Вкратце пробежимся по новинкам с выставки и посмотрим, что принёс нам новый год любительской самодеятельности.
Прошлые подборки
Оглавление
- Adventure Kitty Drill Buster: Lights Out
- Angels & Demons
- Astropods: Starside Glaze
- Aurascope
- Aureole
- Black Cat Blitz
- Blobun
- Blocks for Babies
- Candy Rangers
- Foxblade Fable
- Frebbventure Alliance
- Garbage Girl Louise: Rebuilt
- Home World Run
- Honey Bunny
- Lylia Deadline Clearance
- Lyrestruck
- Project Rodeo
- Prototype N
- Toree Saturn
- Mekanikko
- Kumitantei: Old-School Slaughter
- Men of Conviction
- Nina & Yuri
- Pomeraider
- Princess Pomu and the 5 Moons
- Robo GAL
- SomnaBuster
- Witchfall: Secrets of Emotica
- Wonder Wand
- Yellow Taxi Goes Vroom
Здравствуйте, мои хорошие! Ну что, продолжаем ежегодную традицию с поиском сокровищ на выставке SAGE. В этот раз я немного задержался (ну да, на целый календарный год — всего-то!) — но и игр я принёс с собой сегодня немало. На самом деле, выпустить подборку своевременно помешали факторы личной жизни, но давайте сделаем вид, что я очень старался!
Чем эти ежегодные традиции забавны — приходится каждый раз проговаривать базовую вводную для неофитов, до этого не слышавших ни о каких сажах (если только на двачах, — но то совсем другая сажа!) Что выставку эту самоорганизовали фанаты Соника ещё в 2000 году. Что служила она одновременно и протестом против ленивой политики Sega, в эпоху Saturn'а будто бы забившей на ежа, и централизованной платформой для обмена знаниями между начинающими разработчиками. Что посвящена она была в первую очередь фанатским играм про Соника, а прочую любительскую самодеятельность стали допускать лишь годы спустя.
В частности, на SAGE в своё время появились ранние прототипы таких игр как Freedom Planet и Pizza Tower.
Момент с централизацией был особенно актуален. Stack Overflow ведь тогда ещё не придумали, да и первые поисковики с точечными запросами помогали не то чтобы сильно. SAGE — может, не самая престижная в мире площадка для начала своей творческой карьеры, но всё равно крайне интересное место для нас — любителей игр во всём их многообразии. Так что хватить сотрясать воздух без толку — игоря к столу!
Adventure Kitty Drill Buster: Lights Out
Я уже так долго обозреваю игры с выставки, что приходит время говорить о сиквелах! Хотя, учитывая компактные габариты прошлогодней Adventure Kitty Drill Buster, правильнее называть Light's Out новым эпизодом. Коим он, собственно, и является, продолжая игру там же, где закончилась предыдущая, и отправляя главного героя в новые полные опасностей ебеня на поиски очередного не то артефакта, не то волшебной штуки, сюжетное обоснование которой с предыдущего приключения я уже не помню.
В целом, от сиквела я получил ожидаемое «те же портки, да наперёд узлы», так что давайте об основах совсем вкратце. Внешне игра напоминает старого доброго Mr. Driller: главный герой с буром наперевес вгрызается в породу и прокапывается до условного чекпоинта, и так до тех пор, пока не будет достигнуто дно. Только если в Mr. Driller прессовала гравитация, из-за которой блоки, оставленные позади, могли обрушиться и раздавить незадачливого шахтёра, то в Drill Buster главную опасность представляет различная фауна и прочие препятствия, которых надо просто избегать по мере погружения.
Важным атрибутом прохождения является сбор монеток, коими герой почему-то должен расплачиваться с КПП этапа, чтобы его пропустили дальше. И на этом моменте замечаешь второе большое отличие от Mr. Driller — карабкаться вверх персонаж не может в принципе, потому всё то золото-бриллианты, что вы оставите позади себя из-за слишком небрежной игры или прессинга со стороны локальных зловредов, автоматически считается пропавшим навеки. А не собирать хлам тоже нельзя, поскольку пересечение чекпоинта без гроша в кармане тоже считается проигрышем и откатывает в начало уровня.
Умирать в Drill Buster — дело в целом обыденное. Отважный подземный котик, несмотря на серьёзное боевое облачение и крутые шпионские штучки, умирает с одного тычка, потому прохождение очередных бурильных козней часто строится на методе проб и ошибок. Пока реакция настроится на нужный темп, пока заложенная последовательность действий не явит себя после нескольких неуверенных попыток... Под конец я просто усеивал подземье трупами своего протеже, потому что тупо не хватало процессорного времени на то, чтобы и монетки высматривать, и от снайпера уворачиваться.
Да, последнее — это уже фишки новой части. Посвящена она шпионской тематике, потому герой начинает косплеить Сэма Фишера и получает в своё распоряжение ночное зрение (зачем коту вообще прибор ночного видения? Разве оно у него не «из коробки»?) — и на этом построен весь геймплей. Уворачиваемся от лучей прожекторов, ныкаемся в тени, подсвечиваем уровни ради поиска скрытых монеток. Удивительно, как хорошо core-геймплей оригинала масштабируется на новые сеттинги. Видимо, в будущем нас ожидает множество похожих подземных приключений, но с разными «гиммиками».
Angels & Demons
Вот за такие игры я и люблю SAGE. Колхоз, собранный из говна и палок и обмотанный синей изолентой, — но в нём столько очарования, столько тяги к самовыражению, что трудно не поймать волну настроения автора. Барьер между земным и духовным мирами накрылся медным тазом, и обычный прихожанин церкви оказывается втянут в конфликт высших сил. К счастью, в этом деле он оказался не одинок, и ему по мере сил будет помогать ангел-хранитель Юи. Причём не только словом, но и делом, наравне с протагонистом занимаясь боевым перевоспитанием плохих ребят и помогая герою преодолевать ошалевшее воображение левелдизайнера.
С коим, к слову, дела обстоят интересно. Хотя Angels & Demons всеми силами старается походить на классический 2D-платформер — знай себе прыгай по складкам местности и избегай всего, что выглядит небезопасно, — но стоит коснуться любой воинственной козявки, и всё действо перенесётся на отдельный экран и превратится в пошаговую RPG. В принципе, на существование чего-то подобного игра намекала с самого начала магазинами, валютой, цифровыми показателями жизни и нефиговым таким инвентарём, сопряжённым с системой экипировки.
Меня поражает то, что при столь небрежной картинке, нарисованной будто ребёнком в Paint'е, вся игра просто пестрит деталями. Во-первых, у каждого более-менее значимого персонажа есть целый набор портретов, выражающих разные эмоции. Во-вторых, сами спрайты главных героев на удивление неплохо анимированы. Во время выбора опций в бою персонаж чешет репу, у разных типов атак разные анимации, да и в диалогах герои активно паясничают не только в окошке портрета, но и сами по себе. В-третьих, игра охренительно музыкальна. Не в том смысле, что здесь огненный саундтрек. Всё в ней функционирует в соответствии с ритмом. Персонажи притоптывают под фоновую музыку, некоторые элементы платформинга двигаются в такт, лепет озвучки в диалогах тоже привязан к ритму.
Боевая система хоть и не зиждется на следовании фоновой музыке настолько, чтобы каждое действие превращалось в миниатюрную ритм-игру, однако и к простому выбору опций меню она тоже не сводится. Одних только простых атак четыре типа, и для их правильного исполнения надо ещё попадать в тайминг. В демке, правда, разницу между видами атак ощутить я не успел, но игрой подразумевается, что одни приёмы неэффективны против летающих врагов, а другие — против колючих. Может, и другие переменные появятся в полной версии. Разумеется, не обошлось без приёмов и совместных атак. Что-то потребляет отдельную шкалу условной маны, что-то требует несколько ходов на перезарядку.
Аналогично, реакция не помешает и в тех случаях, когда враг начинает огрызаться. Просто увернуться, сместившись в правильную сторону, — самое простое контрдействие. Куда круче и увернуться, и контратаковать одновременно, — но нужно заранее знать, какие виды вражеских приёмов вообще подразумевают возможность дать ответного леща, а это получится только методом проб, ошибок и тумаков. Некоторые вражеские атаки и вовсе переносят на платформинг-арену, где надо просто избегать снарядов или прямого физического контакта, пока ход не закончится.
Где-то по ходу прохождения должен был появиться третий тип геймплея — полноценная ритм-игра в духе Beatmania, — но демка настолько огромная, что я просто устал её проходить. После прохождения первой сюжетной арки с поиском руны умеренности (temperance — одновременно и библейское, и музыкальное понятие) игра вдруг переключает внимание на двух персонажей из пролога и даёт ими поуправлять, выстраивая дополнительный сюжетный слой помимо основного. И когда после этого антракта началась вторая крупная сюжетная арка, я понял, что увязку в демке ещё на добрый час. Или даже больше, если бы она продолжила вредничать и вылетать, что случалось нередко. Но с таким размахом не удивительно, что разработчик где-то что-то мог не углядеть. Интересно, доживёт ли она вообще до релиза. Некоторые игры с SAGE я с 2019 года жду и всё никак не дождусь…
Astropods: Starside Glaze
Классический, можно сказать «хрестоматийный» экспонат с выставки: миленький пиксельный платформер, но с особой геймплейной финтифлюшкой. Берём под управление двух… ээ… два организма и отправляемся наносить добро и причинять благополучие в очередном плоском пряничном мире. Розовенькая орудует просто запредельно огромным молотком, устраивая локальной враждебности настоящие бейсбольные матчи, а голубенький вооружён кунаем, который хоть и не обладает столь же неприличным радиусом поражения и способностью отправлять гадов на околоземную орбиту, зато хоть движения не сковывает и в целом очень лёгок в обращении.
