Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?
Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, «старичков», у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.
Хёйзинга, например, утверждает, что «Игра старше культуры» ведь: Звери играли, не дожидаясь человека. Он показывает, как игра лежит в основе нашего общества, мышления и человеческой психологии. Юнгер и вовсе считал, что цитата:
«Игра — единственное по-настоящему естественное явление в мире».
И вот такие мощные идеи заставляют взглянуть на игры шире, увидеть их «скелет» — фундаментальные принципы и смысл игры. Читая эти книжки, я буквально чувствовал и осознавал, как в голове выстраивается структура: Зачем люди играют, что игры значат для человека, и какую роль Гейм-Дизайнер играет в этом большом контексте.
О чём пишут современные авторы?
Для контраста после снова взял пару современных книг по гейм-дизайну — и словно попал в другой жанр. Вместо обсуждения сути игры меня встречают главы о совершенно других вещах:
- Менеджмент: Как устроить работу команды, методологии разработки, agile и прочее.
- Продюсирование: Как укладываться в бюджеты, общаться с издателем, планировать спринты.
- Маркетинг и монетизация: Retention, воронки, KPI, как выжать максимальный LTV из пользователя.
Полезные темы? Безусловно. Но к пониманию игры они имеют слабое отношение. В таких книгах порой даже определения игры или анализа игровых механик нет до середины текста — авторы сразу уходят в прикладные вопросы производства. Читаешь и ловишь себя на мысли:
«Где же собственно про гейм-дизайн-то?»
А ведь ещё хуже, если ты вообще не задаешься этим вопросом и проcто поглощаешь материал… Много страниц уходит на воду — очевидные истины и растянутые примеры, которые не складываются в целостную картину. В итоге после современной книги у меня часто остаётся ворох разрозненных советов, но нет ощущения, что я приблизился к пониманию того как делать игры.
Я не говорю, что современные книги по ГД плохи. Некоторые — отличны. Но их мало, и искать их сложно. А фундаментальные работы, как у Хейзинги или Юнгера, считаются «устаревшими», а потому мы теряем из виду то, с чего стоило бы начать.
Что делать?
Я ни в коем случае не призываю «насиловать труп» и возвращаться к дизайну времен NES (если не ещё раньше). Современные игры, механики, технологии — это наше всё, и работать надо именно с этим. Однако мой разгон он чисто про литературу, про то, как и чему она учит будущих (и настоящих) Гейм-Дизайнеров. Если вы хотите в какой-то момент почувствовать фундамент под ногами — навестите:
- «Homo Ludens» — Библия для тех, кто хочет осознать игру как культурный феномен.
- «Игры. Ключ к их значению» — Разбор игры как формы противостояния абсурду.
- Эссе Сида Мейера — Да, он жив, но его тексты 90-х честнее 90% современных книг.
А уже потом лезьте в «F2P-монетизацию для чайников». Потому что без понимания почему люди играют, все эти «как» — просто техника ради техники.
Почему так? Ну, мне думается, что проблема в размытости роли Гейм-Дизайнера сегодня. С самого начала Гейм-Дизайн выстроился, с позволения сказать, «насильственно». Первыми Гейм-Дизайнерами были разработчики, художники, маркетологи, менеджеры — те самые люди, которые создавали индустрию буквально на коленке. В итоге сейчас от Гейм-Дизайнера ждут и умения рулить командой, и считать метрики, и мыслить маркетингово.
Всё это, конечно, важно и нужно — иначе как вообще собрать работающую игру? Но в этой многозадачности и универсальности профессии мы будто потеряли самого архитектора — того человека, который проектирует фундаментальный каркас игры, отвечает за смысл и структуру. И в результате современные тексты дробят гейм-дизайн на части, забывая главное — саму игру. Это не значит, что новые знания бесполезны, просто они часто «пляшут вокруг».
Мой призыв:
- Читайте книги шире темы «Гейм-Дизайна». Осваивайте философию, психологию и культурологию. Понимание игры рождается на стыке дисциплин, а не в рамках одного учебника.
- Не путайте гейм-дизайн с гейм-девом. Кодить механику — одно, понимать, зачем она нужна и какой смысл несёт игроку — совсем другое. Осознавайте эту разницу.
- Выбирайте книги авторов, а не пересказчиков. Если книга — это копипаст трендов — бросайте её. Не путайте причину со следствием, ищите причину всегда.
Заключение: Кризис — это хорошо?
Да. Потому-что кризис означает, что мы перерабатываем старое и готовимся к чему-то новому. Современная литература по гейм-дизайну, как индустрия, пока не может дать цельную картину. Она либо утонула в разрозненных облостях от маркетинга до менеджмента, либо повторяет очевидности. Но это временно.
Самое странное тут то, что — об этом почти никто не говорит. Никто не пытается нащупать эту проблему в самом ядре профессии Гейм-Дизайнера. Все заняты обсуждением трендов, новых движков, софт-скиллов… А про фундамент как-то забыли.
