто ужасно.

И вот этому безобразию обзорщики ставили положительные оценки и называли это продолжателем жанра иммерсив сим. У меня к этим людям большие вопросы по этому поводу, но я не уверена, что мне хоть кто-то что-то ответит.

Знаете, Shadows of Doubt я могу понять. Там была идея: попробовать создать бесконечное количество разнообразных заданий при помощи генераций. Идея в своей основе хорошая, но реализация - говно, потому что авторы недобросовестные идиоты.

Но вот что пытались сказать создатели Перипетии... Ну кроме того, как вызвать у меня тревогу и фрустрацию? Я, честно говоря, не понимаю.

В случае с Перипетией нам надо начать издалека. Есть такой мангака... Нет, надо начать ещё раньше.
Представьте себе типичную архитектуру из типичного киберпанка. Наверняка вы предоставили что-нибудь из Бегущего по Лезвию, из старого фильма или из нового, неважно.

Гигантские, уходящие вверх небоскребы, причем их размеры воистину колоссальные. Огромные пространства между этими домами, заполненные летающими машинами. Во всем этом довлеет одна составляющая: гигантизм. Он достаточно характерен для жанра "киберпанк", хотя и не всегда. Часто киберпанк бывает более плотным, компактным и заполненным, но тем менее киберпанк с гигантской архитектурой тоже часто встречается. Один из стилей визуала в этом жанре.

И я должна признать, что такая архитектура выглядит по-своему привлекательно, и она притягивает взгляд. Возможно, всему виной наш внутренний трепет перед подобного рода архитектурой. Она массивна, она впечатляет, она вызывает приятные ощущения. Столь большая архитектура перед глазами вызывает у нас чувство лицезрения чего-то величественного и масштабного.

Как правило, такого типа архитектуру стараются чем-нибудь украсить. Неоновые вывески, яркие огни, свет в окнах домов, пролетающие мимо потоки машин - всё это работает на заполнение. Чтобы у нас не возникало чувства тревоги от того, что пространство слишком пустое и лиминальное.

Но не всегда. Иногда автор предпочитает обнажить такую архитектуру. Причины могут быть разные. Возможно, автору нужно, чтобы зритель чувствовал себя некомфортно перед такими гигантскими структурами. Возможно, автор хотел показать, что такие здания и пространство имеют свой шарм и свой стиль. Возможно, автор просто дрочит на гигантизм.

В любом случае это тоже стиль, тоже разновидность архитектуры. Я не уверена, как точно называется такой тип архитектуры, но я про себя называю его "мегаструктура".

Так вот... Есть такой мангака - Цутому Нихэй, который как раз прославился такими вот мегаструктрами в своих произведениях. У него суперузнаваемый стиль. Увидев его работы один раз, вы потом их ни с чем не спутаете.
Он японец, но при этом он и для Марвел рисовал комиксы: есть Росомаха в его исполнении.

Однако, самой знаменитой работой Нихэя является манга Blame.

Так вот, Нихэй, конечно, не создал самолично эту мегаструктуру, но определенно он ее популяризировал. Вот эти гигантские голые строения и большие пространства в киберпанке часто ассоциируется именно с мангой Блейм.

А теперь вопрос: насколько хорошо сработала бы мегаструктра внутри игры?
Да, на самом деле неплохо, если знать как с ней работать.

Возьмем две польские игры. В прошлогоднем Nobody Wants to Die разработчики поместили действие игры в типичный город с вот такой архитектурой: гигантской и колоссальной, с просто невероятно большими пространствами.

И надо отметить, что визуал игры - это одна из ее сильнейших сторон. Город выглядит очень красиво и впечатляюще. Как раз таки здесь разработчики не оставили эту мегаструктуру голой. Здесь много деталей, вывесок, реклам, машин.

Все это выглядит очень приятно глазу, вызывает желание рассматривать, нажимать кнопку "принтскрин".
Но проходит ли сам геймплей игры внутри этой мегаструктуры? Конечно, нет. Все действие игры разворачивается в небольших помещениях, будь то квартира корпората, бар или секретный подвал. Потому что если, не дай бог, перенести действие игры внутрь этих гигантских пространств, то это вряд ли будет интересно играться. Особенно учитывая, что у игры довольно размеренный и неторопливый геймплей. И такому геймплею подходят компактные помещения, а не мегаструктуры.