Перчику в процесс подсыпают уникальные способности двух зверят, расходующие отдельную под это дело шкалу. У розовенькой это нечто вроде магического бумеранга, который может быть на экране столько долго, сколько вы будете избегать его на обратной траектории. У голубенького приём поинтереснее и представляет собой снаряд, позволяющий быстро телепортироваться в место его приземления.
Если грамотно вворачивать их в поток простых атак, то супостаты будут во все стороны разлетаться. С разлётом, кстати, есть отдельная механика. Если пнуть врага достаточно сильно, — что особенно актуально в случае со зверушкой с кувалдой, — то он по ходу полёта будет вредить всему, во что вмажется. В особо крупной заварушке такие сумасшедшие цепные реакции получаются, что вообще понимать перестаёшь, кто кого сейчас лупит и кого отлупить осталось.
В остальном — прям традиционный современный инди-платформер. Двойные прыжки есть, цепляние за стены есть, шкала жизни и отсутствие смерти с одного укуса тоже на месте. А, ну и куда без рывка в сторону для выписывания особо хитрозадых траекторий платформинга? Чего пока нет, так это разнообразия уровней и игровых ситуаций. Один этап, тестовая зарисовка и битва с боссом — пока единственное, что демка может предоставить. Хоть босс и обладает всего двумя-тремя видами атак, жонглировать им было забавно. Да и вся игра в целом играется весело, а большего от подобных любительских поделий и не требуется.
Aurascope
Вау. Я, конечно, уже по скриншотам ожидал, что будет годнота, но игре всё равно удалось застать меня врасплох. Ведь по сути это такой же пример классической индюшки c SAGE: платформер, пиксели, милота, — но как же хорошо она выглядит и приятно играется!
Давно мне не было так весело просто «быть» в виртуальном пространстве и скакать по его пиксельным красотам, наслаждаясь платформингом со всеми его пируэтами, рывками в стороны и хитрыми выходами из приземления с двойным тулупом.
Уже со старта Aurascope радует тем, чего немного не хватало в предыдущей игре с выставки, — сюжетом. Главные герои Трейс и Аврора прибывают в лес звёздного камня на поиски источника загадочной энергии, чьё название и попало на обложку игры.
Находится он, впрочем, куда быстрее, чем может показаться, и с его помощью герои получают возможность куда детальнее исследовать окрестности острова, парящего посреди большого «нигде». А то всякие энергетические барьеры пройти мешают — непорядок!
К счастью, на помощь всегда готов прийти профессор Нова — изобретатель телепортации, знаток всяких умных терминов и обладатель потрясающего сутенёрского пиджака. Он-то нам и поясняет, что энергетические барьеры отпираются энергетическими ядрами (да, автор очень любит слово «energy»), и для того чтобы продвинуться хоть куда-то, нужно эти ядра высматривать особо тщательно.
К счастью, стартовый уровень оказывается на деле хаб-локацией, и уже с неё герои посредством телепортов выбираются на задания по поиску блестящих штуковин. И тут разработчик сделал весьма хитрый финт ушами, избавив себя от лишней работы и в то же время наполнив игру разнообразием.
Грубо говоря, телепорт открывает не разные уровни, а один и тот же. Меняется только условие и место его выполнения. В одной миссии героям надо разыскать энергоштуку за водопадом, в другой — энергоштука уже оказывается в пещере, мимо которой персонажи пробегали миссией ранее и не находили внутри ничего примечательного.
Да, простое переиспользование ассетов, — но учитывая, куда порой заводят альтернативные тропы, не могу винить разработчика в халтуре. Один из «рутов» вообще выводит в портативное пространство, где есть риск быть раздавленным огромными кубами. А если телепорт оказывается повреждён силами хотелки разработчика, он отправит персонажа на уровень-челлендж, за прохождение которого также предусмотрена награда.
Что же до игры, то представляет она собой классический инди-платформер. Для преодоления козней ландшафта есть небольшой набор акробатических приёмов: рывки в воздухе, скатывание со склонов и всё такое. Что-то можно ввязывать в комбо и наказывать местную фауну, что-то годится только для исследования мира.
Трейс более мобилен, умеет кататься колобочком и вообще отлично себя чувствует и на земле, и в воздухе. Аврора хороша в случаях, когда требуется более точечный платформинг, но к её подсечкам и рывкам из оных надо привыкнуть, чтобы не перелетать всю враждебность и не нырять в бездонные ямы.
Отдельный приём — мощное приземление, которое поначалу казалось просто более садистским способом раздавить попавшуюся под ноги зверушку, на деле используется также и для решения простенькой загадки. Даже рывки в воздухе используются не для того, чтобы тупо летать по экрану, а в качестве таких экстренных допрыгов в случае, когда простых прыжков не хватает.
Когда же демка закончилась, у меня была только одна мысль: «а ещё?» И вот этого «а ещё» придётся ждать неизвестно сколько. Разработчик планирует выйти с игрой на kickstarter, и от судьбы кампании будут зависеть хотя бы примерные сроки. Соберёт средства — значит, шансы на релиз есть. Не соберёт — ну, не судьба.
История уже знает случаи, когда какая-нибудь игра с SAGE решала попытать счастье на краудфандинге, никому особо не приглянулась и тихо канула в лету. Надеюсь, Aurascope — не подобный случай.
Aureole
Cпортивное метание нимба на страже сил добра — впечатления от Aureole: Wings of Hope
Black Cat Blitz
Без подражаний ранней аркадной классике конца 70-х и начала 80-х никуда и в этот раз. На сей раз дань уважения заре игровой индустрии отдаёт кот-игроман, решивший, что сможет обыграть казино. Ну, попытка не пытка, благо обыгрывать он собрался в особую платформенную версию покера!
В начале каждого уровня самый главный кот этого казино выдаёт пять стартовых карт, из которых надо сложить любую победную комбинацию. Естественно, за какой-нибудь Стрит очков насыпят меньше, чем за Флеш-Рояль, но и собрать его не в пример проще и быстрее. В принципе, стартовая рука как раз и диктует, стоит ли пытаться идти на повышение, или оно того просто не стоит.
Главный вопрос: как покерную механику вообще умудрились засунуть в платформер? Легко! Но как это объяснить на словах... Кароч, в верхней части уровня находится ваша рука с пятью картами, а в самой нижней — случайная карта. Вырисовывается такой план: бежите вниз, берёте карту, бежите наверх, меняете карту из руки на принесённую. Не нравится случайная карта? Тут же меняете её на другую. Разумеется, не за бесплатно, а за фишки, рассыпанные повсюду, так что на простом маршруте «туды-сюды» приходится время от времени делать пересадки и заниматься восполнением финансовых потерь.
И по возможности стараться не сдохнуть. Кто сказал, что вам позволят так просто в своём темпе бегать по зданию казино? Поначалу вас будут стараться сбить бочками, скатывающимися с лестниц, на следующих уровнях появятся ямы, враги со сложными траекториями полёта и прочие радости… Точнее, гадости ранней аркадной жизни.
И если на старте всё кажется ещё более-менее терпимым, то уже с третьего уровня сложность игры делает ужасающий скачок. Платформы двигаются, лестницы двигаются, враги прессуют со всех сторон — просто атас. И никаких вам бесконечных монеток! Просадили все жизни — катитесь на стартовый экран.
Гвоздь программы: Джокер. Местный неумолимый преследователь, который появляется строго по таймеру и которого нельзя обойти или перепрыгнуть. Единственный способ избавиться от него (тоже, к слову, на время) — собрать сто фишек и получить временное бессмертие. Тогда любой вражине придёт хана от любого контакта с вами — Джокеру в том числе. Но это ведь надо как-то подгадать момент, чтобы и Джокер появился, и оставшиеся до заветной сотни жетоны находились в шаговой доступности. Чего зачастую, конечно, не происходит, и приходится как ужаленному бегать от верной смерти, идущей по пятам.
Даже несмотря на хардкорность, достойной лучшей классики аркадных автоматов, Black Cat Blitz все-таки не душит архаичностью. Для неучей, не знающих комбинации в покере, есть инструкция, время появления Джокера и количество собранных фишек отображается прямо в игровом пространстве, а не где-то на отшибе экрана в GUI. Так что за любую оплошность стоит пенять только на свои руки, а на смерть от бесконечных ям и волн вражин можно сказать только одно: «git gud» Чего, к слову, я так и не смог, и пятый уровень так и остался вершиной моих геймерских возможностей за час безрезультатных попыток. С третьего этапа совсем уж разматывать начинают... Вердикт: всегда выигрывает казино.
Blobun
Не обошлось на выставке и без совсем уж мини-мини-игр одной механики, в которых видел один уровень — значит, видел их все. Но как говорил Брюс Ли: «Я не боюсь игр, в которых тысяча механик. Я боюсь игр, в которых одна механика повторяется тысячу раз.» Опыт прохождения различных паззлов, включая мой любимый Kula World, показал, что и из одной единственной задумки реально выдавить множество игровых ситуаций, способных удержать у экрана до самых финальных титров… Если таковые авторами вообще предусмотрены.
Так, об игре. Припоминаю, что в детстве были такие задачки вида: «обведи фигуру так, чтобы линия ни разу не пересекалась». Примерно подобное я увидел и в Blobun. Управляем зайкой-слизнем, оставляющим после себя зелёную бяку, и пытаемся заполнить ею всё доступное пространство, не касаясь при этом уже «осквернённых» участков. Точнее, проходить через покрашенные области игра не запрещает, просто лишает лучшего ранга за прохождение уровня, а ранг — единственное, к чему в Blobun вообще возможно стремиться.