Если вы дочитали до конца — пойдите и купите «Homo Ludens». Это не самое легкое чтиво, но после него, я уверен, вы начнёте видеть игры по-другому. И да, если хотите поговорить о книгах, которые я пропустил — пишите в комменты. Может, вместе соберём интересный список «must-read»!
Лучшие комментарии
Со своей колокольни экс геймдизайнера, ныне геймдиректора — потому что это занимает огромное количество времени, и гораздо менее выгодно, чем непосредственно работать.
Книги будут писать скорее те, кто уже на пенсии или в саббатикале на несколько лет, или же те, кто хотят так запиариться, не имея достаточно опыта за плечами, чтобы написать об этом действительно хорошо.
Мне как-то предлагали написать в Бомборе, но там цены вообще не коррелируют с усилиями к сожалению, то есть это чисто репутационная история (а если ещё ты напишешь что-то controversial, то этим и закопать себя можешь, так как многие убеждены в том, что только их взгляд на дизайн исконно верный).
Хороший материал, спасибо.
Из пожеланий — хотелось бы увидеть список рекомендуемой литературы кроме трех обозначенных примеров.
От себя бы порекомендовал:
«The Art of Game Design» — Джесси Шелл — объемный и касающийся всего понемногу труд. Уходит не очень глубоко в темы, но дает неплохую базу понимания основных принципов.
«Level Up!» Скот Роджерс — неплохо разбирает принципы и основные моменты, сдабривая наглядными примерами. И читается очень легко.
«A Theory of Fun for Game Design» — Раф Костер — тоже очень хорошо помогает вкатиться и понять именно идеи и принципы.
Современная игровая индустрия это большой бизнес, и как и в кино, становление, которого произошло чуть ранее, во многом на первое место выходит результат, то есть творчество зажато в сильные рамки и только у единиц есть возможность свободно в полной мере реализовывать свои идеи. Поэтому и книги по гейм-дизайну про это, как уложиться в бюджет, управлять процессом и т.п. Они по советам и решению насущных проблем гейм-дизайнера.
Книги «околоигровые», которые написаны давно, в частности те, что приведены нацелены на другое — дать некоторое общее объяснение, поднять фундаментальные вопросы с разных точек зрения. То есть в них размышления крайне общие, где-то философские или немного научные.
Недавно смотрел подкаст с одним из гейм-дизайнеров Pathologic 3, да он не написал книг и возможно статей, но первое что про него гуглится, что он преподает гейм-дизайн и делится экспертизой в таком формате. Более что удивило кране зрелое поставление мысли и глубина познания и виденья в достаточно юном возрасте. То есть моя мысль тут в том, что и форматы меняются, а в бурноразвивающейся молодой отрасли самое лучшее будет сначала не в книжках, а в видео, конференция, личном общении и только когда будет большой пласт гейм-дизайнеров, из них найдутся те, кто структурирует и напишет, что-то фундаментальное.
Насчет «насиловать труп»: иногда чтобы пойти по-новому пути нужно вернуться к развилке. Да и как показал vampire survivor — новое это не то чтобы сильно забытое старое.
Сразу извиняюсь(!!!) за количества буков, уже опосля осознал сколько написал… (вызвано просто из глубокого интереса и моего отсутствия на сайте некоторое время...)
Ух, каких людей привлек…
Полностью согласен, что написать глубокую, продуманную книгу — это колоссальный труд, который для активно работающего специалиста часто просто нерентабелен ни по времени, ни по деньгам, ни даже по репутационным рискам (особенно если затронуть «спорные» темы, верно подмечено!).
И да, вот эта мысль про «дождаться выхода дедов на пенсию» мне тоже знакома – видимо, это действительно отражает реальность.
Это отлично подсвечивает ту проблему, о которой я пытался сказать. Я уже 4 года буквально горю ГД, перерыл массу курсов (платных и не очень), книг, лекций, искал с кем поговорить… И постоянно упираюсь в одно и то же: огромное количество информации о процессах, инструментах, метриках, но критически мало того, что помогает сформировать именно дизайнерское мышление, понять суть игры, ответить на фундаментальные «почему?».
В итоге, когда ты реально садишься делать игру, возникают вопросы не «как реализовать механику Х?», а «ЗАЧЕМ она здесь нужна?», «КАКОЙ опыт она дает игроку?», «КАК она работает на общую идею?». И вот тут современные ресурсы часто пасуют, оставляя тебя один на один с этими самыми важными вопросами. А без ответа на них все фреймворки и методологии – просто набор инструментов без понимания, что именно ты строишь.
(Тут можно было бы сказать, что практика — лучший учитель, но чёрт… Я не хочу, как архитектор, строить здание, даже сарай, что-б потом видеть как оно ломается или им никто не пользуется. И тут моя аналогия с архитектором: он должен понимать стройку (практику), но его главная роль – концепция, смысл, видение (теория + цель). Он проектирует что и зачем строить. А многие книги по ГД учат быть скорее «прорабом» – эффективно управлять процессом, но не всегда глубоко осмысливать сам фундамент «здания»-игры.)
