Текст написан до момента полного прохождения игры — на текущий момент я убил двух сюжетных боссов и нахожусь на пол пути к третьему. Однако уверен, что всё сказанное в этом материале останется релевантным и по достижении мной финальных титров.
Безвозмездно заполучил игру в Epic Store — до сих пор поражаюсь их великодушию, за которое можно простить даже FortNite. Не случись этого, в жизни бы не сунулся в соулс-лайк. Но, вопреки самым худшим ожиданиям, Mortal Shell это без малого отличная игра, и плевать, насколько она уступает Dark Souls в сложности и "продуманности" геймдизайна — в отличие от извращённой поделки Миядзаки, здесь ты хотя бы усматриваешь в игре, собственно, игру, нацеленную на извлечение удовольствия. Mortal Shell, на мой взгляд, это примерный облик того, чем пытается быть Dark Souls, но чего не может достичь, выдавая свои пороки за достоинства и высокий геймдизайнерский замысел.
У поклонников соулс-лайков свои особые стандарты, которые мне не дано уразуметь — в том числе, каким образом все эти люди ухитряются приводить управление и контроль персонажа из Dark Souls как какой-то образец качества, до которого Mortal Shell якобы не дотягивает. Я играл в этот ваш 1-й Dark Souls, и я ежемоментно ощущал тяжесть и неповоротливость этого куска дерева, что выдают там за аватар игрока — каждый кувырок вызывал ощущение того, что я пытаюсь пробить с разбега стену, замахи мечом долгие и тягучие, падаешь с ног не от бивней кабана, а от хитбокса вокруг них, выносливости ни на что не хватает, а если надел латы, так вообще до свидания — тотальное мучение, а не игра.
После такого взять в руки управление героем в Mortal Shell это как принять душ после трудового дня в грязи в 40-градусную жару. Персонаж ощущается естественно, а взмахи его оружия точными и своевременными — ты почти всегда уверен в том, удастся ли тебе осуществить задуманный кульбит, и во что он тебе обойдётся. Здешняя вариация блока кажется даже чрезмерным преимуществом для игрока, но до чего же приятно её применять — ты не только свободен в своих действиях, но и можешь нивелировать последствия своих ошибок. Это просто приятный геймплей, и он никак не становится хуже лишь от того, что игрок чувствует себя заметно свободнее, чем привык ожидать. Я просто не понимаю, как, находясь в здравом уме, можно срамить боевую систему Mortall Shell, ссылаясь при этом на DS.
Оговорю три ключевых момента, что на мой взгляд ставят Mortal Shell на несколько уровней выше злополучно Dark Souls.
Первый это битвы с боссами — в Mortal Shell все боссы, которых я видел на данный момент, это, по сути, такие же персонажи, как и твой, с собственными мувсетами и манерой боя. Никаких богомерзких демонов-тельцов в узком перешейке замковой стены, машущих хитбокс-дубиной на упреждение — вместо этого сравнительно честная дуэль условно равных существ. Я не любитель боссов в видеоиграх как концепта, и я хочу ругаться самыми грязными словами, памятуя боссов и их технический аспект в DS, но, ко всей неожиданности, я получаю удовольствие от сражений с оными в Mortal Shell. Пусть это будет трижды казуальный тип поединка, но атаки врагов читаемы, урон от них разумный, у тебя есть время принять решение, при этом действуя относительно свободно, без совершения десятка перекатов с поиском нужного окна — ты понимаешь, что должен делать, во время первой же схватки, и от тебя не требуется большего, чем ты, дойдя до этого момента по игре, уже способен осуществить.
Второй же это философия геймплея как такового. Моё разочарование в Dark Souls связано не с тем, что она, видишь ли, сложная — творение сумрачного японского гения, прежде всего, просто бесчестное. Бесчестное во всём, начиная с утаивания критически важных для прохождения сведений от игрока, заканчивая элементарно тем, как игра вообще работает.