Поначалу геймплейной вариативности не будет никакой: есть вы и есть средней замороченности уровень, который пройдётся если не с первого, то со второго раза. Но с переходом во второй «мир» обучающая увертюра закончится, и зелёный зайка вынужден будет столкнуться с подвижными блоками, переключателями и риском запороть уровень. То есть не просто пройти его «плохо», а вообще не пройти. Придётся начать хоть немного думать наперёд и заранее понимать, в каком порядке нужно производить одноразовые действия, чтобы не вляпаться в тупик.
В общем, вырисовывается пока весьма миленький маленький паззл, способный увлечь на 20-минутную игровую сессию. Или до первого серьёзного затыка. Если прогрессия сложности сохранится на том же уровне, то уже к четвёртому миру Blobun превратится в пытку для мозга. Да и игра прям просится на смартфон. Потупить немного на свидании с белым другом, в транспорте время скрасить — вот это вот всё. При условии, что игра вообще доберётся до релиза и не закончится на стадии простой демки.
Blocks for Babies
Тетрис, шутер, роуглайк — впечатления от Blocks for Babies
Candy Rangers
Очарование эпохи Dreamcast — впечатления от Candy Rangers
Foxblade Fable
Зверски любительская JRPG — впечатления от Foxblade Fable
Frebbventure Alliance
Да блин. Я первую-то часть пройти ещё не успел, а они уже вторую вовсю варят! Традиционно, полевые испытания глубокой-глубокой альфа-версии, в которой по большей части размечены общие идеи, взведены первые корневые механики и всё такое прочее. Ну-с, будем посмотреть, с чего начинается внезапный сиквел. Вспоминая, как от выставки к выставке менялась первая часть, из полной графической мешанины превратившись во что-то цельное и сфокусированное, не удивлюсь, если Frebbventure Alliance повторит ту же участь. Надеюсь, что повторит...
Учитывая, что первую игру я не прошел и не знаю, чем всё закончилось, погружение в сиквел напомнило продолжение просмотра сериала откуда-то с середины, хотя до этого видел только первую серию. Куча новых лиц, что-то происходит, все во всех стреляют, всё взрывается, кого-то похищают, кого-то спасают… За первые несколько уровней столько всякой дичи произошло, что я жалею немного, что так беспардонно влетел с ноги в продолжение с нулевым пониманием контекста. Тем не менее, игра прям с порога впечатляет объёмами сценарного балабольства. Причём объёмами не столько сырых букв, сколько визуализированными заставками. С одной стороны как бы да, датчик штозанахометра зашкаливает, а с другой — ну, хотя бы картинки делают весело.
Когда же дело доходит до игрового процесса, то начинается самая неоднозначная часть демки. В основе своей это всё та же первая часть, только всего стало в разы больше. Фребб самозабвенно прыгает по головам очередного обуревшего зла, а где платформинг не помогает, на выручку приходит верная базука, превращающая всё в зоне прямой видимости в красивое светошоу. Впрочем, его сольный поход разнообразится уже в середине обучающей миссии, когда он спасает из лап похитителей опоссумиху Фоуми, которая тоже не прочь насовать всем плохишам в округе. И далее мы играем уже двумя персонажами, подбирая ведущего под нужды конкретных игровых ситуаций, в то время как ведомый уходит в сумрак и перестаёт как-либо с миром взаимодействовать.
И я просто утонул в разнообразии способностей персонажей. Обычные атаки, атаки в прыжке, из прыжка в сторону, спец.приёмы вроде той же базуки Фребба. Когда к команде присоединяется Фоуми, количество возможных действий не просто удваивается, но и умножается на индекс уникальных особенностей физики управления. А ещё есть отдельный список открываемых приёмов, которыми можно заменить уже имеющиеся. Фоуми же опоссум, а что делают опоссумы, пока не орут? Жрут всё подряд! Вот и ей можно выдать умение жрать вражеские снаряды и немного восполнять себе здоровье, сделав её теоретически неубиваемой. Базука Фребба тоже подвержена тюнингу. Редкий для платформера случай, когда в нём весело было бы экспериментировать с ассортиментом возможностей персонажей. К тому же по текстовому описанию всё равно не понять, настолько то или иное умение будет полезно на практике… Или хотя бы полезнее того, что стояло по умолчанию.
Неоднозначность же геймплея в том, что в нём пока всё ещё до раздражения криво. Тут коллизии затупят и не пропустят персонажа дальше, пока тот не изовьётся особо хитрым ужиком, там спрайты сойдут с ума и закрутятся вокруг своей оси, потеряв вектор воздействия гравитации. Управлять такой кривизной просто неприятно. Больше всего досталось камере. Её как будто Дэвид Перри программировал. Оператора всегда как бы «толкает» вперёд персонажа, и это логично: хочется ведь лучше понимать, куда сейчас бежишь.
Но стоит развернуться на месте, камеру «кидает» в другую сторону. И если участок с платформингом требует смотреть то влево, то вправо, от тряски оператора натурально начинает укачивать. Хочется просто поставить героев ровно по центру, чтобы камера не егозила по интерьерам как сумасшедшая. Добивают ещё и регулярные мелкие тормоза, вызванные переизбытком шейдеров. Пытаешься метким прыжком попасть на целевую платформу, камеру во все стороны мотает, а игра ещё в случайные моменты кадры кушает.
Несмотря на ворох мелких изъянов, обусловленных, надеюсь, очень-очень сырым состоянием сборки, общий замут видится мне весьма и весьма жизнеспособным. Анимации как всегда прекрасные, юмор на месте, кучи способов причинять мир во всём мире входят в базовый комплект, система очков построена на чистом прохождении без урона, есть всякие собирашки, вынуждающие возвращаться на уже пройденные этапы. То есть я могу себе представить отличную игру, собранную из всего перечня сильных сторон демки. Но её надо дорабатывать напильником. Очень большим напильником. Учитывая, что нас, скорее всего, ждёт ещё несколько лет катания Frebbventure Alliance по выставкам, то будем посмотреть, в лучшую сторону игра будет двигаться или тупо топтаться на месте.
Garbage Girl Louise: Rebuilt
О, знакомое название. По-моему, ещё в 2022 году я играл в демку этой игры, и тогда она показалась мне… Не помню какой. Видимо, в этом-то и причина, почему до подборки она так и не добралась. Смутно припоминаю механики, «одолженные» у Super Mario Bros. 3, и не слишком выразительную «блочную» графику, которую не хочется ни хвалить, ни ругать. Видимо, к тому же выводу пришёл и сам автор, и, заявив «давай по новой, всё фигня», перезапускает всю разработку и начинает строгать примерно те же щи, только с новым опытом и учётом всех грабель и набитых шишек.
Что ж, в этот раз она мне понравилась явно больше. Настолько, что после прохождения трёх символических уровней осталось чувство недоедания, потому что только-только начинаешь «чувствовать» игровые механики и управлять персонажихой без собирания всех углов, а игра тебе такая: «ну давай пока». Что ж… Это показатель хорошей демки, если после неё хочется добавки. А ведь поменялось-то по сути только общее качество исполнения. Пиксель арт стал ещё более «квадратным», как будто разрешение оригинальной игры понизили в три раза, а потом раскукожили обратно, зато теперь передний и задний планы и платформы хоть стилистически гармонируют друг с другом… Сказал бы я, если хоть что-то смыслил в дизайне и том, как разные элементы графики должны сочетаться.
Зато по геймплею появились некоторые изменения, сделавшие его куда более «сочным». В основе своей Garbage Girl Louise — всё такой же… ээ… Somari, берущий из двух полюсов платформерной лихорадки 90-х всё самое интересное. Героиня топает хоть и бодрой походкой, но в скоростном эквиваленте не особо эффективной, потому для достижения более впечатляющих скоростей есть разбежка. Находим более-менее ровный рельеф и разгоняемся… До первой стены, конечно, но даже пара секунд пробежки — это пара секунд пробежки. Тем, кому лень бегать, поможет разгон с места: Луиза сворачивается в беляшик и катится навстречу своей судьбе, сшибая весь мусор и злодейских кротов на пути. Почему кроты злодейские, правда, в новой версии игры я так и не понял. Злые — и всё тут. Что-то про плохого Министра Моля и его армии приспешников было в описании к игре, но не более того.
Самый же крутой способ набрать ускорение — взять на вооружение складки местности и умение героини делать эдакий Hard Drop — строго вертикальный удар об землю из полёта, обнуляющий всю горизонтальную инерцию. Если «дропнуться» об асфальт по склону, то Луиза на всех парах рванёт колобочком по направлению склона, аж глазом не уследить. Но в игре есть та же… Не скажу, что проблема, а скорее «особенность», свойственная классическим синим ежам: хочется топить вперёд на максимальных скоростях, однако от этого постоянно отвлекает платформерная рутина. То ямы понатыканы в самых неудобных местах, то придётся карабкаться вверх, отпрыгивая от стен (вот любят же делать wall jump'ы во всех современных 2D-платформерах), то платфоръмь обладает самоходными свойствами, и надо на ней просто удержаться.
Ну и какой платформер может быть без собирания всякого разного хлама, который обязательно будет идти в итоговый зачёт после прохождения уровня? В Garbage Girl Louise в качестве оного выступают похищенные еноты, клетки с которыми либо находятся прямо под ногами, либо упрятаны в закутках левелдизайна. Чуть более сложными предметами для коллекционирования являются кассеты и фотоплёнки. Непонятно, правда, для чего их вообще собирать, потому что в демке забыли сделать хоть какие-то награды за их нахождение. Предположу, что будет открываться галерея и звуковой тест, но, может, и что-то более оригинальное случится. Celeste смогла придумать альтернативное применение аудиокассетам, и у девочки-мусорщицы получится!
