1 марта 1 мар. 4 384

Игры по книгам. Chronomaster

+8

Сегодня мы сравним книгу Джейн Линдскольд «Хрономастер» с игрой  Chronomaster.

 

Видеоверсия

Полагаю, многим знакомо имя фантаста Робджера Желязны. Его работы удостаивались различных премий, а имя автора стало широко известно за пределами родной Америки. При этом, проявил себя господин Желязны не только как писатель, но и как наставник. Под его руководством начала публиковать рассказы писательница Джейн Линдскольд. Она так сдружилась с Желязны, что после его смерти даже дописала за ним пару романов. Кроме того, вместе они принимали участие в написании сценария игры Chronomaster.

Стоит отметить, что это тот случай, когда книга написана после игры. Однако, я считаю возможным обозреть данные творения, поскольку, как и в случае с игрой Culpa Innata, за сценарий игры и написание книги отвечал один и тот же человек. Джейн Линдскольд сначала участвовала в создании игры, а потом решила рассказать её историю в виде книжной дилогии.

Игра, вышедшая в декабре 1995 году, разработанная силами студии DreamForge Intertainment, представляет собой классический для того времени point and click квест. Персонаж волен собирать предметы, открывать что-либо, толкать, а также комбинировать предметы. Как правило, всё это происходит в небольших локациях, состоящих из нескольких экранов. Из однозначного достоинства игры стоит отметить её нелинейность в выборе локаций и решении некоторых загадок.

Завязка игры и книги представляет нам главного героя, по имени Рене Корда. У него весьма необычная профессия, несколько столетий он занимался проектированием частных вселенных. В этом мире люди могут позволить себе прожить несколько столетий, а очень богатые люди заказывают себе вселенные по своему вкусу. Рене считается одним из самых талантливых архитекторов, но уже давно вышел на пенсию и конструирует вселенную для себя. Правда дело не ладиться, так как герой сам не знает, чего хочет. Серые будни разбавляет необычное предложение, правительство основной вселенной предлагает Рене разобраться в странном инциденте – в двух карманных вселенных остановилось время и герою надо заново его запустить, а в идеале ещё и разобраться, кто и зачем это сделал.

Есть и такие архитекторы
Есть и такие архитекторы

Герой соглашается и узнаёт следующее. Обе вселенные Урб и Аравия, принадлежат концерну под названием «Карманы Бога». Никакой значимой информации найти не удаётся, а знакомые архитекторы, которые помогали концерну строить вселенные, предпочитают помалкивать. Значит во всём придётся разбираться самому.

Игрок сам вправе выбрать, в какую вселенную полететь в первую очередь. Следуя сюжету книги, я решил отправиться на Урб. Здесь сразу бросаются в глаза игровые условности. Напоминаю, что во вселенной остановлено время. Согласно книге, для того, чтобы самому избежать стазиса, Рене пользовался специальным полем, внутри которого время идёт нормально. Соответственно, если кто-то или что-то попадает в пределы поля, то будет двигаться нормально. В игре это поле тоже есть, но у него очень кривые хитбоксы, и кроме того, эффект поля действует далеко не на все объекты, поэтому у персонажа есть ещё капсулы с бутилированным временем, чтобы точечно применять их на конкретные предметы. Такой подход порождает эффект неопределённости, игрок точно не знает, как именно нужно взаимодействовать с предметом, то ли к нему можно просто подойти, то ли надо именно применить капсулу со временем.

Поле явно не задевает выстрелы, но пройти герой всё равно не сможет
Поле явно не задевает выстрелы, но пройти герой всё равно не сможет

Для того, чтобы реактивировать время, Рене должен найти так называемый мировой ключ. Чтобы определить его местоположение, герой должен использовать местный аналог радара в определённой точке планеты, а именно на магнитном севере. Кроме того, с собой в дорогу Рене пда с искусственным интеллектом и специальный универсальный инструмент, который содержит в себе молоток, отвёртку и ещё один инструмент, меняющийся в зависимости от вселенной. Кстати, в игре наш ИИ зовут Джестер и обращается она к Рене, называя его "Sugar Pop", а в книге её стали звать Коломбина и обращение заменили на "Солнце моё".

Прибыв на Урб герой понимает, что место, где нужно разместить радар, блокировано огромным роботом, который не хочет никуда уходить без приказа. Осмотревшись, становится понятно, что на Урбе идёт война, владелец вселенной видимо заказал мир, в котором он по сути может играть в Civilization. Соответственно, большинство загадок будет связано с использованием той или иной военной атрибутики. Я не буду подробно останавливаться на решении загадок. Отмечу лишь то, что некоторые из них имеют несколько вариантов решения. Например, мешающего нам робота можно разнести из пушки или обмануть, переодевшись в генеральскую форму.

