The Long Dark. Как устроен симулятор экстремального выживания на ледяном фронтире
Не уходи смиренно, в сумрак вечной тьмы,
Пусть тлеет бесконечность в яростном закате.
Пылает гнев на то, как гаснет смертный мир,
Пусть мудрецы твердят, что прав лишь тьмы покой.
И не разжечь уж тлеющий костёр.
Не уходи смиренно в сумрак вечной тьмы,
Пылает гнев на то, как гаснет смертный мир. — Дилан Томас
Жанр Survival-игр в открытом мире довольно долго оставался нишевым – хотя первые игры появились еще в девяностых-нулевых (Stranded/Robinson's Requiem/Survival Kids), первой по настоящему популярной игрой, как ни удивительно, стал вышедший в 2011-м Minecraft, а рассветом жанра можно по праву назвать 2014/15 года, когда в ранний доступ вышли альфа-версии Forest, Subnautica и Stranded deep и начали набирать популярность выпущенные чуть раньше DayZ и Rust строившие механики выживания вокруг мультиплеерной основы.
Примерно в то же время вышла в ранний доступ и The Long Dark, за 10 лет выросшая из небольшой технодемки с одной единственной локацией и кучей заплаток в интерфейсе до, пожалуй, одного из самых масштабных и проработанных представителей жанра.
Эпизод 1. Долгая тьма
Все началось со вспышек в небе - мощнейшая геомагнитная буря накрыла мир, выводя из строя все электроприборы. Остров Большого Медведя, небольшой шахтерский островок находящийся у северных берегов Канады, и без того подкошенный экономическим кризисом, оставшись без света в самый разгар зимы, вмиг откатился на столетия назад, поставив жителей на грань вымирания. И в этом новом мире, мы берем под контроль одного из двух персонажей - пилота Уилла Маккензи и врача Астрид Гринвуд, заставших "Первую Вспышку" в небе. Такова завязка у нашей истории. А вот то, как она будет развиваться, зависит от режима, который мы запустим.
На данный момент в The Long Dark существует три режима:
- Wintermute - сюжетная компания из 5 эпизодов, в которой нам предстоит поочередно играть за обоих персонажей. На текущий момент (февраль 2025-го), готово 4 из 5 эпизодов.
- Испытания - набор небольших сценариев, призванных испытать навыки игрока.
- Выживание - ключевой режим игры, где цель игрока — продержаться как можно дольше в условиях бесконечной зимы, голода и опасностей.
Далее я рассмотрю каждый из них, но перед началом важно будет отметить два момента:
- С декабря 2022 по декабрь 2024го в рамках DLC под названием "Tales from the Far Territory" (далее для краткости - Сказания/Tales) вышло шесть обновлений, содержащих новые локации, геймплейные элементы и вариации инструментов. По возможности я буду рассказывать про контент из них по ходу, указывая что контент относится к DLC.
- Русский перевод в игре есть, но он оставляет желать лучшего - местами присутствуют неточности, местами перевода нет вовсе. В связи с этим я использую фанатский перевод, исправляющий и переводящий большую часть неточностей, но и он не лишен огрех. Поэтому иногда названия в тексте и на скриншотах могут отличаться.
Эпизод 2. Атмосфера
Начать рассказывать об игре я бы хотел с одного из столпов, на которых держится The Long Dark, а именно с ее атмосферы и дизайна. Сходу в глаза может броситься довольно простенькая, местами даже угловатая графика, но при этом великолепная цветовая палитра и шикарно проработанные закаты/рассветы позволяют очень быстро втянуться и позабыть об этом.
Кроме этого стоит отдать должное дизайнерским решениям более поздних регионов. Нередко, исследуя их можно будет обнаружить изумительные виды или мелкие элементы повествования через окружения.
При этом игра порой вполне осознанно заставляет игрока чувствовать себя максимально неуютно. Порой, чтобы добраться до точки интереса, нужно будет пройти по подвесному или полуразрушенному мосту.
И вроде бы очевидно, что достаточно идти по прямой, но анимации, скрипы и головокружительная высота заставят очень сильно напрячься.