Получается, что опытные практики не делятся глубинным знанием (по объективным причинам, как вы описали), а новички остаются с практическими инструкциями, но без той самой «теоретической базы» и «понимания игры», о которых я и говорил в статье. И это, на мой взгляд, и есть тот самый разрыв, который мешает многим по-настоящему глубоко погрузиться в ремесло гейм-дизайнера.
Игра́ («игровая деятельность», игровая культура человека как личности и субъекта активности, жизненного пути, празднично-игровая культура общества и др.) — в разной степени осознаваемый человеком как субъектом активности, самодеятельности и творчества (развития в целом) или даже инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни[1] и развития способностей.
Ну, тут вопрос скорее к тому, что читаешь ты. Как было выше упомянуто книга Джесси Шелла хороша. И есть ещё книга с названием unity и c# геймдев от идеи до реализации. Где сначала как раз таки выясняется что же такое игра, что такое видеоигра и потом уже рассказывается что как делать. При этом все это дело со сносками и советами почитать другие кн г. На эту тему, включая человека играющего
Скот Роджерса, Раф Костер – те самые редкие, хорошие, книги по этой теме и их бы я, впервую очередь, и советовал. На счёт Джесси Шелла мог бы поспорить, но она тоже далеко не плоха.
Коснусь тех кинг что применимы, на мой взгляд, и не будут перечить сильно мысли в статье:
Гейм-Диз:
1 — Селия Ходент «Мозг игрока»: Нейронауки и UX – Помогает понять почему дизайн работает.
2 — Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом» – Взгляд на то как рассширить игры для людей которые не играют в игры. (Довольно легкая книга, но её нужно читать с точки зрения человека НЕ играющего в игры)
3 — Шрайбер/Ромеро «Игровой баланс» – Про пресловутый «игровой баланс», но хардкорно и не так поверхностно как это делают ребята выше… (Да это заходит за край того ГД о котором я говорю, нооо… В этой книге хотя бы всё честно а не просто «умножь на два и подели на два — найдешь баланс») Плюс у Шрайбера курс классный есть в интернете бесплатный по ГД и не только балансу.
Смежные темы (Для расширения кругозора, но тут не столько про игры):
1 — Роберт Грин «Мастер игры» – Очень вдохновляющая книжка, плюс посоветовал мне её другой гейм-дизайнер и она НЕ о гейм-дизайне, но важна имхо.
2 — Эд Кэтмелл «Корпорация гениев» – Бесценный опыт Pixar о творчестве и управлении и менеджменте.
3 — Майкл Бейрут «Теперь вы это видите» – Как дизайн (не только визуальный) передает смысл.
4 — Чарльз Уилан «Голая статистика» – Критически важно для работы с данными в современной разработке (книжка для гиков, зануд и очкариков, но хорошая).
А ещё я всем советую глянуть такое направление как «людология»… Но, там очень много интересного и очень мало на Русском, я переводил и перевожу для себя чаще всего нейронками...
О, привет-привет! Рад снова видеть! :)
Абсолютно согласен! Точно подметили: бизнес-реалии диктуют фокус на «как уложиться», а старые труды – на «зачем». Это и создает тот самый перекос в литературе.
И да, форматы офк меняются! Самое свежее и глубокое от практиков часто сначала в лекциях, подкастах, на конференциях. Поэтому очень интересно следить за тем, что происходит на западе – GDC, разные видео и подкасты – это прямо мой основной «корм» сейчас. Книги, видимо, действительно последуют позже.
Чуть подробнее на остальное разогнал мысль/прокоментировал ниже/выше, экс гейм-дизайнеру, ныне геймдиректору. там многа получилось, не хочу дублировать x)
Спасибо! А что косается «игры с высоты комплексного понимания», что-ж, в «разгоне» смысл быть скорей разогнать мысль, а не дать ответ, но бтв источники прикреплены, можно и самому изучить и найти ответ!
Новое — это сильно казуализированное старое :)
Игры — единственный вид искусства предлагающий выбор внутри произведения.
То есть, остальные виды искусств — созерцательные, не требующие участия человека.
Игры предлагают ситуации и инструменты для их разрешения. Инструменты используются в поведенческих стратегиях. Выбор поведенческой стратегии (бей, беги, на ливане лежи) осуществляется сознанием, так как сознание это функция человека по разрешению ситуации путём выбора поведенческой стратегии на основе сложения информации извне (от органов восприятия) и изнутри (субъективная картина мира).
Цель игры — развить, или поддержать на уже имеющемся уровне развития, сложность сознания, если человек ограничен в ресурсах и не может действовать в реале (а в большинстве случаев дело обстоит именно так). То есть, игра должна содержать достаточно сложный мир для создания разного рода ситуаций, и достаточно разнообразный инструментарий для их разрешения, что даст сознанию возможность проявить или развить себя.
Зачин хорош, увлекает. Вторая картинка топ. Но тема особо не раскрыта, я так и не узнал, что же такое Игра с высоты комплексного понимания.