Честно говоря, Урб проходится довольно быстро и какого-то упоминания достойна лишь пара эпизодов. Направляясь к ключу, Рене замечает застывшую во времени картину расстрела. В игре герой волен либо спасти заложника, либо позволить его расстрелять. В книге Рене проявляет себя более сердобольно и спасает пленника. Им оказывается юноша по имени Хиггинс. Он посол вселенной Аравия и был обвинён правительством Урба в шпионаже. Он благодарен герою за спасение и отправляется домой.

Далее сюжеты игры и книги слегка расходятся, правда глобально это ни на что не влияет. В игре Рене добирается до мирового ключа и запускает время. Причём у этого действия практически нет заставки, просто показывается, как герой куда-то едет на лифте. Честно говоря, я сначала подумал, что у меня сломалась кат сцена, но оказалось, что разработчики почему-то решили не анимировать данный момент.

На выходе героя арестовывает служба безопасности и отправляет на суд. В книге героя арестовывают до реактивации времени. Оказывается, что некоторые жители планеты тоже имеют бутилированное время и местный глава по имени Детер пытается обвинить героя в сложившейся проблеме. В книге герой замечает, что суд проводится для галочки, поскольку Детер буквально является живым мозгом, который по очереди телепортируется в головы говорящих. Рене решает не участвовать в этом фарсе и сбегает. А вот в игре можно просто поговорить с Детером и Рене отпустят. Впрочем, задача выполнена, время запущено, а значит пора отправляться дальше.

Следующая остановка – планета Аравия. Как видно из названия, это планета пустыня. Правит здесь шейх Двистор, который пожелал, чтобы в его вселенной работала восточная магия. Так что нас ждут джинны, ковры-самолёты и другие элементы арабских сказок, а также начнётся более серьёзное расхождение с книгой.

По прибытии на планету Рене находит таинственную бутылку. В игре из неё появляются джины, которые требуют их накормить, а в книге героя засасывает в бутылку, где он знакомится со слепым торговцем Арабу и его дочерью Мириам. Торговец просит Рене спасти дочь, поскольку на нее положил глаз местный шейх Двистор, а она, конечно же, влюблена в другого парня. Рене соглашается и получает в награду ковер-самолет, который в игре ему отдают накормленные джины.

На самом деле они весьма дружелюбны
На самом деле они весьма дружелюбны

В книге Рене отправляется в дом возлюбленного Мириам и понимает, что она хочет выйти замуж за Хиггинса, того самого парня, которого Рене спас от расстрела на Урбе. Также выясняется, что шейх даже в условиях стазиса не оставил своих намерений и выслал за Мириам своего ручного гигантского паука, обладающего смертельным ядом и способностями к телепатии. Шейх, также как и правитель Урба, раздал своим преданным подчинённым бутилированное время, а значит просто так найти мировой ключ герою не позволят.

В игре всё несколько проще. Конечно на паре экранов героя может убить тот самый паук, но в основном предстоит решать различные загадки. Придётся и побегать по пещерному лабиринту, и сразиться с разбойниками, и помочь прекрасной девушке, чтобы в конце концов оказаться во дворце шейха. Там же окажется и книжный Рене, но на его долю выпадет больше приключений. Он не только побегает по пещерам и сразится с пауком, но также успеет на парвах капитана космического корабля поженить Хиггинса с Мириам, узнает интересную информацию о Шейхе и даже сразится с ним на дуэли, которая закончится ничьей и оппонентам придётся разойтись.

Пока книжный Рене демонстрирует шейху мастерство рукопашного боя, игровой герой решает простенькие дворцовые загадки, знакомится с гаремом и вламывается в сокровищницу. Всё это нужно, чтобы в конечном счёте активировать мировой ключ, собрав несложный пазл. К сожалению, разработчики вновь решили не анимировать выполнение основного задания и героя просто выкидывает на начальный экран планеты.

В книге всё обстоит куда интереснее. Во-первых, Рене узнаёт, что шейх ежегодно летает во вселенную Фортуна, а, во-вторых, герой замечает, что почерк злоумышленника по работе с мировыми ключами похож на его собственный. Кроме того, Хиггинс, Мириам и Арабу решают путешествовать вместе с Рене, поскольку очевидно, что, если они останутся на Аравии, шейх их убьёт. Так что теперь у книжного Рене есть своя группа поддержки.

