Вступление
На дворе Первое Апреля, а я постараюсь без лишнего юмора поделиться с вами, дорогой читатель, мыслями об интересных проектах, которые мне удалось изучить за прошедший месяц. Усаживайтесь поудобней и начнём!
Door Kickers
Постепенно ознакомляюсь с проектами KillHouse Games. Если рассматривать Door Kickers как первый проект студии - это без пяти минут шедевр. Разработчики с ходу дали игрокам море качественного контента в виде неплохой аркадной стратегии. Как и в Action Squad здесь огромное количество миссий, несколько режимов, достойное разнообразие обмундирования оперативников и простая понятная система прокачки команды.
По геймплею у нас стратегия в реальном времени с тактической паузой. Можно направлять оперативников, рисуя на карте маршруты, управлять их зоной видимости, вскрывать двери, и ещё немного контекстных действий. Противники на миссии находятся в определённом количестве, которое вам озвучивают в брифинге, но их расположение не строго зафиксировано. Вроде бы простая схема, а как же азартно выдвигаться на миссию и потом с кровью вырезать свою победу.
Единственное, за что можно реально ругать проект, так это за сомнительного качества ИИ (противники могут спокойно выбегать на оперативников, умирая пачками в одном дверном проходе) и редкие баги (у меня оперативники порой отказывались стрелять, хотя патроны в обойме есть, противник на прицеле и в зоне прострела; аналогично порой поступали и враги). Ещё можно отметить костлявое исполнение спасения заложников (чтобы их увести из зоны боевых действий вы чаще всего должны вывести из боя одного из своих оперативников, которых "за ручку" отведёт всех желающих до зоны спасения. При этом, если хитбокс заложника не полностью вошел в эту зону, он продолжит как ни в чём не бывало ходить за своим спасителем). Слава богу, что в Action Squad разработчики упростили этот рудимент.
Несмотря на небольшие оговорки я получил море эмоций и ещё один качественный проект в "копилочку".
Door Kickers
Overcooked 2
Больше, глубже, разнообразней... Вот так можно описать вторую часть этой серии кооперативных кухонных похождений. Мы снова в составе от двух до четырёх человек будем проходить множество разнообразно оформленных уровней, собирая заказы в полном хаосе и попытках скоординировать все свои действия. Помимо основной компании у нас есть два отдельных режима: Аркадная игра (набор локаций вне сюжетной компании) и командная игра (делаем то же самое, но стенка на стенку). Стоит отметить достаточно большое количество дополнений, которые привносят новые костюмы для кастомизации и мини-компании.
Игра стала приветливей к игрокам (теперь не так трудно получить 3 звезды), но не привнесла новых удобств. Банальный, наверное, пример, но всё же: что мешало разработчикам дать возможность игрокам выбирать, в какой именно части уровня они хотят начать? Обширное количество уровней не позволяют по ним спокойно перемещаться и игроки часто становятся вынуждены заниматься каким-то одним типом деятельности. Многим, с кем мне удалось поиграть, это не нравилось.
Хотелось бы ещё поделиться интересным багом, который у нас возникал достаточно часто, а под конец сделал игру полностью неиграбельной...
В определённый момент, по стечению случайных обстоятельств, наши повара коллективно отказывались класть в сковородки, кастрюли и другие элементы рабочего окружения наши продукты. То есть взять, порезать, бросить, выбросить можно было что угодно, а как либо приготовить продукты нельзя.
По итогу Overcooked 2 - это неплохое продолжение первой части, хороший вводный вариант для незнакомых с серией и проект с огромным потенциалом для заинтересованных. Для меня же - не подходящее по нраву развлечение, от которого получаешь больше плохих эмоций, нежели хороших.
Overcooked! 2
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
Сходу дам самое лаконичное определение BFBBR - чистокровный трёхмерный платформер старой школы, который спокойно мог бы стать моей "игрой детства".