Поругал бы игру разве что за неуёмное желание её создателя делиться с миром своей… нетрадиционностью. Забавно, что в старой версии я такого что-то не припомню. Тут же автора порой просто распирает. Хорошо хоть не в нос тычет флажками и прочими предметами западной гордости, всё достаточно умеренно и задевается в лучшем случае периферическим зрением. В остальном — милая игрушка вырисовывается… Если, конечно, будет допилена. Dunkehr про боевого медоеда в латах тоже перезапускался с обновлённой графикой, а в конце 2023 года разработчик Фабио Фонтес сообщил о заморозке проекта.
Home World Run
С битой наперевес против инопланетного вторжения — впечатления от Home World Run
Honey Bunny
Игра ранее на выставке уже появлялась, но тогда она меня не особо впечатлила. Прикольно, но простенько и в целом бедновато. Что ж, дополнительное время в плавильной печи пошло Honey Bunny только на пользу. Настолько, что игра ещё до выставки, оказывается, вышла в раннем доступе и продаётся за 500₽. Ну-с, ранним доступом меня не напугать, буду обозревать демку демки.
Играть предстоит за девочку-зайку, которая, несмотря на купальник из Play Boy с ушками и высокие каблучки, занимается насовыванием морковок локальным зловредам, мешающим простым работягам просирать последние штаны за выпивкой и однорукими бандитами. Никак одни бандиты чуют конкуренцию к другим. В роли плохих парней выступает банда Cool Cats, которая вознамерилась похитить все вишенки для коктейлей и обескровить жизнепрожигательскую атмосферу в городе. Мы не можем этого допустить и с заячьими ушками наперевес отправляемся месить обуревшее зло.
И вот это вот «с ушками наперевес» — не фигура речи, а часть непосредственного игрового процесса. Главная героиня умеет вытягивать их и цепляться ими за врагов и складки местности, подтягивая себя вперёд. Также они работают как дополнительная пара рук, когда игровые условия диктуют необходимость перетащить что-то из одной точки в другую или метнуть в дали дальние. И-и-и… На этом её способности заканчиваются. Ну, она ещё может прыгать по головам, аки Марио какой-то, но в Honey Bunny эта механика используется удивительно редко из-за того, что героиня не может прыгнуть выше головы. Так что для тактического наскока придётся использовать окружение.
Которое, к слову, стало в разы богаче по сравнению с предыдущей версией. Казино теперь разбито на подуровни, а не представляет собой одну огромную песочницу, и в линейном продвижении по ним заключается наша цель. Любое отхождение от маршрута приводит лишь к дополнительным платформерным испытаниям и небольшой награде за их выполнение, будь то вишенки, работающие как монетки из Марио, тортик, восстанавливающий одну ячейку здоровья, два вида бухла: одно даёт временное бессмертие, а другое — возрождает на месте с половиной здоровья, — или простая и понятная дополнительная жизнь.
Даже когда козни ландшафта побуждают к нелинейности, общая структура остаётся неизменной: есть выход из локации в следующую «зону» и есть препятствия, мешающие этого самого выхода достичь оптимальным способом. И если первое казино, бывшее в прошлой версии игры единственным, играет роль типичного первого уровня, обучая основным механикам и предлагая их пару сотен раз отработать до автоматизма, то уже второй игорный дом, посвящённый фокусным представлениям, начнёт эти самые механики разнообразить. Теперь предмет в ушках может не просто кидаться, но и наделять девочку-зайку новыми способностями вроде высоких прыжков и умения видеть невидимое. Авторы вообще неплохо постарались над тем, чтобы сохранять чувство новизны. С каждым переходом в новую локацию игра подкидывает что-то новое.
Но от этого «нового» порой хотелось воскликнуть: «горшочек не вари!» Авторы, делая уровни, следовали принципу «качество важнее количества», но внутри качества всё равно погнались за количеством. Все здания казино нереально огромные, напичканы бездонными ямами и смертельными ловушками, на фоне которых угроза от банды Cool Cats кажется вообще незначительной. Более того, в некоторых эксцентричных архитектурных решениях бандосы гибнут сами, без нашего участия. Удивительно, на что готовы пойти здешние заводчане ради пары круток в вайфу-гачах, если им не лень преодолевать безумие дизайнера помещений на ежедневной основе…
Единственное, за что хочется наругать игру и её авторов: что в Honey Bunny вообще такого, отчего моя бедная RTX 2080 буквально захлёбывается в слезах?! Серьёзно, я даже геймплей не мог нормально записать через OBS, потому что видеокарта пахала так, будто в игру встроен майнер! И создатели как специально «забыли» сделать меню настроек, отчего игра сразу запускается на весь экран и жрёт все ресурсы, до которых в состоянии дотянуться. Ладно, с первым я ещё справился простым Alt+Enter и ручным изменением размера окна (тупо, но работает, поэтому не тупо), а со вторым — увы. Видимо, для запуска домашней индюшки скоро придётся покупать RTX 4090, потому что оптимизация окончательно покинула эту планету. Замечательно…
Перерыв на мини-демки
Так, мне надо перевести дух. Давайте сделаем привал и кратенько пробежимся по нескольким совсем уж мини-мини-мини демкам, которые показались интересными, но про которые много не расскажешь из-за их скоротечности.
Lylia Deadline Clearance
Сиквел стильного, но до одурения пёстрого платформера, переехавший в 2.5D. Не уверен, насколько этот переезд был оправдан с точки зрения трудозатрат на производство и последующего выхлопа. Но хозяин — барин. Демка предлагает один короткий уровень для ознакомления с основами, и, если честно, мне показалось, что общему функционалу, возможностям и даже импакту от ударов и выстрелов игра с переездом в мир полигональной графики стала беднее. Теперь всё решает заряженный выстрел — всё прочее разнообразие выразительных средств ковыряет плохишей слишком долго и лишь приводит к ответному огню.
И это если оно ещё работает. Когда получается вражеские снаряды отражать саблей и всякими чудо-пируэтами, летят они куда угодно, но не в отправителей. Из-за этого теряется единственная польза от энергетической шашки. Может, конечно, это на первом и единственном уровне ей применения нет, и дальше будет куда интереснее. Да и по демке складывается ощущение, что автор был куда больше увлечён созданием всяких прикольных ракурсов камеры при скольжении по перилам. Это, наверное, самая проработанная часть игры.
Lyrestruck
Демка Lyrestruck мне понравилась сразу. В ней как-то уживались атмосфера старых игр с европейских компьютеров и геймдизайн, подсмотренный у Metroid. Главная героиня Ирина ходит-бродит по проклятому бесконечному лесу и ищет путь отсюда, попутно раскрывая его тайны — неплохая завязка для очередного мистического приключения, задействующего древние артефакты, недомолвки редких собеседников и потаённые ужасы, сокрытые за фасадом безмолвного спокойствия окружения.
Но мать же ж вашу! — что это за демка такая, которая пробегается за пять минут и не показывает ни одной механики кроме базовой способности Ирки бегать, прыгать, бояться кислотного дождя и очковать при виде муравья размером с гору?! Весь геймплей Lyrestruck — это «пройдите, пожалуйста, направо», «пройдите, пожалуйста, налево» и «убегите от огромного монстра». Больше тут делать просто нечего. Не, ну ещё игра намекает на некую значимость музыкальной составляющей… И не только названием, а одной из записок, а также той самой лирой, на получении которой демка заканчивается. Так что каким бы геймплей в полной версии ни оказался — он меня уже заинтриговал.
Project Rodeo
Не игра, а proof of concept, собранный на коленке для демонстрации не столько даже ключевых особенностей игрового процесса, сколько способности автора взять «ничего» и сделать из этого «что-то». Меня настолько подкупили скриншоты, что я решил всё-таки дать ей шанс. Вспоминая, какие сырые прототипы на выставке бывали: Radventure, Blazing Dynamo — то надежда получить годноту есть всегда.
Ну, ШТОШ. Мне обещали сырую сборку — я получил сырую сборку, никаких жалоб. Выглядит для работы на коленке всё очень даже недурственно (очень надеюсь, что всё окружение не приехало из какого-нибудь шаблона движка)... Но играть тут по большей части нечем и не во что. Герой владеет хлыстом и умеет лягаться – хорошо! Применить кнут и каблуки по назначению можно только на неубиваемых заглушках — плохо... Для исследования доступны два больших острова, парящих в небесах — хорошо! Исследовать получится только лысые скалы, пару несчастных пещер и немного природных красот — плохо...
Управление в целом ощущается очень сырым. Анимации действий накладываются на перемещение, потому ощущается контроль над персонажем очень вязким. Это особенно остро ощущается в одной локации, где надо особенно сильно полагаться на коллизии и правильную работу игровых механик. Кучу раз провалился в пропасть, прежде чем сумел добраться до конца. И ради чего! — каких-то монеток. Собрать 500 единиц здешней валюты — единственный вид досуга, доступный в демке. Но разбросаны они по таким просторам, что без каких-либо указателей или маркеров собирать их всё тяжелее и тяжелее. Вот я за лучшую свою попытку умудрился найти 492 рубля, и где надо мной хихикали восемь последних — я так узнать и не смог...
Но в целом потанцевал тут и правда от души потанцевал. Модели двух персонажей топчик, ключевой арт — тоже топчик, способностей много и исследовать с их помощью небольшой кусочек мира прикольно. Полёт так вообще прекрасен, но с ним теряется суть платформинга. Сколько из всего этого переберётся в полную игру и будет ли эта игра вообще создаваться — загадка, но в серьёзно допиленную версию того, что я увидел в прототипе, я бы точно сыграл.