Это касается и РПГшного устройства соулсов — впервые знакомясь с этим продуктом, уже будучи обработанным легендами о Dark Souls как о суровой проверке геймерских задатков, я был изрядно так огорчён и озадачен, увидев пресловутые циферки атрибутов, подлежащих прокачке. Dark Souls не про хардкор, он про фарм и модный эквип, благодаря которому боссам можно отрубать голову с трёх ударов. И до чего приятно, что в Mortal Shell этого нет, и каждый твой удар обладает конкретной силой, обусловленной игровым балансом — это честно. Разве что сомнению подлежит такая типичная для японских игр заточка оружия на +5, но она достигается столь легко, что не может быть не принята во внимание во время выведения формулы позднего геймплея. Хотя и урон игрока возрастает раза в полтора, что ощутимо.
Ну а третье условие чуть более абстрактное и состоит банально в том, что Mortal Shell не пытается тебя задушить. Вернее, в определённой мере, конечно, пытается — это ж соулс-лайк, — но в десятикратно меньшем масштабе, ежели чем названные братья. Mortal Shell в самом деле можно назвать более казуальным соулсом, в каком-то смысле даже более примитивным, но в действительности игра, при всём присущем жанру налёте недосказанностей, сделана куда как более лаконичной, удобной и просто понятной. Как только игрок преодолевает тяжбы освоения в этом новом опасном мире, игра, более не стремясь зацикливаться на этой стороне геймплея, предлагает приобрести "фаст тревел" по демократичным ценам; ну а также присущий серии гринд сравнительно ненавязчив, и большую часть необходимой игровой валюты ты получишь по мере продвижения по сюжетной стезе.
С Mortal Shell, как можно было догадаться, не всё безупречно, а часть проблем закономерно следует из природы самого жанра, которому принадлежит игра. Хотя, что касается особенности распознавания свойств предметов через их употребление вышло даже иронично — это буквально мой опыт с той же самой "человечностью" в DS, мол, "что это вообще такое и для чего оно?". Тем забавнее случилось, когда, находясь при смерти и надеясь немного подлечиться, я сожрал неизвестный мне тогда гриб, а тот оказался ядовитым. Здесь бы выйти из себя от общей омерзительности этой японской придури про изучение враждебного мира вслепую, но вышло смешно и показательно.
Единственное очевидное преимущество 1-го Dark Souls перед Mortal Shell, что я могу назвать, это общая линейность уровней. То есть, нет, левел-дизайн в DS тоже омерзительный, но ты хотя бы понимаешь, куда тебе нужно. В Mortal Shell же всё выглядит малость бюджетнее, из-за чего мы имеем относительно большую локацию в виде так любимых в индустрии болот, откуда уже следует искать тропы к боссам. И будучи признанным кретином по части топографии и ориентирования на местности, я просто дурею на этих болотах — у меня ушло несколько часов, чтобы найти все три маршрута, ведущие в собственные локации. Я понимаю, что эти треклятые болота намеренно сделаны такими однообразными и запутанными, потому что игра маленькая, и потому что у нас здесь чёртов соулс-лайк, но под конец такая топология начала уже выводить меня из себя.
И даже в интернете не найдёшь подсказку — ни гайда с указанием места и ориентиров к нему, ни внятного видео на Ютубе. Mortal Shell будто фронтир, только вот никому не нужный.
Среди прочего, мне очень приятен и здешний арт-дирекшен. При внешнем сходстве с тем же Dark Souls, визуальный облик игры куда как более сдержанный и последовательный в своих вычурных формах — более равномерный и единообразный, что ли. Детали этого мира компонуются между собой значительно более органично, чем, опять же, в Dark Souls, где в одном мире со средневековыми крепостями что только не уживается — от ходячих грибов до мужика со змеями вместо ног.