На фоне наших приключений идёт простенький сюжет, не особо напрягающий мозг игрока. Поэтому мы больше десяти часов будем исследовать просторные локации, сражаться с роботами и физикой, собирать коллекционные Золотые Лопатки и Носки Патрика, выполнять побочные задания культовых персонажей и искренне наслаждаться происходящим на экране в моменты перенасыщения фан сервиса. Из интересного можно отметить смену персонажей. По мере прохождения на помощь Губке будут приезжать как Патрик, так и Сэнди, каждый из которых имеет свой характерных набор механик.
Но в этой сладкой бочке мёда нашлась ложка дёгтя в искорёженном лице технического состояния. Первое, на что я напоролся буквально в первой же сюжетной локации, так это на отсутствие текстуры воды во всех локациях, где должна литься голубая жидкость. Наблюдать за выжигающими глаза белыми лужами было откровенно говоря не приятно. В дальнейшем обратил внимание на синдром сумасшедшей камеры, которая порой живёт своей жизнью (хорошо хоть перезапуск с контрольной точки решал проблему). Иногда противники и предметы застревали в текстурах, иногда я уходил в out-of-bounds. Под конец игры у меня достаточно часто автоматически пропускались реплики в диалогах персонажей, из-за чего понять, о чём речь полноценно не удавалось.
Хоть в игре и присутствует текстовая русская локализация, полной локализации явно не хватает. Мне, как знакомому с сериалом, полнометрами и перезапусками, очень не хватало нашей озвучки с теми самыми голосами. Не спорю, английская озвучка далеко не плохая, но не даёт "родного" эффекта.
Вопреки частым багам, я с детским удовольствием проходил этот ремейк, который, безусловно, стоит вашего внимания, особенно если вы знакомы со вселенной.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
Shady Knight
Экшен, экшен и ещё раз экшен!
Великолепный проект уровня: "начать легко, познать трудно". Минимум текста, почти полное отсутствие сюжета и геймплей во главе парада переносят нас в поток безудержного месива.
Прыжки, пинки, крюк-кошка, скольжения, сражения ближним оружием в разных вариациях, стрельба из лука, броски оружия и притягивание нему - по сути это все механики игры, которые игрок постепенно осваивает на протяжении нескольких глав! Всё остальное время мы учимся использовать каждую из них, находим скрытые комбинации, филигранно уничтожаем кучками врагов и пытаемся как можно быстрее пройти уровни на максимальных рейтинг. Чем красивее и разнообразнее вы расправляетесь с противниками, тем выше ваш рейтинг.
Поругать проект можно только за финального босса. Он простоват и умирает достаточно быстро. Некоторые из уровней были куда сложнее схватки с ним. И это единственная претензия! Всё остальное работает идеально и не требует никаких изменений. Всем бегом пробовать!
Shady Knight
#DRIVE Rally
Игра - сплошное большое разочарование.
Учитывая наиприятнейшие впечатления от первой части #DRIVE, решил ознакомиться с продолжением. В этот раз у нас вместо бодрых аркадных заездов медлительные корявые покатушки.
В игре есть три режима: Чемпионаты; Быстрые гонки; Свободное перемещение. Чемпионаты оформлены крайне любопытно в виде 5 кампаний с отдельными бортовыми журналами. В остальном, это однотипные заезды в одиночестве без особых целей. Держи машину и ехай отсюда! Быстрые гонки - отдельные от кампании уровни из неё же. Всё то же одиночество и отсутствие драйва (извините за каламбур). Свободное перемещение - медитативные поездки по одному из миров кампании, сопровождаемые поиском предметов на карте (ищем мы их на ощупь).