Prototype N
В миллионный раз на выставке появилась демка Prototype N, которая с каждым годом насыщается контентом и новыми уровнями. Но в миллионный же раз о ней говорить у меня больше нет сил, потому давайте предельно кратко. Итак: рободевочка, пушки, платформинг, подкаты, собирашки. Прям Мегамужик золотого сечения. Или золотое сечение Мегамужика, не важно! В новой итерации появились катсцены, так что если вам важно было знать, зачем мы отправляемся крошить на металлолом очередную кучу нехороших роботов, то теперь игра заботливо расскажет вам.
В остальном — прям крепкий такой платформер, не обременённый сложными сосмыслами, но сохраняющий чувство новизны новыми ситуациями и новыми видами оружия. Иногда последнее даже создаёт некое подобие нелинейности. Хотите продраться сквозь деревянные блоки? Ну, тащите тогда огнемёт, благо у вас два слота под запасной арсенал на случай, когда простой «пиу-пиу» надоест. Мешают металлические блоки? Тут без разрывных снарядов никак.
В общем, прикольная штука вырисовывается, и надеюсь дожить до того дня, когда следующая демка Prototype N станет-таки предрелизной. Единственное, что омрачило прохождение — игра немного упорола шрифты. Скорее всего, проблема в сохранениях, оставшихся со старой демки, — но я так и не нашёл, куда Prototype N себя сохраняет, зараза…
Toree Saturn
Очередная игра из какого-то гигантского по меркам простого инди франчайза. Если я не сбился со счёта и ничего не пропустил, то уже четвёртая. Суть примерно та же: берём птенца в очёчках и с рюкзаком и мчим его по длинному ужику левелдизайнерской мысли к целевой точке. Больше тут всё равно делать нечего — цыплёнок Цыпа даже леща отвесить не может местным обидчикам, потому остаётся только уворачиваться. Не то чтобы эти самые обидчики целенаправленно пытались обидеть, — но первые уровни на то и первые!
С другой стороны, а зачем игре вообще подобные отвлекающие факторы, ведь в ней всё построено исключительно на скоростном платформинге, преодолении препятствий и гонке со временем? Потому то и ассортимент возможностей цыпочки лаконичен и сводится только к тому, чтобы поддать газку: удар по земле с резким разгоном вперёд, ничуть не позаимствованный из Sonic Mania, и самонаводящийся рывок в воздухе, ничуть не подсмотренный в Sonic Adventure.
Единственный нюанс, с которым приходилось мириться, — камера. Оператор тут не собирается угадывать, какой ракурс вам удобнее, потому своё участие в процессе ограничивает лишь сохранением дистанции между собой и героем. И когда случаются резкие повороты ландшафтного «ужа», приходится самому на правый стик выравнивать камеру… Или использовать автоматический перенос оператора на затылок, что тоже требует определённой доли опыта. Когда приходится топить вперёд со всей дури, успевать реагировать на ускорители и не промахиваться мимо платформ, вопросу камеры остаётся ничтожная часть процессорного времени мозга…
Mekanikko
Инди-долгострой с выставки, который в своё время пошёл по пути Freedom Planet и отказался от синеколючих корней ради того, чтобы рассказать свою собственную историю. Собственно, по этой причине подкапотное нутро игры с прошлого года если и поменялось, то лишь в деталях, и значительные трудозатраты ушли на перерисовывание всего и вся. Появилось больше портретов и заставок, часть из которых добрались до демки в виде скетчей, чтобы было ну хоть что-то игрокам показать, а также автор полностью переписал весь сюжет.
Мм… Не то чтобы стал сильно яснее для стороннего вкатывальщика вроде меня. Заставок хоть и стало больше, но сильно понятней общий сеттинг они не сделали. Да и качество графики как плавало от локации к локации, так и продолжает плавать. Крайне схематичный город с едва работающими коллизиями, собранный из простых блоков, как-то уживается с детальными заставками, наличием разных портретов и стильной боевой системой.
Последняя как была, так и остаётся самым лучшим, что есть в игре. За два года с прошлой демки в ней появилось некое подобие инвентаря, но суть не поменялась. Бои происходят «один на один» — что, на самом деле, неправда, но об этом позже. Копим шкалу инициативы и ждём, когда же враг отходится и заработает перегрев, дав нам право что-то предпринять. Можем атаковать, слив всю шкалу в ноль, можем подлечиться, а можем и просто пропустить ход, если хотим накопить ещё больше очков инициативы.
Звучит несложно, — но весь прикол именно во вражеских атаках и том, как нам предлагается на них реагировать. Во-первых, главный герой Автон не стоит столбом и при вашей помощи старательно уворачивается от всего, что в него летит. Однако от всего на свете ускакать не может даже он, и для безнадёжных ситуаций приходит «во-вторых» — ваш курсор. В нём сидит детектив Мэллори — второй персонаж игры. Она как раз будет заниматься отстрелом тех снарядов, с которыми она в состоянии совладать.
Вот только со временем враги будут пытаться атаковать и её. Отчего получается интересная двойственность управления. С клавиатуры надо успевать реагировать Автоном на летящие снаряды, а с мыши — рулить Мэллори, щёлкая курсором одни снаряды и уводя его от тех, что направлены против неё. Если демка доживёт до релиза в ближайшие сто лет — будет круто. Завещаю её обзор правнукам.
Так, заканчиваем с нано-демками, возвращаемся к демкам обычным.
Kumitantei: Old-School Slaughter
У нас есть уже Danganronpa дома — впечатления от Kumitantei: Old-School Slaughter
Men of Conviction
Знаете, иногда я не очень умный. Даже слишком часто. Потому что долгое время не мог понять, на что же ссылается игра. Думаю: «длинный заставочный ролик с кинематографическими замашками, отскок назад при получении урона... Ну точно классический Ninja Gaiden».
Потом сбивать с мысли начала пёстрая голубовато-розовая палитра, навевающая воспоминания о втором RoboCop'е. И только когда я дошёл до босса с характерным «шлюзом», который надо перед ним преодолеть, всё встало на свои места: так это же более суровая версия Mega Man X/Zero. Вон, и выбор уровня есть, и апгрейды, и даже чёртова Е-банка, которая меня почему-то не навела на правильную мысль сразу. Эх, совсем классику перестал узнавать...
Но это так, небольшое лирическое отступление и роспись в собственной блогерской непригодности. Главное, что сама игра — огонь. Хардкорный платформер, не считающийся с чувствами играющих и дающий столько пространства для совершения ошибок, сколько нужно для того, чтобы с трудом доживать до очередного чекпоинта.
И зачастую не с первого раза. Далеко-о-о не с первого раза. Ведь «из коробки» наш подопечный не умеет практически ничего, и даже простое знание о том, как делать рывок с места или хвататься за стены, ему понадобится ещё подобрать с земли. А без разгона тут никак, потому что иначе вам просто не будет хватать ускорения на преодоление особо каверзных складок местности. Но хуже прыжков с разгона только отскок от стен с разгона, т.к. для него требуется особо филигранный тайминг. Не получилось — с большой вероятностью летишь туда, где нехорошо.
Несмотря на наличие у главного героя полоски здоровья, смерть находит его чаще всего в пропастях и на шипах, которые отправляют на точку сохранения сразу. Так что шкала жизни важна больше в стычках с полубоссами и боссами, над которыми в демке прям постарались. Особенно над боссом первого уровня (называю его первым, потому что именно там валяются все базовые улучшения вроде отскока от стен и рывка). Бой с электрическим мужиком состоит из нескольких фаз, за время которых он проверяет все основные умения персонажа. Честно сказать, планку ожидания он задрал настолько высоко, что два прочих злодея из демки уже не впечатлили.
Равно как не впечатлило и оружие, которое из побеждённых главарей выпадает. Раз уж игра коп... «вдохновляется» MegaMan'ами, то я ожидал, что после победы над боссами герой будет либо получать какую-то из их способностей, либо придумывать на их основе вообще что-то оригинальное. В Men of Conviction мы в базовом режиме машем шашкой, в огненном режиме — машем шашкой «с огоньком», нанося дополнительный урон, в ледяном режиме — машем фреоновой шашкой, касание которой замораживает врагов и не только их.
То есть физически оружие остаётся тем же, меняется только стихия и накладываемые дебаффы. Бедновато, да, — но с функциональной точки зрения всё ещё работает. Да и у разных противников, включая боссов, есть определенные уязвимости, эксплуатирование которых превращает хардкорные дуэли в избиение младенца. А учитывая, что заряда у альтернативных режимов меча нет в принципе, отчего ими можно пользоваться всегда, загнать себя в патовую ситуацию тоже не выйдет... Разве что выберете неправильную последовательность уровней и немного встрянете.
И я просто не могу не похвалить визуальное и музыкальное сопровождение. Увидь я такое в 16-битную эпоху, то точно бы кайфанул с урбанистической атмосферы победившего киберпанка. Всякие крутые параллаксы, игра с чувством глубины и светотенью… И всё сопровождается крутым чиптюном, богато сдобренным булькающим арпеджио-эффектом. Если уж демка воспринимает себя настолько серьёзно, то мне интересно увидеть, что будет в полной версии. Надеюсь, авторы не вывалили все свои козыри сразу. Четвёртый уровень, происходящий за пределами окна выбора миссии и ведущий в новую локацию, уже как минимум намекает, что приключение только начинается…
Nina & Yuri
Сочетание фраз «прикольная задумка» и «какое же оно всё кривое» при обзоре игр с SAGE звучит настолько часто, что ему впору уже придумать кодовое обозначение. Например, «енот». Так вот, под прицелом кардинальского взора нынче енот, который вознамерился втиснуться в рамки между двумерным и трёхмерным геймплеем, не скатываясь при этом в типичное 2.5D. Звучит сложно и непонятно? Ничего, сейчас разберёмся.