Эпизод 3. Wintermute
Cюжетно-ориентированный режим, состоящий из 5 эпизодов, действие каждого из которых сконцентрировано вокруг конкретного региона острова.
Как уже было сказано ранее, сюжет строится вокруг Уилла Маккензи и Астрид Гринвуд, некогда состоящих в браке, но прошедших через утрату ребенка и развод. Астртид просит бывшего мужа помочь с доставкой загадочного кейса в удаленную деревеньку на острове Большого медведя и после недолгих прений тот все-же соглашается. Уже пролетая над островом они попадают в геомагнитную бурю и терпят крушение. Обоим удается выжить, но Уилл и Астрид оказываются разделены, а тот самый кейс остается у Маккензи и каждый из них теперь пытается добраться до точки назначения своими путями.
Подробно разбирать сюжет я бы хотел отдельно, когда выйдет финальный, 5-й эпизод, однако на текущий момент могу отметить что он пусть и содержит отдельные интересные подсюжеты и проливает свет на лор игры, но в целом является довольно проходным, не предлагая ничего радикально нового. Можно было бы сказать, что Wintermute послужил бы хорошим вариантом обучения игроков азам игры и позволил бы изучить ключевые регионы, но с выходом "Сказаний", разработчики вынесли его в отдельное платное DLC, по цене сопоставимое с базовой игрой. А в таком формате, увы, играть в него будут либо купившие игру до разделения, поскольку для них это DLC оказалось бесплатным, либо фанты игры, которым хотелось бы разнообразия.
Стоит ли покупать Wintermute? На текущий момент я больше склоняюсь к отрицательному ответу. Помимо незавершенности и качества сюжета я бы отметил, что до разделения, The long Dark стоил ~600руб./~$40. После же, базовая игра и DLC с сюжетом стали стоить по 799руб./$20. И если в долларах цена до и после оказалась одинаковой, то вот поднятие цены в рублях более чем вдвое выглядит крайне неприятно.
Эпизод 4. Испытания
Восемь разнообразных сценариев продолжительностью ~2-10 часов. В одних нужно посетить определенные локации с конкретной целью, в других — сбежать или победить сильного соперника. Главное в них — хорошее знание механик игры и регионов большого острова.
Эпизод 5. Выживание
Основной режим игры сосредоточен на выживании: здесь нет персонажей, а единственная цель — продержаться как можно дольше. Игровой мир состоит из 16 крупных регионов (4 из которых доступны в DLC) и 6 переходных зон, которые связывают их между собой.
На старте игроку предлагается выбрать регион для старта один из пяти уровней сложности:
- Пилигрим — режим для новичков, в котором можно спокойно исследовать мир, не опасаясь серьезных угроз. Доходит до того, что волки в большинстве случаев будут убегать от персонажа.
- Скиталец — баланс между исследованием и выживанием. Хищники уже не так безобидны, но ресурсов все еще в избытке а часть болезней вроде кишечных паразитов и вовсе отсутствует.
- Сталкер — куда более сложный уровень, способный вызвать серьезные проблемы на старте. Но при этом опытный игрок вполне способен их преодолеть.
- Незваный гость — экстремальный уровень, в котором убраны все фабричные инструменты и оружие, ресурсы крайне ограничены, а хищники становятся значительно опаснее.
- Мученик — максимальная сложность, которая не только усложняет добычу ресурсов и усиливает хищников, но и накладывает на игрока постепенно усиливающиеся дебаффы вроде отключенной регенерации здоровья.
Важно отметить, что на последних двух уровнях у игрока нет возможности выбрать начальный регион - он появляется в одном из случайно выбранных. Кроме этого независимо от выбранной сложности, в выживании действует режим перманентной смерти: одна ошибка может привести к потере прогресса.
Однако игра поощряет игроков за долгосрочные достижения. Например, за разведение 1000 костров или выживание в течении 500 дней откроются крайне полезные бонусы, способные значительно упростить начальные этапы игры. Прогресс в этих достижениях сохраняется даже после смерти и учитывается для всех сохранений. В зависимости от сложности, на старте можно выбрать от 0 до 5 наград.