В какой бы ты режим не играл, ты не ощущаешь чувства гонки с преодолением природных особенностей. В любом из миров ты будешь ездить по "чистому" полю и единственное, с чем ты будешь бороться, так это с коряво настроенным управлением (как будто разработчики перенесли систему передвижения из аркадной первой части). И как же я мог забыть про помощников, которые без умолку озвучивают однотипные фразы. А их не просто так посадили! Они должны были выполнять функцию навигатора, ведь мини-карты в углу экрана в заездах у вас под рукой нет (только в Свободном перемещении есть неудобная карта всего мира).
Где же ещё можно оплошать? У нас есть три режима камеры на выбор: из кабины (глазами водителя); за машиной (как во всех остальных гонках) и сзади сверху. Адекватно играть выходит только в третьем режиме, потому что так и обзора хватает и корявое управление не сильно бросается в глаза. Что мешало разработчикам обратить внимание на этот аспект своей игры, когда до #DRIVE Rally вышли десятки гонок с самыми разными положениями камер, я не знаю.
Техническое состояние тоже не радует. Постоянные тормоза, баги на запуске, подгрузки текстур прямо перед машиной. Вообще с запуском этого проекта беды. У меня она адекватно запускалась через раз только с зачисткой рабочих процессов, в режиме совместимости с 8й Виндой и только через проверку программы на наличие проблем с совместимостью. Если не выполнить хотя бы один из этих факторов, то ты будешь наблюдать вечную загрузку на вводном экране.
В заключение скажу, что я получил никчёмную игру на несколько вечеров с небольшим количеством плюсов, среди которых всё ещё стильный визуал и приятная кастомизация машин.
#DRIVE Rally
Prototype
Подходил к игре с определённой планкой ожидания, ибо многие ценят эту серию. Значит есть за что любить?
К сожалению, я не нашёл ни одного повода полюбить этот проходной экшен. Позорный открытый мир, который не вызывает ничего, кроме отторжения и скуки. Абсолютно просраный сюжет, за развитием которого ты не то чтобы с интересом наблюдаешь. Проработка персонажей, кроме личности протагониста, находится на уровне дна. Хвалёный многими экшн с кромсанием толп врагов выполнен посредственно (на уровне консольного гейминга тех лет). Ну помесишь ты тушки с пол часика, а больше и нечего искать в Prototype.
Забросил приблизительно на середине сюжета (судя по хронометражу). Изучал без удовольствия и прикасаться к сиквелу теперь не очень хочу.
Prototype
FragPunk
Удалось пощупать и хайповый FragPunk. Сразу стоит оговориться, что около четырёх лет не прикасался к сетевым шутерам, да и из онлайн проектов играл стабильно только в любимый Heartstone. Возможно поэтому, когда я увидел анонс шутера с карточками у меня возникло ядрёное желание попробовать его...
Что же я получил? Неплохой шутер с солёной изюминкой, вот что.
Давайте по плюсам быстренько проскочим:
- Достойная оптимизация. Учитывая, что многие игры последних лет, а особенно на UE5, не радовали стабильной работой, об этом стоило сказать. Даже на моей "картошке" игра работала приемлемо.
- Ориентация на молодую аудиторию и начинающих в сетевых кооперативных шутерах. Разработчики подписали каждую дырку на мини-карте. Это позволяет более точно информировать свою команду игрокам, которые либо только начали играть и не знают всех этих наименований, либо заходят на партейку и смысла запоминать названия не видят (я такой).
- Хорошо реализованный повтор матча. Наверняка подобный приём использовался уже много раз, но в режиме свободной камеры летать по локации и отслеживать всё происходящее в каждый отдельный промежуток времени крайне удобно.
- Красочный ростер персонажей. Выглядят симпатично, механически разнообразны. Единственное, что стоит отметить, так это неравномерность полезности. Есть ультимативные персонажи "терминаторы", которые без проблем справляются почти с любой задачей, а есть "амёбы", ценность способностей которых стремительно близится к нулю. Но, думаю, этот нюанс исправим.
- Стрельба приятная. Оружия навалено не много, но различий более чем достаточно. После одной-двух партий вы уже определитесь со своими фаворитами, после чего будете жонглировать ими в зависимости от возникающих ситуаций. Быстрое самоопределение одобряю.