Кстати работа выполнена. По-хорошему, контракт исполнен и можно с чистой совестью лететь домой. Однако герой уже ощутил охотничий азарт, а тут ещё и от правительства основной вселенной приходит информация, что предполагаемый злодей прилетел на Фортуну. Рене пускается в погоню.

Как нетрудно догадаться из названия, Фортуна представляет собой вселенную казино, где всё держится на различных азартных играх. Руководит этим место весьма харизматичный кентавр по имени Алакра. Он в курсе кто такой Рене и для чего тот прибыл. Он готов оказать герою содействие, но в рамках разумного, так что где искать мировой ключ не расскажет, а за героем ещё и будет приглядывать местная служба безопасности.

Настоящий жеребец
Настоящий жеребец

У Рене рождается план – первым отыскать мировой ключ и там устроить ловушку для преступника. Значит вновь надо найти магнитный север. Оказывается, что в этой точке расположен стол, за которым идёт непрерывная игра в покер. К тому же игроки являются зомби, поэтому не устают и не покидают стол. Уличив одного из них в жульничестве герою удаётся спровоцировать перестрелку, а когда огонь утихнет, можно и разместить свой приборчик, чтобы узнать расположение мирового ключа.

Правда сильно легче от этого не стало. Судя по данным, ключ находится где-то в недрах самого крупного бизнес центра. Игровой Рене вынужден сам бродить по зданию и, используя свою смекалку, найти комнату с ключом. Кстати здесь же начинают появляться предвестники странных загадок. Ранее я не мог пожаловаться на сложность или нелогичность головоломок, разве что пиксель хантинг мог слегка попортить впечатление, да и то некритично. Тем более, что инвентарь для каждой планеты свой и особо в предметах не запутаешься. Однако ближе к концовке Фортуны начинают появляться первые сложности. Например, в одной комнате нас ждёт захвативший заложников истеричный пришелец, который угрожает взорвать всё здание. Он вообще не имеет никакого отношения к истории, но это обязательный сюжетный квест. Причём герой «обезвреживает» бомбу, надев на неё мусорное ведро. Видимо мусорка настолько прочная, что может с лёгкость поглотить всю энергию взрыва. Книжному Рене придётся попроще. За него большую часть информации соберут товарищи и герой довольно быстро окажется в комнате с ключом, где его ожидает неожиданная встреча.

Оказывается, что злоумышленником является бывший ученик Рене Майло. Он был талантливым студентом, но однажды просто бросил академию и исчез в неизвестном направлении. Майло просит дать шанс объясниться и рассказывает свою душераздирающую историю. Дело в том, что Майло является жителем планеты Пасква. Когда он был ещё ребёнком на Паскву напали пираты и устроили там самый настоящий геноцид, истребляя жителей и уничтожая города. Бабушка Майло служила в спецназе, а потому смогла спасти его и себя, спрятавшись в горах. А когда пираты начали бомбардировать поверхность планеты, им и вовсе пришлось какое-то время жить под водой.  Остаток жизни бабушка посвятила тому, чтобы натренировать Майло, а заодно собрать информацию о нападавших. Оказывается, в налёте участвовало 7 пиратских флотов. А их капитаны со временем стали правителями вселенных, которые принадлежат концерну Карманы Бога. План Майло состоял в том, чтобы отключить время во всех 7 вселенных, а потом захватить их лидеров и предать их суду.

Боевая бабуля
Боевая бабуля

Рене замечает, что план сомнительный, поскольку Майло не учёл существование бутилированного времени, да к тому же герой уже снова запустил время в предыдущих вселенных. Майло признаёт ошибку, но всё же собирается продолжить. Здесь игра позволяет игроку самому выбрать, помочь парню или нет. В случае отказа, Рене арестует Майло, отчитается перед местным правительством, и игра закончится. В свою очередь книжный Рене, проникнувшись историей парня, решает ему помочь. Вместе они останавливают время на Фортуне и идут к Алакре.

Правда тот был готов к стазису и как азартный игрок предлагает пари. Он предлагает героям посоревноваться в солнечной регате. Если они выиграют, то он сдаётся, а если проиграют, то дадут ему время на побег. Разумеется, от такого предложения нельзя отказаться. Книжный Рене выигрывает регату с помощью небольшой хитрости, а вот в игре есть два исхода. Можно выиграть и арестовать Алакру на месте или проиграть, чтобы встретить кентавра позднее. Правда я не понял, как выиграть гонку. В прохождениях написано, что для победы в инвентаре должен быть замедлитель. Но он у меня был, а скрипты всё равно не сработали, может я не нажал на какой-то нужный пиксель, но в итоге кентавра я упустил.