Замут тут настолько неважен, что помещается в одно предложение: зловещая РУКА похитила вашего любимого, и теперь вам нужно его спасти. Le Classique. А вот как его предстоит спасать — уже другой вопрос. На первый взгляд Nina & Yuri предстаёт типичнейшим 2D-платформером с не самой приятной глазу графикой, которая имитирует картонные декорации очень маленького театра, но в которой очень трудно отличить потолок от пола.
Но уже через пару прыжков становится ясно, что два изменения тут никуда не приведут, потому Нина имеет в ассортименте способность делать «вжух!» камерой и отделять её от одного единственного ракурса, сажая себе на макушку. Если вы думали, что уж в трёх измерениях сможете показать игре, кто тут босс, то нифига! Не в одном месте уткнётесь в стену, так в другом. Неудивительно, ведь девочка под нашим управлением не владеет никакими инструментами типичного персонажа платформера. Так что доходим до очередной стены и... Думаем.
А суть вот в чём. Каждый раз, возвращаясь из трёхмерного мира в плоский, мы оказываемся на разном уровне его глубины в зависимости от того, где именно в 3D мы возвратились в 2D. Кроме этого, в плоском пространстве тактильность приобретают плоские картонные платформы. Так что третье измерение нам нужно по большей части не для того, чтобы на изичах обойти сложный участок, а для того, чтобы развеять иллюзию целостности двумерной структуры и найти в ней лазейку, заглянуть «внутрь» сцены. Ближайший аналог — Paper Mario, где тоже происходили всякие шалтай-болтаи с графикой.
И чтобы понять это, мне пришлось посидеть на первом уровне довольно много времени и случайно его сломать, выйдя за границы мироздания. Что сделать, на самом деле, проще пареной репы, потому что автор так старательно реализовывал свою идею перехода между измерениями, что не стал особо возиться со «швами» трёхмерных сцен. В этом смысле Nina & Yuri больше тянет на техническую демку или на proof of concept. Mеханики созданы и помещены в графическую оболочку — пора тестировать на людях! Но учитывая, что игра выросла из быстрого прототипа для Emotional Game Jam 2022 года, а теперь, получив финансирование на аналоге kickstarter, будет создаваться с нуля в полноценном виде, у неё ещё всё впереди.
Pomeraider
А вот и вариация на тему одноэкранного Mario Bros… Только на стероидах. На померанских стероидах! Главная героиня Эшли хочет открыть собственную мастерскую и прославиться на весь мир своим мастерством робототехники… Но её выперли из школы за хитрожопость, так что на собственное производство у неё нет ни денег, ни материалов. А что это означает? Пора заняться криминалом!
Так что теперь она в паре с несколькими другими зловредами по несчастью сеет хаос во всех частных и государственных учреждениях, забирая всё, что пригодится на пути к мечте. И кто знает — может, и к мировому господству! А то знаем мы этих энтузиастов робототехники — всё им дома не сидится. В демке под удар померанской братвы попало одно только районное почтовое отделение, но и оно готово дать отпор нежеланным лутерам.
Учитывая, что оригинальный вдохновитель старше не только моих читателей/зрителей, но и их родителей, то без небольшой вводной в основы геймплея тут никак. Итак, есть этап, который целиком помещается на экран, есть несколько уровней платформ и есть вы. Враги появляются из труб, расположенных обычно в верхней части локации, после чего они идут, куда идётся, и планомерно спускаются вниз. Ваша задача — аннигилировать их всех. Прут они без перерыва на условные «волны», но рано или поздно заканчиваются, так что если держать их численность под контролем, то переполнения уровня лишней фауной не будет.
Трудность в том, чтобы их побеждать. Попробуете в классической платформерной манере напрыгнуть сверху — тут же получите по шапке и потеряете жизнь. В Pomeraider врагов надо как бы «подсекать» снизу, ударяя лбом по платформе там, где они сейчас стоят. Но и в таком случае вы их лишь оглушаете на несколько секунд. После остаётся только коснуться обездвиженного противника — и всё, он выбывает из игры. Вроде несложно,— но приходится быть постоянно настороже из-за вопиющей хрупкости наших протеже. Стоит задуматься или затупить — противники наводнят уровень так, что вообще не продраться.
Но это позаимствованная часть геймплея. На базисе аркадной классики начала 80-х авторы выстроили и множество своих фишечек, делающих криминальную активность куда приятнее и не такой архаичной. Для начала, необязательно побеждать вообще всех-всех одним только вышибанием пола из-под ног. Девочки-померанцы вооружены кто во что горазд и без проблем могут влететь во врага с разбега, оглушив его ровно так же, как если бы стукнули по полу. Но и вариант с наскоком сверху тоже не стоит исключать из ассортимента возможностей, просто в Pomeraider он обернулся строго вертикальным ударом жопой с такой долгой фазой активации, что поди ещё подгадай нужный момент для его использования.
Противники тоже не лыком шиты. Обычные чувачки побеждаются как угодно: хоть сверху, хоть снизу, — но потом появляться будут и ребята в касках, которых не берут никакие атаки, кроме выбивания земли из-под ног, и роботы с лазерами, которых победить можно только в лоб, и прочие выдумки геймдизайнера, делающие истребление одного здания почты менее тривиальным. Но если честно, большую часть времени в игре меня побеждало управление… Да, авторы молодцы, что дали много разных способов уйти с линии вражеской мести, но порой я просто терялся в кнопках и не знал, что делать.
Вот классическая последовательность действий: стукнуть платформу, оглушить врага, запрыгнуть на платформу, добить врага. Забраться на следующий этаж можно и традиционным способом, запрыгнув на него с краешку, а можно сигануть сразу сквозь платформу, сделав прыжок с зажатым «вниз». ...Серьёзно? «Вниз+прыжок» — это запрыгнуть наверх? А как тогда спрыгнуть вниз? А, ну да, «вниз+вниз». А что тогда делает просто «вверх»? А «вверх» делает «гав». И ещё «гав». Я очень долго привыкал к тому, что надо держать вниз, чтобы запрыгнуть на платформу выше, но два раза «вниз» будет и правда спуском вниз.
В остальном — крутая аркада про собакодевок, в которой есть и очарование, и умеренная сложность, не позволяющая продраться сквозь один единственный уровень с закрытыми глазами. Хоть игра и щедро отсыпает дополнительные жизни, улетают они тоже быстро, и после Game Over'а приходится начинать с самого начала. Но учитывая шустрый темп и скоротечность этапов, не могу назвать ушедшее на неудачную попытку время потерянным. Опыт приобретается, маты в экран льются рекой. Прям как я люблю.
Princess Pomu and the 5 Moons
Вот эта игра меня порадовала настолько, что с демкой не хотелось прощаться. Эх, теперь стотыщь лет ждать, когда же выйдет полная версия…
Princess Pomu — игра из разряда «сломать милашку». Начинается всё пасторально и максимально невинно. Главная героиня, сокращённым именем которой названа игра, в чистом поле рисует природные красоты, а младший брат дурачится и не даёт сосредоточиться.
Но как говорил мужик из первой части Rayman: «Sorry folks, this apparently can't last». На страну нападают дядьки из Doom'a, всё расхреначивают, всех убивают, а самый главный из агрессоров чуть было не всадил пулю в лоб нашей принцессе.
Но тут — внезапно! — вспышка света и телепортация в королевскую оружейную. Разумеется, не случайно именно туда, ведь в оружейной покоится сундук с самым страшным оружием: злым духом, который вселяется в нашу незадачливую царскую особу, одаривает сатанинским хвостиком и кучей способностей для нанесения побоев и даже не просит ничего взамен.
Ну, как «ничего». Дух просит, требует, ЖАЖДЕТ КРОВИ. И тут как нельзя к месту замок наводнён сочными солдатами, которые так приятно разлетаются в фарш от дьявольских тумаков нашего вчерашнего божьего одуванчика. Справедливости ради, новые силы она сначала восприняла не очень положительно, равно как и её желудок. Но аппетит, как говорится, приходит во время еды!
Но это я так, слишком уж в общих красках всё расписал. Геймплейно Princess Pomu представляет собой классическую метроидванию формата «да куда мне, блин, идти?!» Карта поделена на удобные блоки, каждый из которых исследуется отдельно. И хотя то, что есть в демке, сильно отходить от запланированного авторами маршрута не позволяет, всё же игра не держит вас насильно за шкирку и даёт вволю насладиться первыми открытиями.
Долгий путь привёл в тупик? Ну значит вы где-то забыли подобрать ключ или просто не нашли нужную способность. Подкаты для заползания в узкие норы, рывки для преодоления лазерных барьеров — на каждое из базовых препятствий в демке скоро находится соответствующая контрмера.
А какая контрмера найдётся на мужиков с автоматами? Ну, «из коробки» их у вас как минимум две: левая коронная и правая похоронная. Видишь что-то недоброе на горизонте — бей по морде, пока не подобреет… Или пока эта самая морда не лопнет как арбуз! А если повезёт и после хорошей драки от врага останется его оружие, то и его можно пустить в дело. Пистолеты, винтовки, дробовики, гранатомёты — в ход идёт всё.