- Качество проработки локаций. Над ними явно сидели долго... Куча развилок, ходов, сокращений. Изучать приятно, а знающий лазы игрок почти всегда доберётся из точки А в точку В быстрее других.
А теперь к спорным моментам и к минусам, сугубо по моему мнению, по мере значимости проблемы:
- Оформление межгеймплейного пространства. Интерфейс сотен подменю пришёл прямиком с мобильных устройств. То же самое можно сказать и про магазин, наполненный хламом, как визуальным, так и системным. Откровенно говоря, на любителя. Меня не особо напрягало, но лично знаю противников подобного оформления.
- В меню арсенала иконки каждого оружия не содержат информацию о надетых скинах. Особенно это раздражает на фоне их присутствия на экране выбора экипировки перед каждой из перестрелок. Такая мелочь, а глаз цепляет.
- Проблемы отображения моделей. Достаточно часто у меня персонаж бегал без модели оружия в руках, хотя анимации и эффекты стрельбы проигрывались. На повторах убийства и ярких моментов матчей на постоянной основе все модели противников отсутствовали.
- Ограничение пула локаций. Учитывая проблему чуть ниже и личные хотелки игроков, стоило дать возможность выбора/ограничения локаций, на которой ты бы хотел поиграть сейчас/сегодня.
- Выкидывание из матча за бездействие, как мне кажется, сделано крайне агрессивно. Не раз попадал в ситуацию, когда только загрузился в лобби, а система уже выкинула на главный экран. Это ещё могу списать на скорость загрузок, но когда во время выбора персонажа и экипировки такое происходит, хотя ты совершаешь активные действия, подобные "баны" выглядят уже не простительно.
- Техническое состояние крайне сильно скачет от режима к режиму. Ладно, когда на разных локациях разная производительность, но когда у вас два почти идентичных режима на одной и той же локации выдают разную частоту кадров, возникают резонные вопросы.
- Система перемещения. Был неприятно удивлён динамике передвижения. Стандартная скорость персонажа слишком мала для среднего ТТК в этой игре. Ты не успеваешь перемещаться. Знающий игрок подметит, что есть же бег, но я отмечу почти нулевую разницу в передвижении со спринтом и без. Так же стоит отметить механику подката. Как будто бы она должна быть вшита в кор-геймплей на постоянной основе. А по факту мы ей можем воспользоваться в крайне ограниченных ситуациях.
- ПОЛОМ БАЛАНСА. Я хоть и не считаю, что в подобных развлекательных проектах он должен быть на высоком уровне, но не отметить влияние случайности в случае карт и их эффектов не мог. Порой рандом не оставляет ни шанса на успех.
- Ужасный звук. В соревновательных проектах ты всеми возможными способами должен определять местоположение врага. Здесь звук настроен так, что чаще он наоборот мешает ориентироваться.
Несмотря на обширный список нюансов, за которые можно пинать разработчиков и заставлять их каждую неделю выкатывать патчи исправлений, я не хочу ругать игру. С огромным удовольствием провёл время в этом шутере. А "Безумная разминка" вообще меня вернула не надолго во время, когда каждый вечер играли на серверах в Unreal Tournament. Заходишь в лобби и на протяжении бесконечного времени можешь веселиться с такими же отбитыми. Без рейтинга. Без прогресса. Без наград. Чисто ради веселья.
FragPunk
What the Golf?
Под конец месяца добил раннее творение Triband. Ребята с первого проекта определились с занимаемой нишей и, пока, из неё не стремились выбраться.