Также стоит отметить, что с DLC в режим выживания было добавлено 4 квеста и торговец, у которого можно обменять расходники, инструменты и даже новые рецепты.
Эпизод 6. Геймплей
Если бы меня попросили описать игру парой слов, я бы без раздумий ответил - "симулятор охотника-клептомана в условиях вечной мерзлоты". Возможно несколько утрированно, но хорошо передает суть. В отличие от упомянутых ранее Subnautica и Forest, в которых уже через час-полтора вполне реально построить базу, способную обеспечивать персонажа всем необходимым для выживания, в The Long Dark стабильно добывать еду и воду почти невозможно. На первом этапе и правда придется собирать оставленные другими припасы, но очень скоро они кончатся и поскольку выращивать зимой ничего не получится, игроку придется выйти на охоту и рыбалку. При этом хоть популяция животных в пределах региона не бесконечна. И, хотя спустя определенный промежуток времени она восстановиться, на это нужно время и сидеть на одном месте вечно не получится. К тому же патроны и стрелы не бесконечны, так-что рано или поздно игроку придется либо искать новые, либо заняться крафтом.
Далее я рассмотрю геймплей и основные механики характерные для выживания. В сюжетном режиме и испытаниях они во многом идентичны, за исключением отдельных балансных правок. Вне зависимости от режима главная задача игрока - выжить. Формула выживания на бумаге предельно проста - у персонажа есть 5 характеристик:
- Здоровье: основная характеристика персонажа. Уменьшается при получении травм, воздействии некоторых болезней, или если хотя бы одна из других характеристик опустится до нуля. Восстанавливается автоматически, если у персонажа нет эффектов, его понижающих.
- Тепло: показывает, насколько персонаж согрет. Восстанавливается, если ощущаемая температура — выше нуля.
- Бодрость: пассивно тратится на любые действия и с понижением бодрости сильно уменьшается переносимый вес. Восстанавливается за счет сна и напитками вроде кофе или энергетика.
- Жажда и сытость — показывают насколько персонаж хочет пить и есть. Восстанавливается напитками и едой. Причем многие продукты влияют сразу на оба показателя (например соленые крекеры довольно хорошо утоляют голод, но вызывают жажду). При хорошем питании в течении нескольких дней персонаж получает бонус к переносимому весу.
И вроде-бы достаточно держать их показатели высокими, но чем выше уровень сложности тем сложнее это делать. Причем зачастую мешать игроку будут негативные эффекты и болезни. Эффектов этих достаточно много: перевес, ушибы, ожоги, растяжения конечностей, переохлаждение, обморожение, клаустрофобия, бессонница, отравление, инфекции, кишечные паразиты, авитаминоз, сломанные ребра, химические ожоги, удушье.
Некоторые из них слегка лишь усложняют игру (как например перевес уменьшает скорость ходьбы), но большинство - медленно убивает персонажа.
В игре есть и ряд положительных эффектов, но их на порядок меньше, чтобы их получить нужно приложить усилия и зачастую они временны.
Также крайне важным аспектом выживания персонажа являются его навыки, дающие значительные бонусы к эффективности его действий. О большинстве из них я расскажу дальше, по ходу описания прочих аспектов игры.
Пока лишь отмечу лишь что повышаются навыки напрямую при использовании связанных действий либо при прочтении учебников, разбросанных по миру.
Эпизод 7. Холод
Главный враг в The Long не дикие звери или голод, а холод. Холод способен убить персонажа за считанные внутриигровые часы даже на поздних этапах. Способов избежать холода два - укутаться потеплее и развести костер пожарче. Причем одежда - далеко не панацея. В игре есть регионы, где -40 и около штормовой ветер - вполне обыденное явление.
На текущий момент в игре девять видов одежды: шапки, куртки, рубашки/свитера, перчатки, штаны, подштанники, носки, обувь и аксессуары. При этом всех предметов всех видов кроме перчаток и обуви можно надеть по две штуки.