Так что же это получается: внутри больших пространств нельзя сделать интересный геймплей?
Можно, если он динамичный, напряжённый и требующий от тебя постоянного внимания, реакции, концентрации и движения, чтобы ты ни на секунду не заскучал.

Ghostrunner. Это вот классика этих гигантских пространств в киберпанке. Это всегда длинные здания, длинные стены, большие пустые или не очень пустые пространства.

 

Но главный герой носится со скоростью наскипидаренной кошки и рубит всех своей катаной направо и налево со скоростью Райдена из MGR. Что иронично: главного героя тоже зовут Джек.
Геймплей супердинамичный, ты как нож сквозь масло несёшься сквозь эту мегаструктуру, и она не успевает тебе надоесть.

У нас есть два примера польских киберпанк-игр, которые справились с правильной подачей мегаструктуры. Интересно, как же справляется третья польская киберпанк-игра?

Я не просто так сейчас распиналась про мегаструктуру в других играх. Что будет, если разработчик возьмет вот эту нихэевскую пустую, гигантскую и длинную архитектуру и заставит игрока по ней перемещаться, забив при этом на динамику, на интересный визуал, забив на то, что иммерсив симы хорошо смотрятся в компактных и небольших помещениях и пространствах, а не в мегаструктурах? Ну очевидно, что получится Перипетия.

Давайте сначала разберемся с визуалом этой игры. Я понимаю, что ее главная проблема - это не визуал, но он тоже нагнетает дискомфорту.
У игры ужасная цветовая гамма. Сине-зелёная, либо красно-зелёная. Сами по себе сочетания цветов нормальные, и я уверена, что вы сможете вспомнить много хороших примеров с подобным. Но здесь эти сочетания цветов ощущаются тошнотворными. Оно выглядит нездорОво.

В некоторых местах игры и вовсе начинает бить по глазам. Эпилептикам соболезную. Хотя, если честно, я вообще всем играющим в это соболезную.

То есть визуал очень отталкивающий. Это банальное неумение работать с цветовыми решениями. Нет, если автор намеренно хотел изнасиловать игроку глаза, то, во-первых, за такое бить надо, а во-вторых, ну поздравляю их, со своей задачей они справились. Теперь разработчики обязаны жениться на моих глазах как честные мужчины.

То же самое касается дизайна главной героини и вообще персонажей в игре. Я ничего не имею против аниме-стилистики. В том же Signalis, например, аниме стилистика абсолютно нормально и естественно смотрится.

Но здесь это даже сложно назвать "аниме". Впечатление, будто взяли обычные модельки персонажей, не анимешные, и сверху им на лица прилепили анимешные глаза.


Я, мягко говоря, не уверена, что это хорошее решение. Выглядит крипово, и такие персонажи больше для хоррора подошли бы.

А уж что тут творится с самими анимациями главной герои и нпц во время диалогов... Главная героиня во время диалога замирает намертво на месте, как будто она превращается в застывшую картинку.
У меня может и не было бы с этим проблем, если бы во время геймплея героиня двигалась, когда она стоит на месте. Она шевелится, она двигает головой как минимум. Почему она застывает во время диалогов? Я хз.

И не только она застывает.

Господи, какая крипота... они просто стоят друг напротив друга застывшими картинками и делают вид, что разговаривают. Это очень страшно выглядит.
Господи, какая крипота... они просто стоят друг напротив друга застывшими картинками и делают вид, что разговаривают. Это очень страшно выглядит.

Кстати, насчёт страха. Вам когда-нибудь снились кошмары? Обычно нам снятся какие-нибудь маньяки, которые догоняют нас с ножом, но это необязательно. Снились ли вам когда-нибудь кошмары, в которых вас мучает само пространство? Бесконечные коридоры, длинные проходы, здания, из которых ты никак не можешь найти выход, тупики, которые никуда не ведут, бессмысленные постройки, пустота, отсутствие деталей? Описываю ли я сейчас кошмарные сны или я описываю структуру локаций Перипетии?

Мне сейчас вот крайне сложно цензурными словами описать пространства в Перипетии, ну кроме как матом это всё покрыть. Хотя в мире не хватит мата, чтобы покрыть все эти километры пустоты.