Трудность разве что в добыче патронов, потому что так просто под ногами они находятся редко. Чаще всего приходится бить захватчиков до тех пор, пока они не отдадут свою пушку. Так что не стоит слишком прикипать душой к свежеподобранному дробовику, несмотря на все приятные ощущения от него при использовании на ближней дистанции. Кто знает, когда вы сможете его перезарядить…
С лечением же дела обстоят… Интересно. В самом обычном случае раны заживит тортик или иная вкуснятина. Как и патроны, она в случайные моменты падает из врагов, и я не заметил никакой закономерности в том, как этот дроп происходит. В одном случае меня просто заваливают жратвой при полном здоровье, и в другом, когда героиня уже в предсмертной агонии, — жмотятся.
Но есть и второй способ лечиться — проводить добивания! Далеко не каждый злыдень после обнуления его полоски здоровья взрывается или исчезает в кровавом тумане — некоторые враги падают на колени и начинают усиленно кровоточить. И их можно либо пожалеть, либо располовинить хвостом. За второе полагается немного здоровья. Не знаю, будет ли милосердие хоть как-то влиять на сюжет в будущем, но внутри демки никакой разницы между добрым и злым стилем игры я не заметил.
И чёрт побери, как же у игры прикольно сделаны катсценки. Да, в техническом плане чувствуется нехватка рабочих рук: в основном спрайты анимированы кусками, которые двигаются и morph'ятся относительно друг друга, — но это игрушка с выставки SAGE, и для такого глубокого самодела даже такое внимание к деталям уже впечатляет. Собственно, из-за этого и обидно было заканчивать демку. Хотелось узнать, как же ещё игра будет ломать мою милашку, а милашка в ответ c демонической помощью будет ломать обидчикам шеи. Это так мило.
Ну и стоит сказать ещё про сложность. Я как-то не был готов к тому, что в игре вообще не окажется быстрых сохранений, потому при первой же смерти отлетел очень далеко. Но даже «медленных» сохранений дают с гулькин нос, и если хочется записать хотя бы крохи собственного прогресса по игре, то приходится тащить свою задницу назад в уже открытую комнату сохранения. Спасибо карте, что она хотя бы отмечает их расположение.
В режиме испытаний, который доступен отдельно от сюжетной кампании, вообще нет никаких сохранений. Один большой уровень, состоящий из нескольких локаций, надо пройти полностью и забороть в конце босса. Редкий случай в современном инди, когда я реально ощутил себя за джойстиком какой-то 16-битной игры, выпытывая из неё секреты и используя каждую находку себе на пользу не только в краткосрочной перспективе, но и с планами на будущее. Я так в последний раз NES'овский Ninja Gaiden проходил, стараясь донести через весь финальный уровень к боссу читерскую круговую атаку в прыжке.
Robo GAL
А теперь поговорим о клоне, который даже не стесняется. Выбор уровня, обязательный шлюз перед боссом, мультяшная графика, шипы убивают с одного укола, новое оружие за победы над боссами — вполне потянуло бы на спрайтовый хак. На его счастье, клон хороший настолько, чтобы мы о нём сегодня говорили. Играем робо-девочкой (да, авторами это някавайное существо определено однозначно) и с ретроазартом в глазах шмаляем во все, что двигается, мигает, стреляет в ответ или подаёт иные признаки недружественной жизни. Другая жизнь тут всё равно не водится, так что каждый патрон попадёт либо в цель, либо в молоко.
Уровней в демке всего два, но оба они дадут прикурить некоторым боссам в иных платформерах. И никаких вам бесконечных жизней! Потратили их все в безуспешных попытках продраться сквозь козни рельефа — теряете чекпоинт и отправляетесь в самое начало. Да даже если у вас всё-таки получится дожить до босса, последний с большой вероятностью размотает вас в лепёшку, потому что весь ассортимент его способностей только предстоит выучить опытным путём. Шкала жизни у нашей тётеньки хоть и длинная, но под напором игровой жестокости разряжается очень быстро. Быстрее только разряжаются альтернативные пушки. Блин, ну что это такое? Два раза пёрнул — всё, патронов нет, нужно пополнять запасы.
Наши же способности крайне лаконичны и не выходят за рамки классических Mega Man'ов. Да, мы даже по стенам прыгать не можем. Только бегать, прыгать, стрелять да делать рывок, работающий как подкат. Вон, даже систему уязвимостей завезли, из-за которой любой босс может оказаться как зверски сложным, так и смехотворно простым. В общем, если вам вдруг не хватило миллиона частей Mega Man, тут вы получите ещё одну порцию. Ничего лишнего. Только вы, ваша ручная пукалка, сложные уровни и боссы с кучей видов атак.
Придерусь только к дизайну уровней. Иногда он будто бы не очень продуманный. То без урона хрен пройдёшь, то врагами задолбают и собьют весь набранный темп. Уровень Toy Planetary просто до исступления может довести обилием пружинок, от которых надо с инерцией отскакивать для преодоления препятствий. Порой делать это приходится прямо над шипами, и расположены платформы обязательно будут так, чтобы вам едва-едва хватало ускорения от пружинки. А ведь попал на шипы — минус жизнь. Попал на шипы три раза — проходите уровень с самого начала.
SomnaBuster
Качал демку я без особых надежд. Ну да, прикольный стиль, где всё вырисовано широкими мазками и нарочито неаккуратно, будто вся игра — альбом какого-то мамкиного художника, куда выплёскивались творческие порывы, приходящие столь же стремительно, сколь и уходящие. Когда же я игру запустил, первым, что меня в ней зацепило, оказалась музыка. Меланхоличная, немного мрачная и, что главное, полностью FM-синтезированная. А характерные звуковые особенности Sega Mega Drive я люблю, так что быстро нашёл в авторе игры родственную душу. Да и в целом оформление меню подкупает. У каждой опции своя картинка, каждая кнопочка в настройках нарисована отдельно. Мелочь, на которую ушло ну от силы пару минут — а сердце уже согрето.
Очередной инди-замут чуть посложнее, чем в среднем по палате: где-то за границей мироздания существует королевство Эсперанто, рождённое коллективным бессознательным человечества. В нём всё самое хорошее и всё самое плохое, что есть у человека за душой, приобретает материальную форму. И когда человека что-либо сильно тяготит, его душа переносится в Эсперанто, принимая форму в соответствии с самооценкой хозяина. И тут нам показывают главную героиню, день у которой, мягко скажем, не заладился. Есть по поводу чего отяготиться душе. Сидя дома и делая дела, она замечает в окне необычный свет. Пойдя за его источником, она спускается в пещеру и случайно проваливается в бездну. Очухивается она уже в Эсперанто, ничего не помня о прошлой себе. С ней осталось только острое желание вернуться домой.
Когда же дело доходит до игрового процесса, то SomnaBuster не делает вообще ничего экстраординарного и предлагает классический 2D-платформер, единственной отличительной особенностью которого я могу назвать только умение героини плевать на гравитацию и бегать по потолкам, а также наличие не двойного, а аж тройного прыжка (двойной + рывок), с которым вам подвластен вообще каждый угол. Подвела только графика. После изюмительных в своей простоте и изяществе меню и начальной слайдшоу-катсцены дизайн уровней оказался просто простым. Без изящества. Просто нагромождение квадратных фигур без малейших попыток скрыть эту сеточную структуру.
Зато управление ощущается, как сказал бы классик, «на кончиках пальцев». Главная героиня, после первого уровня получившая временное имя Долорес, хоть и любит погримасничать в свободное от геймплея время, но вместе с этим команд игрока слушается превосходно. А если кто-то мешает пройти, тот получает метлой по морде. Моё любимое — круговая атака метлой в прыжке, которой можно вообще прыгать по головам. Может, только прилипчивость к потолку стоит поругать, потому что часто случалась она не по моему желанию. Но это так, мелочь. Единственная хитрость разработчика — третий прыжок (который рывок) делается с сильной инерцией, и траекторию полёта удаётся исправить совсем незначительно, так что использовать его надо не осторожно, а очень-очень осторожно. Чуть не так нажмёшь — улетишь куда-то совсем не туда.
Witchfall: Secrets of Emotica
Господи… Это самый милый, самый очаровательный, самый сказочно волшебный платформер, меня чуть радугой не стошнило. Бабочки кругом порхают, цветочки пританцовывают под музыку, и посреди этого диабетически приторного умиления у себя в домике сидит юная волшебница Коэми и воображает себя героиней типичного фентези-романа для домохозяек. Но из мира фантазий её вырвала подруга, у которой есть важное сообщение: некто master всех собирает, и надо явиться на собрание! В предвкушении приключений, Коэми отправляется в путь.
И-и-и… Если ненадолго оторвать взгляд от пёстрого пиксельного окружения и попытаться рассмотреть в игре… ну, игру, то Witchfall оказывается самым заурядным платформером. Управляем пряничной волшебницей, бегаем-прыгаем, собираем блестяшки и продвигаемся от экрана к экрану. Есть намёки на нелинейность, потому что для продвижения по сюжету надо не столько вперёд топить, сколько выполнять поручения персонажей, за что Коэми будет получать глифы, нужные для включения телепорта с уровня.
В остальном же — ничего такого, что мы не видели тысячу раз. Волшебный жезл делает «пиу-пиу», для ближнего боя зачем-то есть обычная атака, которая не даёт никаких поводов для сокращения дистанции, а некое подобие двойного прыжка достигается рывком в воздухе на метле. Привыкать пришлось только к последнему, потому что механика рывка завязана на текущей инерции и требует определённого тайминга для эффективного использования.
Вообще, в далёкой перспективе игра может оказаться куда интереснее, потому что в ней обещают до пяти играбельных персонажей, чьи уникальные способности помогут в продвижении по сюжету. Ну и собирашки — куда ж без них, родимых… Обещают мини-игры и столько всяких приятных бонусов для любителей пылесосить локации, что прям охота поверить в успех будущей игры. Но если я и буду в неё играть после релиза, то точно из-за стилистики. Вот есть кьютемапы — очень-очень милые нелепые скролл-шутеры. Witchfall тянет на звание кьютеформера — самого милого платформера в мире.