У каждого элемента одежды есть характеристики:
- бонус тепла: показывает, на сколько градусов согреет та или иная одежка.
- защита от ветра: чем выше значение, тем меньше продуваема ветром;
- защита от намокания: чем выше значение, тем медленнее вещь намокает;
- защита от повреждений: чем выше, тем больше урона сможет заблокировать;
- сковывание движений - чем выше, тем сложнее бегать.
Также у каждой вещи есть показатель целости и чем он ниже, тем меньше бонусов к теплу она дает.
При наличии швейного набора или лески с крючком и ткани/кожи одежду можно чинить. Для ремонта одежды есть свой навык, с прокачкой которого персонаж начинает быстрее и лучше чинить одежду.
Одежду обычно можно найти в брошенных домах или машинах. Также, помимо найденной в мире, есть и одежда, которую можно шить самим из шкур животных. Такая одежда обычно на либо наравне с самой крутой фабричной, либо даже на порядок лучше. Но за высокие требования придется платить большим весом и необходимостью чинить ее все теми-же шкурами.
Впрочем порой холод бывает настолько сильным, что не спасет ни одна шуба. И вот тогда-то придется разжигать костер. Сделать это можно в любом месте, были бы дрова да спички. Главное стоит учитывать направление ветра. Если он будет слишком сильным, костер быстро погаснет.
Кроме того, нередко возле зданий можно будет найти бочки, огонь в которых будет гореть даже в самую свирепую метель, в большинстве домов стоят буржуйки.
Прокачка сопутствующего навыка позволит значительно повысить шанс разведения огня, а начиная с 3-го уровня персонаж сможет разжигать огонь без трута.
Эпизод 8. Aurora Borealis
И в продолжение темы погоды нельзя было не упомянуть об одной из визитных карточек игры - северном сиянии. Это красивейшее погодное явление может возникнуть в погожую ночь, позволив удобно ориентироваться, но стоит быть осторожным - во время сияния авроры все дикие звери становятся в разы опаснее.
Кроме этого пока светит северное сияние, все электроприборы на острове оживают - фонари светят, радио пытается искать сигналы, а компьютеры позволяют прочесть заметки некогда живших здесь людей.
Эпизод 9. Голод
Вторым же главным врагом в игре являются голод и жажда, убивающие персонажа в разы медленнее, но все-равно неотвратимо.
На первых этапах для пропитания достаточно будет обыскивать дома - ведь в них все еще осталось полно разнообразной фабричной еды. В основном это будут разного рода консервы, но также будут встречаться и сладости по типу газировки с батончиками.
Однако чем выше сложность, тем меньше подобного рода запасов будет встречаться по миру. Поэтому спустя время игроку придется идти на охоту или рыбалку. Пойманную рыбу или срезанное мясо животного нужно обязательно приготовить, иначе персонаж отравиться. Проще всего пожарить их. Для этого достаточно будет найти печку или развести костер, поле чего положить мясо сверху.
Кроме этого, в DLC были добавлены сложные рецепты, позволяющие, например, жарить пирожки или готовить рагу. И вот уже для этого придется использовать посуду.
Часть рецептов доступна сразу, но многие нужно будет искать по миру самостоятельно.
Также часть рецептов будет доступна только персонажам с высоким навыком кулинарии, который также влияет на скорость готовки и количество калорий в получившемся блюде.
Эпизод 10. Оружие
Далее мы рассмотрим оружие. Основных видов оружия в игре три - винтовка, револьвер и лук. Именно благодаря ним персонаж сможет выживать на поздних этапах.
У каждого из них есть шкала состояния и чем она ниже, тем больше шансов, что оружие даст осечку. Винтовку и револьвер можно обслужить, заполнив тем самым эту шкалу
Также для каждого оружия есть свой навык, позволяющий лучше обращаться с ним (уменьшает дрожание рук, увеличивает максимальную дальность) и ухаживать за ним.