Замедлитель точно у меня был
Замедлитель точно у меня был

Зато, покопавшись в данных мирового ключа, удалось разузнать ещё про две вселенных Кабал и Ведри. Книжные герои решают помочь Майло отомстить и отправляются в путешествие, которому не суждено было закончится. Дело в том, что на этом моменте заканчивается книга. Причём миссис Линдскольд решила не писать продолжение. Сложно сказать, почему она остановилась на половине истории. Допускаю, что на неё повлияла смерть Роберта Желязны, он умер от рака в июне 1995 года, а книга была опубликована в январе 1996 года. Возможно писательница не захотела дописывать продолжение без своего друга, вместе с которым она работала над сценарием игры.

Такая вот получилась книга. Динамичная, показывающая необычные миры, немного наивная и с внезапным сюжетным поворотом в конце. Неплохой образчик приключенческой фантастики, разве что отсутствие концовки смазывает общее впечатление.

Но вы ведь хотите узнать, чем кончится история? Игра предоставит нам такую возможность, ведь в ней сюжет продолжается. Игроку вновь дают выбор, куда лететь, на Вердри или Кабал. Знаете, пожалую я начну с Кабала.

Перед нами вновь вселенная магии. Только не восточной, а уже более классической, с волшебной палочкой, заклинаниями, гномами и даже спящей красавицей. К сожалению, с этого момента некоторые загадки становятся зубодробительными, и я постоянно держал под рукой прохождение. Дело в том, что герой должен разучивать заклинания и применять на самых разных объектах, вот только количество заклинаний ограничено и пополнить запас можно лишь один раз за игру. Так что гипотетически можно запороть себе сейвы. Кроме того, логика тоже оставляет желать лучшего. Например, после разговора с главной феей надо поговорить с ещё одной ничем не выделяющейся феей, иначе игру вы не пройдёте, а варить зелье нужно исключительно методом перебора, при том что любой неправильный ингредиент приводит к смерти.

Если spell points закончатся, то игру не пройти(
Если spell points закончатся, то игру не пройти(

В конце концов, после общения с ведьмой, фениксом и гномами, Рене удаётся найти спящую принцессу. Оказывается, что она дочь местного главного волшебника Авалона. Он наложил на свое сердце заклятие неуязвимости, но постепенно стал очень холодным и злым. Со временем он погрузил свою дочь в сон, чтобы она навсегда была в безопасности. Рене полагает, что надо снять заклятие с сердца Авалона, дочь соглашается с ним. Герой вспоминает подсказку единорога о том, что развеять чары поможет поцелуй прекрасной дамы. Правда достанется он не Рене, а летающему кристаллическому глазу. Кстати это ещё и останавливает время вселенной.

Впрочем, дело сделано, можно идти в башню Авалона. Рене сходу заявляет, что пришёл арестовать Авалона за нападение на Паскву. На удивление Авалон утверждает, что его сердце оттаяло, когда у него родилась дочь, он понял, какую страшную вещь совершил и воспоминания о том, дне навсегда останутся в его памяти. Он соглашается позволить себя арестовать, взяв с Рене обещание, что тот не тронет его дочь. Героя разумеется такой расклад устраивает и Авалон оказывается за решёткой.

Пора лететь на Вердри. Честно, я даже не хочу описывать насколько там всё плохо с геймдизайнерской точки зрения. Ведь перед нами вселенная безумия, а значит никакой логики и максимально странные решения загадок. Причём здесь ещё и нельзя свободно перемещаться по экранам, поскольку вся планета представляет собой пространственный лабиринт. Соответственно, чтобы проверить любую догадку нужно выйти из комнаты, зайти в лабиринт, запомнить дорогу до другой комнаты, прийти в неё, попытаться решить загадку и, если не получится, повторить весь алгоритм заново. Причём даже запомнив строение лабиринта на поход от одной комнаты до другой, игрок будет тратить пару минут реального времени. Вроде бы немного, но даже с прохождением у меня ушло на эту планету полтора часа.

Как-либо связно описывать приключения Рене на Вердри не имеет смысла. Тут вам и говорящий стол, и пляшущий скелет, и женщина-попугай, и живой магнитный север, который будет убегать от героя, а мировой ключ находится в комнате, в которую можно попасть, построив себе импровизированную лестницу из разбросанных по вселенной досок. Кстати, после того, как Рене погрузил вселенную в стазис, её правительнице, Мэрриваинд, удаётся сбежать. Зато герою звонит Майло и говорит, что узнал координаты ещё одной вселенной из Карманов бога под названием Дайс. Рене летит туда.