В лор Mortal Shell, намеренно тяжеловесный и завуалированный, даже желания не было вникать, но как минимум впечатление о собственной монументальности он производит, хотя каких-либо достоверных фактов о мире игры известно ещё меньше, чем об эпохе Огня — как я понял, мы некий дух, что держится за материальный мир, вселяясь в павших героев, и, видно для возвращения себе этой сладостной, порочной, смертной жизни убивает ближайших прислужников богов с целью извлечь из них своего рода божественную кровь. К текущему дню такая диспозиция культурный шок уже не вызывает, но тем не менее неплохо.
Общие итоги по Mortal Shell таковы, что разработчики выстрелили себе в ногу, сделав, как минимум, недурную игру слишком похожей на Dark Souls — их продукт заведомо выглядит вторичным и уже потому посредственным, а поклонникам подлинных соулсов этот грязнокровка и подавно не нужен. Потому нужно проявить волю и любознательность, чтобы увидеть в Mortal Shell её выдающиеся стороны, что, очевидно, решился сделать далеко не каждый. Досадно от судьбы таких игр — всего 5 лет с релиза, оплёвывание соулс-комьюнити, бесплатные раздачи, полное забвение.
Для меня же сие произведение стало настоящим открытием, а также поводом не соотносить целый поджанр с одной конкретно взятой серией, всеобщую любовь и почтение по отношению к которой я категорически не разделяю.
Лучшие комментарии
Играл в 3 дарка, демон соулс, элден, лордс оф фоллен, lies of p. Все игры шедевры в своем жанре — кроме lords of fallen. Дико скучная и однообразная. И как я понял со слов комментаторов тут — Мортал Шелл не исключение. Автор писал что то вроде '' Визуал тут лучше, потому что локации тут дополняют друг друга'' — если я правильно понял, то это простт называется однообразие — вот и всё.
Я начинал с третьего дарка. Да, мне было сложно, даже очень. Ибо в подобные игры я никогда не играл. Но когда хоть немного разберёшься с управлением… Это наверное моя любимая серия игр. И когда я после этого играл в условного Ведьмака и Скайрим… Ну сами понимаете. Чел писал что ему не нрав концепция боссов. Это вообще как?) Это же супер интересно. В конце каждой локи (условно) есть закрепляющий сильный (как правило уникальный) сильный противник, с интересным лором, набором атак и своим визуалом. Разнообразие — вот за что я люблю дарки! Разные боссы, разные противники, и что самое наверное важное — разнообразные локации. И какие некоторые красивые. Чего только стоят Иритилл — прекрасный ледяной город, Изалит — буквально Ад, Храм Аманы — это вообще отдельная история, река Сиофра с Вечным городом, разрушенный Фарум-Азула, Дранглик и тп. И везде разнообразие. Вот тут лес, дальше лава, тут катакомбы, тут ледяная лока, тут замок, тут огромные архивы, тут кристалльная пещера и тд и тп. И такие эмоции не переплюнет ни одна игра, литрали. Вот чисто для сравнения — кто-то сверху писал про Lords of fallen. Она вроде неплохая по геймплею, и идея с Умброй) другим миром) вроде отличная. Но какая-то же эта игра однотонная в плане врагов и локаций. Не уверен кто разрабатывал игру, но кроме главного замка где хаб, большинство локаций это какие-то леса, деревня, хутор какой, короче очень однообразно по сути. Мобв вечно повторяются, да и в Умбре 4-5 видов мобов, и от единственного саундтреуа там просто начинает уже уши резать. Есть пара неплохих боссов, типо Валькирии в начале, Рыцарь был с конём на болоте(я уже не помню их имен) и какой-то ужасающий чел, который во второй фазе перекручивал тело и бегал на 4ех конечностях. Короче на разок пойдёт, а так — проходняк. Такие же пока ощущения насчёт мортал шела — но говорить не буду, ибо всё таки не играл.