Изначально идея-то была нормальная: взять вот эти нихэевские пространства и архитектуру и перенести их в формат игры. Но разработчики, мягко говоря, не понимали даже близко, как заставить эту идею работать. Что у них получилось по итогу?

Мир Перипетии - это длинная кошмарная пустота. Если у вас агорофобия, то в этой игре вы сойдете с ума в первые же пять минут первой же локации. Это ужасно унылые, длинные, скучные пространства.

Дома серые и мертвые, в них ничего нет, и зайти в них тоже нельзя, ты как дурак бегаешь по этим бесконечным карнизам и балконам, и это всё.

От некоторых пространств натурально начинает съезжать крыша. Ты просто идешь, и идешь, и идешь, а потом упираешься в тупик, и это реально тупик, то есть из него нет выхода ни в одну из сторон. И ты понимаешь, что тебе надо сейчас разворачиваться, и опять идти по длинной дороге назад.

И тут такого много. Мало того, что эти пространства ничем не заполнены, и тут просто не на что смотреть, так они ещё и не связаны между собой никак и смысла в себе не несут.

Тут на некоторых местах можно спичку втыкать в букву W и идти спать.

Гигантизм зданий тут вызывает гигантские вопросы. А как вообще люди живут тут? И живут ли вообще? Я не шучу, на первой локации вам встретится 10 бомжей каких-то, распиханных за 10 километров друг от друга, и некоторые из этих бомжей вооружены. И ни одного из этих персонажей невозможно воспринимать как интересных и прописанных личностей.

Вот в этом весьма большом и эпилептичном планетарии живут какие-то дятлы в противогазах.

Вот что они тут делают? Понятное дело, что они что-то охраняют. Ну а за пределами "мы что-то от кого-то охраняем" у них какие-то задачи есть в этом планетарии? Нет. Они просто вот ходят по этим этажам или стоят на входе. Начинают в тебя стрелять, если замечают на своей территории.

Кто-то сейчас скажет: "Зомби, ну оно так во всех играх. На локацию ставят пачку противников и они патрулируют. Начинают в тебя стрелять, если замечают, что ты незаконно проникаешь на их территорию."
Это вот очень тонкая материя, но это сильно зависит от того, насколько разработчик заморочился с деталями. Нпц могут перекинуться парой слов между собой. Можно поместить на локацию говорящие об этой локации детали: какие-нибудь жилые помещения, чтобы было видно, что эти нпц тут живут. Какие-нибудь свидетельства того, что эти нпц тут делают что-то помимо того, что просто патрулируют.

Я понимаю, что некорректно сравнивать претенциозную инди-парашу из раннего доступа с хорошим трипл-эй проектом от серьезной студии, но этот пример первым приходит мне в голову.
В Deus Ex Mankind Divided мы в какой-то момент прибываем на базу КПА, и члены КПА по сути тоже были заняты патрулированием. Но мы видели, что они именно что живут на этой базе, это их дом. Мы могли подслушать из разговоры, которые были довольно интересными.

То есть да, они просто враждебные нпц, которые патрулируют, но разработчики стараются показать нам, что этот мир живой, чтобы мы больше в него погрузились. Ну знаете - как и полагается хорошему иммерсив симу.

Во что я погружаюсь в Перипетии, я не знаю. В мир манекенов, которые не живые и никогда и не были живыми. И мне абсолютно всё равно, что у этих чертей под их противогазами, мне абсолютно всё равно, что они, может, и не люди, а роботы. Они как нпц в игре мертвы.

Я хожу по этому миру и задаю одни и те же вопросы.

И тут все такое. Каждый из этих нпц мертв на старте. Как и все эти локации. Как и вся эта игра.

Вы могли подумать, что в этой игре ну хотя бы геймплей может вытянуть. Вы очень оптимистичные люди. Хотя не знаю, если игра не удалась на уровне левелдизайна, дизайна в принципе и ощущения жизни в этом мире, то хороший геймплей уже вряд ли спасет.

Но давайте и про геймплей поговорим. Значит, главная героиня - киборг, потерявшая память, и у нее есть аугментации.