Перед нами не продолжительный проект, который преподносит стандартную игру в гольф с другой стороны. Каждый уровень даёт игроку интересный опыт, порой даже не особо связанный с гольфом в привычном понимании. К сожалению, игра за свои семь с небольшим часов успевает надоесть. Основная проблема в том, что даже того, что предлагают разработчики в основной кампании, не хватает на всё прохождение. В какой обёртке бы не был каждый уровень, игрок будет заниматься одностиковым гольфом. Да, несколько вариантов основного процесса, разные локации, море отсылок на игровую (в первую очередь) культуру пытаются закрыть потребность в разнообразии, но технически не преподносят толком ничего нового. Это не Donut Contry, который пролетал незаметно, из-за чего схожая проблема не бросалась в глаза.
Такую "натянутую" проблему решают "Эпизоды", начиная со второго, предлагающие мимолётные приключения на 15-20 минут. Так же интересным получился и соревновательный режим, который я пробовал в локальном мультиплеере. Быстрые уровни теперь накалены духом соперничества, из-за чего у тебя отсутствует возможность медитативно гонять мячик по полю. Как по мне, это именно то, чего, возможно, не хватало основной кампании.
Если вы знакомы с Donut Contry или, например, с мобильным Flaming Core, то вам можно попробовать What the Golf?. Я же с пониманием возможных проблем в дальнейшем посмотрю другие проекты студии.
What the Golf?
#ВнеМарт
- ВНЕЗАПНО вернулись в Boomerang Fu с младшим поколением. Ещё раз убедился, что лучшего Party-game для них нет. Возрастные тоже с удовольствием играли несколько вечеров.
- У нас в Heartstone начался новый год! Всем желающим, если такие вообще остались в живых, советую попробовать начать. Начало года - лучший период для новичков и реабилитантов.
- Начал изучать Chicory. На моё удивление, чудесно проходится с детьми. Ты можешь управлять ГГ и основной кисточкой, а ребёнок будет помогать и баловаться.
- Абсолютно хаотично поигрывали и в несколько локальных мультиплееров: FlatHeroes; Make Way; Wild Woods. Все постепенно будут появляться в подобных блогах.
- Долго и продолжительно горю от системы прогрессии в Splintered Fate, не так давно получившей дополнение в виде Кейси Джонса. Надеюсь разработчики не остановятся в подаче контента и будут расширять уже имеющийся базис.
Послесловие
Третий месяц подряд пытаюсь доработать импровизированную рубрику "итоги месяца". В этот раз постарался адаптировать материал по полученному ранее отклику. Надеюсь в этот раз вам было ещё приятнее читать блог.
А для самых терпеливых приготовил небольшой блок печальных рассуждений. Если есть желание, можете ознакомиться.
Надеюсь меня за дальнейшее не забанят, но поделиться хочется.
Я искренне не понимаю как работает система добавления игр в библиотеку сайта. Вернее будет сказать, что не ясно, чем руководствуются ответственные за этот процесс лица.
За всё время присутствия на сайте, я отправил уже 77 запросов на добавление/изменение информации об играх. С должным вниманием отношусь к каждому запросу, нахожу всю необходимую информацию, но многие предлагаемые проекты проходят "ад" регулирования. Большинство из них всё же добавлялись через некоторое время, но пачка проектов лежала месяцы в рассмотрении до нового года 2025, после чего внезапно одномоментно все предложенные проекты появились в библиотеке.
Сейчас ситуация усугубилась. Большая часть предложенного в этом году остаётся лежать в похожей пачке. Некоторые из них были отклонены без указания причин (я писал по этому вопросу).
Сильно раздосадован происходящим. Стараешься помочь сайту, находишь в закромах потенциально интересные пользователям проекты, делаешь всё возможное по правилам, а тебе даже ответить не могут.
Как вариант решения подобных проблем, предлагаю усовершенствовать систему запросов. Должен быть контакт между ответственными за добавление игр в библиотеку и пользователями, отправляющими запросы. Это, в принципе, реализуемо через любой чат или его аналог.
Если у вас уже был опыт в подобной ситуации или у вас есть предложения на этот счёт, можете расписать их в комментариях.
Лучшие комментарии