После Кабала и Вердри Дайс ощущается отдушиной. Поскольку это финальная планета, там буквально несколько экранов и почти все загадки решаются довольно логично. Выясняется, что там собрались все злодеи. Так что герой последовательно их арестовывает. Придётся сразиться с боевым роботом, которым управляет Детер, буквально спустить Мэрриваинд с небес на землю, натравить змею на шейха благодаря безупречным навыкам флейтиста, выиграть очередное пари у Алакры и попросить опасную пиратку помочь нам арестовать главаря бандитов О'Райна. К сожалению, этот парень ощущается как внезапный злодей, поскольку до финальной драки герой о нём вообще ничего не слышал. В конце концов Рене и Майло удалось арестовать разбойников и предать их суду.

Кстати, если вы следили за сюжетом, то могли заметить, что пиратских флотилий было 7, а арестовали мы только 6 злодеев. Это потому что Майло арсетовал одного за кадром. Так что всех преступников настигло возмездие, герои получают славу и уважение общества, и Рене, подражаю героям боевиков, медленно уходит в закат. Конец.

Классика
Классика

Вот такая история. Знаете, в данном случае довольно тяжело сравнивать игру с книгой, поскольку в печатном виде есть только половина истории. Однако, та часть сюжета, которая в книге есть выполнена всё-таки лучше. Дело в том, что в игре все злодеи вообще никак не раскрываются. С большинством из них Рене общается всего один раз, а про главаря О'Райна вообще ничего не известно. В книге дело с этим обстоит получше, там и Детер, и шейх, и Алакра получились более запоминающимися. Герой постоянно так или иначе взаимодействует со злодеями. Даже если они не встречаются, то ощущение чужого присутствия пронизывает почти всё приключение и одновременно интригует, поскольку Рене понимает, что в остановленном времени всё равно кто-то ходит.

При этом, продолжение игрового сюжета не вселяет оптимизма. Если вселенная Кабал ещё может показаться интересной со всеми своими магическими существами, то вот Вердри выглядит очень плохо. Просто вселенная безумия, как будто бы сделанная для галочки. Да и её правительница Мэрриваинд запоминается только тем, что предстаёт перед игроком в образе попугая. К тому же вторая половина Хронмастера плоха ещё и как квест. Как я уже говорил, сомневаюсь, что многие смогут пройти приключение на Кабале и Вердри не открывая прохождение.

Ладно, пора заканчивать и напоследок я хочу рассказать ещё один интересный факт, касающийся создания этих произведений. Напомню, что в качестве авторов сценария к игре и сюжета книги часто упоминается Роджер Желязны. При этом, книга на писана уже без его участия, о чём можно сделать вывод, ознакомившись с промо материалами к игре. Однако, полагаю, что именно господина Желязны можно назвать тем, кто придумал основную идею.

Чтобы подтвердить данный вывод необходимо обратиться к творчеству известного американского фантаста Филипа Фармера. Он написал множество книг, но нас интересует цикл «Многоярусный мир». В этой серии книг рассказывается о том, как герои приключаются в специально созданных карманных вселенных. В своё время Роджеру Желязны очень понравилась данная серия. Он не только написал Фармеру письмо, озаглавив его как «письмо преданного фаната», но и написал предисловие к третьей книге «Многоярусного мира».

…я восхищен идеей миниатюрных вселенных, и, на мой взгляд, она не имеет ничего общего с упоминанием о различных параллельных мирах. История о вселенных, специально созданных, чтобы служить кучке могущественных разумных существ, — это сюжет настоящего мастера.

Роджер Желязны

Р. Желязны стал общепризнанным мастером задолго до того, как вышел Хрономастер, но, возможно, идея рассказать о мире карманных вселенных не отпускала его до самого конца. Болезнь не позволила ему написать книгу, но всё же он успел воплотить эту идею в жизнь, написав сценарий игры Хрономастер.


Chronomaster

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
20 декабря 1995
6
2.3
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень памятная и атмосферная игра, которую как раз недавно начал перепроходить — но чутка задушился в казино и отложил на потом, всё собираюсь продолжить. До сих пор бомбит от того, что детализированное лицо Рене используется лишь в интро — а во всей остальной игре лишь упрощенно-мультяшное.

Глеб в рамках ретрореквеста играл в игру по Плоскому миру. Это не совсем по книге. Скорее, по миру книг с эпизодами из разных книг.

Понимаю, казино начинает поддушивать, особенно из-за того, что герой очень неспешно передвигается по локациям. Правда на следующих планетах станет сильно душнее.

Читай также