По умолчанию у нас установлены быстрые ноги из Deus Ex, ночное зрение, и мы можем запускать развед-дрона. Так же героиня может сливаться с тенями - это буквально своровано из Thief.
Из Деуса также подрезали кейсовый инвентарь и полосу оружия (тулбелт, окей). У нас есть оружие ближнего боя и огнестрел. Можем стрелять и тыкать мечом. Окей, в целом набор джентльменский, и в рамках этой игры мог бы сработать.

К тому же, эти быстрые ноги нам явно даны, чтобы мы могли быстрее перемещаться по этим большим локациям. Ну, во-первых, это костыли. Это все равно, что у меня был бы выбор - купить дачу рядом с домом или купить ее за 60 километров от себя. Причем оба варианта стоили бы одинаково. И я бы выбрала второй вариант, и мне пришлось бы покупать ещё и машину, чтобы доехать до этой дачи. Возникает вопрос: почему я просто не выбрала первый вариант? Вот и здесь так же. Может, не надо было изначально раздувать пространства во все стороны, чтоб потом не прикручивать сюда быстрые ноги для быстрого перемещения?

А во-вторых, ауги надо чем-то заряжать. В этой игре очень мало лута. Ну как бы да, что толку от твоих аугов, если тебе нечем будет зарядить энергию? За весь первый уровень я только в паре мусорных баков нашла какие-то припасы, и смысла от них было мало.

На мой взгляд, разработчикам надо было делать эту энергию самовосстанавливающейся. Лут на локации вы насыпать не хотите, пространства делать меньше тоже не хотите, так тогда уж хотя бы дайте героине возможность быстро бегать без сторонней подзарядки. Но нет. Вы довольно быстро потратите всю энергию, новую энергию получить будет неоткуда, и вы будете уныло ходить в два раза медленнее по этому дому Фландерса.

Здесь есть паркур. В принципе, он работает, хотя местами и не очень, и к нему тоже есть вопросы. Главная героиня не просто киборг, она хрустящая вафелька. При прыжках она издает хруст, и этот хруст очень нездоровый. Как и вся эта игра.

Передвижение по лестницам полностью зафакаплено. Протагонистка не может спуститься или подняться по лестнице. Она по ним может перемещаться только прыжками, цепляясь за перекладины. Что это вообще за выпендреж на ровном месте? Почему она не может просто спуститься по лестнице?

В этой игре можно стрелять и махать мечом. В целом, оружие работает. Но у нпц наблюдаются ужасные проблемы с искусственным интеллектом. Вы можете спокойно подбежать к нпц с мечом, и затыкать в три-четыре удара, и нпц на это вообще никак не будет реагировать.

Тут ещё и визуальные баги присутствуют. С освещением местами творится полный кошмар, и я не удивлена, что местная цветовая палитра здесь багует.

Здесь есть хакинг-мини-гейм. И игра не объясняет, как им пользоваться. В игре нет обучения, и когда вы впервые наткнетесь на панель, которую надо взломать, у вас не появится никаких инструкций. То есть вы буквально сами должны понять как тут работает хакинг-мини-гейм, и что вам конкретно надо сделать. А предлагается вам тыкать все кнопки, пытаясь как в "Поле Чудес" угадать слово по буквам. И это даже не шутка!

По-моему, на трансляции вот на этом моменте с хакингом я решила, что с меня хватит. На стриме меня не хватило даже первую миссию завершить. На футажах меня хватило чуть на подольше.
Я всё-таки сдала этому чуваку квестовый предмет, и он дал мне билет на поезд.

После этой миссии мы попадаем в свою хату. Странно, я думала, главная героиня потеряла память. Она внезапно всё вспомнила? Вспомнила, где она живет? Или она на какие-то шиши себе хату сняла?
А впрочем, пофигу. Местный сюжет здесь подан очень несвязно. Ехали на поезде, а теперь мы в квартире. Ну и ладно. Мы просто выбираем следующую миссию и идем на нее.

Пошлявшись еще по очередной длинной мегаструктуре, убедившись, что у нпц тут нет мозгов, а у меня нет вообще никакого желания продолжать, я махнула рукой. Всё, мне хватит футажей с этой игры.

Тут прям все звезды сошлись неудачно. Ранний доступ в его плохом проявлении, ужасная претенциозность, отсутствие вкуса, банальное непонимание того, что такое хороший левелдизайн и в принципе дизайн. Я честно не знаю, в чьем больном мозгу это родилось, но проверились бы разрабы у психиатра.

Мы не обсудили сюжет Перипетии. Он тут есть. Какой-то лор и обоснование событиям разрабы придумали.
Я для себя поняла ровно две вещи насчет местного сюжета. Во-первых, поляки опять рефлексируют. Коммунисты, белорусы, советский союз. Интересно, когда они уже это отпустят, самим-то не надоело.

А во-вторых, в гробу я видала весь этот сюжет. Даже если он суперхороший (в чем я сильно сомневаюсь), то у меня полностью отвалилось всё желание иметь хоть какие-то дела с этой игрой. Она пропесочила и выломала мне мозг вместе с глазами.

Эта игра представляет из себя либо плохой левелдизайн, либо ужас эпелептика, а местами и вовсе начинает напоминать кошмарный сон.
Кстати, без шуток, разрабам надо было делать из этого полноценный хоррор. Неприятная цветовая гамма, страшные персонажи, ощущение пустоты и безнадеги в бесконечно длинных локациях - это бы сработало. Но, к сожалению, хоть у игры и значит хэштег "хоррор" среди прочих хэштегов, разрабы в первую очередь позиционируют это как иммерсив сим. Увы и ах.

Люди в основном ставят этой игре положительные отзывы. Я надеюсь, что у этих людей всё хорошо в жизни.

Я слышала оправдания, мол, игра в раннем доступе. Ну вот да, игра сырая, потому что она ещё не доделана.
Я вообще персонально считаю, что ранний доступ вредит игроиндустрии, потому что это плохо, когда разработчик выкатывает на продажу недоделанную игру, предлагая заплатить за неготовый продукт уже сейчас.
Но хэй, что б я понимала вообще в этой индустрии и в игроках. Может, людям нормально, что им продают неготовые игры. Мне лично нет. Мне ненормально.

К тому же, это даже для раннего доступа слишком халтурно, и я это сейчас докажу.
Вот что это, например, такое? Вот что я сейчас вижу на экране?

Мне абсолютно плевать на то, что это ранний доступ, это должно быть позорно людям показывать. Почему авторам этой игры не стыдно?

Ладно, предположим, что им очень сложно это поправить было. Но есть вещи, которые даже школьник может исправить.
Меню этой игры представляет из себя десятисекундную гифку. И всё бы ничего. Вот только гифка неровно обрезана. В определенный момент эта гифка заканчивается и начинается заново, и я вижу, где она закончилась. То есть разрабы даже не заморочились зациклить эту гифку в плавную анимацию, в которой не видно стыков, чтобы конец гифки плавно соединялся с ее началом. Они этого не сделали.
Я прямо сейчас могу зайти в "премьер" и нормально зациклить эту гифку.

Я могу это сделать. А я не имею отношения к разработке игр. А разрабы не смогли, им было плевать. Они выкатили это позорище в ранний доступ, поставили за него ценник в 500 рублей и сидят, гордятся проделанной работой.

В случае Shadows of Doubt выход из раннего доступа никак игре не помог стать лучше, потому что разработчикам было плевать.
В случае с Перипетией я вижу еще большее наплевательство к своей работе, и я абсолютно уверена, что она никак не изменится после выхода в релиз, если это вообще произойдет.
В ней всё это останется: локации будут такими же большими и скучными, цветовая гамма не изменится, нпц так и останутся мертвыми.
Я, конечно, буду рада ошибаться, вдруг разработчики внезапно переосмыслят этот ужас и сделают из него хорошую игру. Но с чего вдруг? Откуда разработчикам знать, что игра плохая? У игры положительные отзывы, а значит мы всё делаем правильно, это ровно то, что нужно игрокам. Но я точно могу сказать, что это не то, что нужно мне.

А теперь обратимся к названию блога. Это был в первую очередь обзор двух инди-игр, которые по какой-то причине называют себя иммерсив симами.

Знаете, вот в чем проблема с этими иммерсивами? Их очень мало - это во-первых, а во-вторых, этот жанр вызывает зависимость. Стоит тебе проникнуться иммерсивами, врубиться в их фишку, как тебя будет за уши от них не оттянуть. Этому жанру не просто найти путь к сердцу игрока, но если он находит, то он влюбляет в себя.
Игрок рано или поздно осваивает все существующие иммерсив симы, и ему начинает хотеться еще. И тут к своему ужасу, ты обнаруживаешь, что иммерсив симов очень мало. Более того, ты обнаруживаешь что их никто не хочет делать. Это крайне невыгодный для индустрии жанр, с ним мало кто хочет иметь дело, потому что жанр сам по себе сложный в плане разработки, да еще и игры в этом жанре проваливаются финансово, они не окупаются.

В конечном итоге, ты начинаешь цепляться за всё подряд. Модификации к иммерсив симам, в том числе сюжетные моды, игры с элементами иммерсив симов, ремастеры и ремейки (привет, Систем Шоки).
И в какой-то момент ты обращаешь внимание на инди-сектор, надеясь найти там что-то достойное. Инди-игры часто могут предоставить годные вещи, но и говна там хватает, если честно.

Но понимаете, вот одно дело, когда вышел плохой инди-шутер. Или плохая визуальная новелла. Ну от этого ни жанр шутеров, ни жанр визуальных новелл не пострадает.
В то время как плохие иммерсив симы, созданные инди-разработчиками вредят этому и так мертвому жанру. Получается, что в трипл- и дабл-эй индустрии этот жанр умер, а в инди-секторе происходит какой-то треш и угар, где с комплексным и непростым жанром творят полную хрень, превращая его в позорный арт-хаусный кусок говна. Ещё иногда и в раннем доступе.
Не все инди-разработчики лепят откровенное говно, у нас есть и хорошие примеры типа того же Gloomwood. Но вот такие проекты как Shadows of Doubt и Peripeteia в моем понимании вредят иммерсив симам. И лучше бы если таких проектов нахрен не было.

Если вы инди-разработчик и хотите сделать иммерсив сим, то 10 раз подумайте, и если ваш ответ на желание сделать игру в этом жанре всё ещё положительный, то хотя бы вникните в этот жанр.
Иммерсив симы - это не просто вентиляции, взлом и аугментации. Это целая философия, отточенная и хорошо протестированная. Что о наших сегодняшних сабжах сказать не получается.

И знаете... я не хочу такой участи для иммерсив симов. Я не хочу, чтобы этот жанр полностью ушел в инди-подполье и из-за недобросовестных разработчиков превратился там в арт-хаусное говнище. Этот жанр заслуживает лучшей судьбы.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, до встречи на просторах Stopgame.ru


76
3.7
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Видел эти игры в Рефанде, сейчас прочитал тут. Настроение от игры разное, но суть понятная — имерсивсимов делают мало, сейчас за это взялись и сделали вот 2 индиигры, некоторые любители кипятком радуются от этого (ибо и на безрыбье пойдет), а есть вот такая статья, где длинное перечисление минусов, где большинство потому что это инди, но не увидел ответа на

Но понимаете, вот одно дело, когда вышел плохой инди-шутер. Или плохая визуальная новелла. Ну от этого ни жанр шутеров, ни жанр визуальных новелл не пострадает.
В то время как плохие иммерсив симы, созданные инди-разработчиками вредят этому и так мертвому жанру.

Мне кажется, что если выходит пара халтурных индиигр, это не вредит жанру, ведь его проблема что не выходит действительно хороших крупных проектов. В тексте задается этот вопрос в начале и нет ответа в конце. @AngryZombie можно пару слов пж, в чем разница от выхода плохих инди шутанов и новелл от иммерсив симов ?

Юху, поезд горения, два билета только туда,

1) Все твои претензии к отсутствию сюжета в SoD перекрываются одним аргументом — это НЕ СЮЖЕТНАЯ игра, а СИМУЛЯТОР детектива. Все. Экспериментальная головоломка.
Иногда, когда проходишь паззлы, хотелось бы переиграть их снова, но ты уже знаешь все решения, поэтому опыт не повторить. SoD позволяет растянуть время до того момента, когда ты поймешь шаблон решения.

А все горения по поводу «неиммерсивности» и бессмертного детектива — ну что ж, для полного погружения можно перезапускать мир. Альсо, детектив является ЧАСТНЫМ и поэтому не приветствуется полицией на месте преступления.

2)

Как раз таки здесь разработчики не оставили эту мегаструктуру голой. Здесь много деталей, вывесок, реклам, машин.

Знаешь, между большими жилыми зданиями в Киберпанке и чуждой заброшенной Мегаструктурой неизвестного назначения есть какая-то неуловимая разница в целый жанр, не улавливаешь ли?

И о да, отличное решение, в игре в РАННЕМ ДОСТУПЕ показывать недоработку, связанную с тем, что рука, при приближении к ДВИГАЕМОМУ ящику может частично попасть в него из-за того что у тебя имеется честно рендерящееся тело и ноги. Пожалуй, предпочту иметь ноги, чем эту мелкую и крайне частную ошибку.
Альсо, при стрельбе из-за углов стен руки не проваливаются.

Я же считаю обе эти игры лютым говном и днищем, и более того — я считаю, что они обе вредят жанру «иммерсив сим».
Если вам нравятся эти две игры, то я не думаю, что вам этот блог вообще нужен, можно его дальше не читать. Это на 100 процентов негативный обзор, в котором я буду истекать ядом. Учитывайте это, я предупредила. Шанс соскочить с этого поезда у вас был.

Именно поэтому, несмотря на предупреждение, я и влез сюда, обожаю. Все это полотно легче было описать в предложении — «мне не понравилось, сделала/хотела сделать рефанд».
Но в итоге аки Миша Галкин с недавним InZOI или Даур с давним Days Gone ты решила придраться либо к мелким деталям, либо к тому, чего ты явно не любительница, чем выказываешь… нелогичность, какую-то некомпетентность.

Инди-сектор уничтожает иммерсив симы

Он же по итогу жанр и обессмертит, если тот вдруг начнет двигаться к забвению. Помню, как когда-то давно из каждого игрового утюга звучало, что жанр пойнт-энд-клик квестов умер и заброшен, а потом Джонатан Боа(у)кс его вернул к жизни чуть ли не в одиночку. Не так давно я был в восторге от микробюджетного Tormented Souls, когда классических survival horror, казалось, уже и не осталось вовсе. Некоторые жанры только и живут до сих пор из-за существования инди в этом мире.

Immersive sim — жанр нишевый. Вероятность того, что он станет мейнстримом, имхо, стремится к бесконечно малой величине. Так что инди стоит ругать не повально, а избирательно. Например, Shadows of Doubt мне тоже не нравится :-) Зато там есть совершенно чудесная Skin Deep. Хотя, конечно, добавлять в игру котиков не совсем честно.

Знаешь, этот аргумент про самогенерирующиеся истории мне напомнил о том, как некоторые пытались меня звать в мультиплеерные игры, как раз подкрепляя это тем, что порой в онлайн-матчах случаются такие моменты, которые круче заскриптованных линейных игр. И да, я допускаю, что такое вполне может происходить, но я не готов вкатываться в онлайн игры на 500 ч чтобы раз в 100 каток мне выпадало что-то особенное. В этом плане мне комфортнее в линейных играх на 7-15 ч, где я знаю, что авторы задумывали рассказать какую-то историю, подарить вполне определённые эмоции. И при этом я не считаю онлайн чем-то плохим, просто мне там не по вкусу

Мультиплеерные игры хороши тем что тебе не надо ждать пока начнётся что-нибудь интересное в отличии от одиночных игр. По поводу уникальных историй, тут скорее уместней сравнивать с тупым ии в одиночных играх так как игроки с тобой на одном уровне, что даёт челлендж

Инди-сектор уничтожает иммерсив симы

Как можно уничтожить то, что давным-давно мертво и по сути уже не существует?!

Наконец-то хоть кто-то сказал про это, щас набегут хомячки и будут защищать своих коров. В перипетию не играл но хайп вокруг SOD тоже выбесил. Тоже не понял этой игры абсолютно, это не игра, а какой-то набор лего, собери себе игру. Иммёрсивы, особенно от Looking Glass, всегда славились сюжетом и нарративом, без этого невозможно никакое погружение. А когда нам предлагают тыркаться в песочнице, это никакой не иммёрсив.

Читай также