Очень хочу в бладборн уже поиграть… Кстати пробовал Секиро, Ниох, и ещё что-то похожее — скука. Опять однообразие и (по краней мере это моя претензия) почти все враги люди. В Секиро вроде все люди, а в Ниохе пояти все(ну появляются там демоны иногда). Короче разнообразия мало. Ладно,, уже устал строчить)))
Знаете, мы с бородой скажем так: Mortal Shell — великолепный малобюджетный соулс. Не без изъянов: совершенно ужасная однообразная запутанная хаб-локация, требование к использованию предметов, прежде чем узнаешь их смысл, да локация аля мазутный-завод, которая на некоторых компах вроде нашего выглядит словно Сайлент хилл, то бишь тумана везде полно. Однако, при этом Mortal Shell предлагает интересные фичи. Окаменение персонажа — сама явная. Это свойство может не только помочь защититься от удара, но и в контратаке или даже комбу сообразить. В общем, функционал есть.
Мы рады, уважаемый Nuhm, что Вы нашли соулс по душе. Ведь жанр на одних Дарках не заканчивается. Возможно, Вы продолжите постигать жанр и в следующий раз попробуете еще какой-нибудь не шибко известный соулс. Они ещё есть. Уж поверьте)
Касаемо же Дарков. С претензиями, конечно, не согласны. Но тем не менее, такое мнение имеет место быть. Почему нет-то? Поэтому мы откровенно не понимаем тотального залива блога Nuhm красным. Ничего криминального уважаемый автор не сказал ведь.
Как нам кажется, чисто субъективное мнение, чисто наши фиолетовые мыслишки. Nuhm стоит всё же дать Даркам еще один шанс. Но не прям сейчас. Сейчас не надо. Нет. Вот если жанр понравится, если после Mortal Shell ВЫ захотите поиграть в другие игры данного жанра, малость пообвыкнется — можно попробовать вернуться. Авось тогда свой взгляд на Дарки измените. Может быть. Вот. И надеемся, краснота на блоге не отпугнёт от Mortal Shell и от погружения в жанр(
Спасибо за мнение
блин, что за диалоги, отредактированные HR-ром? где классическое интерное поливание говном?((((
П.С — я когда-нибудь таки доберусь до «Смертной Оболочки», а то она уже хз когда забрана по раздаче в ЕГС но так ни разу и не запускал т.к более интересные проекты всегда имеются на прохождении
Ты меня с кем-то перепутал
Не думаю, что это будет скорое знакомство, но буду иметь в виду, спасибо.
Если картинки вокруг не сменяются с какой-то регулярностью, то игра однообразная. Насколько изменения окружения нарративно и логически обоснованы, уже и не имеет значения.
Забавный подход.
Если под эмоциями ты понимаешь разглядывание совершенно мёртвых локаций без очевидной стилистической и сюжетной взаимосвязи, то возможно
Нет, не понимаю. Ненужно большого ума или навыков, чтобы полых в Городе нежити убивать. Соулсы и половину не были бы такими сложными, если бы предоставляли адекватное управление и достаточное понимание стоящей перед тобой цели и возможностей по её достижению. И если б левел-дизайн делал не извращенец, помешанный на узких обрывах и тесных клаустрофобных коридорах, где даже удар нанести нельзя, так как меч о стены бьётся — называть Demon souls шедевром это, конечно, да.
Привет.
Так ли уж в разы хуже? Особенно что касается сюжета — не выдаёшь ли ты тем самым расхожее мнение за неприложную истину?
Проблема Mortal Shell в том, что она слишком многое берёт у Dark Souls — вплоть до загрузочных экранов. Это, как я понимаю, и служит главной причиной неприязни к игре, и в то же время служит лучшим способом разговора о ней — через прямое сравнение. Хотя и неприязнь к Душам тоже имеется, чего я и не скрываю, придавая своему повествованию личный характер.
Так или иначе, твоё мнение имеет место быть, спасибо за культурное его выражение.