Wonder Wand
Очередная игра одной механики и очередной повод процитировать Брюса Ли… Но не будем повторяться повторяться. Итак, главный герой за некие лишь ему одному известные прегрешения оказался за решёткой. Кто мы, за что нас – не важно. Важно лишь в то, что одной обычной ночью нас из Морфеева Царства резко депортировал жезл, прилетевший по лбу. Как и полагается волшебным палочкам, он умеет творить всякие непотребства с материей. В нашем случае — переставлять местами нас и объект, в который магия жезла попадёт. А тут как раз охранник в коридоре изображает бурную деятельность. Вжух! — теперь мы на свободе, а часовой присел на нары.
Ладушки. С врагами, коробками и так далее меняться местами мы можем. А что делать со стеклянными блоками, через которые наша магия пролетает насквозь? Разбить мы их не можем, у нас лапки. Но могут противники. Так и получается, что для прохождения дальше приходится одни препятствия разламывать другими. Когда к делу подключаются лазеры, становится ещё интереснее. Эти штуки не только расщепляют всё, до чего дотронутся, но ещё отражаются от зеркал и активируют механизмы. И хотя в демке не было вот прям брутальных мозготрясок, я вполне могу представить таковые в полной версии игры.
Хорошо хоть пенальти за собственную глупость совсем уж незначительное: просто откатывают ко входу в комнату и заставляют думать лучше. К тому же злоключения в тюрьме заканчиваются на удивление быстро, и герой оказывается посреди небольшого схематичного города, полного NPC, которым вечно что-то надо. Ну, «потенциально» полного, а то в демке дали всего одну задачку вернуться в тюрьму через другое технологическое отверстие, вызволить кое-кого и отвесить поджопник боссу. Который (то есть босс) побеждает по всем правилам игры исключительно сам себя. На этом демонстрационное веселье заканчивается, ждите добавку дай Бог в этом десятилетии.
На этом, в принципе, всё. В заключение отмечу, что автор не только распихал препятствия и загадки, но и подумал о любителях искать секретки. В роли оных выступают призрачные стены, которые внешне никак себя не выдают и могут быть обнаружены тщательным обстукиванием каждого спрайта. Причём необязательно делать это самостоятельно. Враги и подвижные препятствия вроде шипастых шаров справляются не хуже. Это немного разбавляет линейную натуру «новая комната — новая загадка» и в то же время не является самоцелью, потому что значительных наград за нахождение потайных комнат я не обнаружил. По крайней мере, в демке. В одной из них я так и вовсе словил разовое зависание и вынужден был начать заново. В остальном, крутая игра одной задумки. Такое чувство, что где-то я эту идею с подменой объектов на себя уже видел и даже испытывал в действии, но никак не могу вспомнить…
Yellow Taxi Goes Vroom
А вот об этой игре я точно знал ещё до выставки, но без должного мотивационного пенделя так никогда бы не ознакомился. Спасибо SAGE за ежегодную мотивацию вновь и вновь погружаться в пучины любительского игростроя. Начинается игра характерно: не с заставки, не с предложения «ну купи меня», не просто с главного меню, а с сообщения: «эта игра — выдуманное произведение, все совпадения случайны, так что не бугуртите». И когда дело доходит до базового сюжетного оправдания, становится понятно, зачем им понадобилось начинать игру так.
Злой Alien Mosk и его корпорация Tosla планомерно захватывают мир, пересаживая людей с бензина и машин на телепортацию, и автомеханик по имени Morio не может это так просто оставить. Потому-то он соорудил юркую жёлтую машинку и отправил её во внешний мир сеять хаос, собирать разноцветные блестяшки и покупать новые шапочки. В общем, классический бред ради бреда с соответствующими «пародийными» диалогами и общим наплевательским отношением мира к тому, что вы от него камня на камне не оставляете на своём пути к победе над тиранией Моска.
Управляется же оно... Знаете, поначалу как-то не очень. Название не солгало, и жёлтая машинка и правда делает «врум», но рулить ей по первой было просто невыносимо. То есть мне примерно понятно, чего игра от меня хочет, — но как это делать, когда машинка упрямится по ослиному и не слушается управления? А ведь, несмотря на четырёхколёсного главного героя, эта игра не гонка. Это платформер. Причём с сильным вовлечением в процесс инерции. Жать по газам в горочку и перелететь пропасть, пропрыгать по элементам декора... Так, стоп. Жёлтое такси ведь не умеет прыгать. И правда, не умеет. Упоротая физика на то и упорота, чтобы делать не делабельное!
Но чем больше я в игре осваивался, тем логичнее становилось её управление. Итак, что мы умеем. Немногое, на самом деле: топить вперёд на «А» и делать резкий разгон с места на «Х». То есть прыжка в списке навыков нет. Делается он сочетанием разгона и внезапной отмены разгона на ту же кнопку. А если отменить отмену отмены разгона, получится двойной прыжок. Но зациклиться так в вечное-бесконечное не выйдет, поскольку после двух «пуков» включается кулдаун на способность. Поэтому управление и кажется поначалу бессмысленным долблением кнопок с неочевидным результатом — оно буквально заложено в core-механику геймплея. Когда я приноровился к слишком замороченному для такой развесёлой игры платформингу, дело пошло куда лучше.
И совсем всё замечательно стало тогда, когда я приноровился ловить тайминг для супер-пупер-дупер разгона с места! Отпускаете газ, используете ускорение с места и снова нажимаете на газ ровно в момент, когда тачка срывается с места, — и всё, на всех парах мчитесь вперёд. В сочетании с трамплинами и прочими складками местности получается ну прямо-таки улётный во всех смыслах этого слова результат.
И это не какая-то награда для игрока, сумевшего настолько выпрямить себе руки. Вам нужны все эти способности, если вы хотите облизать каждый угол и собрать все блестяшки. А без блестяшек не пустят на новые уровни, а без новых уровней не будет веселья, а без веселья и сказочке конец. Блин, до некоторых шестерёнок, которые прям нужны для прохождения, я так и не смог добраться, а по поводу опциональных собирашек, требующих извернуться особо хитросплетённым узлом, я так и вовсе молчу.
А локации в Yellow Taxi для игры подобного размаха прям жирные. Не настолько, чтобы у меня случался приступ топографического кретинизма, но всё равно от края до края пересекаются отнюдь не за парочку смачных полётов на трамплине. А ведь в них ещё бывают сублокации, которые классифицируются игрой как полноценные уровни. Заскочить в качалку и посмотреть, как потные мужики и мужикессы железо тягают, наведаться домой к Морио, отправиться в магазин шапочек. В общем, просто с досугом тут всё в полном порядке, когда даже хаб-локации полны сюрпризов.
Особняком стоит этап, где внезапно появляется ограничение по времени. Причём непонятно, это он такой в демке один, и на деле из них будет состоять вся игра, или он и правда весь из себя оригинальный. Оказывается, Морио в большинстве локаций не просто стоит угрожающе — он ещё и перманентно заряжает нашу машинку. И там, где автомеханика нет, моторчик завести некому.
Остаётся полагаться на случайных зевак, которым такси нужно по прямому назначению. Получается такая мини-мини-версия Crazy Taxi: хватаем клиента, получаем несколько секунд времени, довозим на место и получаем ещё несколько секунд за хороший сервис. Также время валяется на уровне в виде часов (это что ещё за Back to the Future?!), так что обнулить таймер куда сложнее, чем может показаться сначала. Что, на самом деле, просто прекрасно, потому что драться с боссом под давлением неукоснительно утекающего времени — такое себе удовольствие.
Честно сказать, после демки я был в шаге от покупки полной версии. Пока руки помнят здешнее сумасбродное управление, подумывал с ветерком промчаться по игре, потому что давно не испытывал такой микс удовольствия и подогретой жопы. Но тогда производство полной подборки игр с SAGE опять затянется, так что делу время, потехе час! Игровой процесс настолько затягивает, что я готов часами такси катать.
Да-а-а… В этот раз я что-то психанул, текстовую версию этой подборки вообще пришлось демонтировать и выкладывать по кускам обзоры самых интересных демок — слишком уж много текста получалось. Причём не сказать, что SAGE'24 выдался более урожайным по сравнению с предыдущими годами. Просто я захотел в этот раз подойти к ежегодной традиции с размахом. Блин, планы были даже впервые за пять лет охватить и основную тему выставки — фанатские игры про Соника! Но им так и суждено осталось витать на уровне идеи. С подобными амбициями выпуск состоялся бы как раз под самый нос уже новой выставки, и канал успешно превратился в ежегодные обзоры сажи с ежегодным же отставанием.
Тем не менее, для меня SAGE остаётся главным и практически единственным сейчас мотиватором зарываться в демки самого глубинного инди и искать в этой бездонной куче… куче самородки, достойные внимания. Не знаю, как дела с этим обстоят у вас, но я регулярно выползаю из каждого такого импровизированного марафона с пачкой игр в wishlist'е, а если что-то выйти успевает, пока я старательно допиливаю то, чему следовало существовать ещё месяцы назад, то оно пополняет копилку игр, которые может быть однажды и правда будут запущены. Ближе к пенсии, наверное. Вообще, надо бы однажды устроить марафон всего, про что я вам нарассказывал за годы существования этой рубрики, и взяться за прохождение того, что SAGE из себя изверг в статус релиза. Revenge of SAGE получается!
Лучшие комментарии
Видеоверсия для любителей фоновой болталки: