После того, как я вновь перепрошёл WarCraft III, во мне загорелось желание узнать, как же всё-таки заканчивается история данной игры:
- Что стало с Нер’зулом?
- Какие действия предпримет Пылающий Легион после смерти Архимонда?
- Как выкрутиться Иллидан?
- Сохранит ли Тралл мир с Альянсом?
- Осталось от Альянса хоть что-то?
Интерес этот почти сразу же начало подавлять негодование: «Почему Blizzard решили продолжить игру в формате MMORPG?». Моё знакомство с MMO в нулевых (время, когда WoW вышел впервые), составило представление об этом жанре, как о пустых, слабо связанных воедино локациях, населённых мобами с нулевым IQ. Получите PvP и гильдии, а об ролеплее, интересных квестах, прогрессии и сюжете мы почти никогда не вспомним. Этого же я ожидал и от WoW, но моё негодование уже было изрядно потрёпанное, ржавое и еле держалось. В итоге я решил попробовать. Как же я ошибался.
Изначально я хотел оставить обзор на странице игры, но символов оказалось слишком много. Поэтому, прошу, встречайте блог почему World of WarCraft хорошая игра, в целом, и отличное продолжение, в частности.
Играл я за Орду, поэтому повествование идёт с точки зрения данной фракции. Играл я в английскую версию — я не знаю, как правильно переводить и произносить имена собственные на русском, поэтому я периодически буду использовать оригинальные варианты.
Портал в мир WarCraft
Начинаем мы с панели создания персонажа. Не то чтобы выбор большой, но нам предоставляется не описание начальных навыков и характеристик при осмотре альтернатив, а не большая история о каждой расе и то какие задачи выполняют различные классы в мире игры. Что помогает определиться с ролью, которую мы хотим отыгрывать. Уже хорошее начало.
Стартовые локации не просто уникальны почти для каждой расы (что вполне сопоставимо с выбором предысторий в Dragon Age: Origins), на них нас знакомят с тем какое положение мы, как представитель определённого народа, занимаем на общей карте и что нам ожидать от фракции которую мы выбрали (да, поначалу очень кратко, но зато есть).
Плюс, к нам относятся в соответствии с классом, выбранным ранее: если ты воин, то от тебя ждут стойкости на передовой; разбойник — диверсий на поле боя и краж важных документов; прист — исцеления собратьев и поддерживай связь с миром духов. Все классы обладают уникальными навыками и неповторимыми квестами, предоставляя разнообразие в стилях прохождения. Ты часть своего народа, будь достойным своего выбора.
Получив наставления, мы уходим с квестом по доставке письма в основное поселение. Квест этот, уже понемногу начинает обслуживать фанбазу WarCraft. Плеть, Пылающий Легион; демоническая порча; культисты — кокая-то старая угроза (о которой мы, как игрок слышали в предыдущих играх) ещё жива, а значит нам нужно предупредить вождя.
После того, как мы покинем стартовую локацию, фанбой начнёт ликовать. Разработчики помнят, чем закончилась The Frozen Throne. Мы, управляя Рексаром помогали новой Орде зародиться на Калимдоре и Blizzard уважительно относятся к нашим прошлым действиям. Вот вам отголоски войны с Адмиралом Праудмур, в виде цитадели с остатками лояльных адмиралу людей. Вот вам разорённые Острова Эхо, на которых изначально поселились тролли, прибывшие с Траллом. Вот вам кентавры, вынудившие тауренов покинуть их земли, вновь готовят планы атак. Вот вам иглоспины, которые, в сравнении с теми же кентаврами, нормальные ребята. Они агрессивны потому, что мы захватчики на их территории и неуважительно относимся к их религии.
О чём я? А, да! Можно посетить Лордерон, походить по тем же местам, что и Артас. Познакомиться с Forsaken и узнать, что одна из их целей убить всё живое, и больше никогда не возвращаться к ним. Получше узнать тауренов , им больше не нужно бежать, у них есть время поделиться своей культурой. Дойти до Orgrimmar и поразиться размерами города (поначалу 😊). Высоченная башня с дирижаблем, множество зданий, водоёмы и тренировочные площадки. Орки притащили скелет Маннароха в город! И оставили его, одновременно как напоминание о своём демоническом прошлом и жертве Грома Адскогокрика, избавивших свой народ от этого проклятия.
Начало World of Warcraft — это буквально продолжение предыдущей игры. Для Орды. У альянса же: Утер мёртв; Артас на другом континенте; Лордерон в руках врага; высшие эльфы покинули Альянс; о дварфах и гномах мы почти ничего не знаем. В WarCraft I и II я не играл. Чёрная Гора, Тёмный Портал и Stormwind мне не интересны. Всё это — для меня абсолютно новый контент (что хорошо), но я пришёл за продолжением. Я реально не посещал Восточные Королевства, пока не достиг шестидесятого уровня. За исключением Booty Bay и окрестностей, отсюда изначально прибыл клан Чёрное Копьё (желательно с акцентом выкрикивать название клана).
Наши первые крупные задания за Орду — это закрепить занятые территории; вытеснить иглоспинов; добить кентавров; построить безопасный маршрут, связывающий Thunder Bluff и Orgrimmar. Бам! Кампания за Орду из WarCraft III закончена.
Вернёмся на время в столицу. Здесь придётся смирится с тем, что все герои прошлого — Тралл, Сильвана, Каерн — это молчаливые манекены, которые в лучшем случае выдадут четыре-пять квестов за всю игру. WarCraft больше не является игрой о развитии личных историй отдельных персонажей.
Ознакомившись с планировкой города, наше рвение стать полноценным членом выбранной фракции решают проверить боем (в целом, другого геймплея в игре нету, но не будем портить историю). Нас отправляют в первую опасную локацию. Наша цель победить местных минибоссов, достигнуть двадцатого уровня, привыкнуть к навыкам и роли выбранного класса, пройти первый данж.
The Barrens для меня стала одной из самых любимых локаций. Здесь появились мои первые тёплые воспоминания об игре, основанные на достижениях. Здесь я выковал бронзовый двуручный меч, который значительно повысил мою боевую эффективность; зачистил Wailing Caverns, не понял, что здесь ещё есть финальный бос и телепортировался раньше времени. Побывал в легендарных сторожевых башнях и логовах орков — в целом, видеть здания из WarCraft III от первого лица — то, как они расположены и какие функции выполняют — это такое тонкое удовольствие, на уровне пасхалок и референсов.
Где-то на этой локации, особо того не понимая, я уже полностью отдался игре. Я брал все квесты, даже если они низкоуровневые. Читал любой текст, предоставляемый игрой. Если информации не хватало, шёл на wiki.
Считаешь, что освоился со своим персонажем — докажи это. Дальше, по сути, игра отправляет нас зарабатывать своё имя. Мы посетим абсолютно новые биомы; поможем различным кланам, гильдиям, обычным торговцам и отшельникам; впервые увидим поселения и игроков из противоположной фракции. Больше никаких персонажей, следящих за нашим прогрессом, но все, пока ещё, встречают нас как новичков.
После сорокового уровня игра начинает нас воспринимать, как уважаемого профессионала. Нас отправляют на фронтир решать самые опасные задачи. Мы останавливаемся либо в нейтральных местечках, либо в заранее высланных экспедициях — основные силы наших союзников очень далеко. Мы на месте своими решениями определяем опасность и будущее новых территорий.
Игра, в целом, дарит приятное чувство прогрессии и развития. Ты начинаешь как никто и к тебе соответствующе относятся. Тебя не знают и ничего от тебя не ждут, не дают тебе ответственных заданий (кроме, может быть, Тралла). Поначалу, большинство твоих квестодателей это либо тренера, либо персонажи, находящиеся в таком положении, что им подойдёт любая помощь. Со временем к тебе начинают относиться как к равному, ты начинаешь ощущать себя полноценной частью выбранной стороны силы.
Тебя либо начинают узнавать, либо встречать фразой: «Ну, раз ты здесь — значит ты это заслужил». Вскоре количество персонажей, которым ты помог, перевалит за сотню; ты не раз вернёшься с задания, которое некоторые считали суицидальным. Ты заметишь, что тебя начали уважать. Тебя все знают, тебе дают задания потому, что уверены, что ты их выполнишь. Тебе доверяют квесты, в которых решается будущее многих. Не то чтобы часто, но твои награды наконец-таки становятся по-настоящему полезными. Ты, как игрок, ощущаешь кривую сложности и, как персонаж, — кривую ответственности, взваленные на тебя. И, с учётом того сколько времени необходимо на прохождение, это очень приятно, что игра сохраняет чувство того, что ты всего добился сам, что ты не зря потратил время.
Наверное поэтому, особенно зная, что в реальности, работая не покладая рук, можно застрять на одном месте на долгие годы, World of WarCraft для многих стала второй жизнью (в которой так активно люди защищают свои выбранные Орду и Альянс), такое вызывающее привыкание увлечение.
И примерно тут меня озарило, линии сошлись в единое. Я обожаю эту игру! World of WaCraft имеет потрясающий визуальный стиль. Отсутствие прямых линий у окружающих объектов (напоминает Gothic), мягкие цвета, гипертрофированность деталей персонажей, флоры, фауны, построек. Всё это придаёт сказочность миру, а следовательно его интересно исследовать. Рыжая суровая пустошь Дуратора, легко отличимая от безжизненной пустоши Desolace и песчаной пустоши Tanaris.
Эти локации выглядят непохожими друг на друга потому, что каждая имеет свою уникальную историю, почти все именные места на карте расположены не просто так. Мы узнаём об их значениях либо из квестов, либо от персонажей, связанных с ними. Тонны и тонны лора предоставляются нам с каждой новой локацией, которые, повторюсь, не просто разные, но и зачастую как-то связанны друг с другом общими событиями в прошлом. Впитывая всю эту информацию, мы лучше познаём мир: каким он был, как изменялся, почему он сейчас такой, можем представить, каким он будет исходя из наших действий.
Отдельно, для примера, я выделю Cenarion Circle. Это нейтральная организация, состоящая из ночных эльфов и тауренов, которых на протяжении тысячелетий Кенариус обучал чтить и защищать природу. Они обладают знаниями древних обрядов и магии, добровольно отправляются во все места мира, где произошла какая-либо катастрофа. Зачастую единственные, кто пытается исцелить земли в разных локациях. Этот круг борцов с порчей, не только связь с фанбазой WarCraft III в лице Кенариуса, но и ювелирно вписанный портал в мир игры.
И вот, за всё выше перечисленное: за сказочно красивый мир; за его правдоподобность и глубину; за чувство прогрессии, в виде становления весомой частью выбранной фракции; за чувство, что наши действия определяют будущее мира; за тесный контакт с предыдущими сериями игры — моё ОГРОМНОЕ уважение к разработчикам. У них получилось сделать MMORPG не только про прокачку, PvP и гильдии, но и сохранить игру сюжетно ориентированной, сделав мир WarCraft основным персонажем.
Не всё так гладко
Endgame
— это
самая скучная и удручающая часть игры. Чем ближе мы к шестидесятому уровню, тем
чаще нам попадаются квесты типа: слетай на другой конец континента или, вообще,
на другой континент, поговори там с одним персонажем или убей одного босса, а
затем вернись обратно и получи в награду ещё один квест, девяносто процентов
времени, на выполнение которого — это опять же перемещение из пункта А в пункт
В. Да! Подобные квесты непростительно часто идут друг за другом и нет
возможности взять их одновременно. И после потраченного часа (полёт с одного
конца континента на другой занимает 9 минут реального времени, в течение
которого нельзя делать ничего кроме как смотреть на то, как летит наш персонаж
на маунте — супер увлекательный геймплей) забери свиток для крафта, редкие
ингредиенты для которого выпадают с мобов расположенных, верно, на другом конце
континента.
До этого, необходимость тратить огромное количество времени просто на перемещение в пространстве, меня не заботило. Я был первооткрывателем. Я посещал новые локации, не похожие ни на одни другие. Первый раз перейдя из The Barrens в Ashenvale и услышав эльфийскую тему, я замер, и с открытым ртом и выпученными глазами минуту рассматривал всё вокруг: «Вау! Как же тут красиво!».
Я вступал в конфронтацию с новыми врагами, многих из которых я до этого не видел. Первый раз попав в The Plaguelands, во мне проснулась двенадцатилетняя девочка, прорвавшаяся на концерт Бибера: «О, боже мой! Это лич! Он выглядит как Кел’Тузад! AAAAAAAAAAAAA!!!». Я встречал новых NPC, жадно цеплялся и впитывал от них новую информацию о мире, в котором мне посчастливилось оказаться. А, ещё я прокачивался. Я получал новые умения. Мой геймплей менялся, становился сложнее и разнообразнее. Даже первые десять полётов на дирижабле и местном такси ощущаются как увлекательное путешествие. Можно увидеть мир игры под другим углом и поразиться на сколько великолепную работу проделали художники, насколько шикарен визуальный стиль у игры. Когда ты уже максимального уровня и побывал во всех местах по нескольку раз, подобные квесты ощущаются как рутина.
А ещё, в endgame ломается экономика и становиться другой. Необходимые ингредиенты для суперполезного рецепта можно купить на аукционе… за пару сотен золотых. Если на двадцатом уровне пятьдесят золотых это огромнейшая сумма, о которой можно только мечтать, то на шестидесятом — это сдача, которую вам вернёт кузнец после ковки топового сета брони. Готовьтесь отдать тысячу–тысячу с половиной золотых и сто-плюс часов времени на фарм уникальных, привязанных к определённым рейдам, ингредиентов. Которые, естественно, имеют небольшой шанс на выпадение и, естественно, вы не один в рейде. Endgame — это гринд, гринд и…
Кто такие Silithid?
Silithid — это нововведённые противники специально для World of WarCraft, и silithid — это чёртовы насекомые, которые описываются в игре
как древние и очень опасные (скорее скучные) создания, когда-то давным-давно
они чуть не уничтожили Азерот (дважды). Их возвращение не сулит ничего
хорошего. Они самая большая опасность, с которой мы когда-либо сталкивались (Sargeras на много круче) и за ними стоит, кокая-то
зловещая сущность. Если не считать того, что я дописал в скобках, это буквально
вся информация, предоставленная нам игрой о новом противнике до достижения
локации с ними. И дальше лучше не становиться.
Silithid находятся на локации Silithus, не перепутайте. Silithus — это пустыня, в которой нет ничего кроме нашей базы, входа в рейд и пары, легко пропускаемых, точек интереса. Всё остальное — это насекомые и культисты, десяток квестов «Убей насекомых и культистов» и десяток квестов «Выбей определённые предметы из насекомых и культистов». Увидимся через двадцать четыре часа утомительного закликивания одинаковых врагов.
Единственное приятное, что есть в этом месте — это души ночных эльфов и драконов. Они единственные, кто предоставляют информацию о том, что здесь произошло и кто нам противостоит (не забываем — silithid всего лишь пешки). А, противостоят нам Древние Боги. Лора, о половине из которых, в игре меньше, чем о фурболгах. «Кто такие фурболги?», — спросите вы. И, я о том же. Наши новые антагонисты это позаимствованные у Лавкрафта Древние Боги, и называются они древними богами потому, что Говард их так назвал. И представлены они также как у писателя: безвременные, невероятно могущественные, хтонические, с неосознаваемым простыми смертными разумом. То есть абсолютно никак.
Их даже богами называть неправильно — они манифестация богов. Богов тьмы, смерти, зла. Endgame, предоставленный нам Blizzard — это буквально борьба света и тьмы. Хуже того, эта борьба — двигатель абсолютно всех основных событий мира игры.
Ragnaros — несокрушимый владыка огня, разжигаемый жаждой власти. Его цель поглотить эссенции всех стихий… А, нет, он просто извращён Древними Богами.
Deathwing — хранитель земли. Тяжесть взваленной на него Титанами ноши и зависть к другим драконам-хранителям вынудили его взять силой то, что он считает заслуженным… А, нет, он просто извращён Древними Богами.
Sargeras— Титан-предатель. Усомнившись в правильности деяний своих братьев, он подчинил себе демонов из Warhammer вместе с варпом и поставил своей задачей выжечь всю жизнь во вселенной… А, нет... И не важно сам он сошёл с ума или Ктулху его надоумил. Причина его действий — Древние Боги.
Конечно, тропа битвы добра со злом позволяет создавать бесконечное количество конфликтов и, следовательно, квестов. Ну, одни добрые, а другие злые. Они не могут быть вместе, поэтому воюют. Вот вам наш пресный и не вдохновляющий endgame контент. А, так, как теперь это основной конфликт, мы заляпаем проклятием Древних Богов всех подряд.
В итоге имеем увлекательное приключение с сотнями персонажей, имеющих разные мотивации и занимательные истории до шестидесятого уровня, и посредственность по достижению шестидесятого уровня.
Нерубов и наг, тесно связанных с Древними Богами, спасает то, что они существовали ещё в WarCraft III. У них была своя история, уникальная архитектура, манера речи и поведение до WoW. Тоже самое верно для Короля Лича. Он существовал до древних богов и заражён он хтоническим СПИДом лишь через правило третьей руки.
Ладно, я далеко зашёл от World of WarCraft classic. И можно было просто сказать, что локация Silithus была сделана за неделю и изначально там не было ни рейда, ни истории. Этого вполне достаточно для объяснения почему там повсюду мухи летают. Но, я посчитал, что более подробное исследование важно и показывает проблему глубже.
И пришли они. И спасли endgame
Когда покажется, что от насекомых и древних никуда не спрятаться — иди на звуки племенной музыки. Ты выйдешь на солнечный пляж, где, непринуждённо поигрывая на барабанах, жуя спелые манго и выполняя невероятные движения в своём безумном танце, вас встретят с широкой улыбкой и распростёртыми объятьями клыкастые спасители. “Relax, mon! У нас есть шикарный рейд!”.
Вдвойне приятно, что вытягивают нас из пучины тоски и отчаяния лучшая раса Азерота — тролли. Населяющие все уголки мира, тролли когда-то были хозяевами колоссальной империи, растянувшейся почти по всему Калимдору. Современная магия — жалкий отголосок их voodoo. Эльфы их потомки. Альянс и Даларан не существовали если бы не угроза со стороны троллей.
И вот, путешествуя от развалин империи троллей к развалинам, от новых поселений к древним храмам, мы собираем крупицы лора и знакомимся с одной из древнейших рас, которые на столько круты и чиловы, что им не потребовалось эволюционировать для выживания. Финальную битву мы встретим со знанием истории и обычаев троллей, с пониманием того, что нас ждёт. И, что самое восхитительное: мы сами подарили себе этот рейд. Мы выпустили кровавого бога, и мы его убьём.
Вся эта ветка квестов — интересное продолжительное приключение по обоим континентам, по разным территориям множества биомов, с десятками персонажей, насыщающих историю. Красочный и сбалансированный финальный рейд, отлично заканчивающий наш путь. Удовлетворение от завершённости и чувство ответственности за принятые решения, а не ненавистные жуки в пустыне, без объяснений зачем мы сюда пришли до того, как мы сюда пришли.
Ещё есть Plaguelands — локация и интсы, которых понравятся всем фанатам WarCraft III. Нам дают возможность очистить Восточные Королевства от чумы и миньонов Нер’зула.
Верхушка Чёрной горы — как развитие истории мира — огромный плюс, как рейд — что ни комната, то душная механика, о которой хочется навсегда позабыть.
Molten Сore — простой во всех пониманиях. Это пещеры с безымянными врагами и самым слабым финальным боссом. Как Ragnaros смог поработить дварфов из Dark Iron Clan, уму не постижимо. Кстати, о Dark Iron дварфах. У Альянса есть сюжетное обоснование, почему они решили устроить геноцид на нижних уровнях горы. А вот, Орда убивает дварфов, потому что они чёрные?
Taz’dingo или немного предвзятости
Тролли, самая классная раса WarCraft III, остаются самыми харизматичными изгоями Азерота, затмевая всех своей нарочитой крутостью в каждом уголке планеты. И, не надо мне говорить, что они проигрывали почти все войны на протяжении более десяти тысяч лет и, что вся их империя лежит утерянная в руинах. Главное — это то, что внутри, а внутри mojo.
Таурены — духовные животные, могучие охотники и несокрушимые воины. Одними из первых встают на защиту Калимдора с незапамятных времён. С ними мать земля и о ней они знают всё. А если надвигается буря — эти пушистые фури затягиваются огромнейшими трубками мира и погружаются в мир духов, имея самую интимную связь с потусторонним миром (с его доброй частью).
И, кто как ни орки лучше всего подходят им в компанию. Раса шаманов, почитающая предков. Они освободились от демонического проклятия и добровольно поселились в бесплодной пустоши в напоминание о прошлых грехах и том, что второй шанс порой даётся очень тяжело. Ведомые мудрым Траллом, они чтят сохранение мира превыше всего и с рвением идут туда, где нуждаются в помощи.
А ещё, почему то, Орда считается “злой” фракцией, поэтому вот вам Forsaken с Сильваной, которые на девяносто процентов просто злые. А, потом ещё сына Грома подкинем. Вот…Да… Угу…
Гномы на восемьдесят процентов выпили сами себя. Дварфы — как народ, никаких претензий. Как фамилий Bronzebeard — жадные и тупые. Король, носящий эту фамилию, глава единственного клана дфарфов, присоединившихся к Альянсу, начинал войны из-за жадности и становился причиной войн из-за тупости. Глава гильдии исследователей, носящий это фамилию, подстать почти всем членам этой гильдии, — нарцистичный маньяк, готовый вырезать всю фауну редчайших биомов и вызволить наружу проклятие из любой (не просто так закрытой) гробницы ради нездорового раша приключений.
Королевства людей — сплошь какое-то недоразумение. На момент WarCraft III они ни только не помогли высшим эльфам в защите Солнечного Колодца, но и своим шовинизмом вынудили Кель’таса уйти за Иллиданом и нагами на Дренор, а оставшиеся эльфы, в итоге, присоединились к Орде. Основные отколовшиеся фракции от людей — это рабочие, которые честно выполнили свой труд, но королевства решили им не платить, и Алые Крестоносцы, которые, по легко понятным причинам, решили очистить мир от нежити. А, за то, как самоотверженно и, что важно, успешно выполняют поставленную перед собой задачу, они заслуживают уважения. Но из-за СПОЙЛЕР, спойлер и СПОЙЛЕР!!! — они антагонисты.
Эльфы — самая тупая раса Азерота. Другой причины почему, более чем десятитысячилетние властители лесов, отказавшиеся от тёмной магии и всё равно способные ушатать Пылающий Легион, а также, способные противостоять Орде, Альянсу и Плети одновременно, решили присоединиться к Альянсу, я не вижу (опустим игровые условности). У kaldorei больше смысла оставаться нейтральными. А ещё, у них (на старте игры) высший друид оказывается ни только воинствующим расистом, но и был причиной, как минимум двух, серьёзных потрясений в истории эльфов (об этом мы узнаем по ходу прохождения игры). Ночные эльфы вы произошли от троллей! Ну, почему вы такие!? (Опустим факты о том, что тролли несколько раз чуть не уничтожили мир и том, что эльфы, на самом деле, самая интересная раса).
Но, за Альянс всё равно стоит сыграть. Во-первых, дфарфы, во-вторых, паладины. А, главное — это позволит лучше ознакомиться с миром — главным персонажем игры.
Лучшие комментарии
Повеяло такой уютной, ламповой атмосферой. Спасибо за блог!
Боюсь представить что же тогда со мной будет если я:
— играл в первую часть (в будущем собираюсь пройти еë)
— проходил вторую часть за людей
— проходил вторую часть за орков
— проходил дополнение ко второй части за людей
— проходил дополнение ко второй части за орков
— проходил третью часть
— проходил дополнение к третьей части
— читал книги
— читал комиксы
Спасибо за интересный рассказ, надо будет в будущем обязательно окунуться во вселенную World of Warcraft, пройти всю сюжетку, посмотреть весь мир игры! Перед этим я скорей всего буду перепроходить стратегии Warcraft, в которые играл в детстве, начну с самой первой части, и остановлюсь на World of Warcraft! Тем более сюжетка Артаса из третьей части именно там и заканчивается — мы встречаем его в начале игры как принца Лордерона, паладина, будущего короля людей, который очень сильно хочет уничтожить зло, нежить, орков, проходим с ним через всю игру, видим как он сам в итоге становимся злом, некромантом, разрушает Лордерон, и в конце игры после поединка с Иллиданом видим финальный ролик как он поднимается на башню, садится на трон и становится Королëм Личем! И наоборот орки которые в начале игры и в двух предыдущих частях считались злом, под предводительством Тралла уплывают на другой континент и избавляются от демонической сущности, в финальном ролике их компании бросив вызов, сразившись с демоном и убив его! Также интересно будет ли какая нибудь сюжетка с Рексаром из третьей части и продолжение его истории — так как в дополнении игры за него тоже была интересная компания! Надо будет добить весь сюжет Warcraft до конца!
Как я понял, в WoW очень много отсылок к WarCraft I и, ещё больше, к WarCraft II. Можно посетить знаковые места битв и добить остатки орков и троллей, оставшихся верными Смертокрылу и/или легиону. По канону Тралл отправил орду покончить с их влиянием у Чёрной Горы и Тёмного Портала.
Рексар же отправился на Дренор налаживать контакт со своим бывшим кланом, во главе которого всё ещё находиться его отец.
Спасибо, я старался =)
Правда, ряд ошибок пропустил, хоть и три раза перечитывал