Винтовка - самое сильное оружие в игре, но в то же время самое тяжелое - более четырех кило с полностью заряженной обоймой. Идеальный вариант для охоты, поскольку может стрелять на большие дистанции. В DLC добавлено несколько вариаций со слегка отличающимися характеристиками.
Револьвер - не столь сильный, но при этом во многих случаях - куда более удобный. Во-первых потому-что позволяет стрелять от бедра, что может спасти жизнь, когда за персонажем гонится волк. А во-вторых, патронов к нему на локациях куда больше и решиться охотиться на кроликов становиться куда проще. Единственный но существенный недостаток - во время прицеливания нельзя двигаться.
Лук - самое сложное в освоении оружие, поскольку при стрельбе из него нет прицела, а стрелы летят не особо далеко и с учетом баллистики. Но при этом это, в теории и самое полезное оружие, поскольку стрелы после выстрела можно использовать повторно, а сам лук можно будет скрафтить. Как и в случае с винтовкой в DLC было добавлено несколько фабричных вариантов.
Эпизод 11. Фауна
Теперь же рассмотрим, на кого с помощью этого оружия можно охотиться.
Всего в игре существует четверо травоядных животных и трое хищников:
- Олень довольно пуглив, лучше охотиться издалека. Мяса много и оно довольно калорийное. А из шкур можно пошить штаны и обувь и использовать для обшивки мебели.
- Лось, наоборот, при приближении атакует персонажа, ломая ему ребра. Питательного мяса очень много. Из шкуры можно сделать плащ или сумку дающую бонус к переносимому весу.
- Заяц - маленький зверек, которого можно вырубить даже обычным камнем. Мяса мало и оно плохо утоляет голод. Из шкурок можно сделать шапку и варежки.
- Куропатки были добавлены с DLC. Мяса немного, но из него можно сделать бульон, нужный для разных рецептов. Из перьев можно сделать разного рода утепления или использовать при создании мебели.
- Волков существует три вида: обычные, лесные, охотящиеся стаями и отравленные, обитающие только в локации из DLC. На пилигриме чаще всего убегают игрока, на более сложных уровнях - попытаются загрызть персонажа, как только учуют его. От него, впрочем можно отбиться или отпугнуть. Мяса немного и на высоких уровнях сложности есть его опасно из-за риска кишечных паразитов. Из шкуры делается шуба.
- Медведь - мощный хищник, убийство которого является непростой задачей - даже пуля в голову, выпущенная из ружья не гарантирует мгновенного убийства. Мяса очень много, но как и в случае с волком есть шанс заразиться. Из шкуры можно сделать самую теплую шубу, спальный мешок или кровать.
- Пуму также добавили с DLC. Самый свирепый хищник в игре, победа над которым сравни подвигу. Из шкуры делается накидка - самая теплая одежда для слота шапок, а из когтя - нож.
Навык разделки туш позволит тратить меньше на сбор мяса и шкур.
Эпизод 12. DLC
Торговец
Спустя какое-то время после начала выживания, во время северного сияния можно будет услышать голос по радио - это торговец выходит в эфир. Находясь рядом с двусторонними передатчиками мы сможем пообщаться с ним и он предложит на обмен разные вещи.
Ассортимент может меняться от раза к разу, но чаще всего там можно будет встретить редкие предметы. Цена за них не самая маленькая, но обычно оно того стоит.
Собрав все необходимое, нужно будет прийти в конкретную точку на побережье и выложить предметы в специальный ящик, после чего сообщить торговцу. На следующий день он заберет наши товары и оставит свои.
Истории
Истории - это набор из 4-х заданий, доступных в режиме выживания. При первом прохождении придется выполнять все истории по порядку, но уже в следующем все открытые истории можно будет пройти параллельно. Первые три из них прольют свет на эксперименты доктора Рюдигера, проводимые на острове. До выхода пятого эпизода Wintermute говорить с полной уверенностью сложно, но судя по некоторым записям, именно эти эксперименты стали причиной по которой Астрид понадобилось доставить чемоданчик на остров. Четвертая же история предложит выполнить пару заданий для торговца, что позволит расширить ассортимент его товаров.
Первая история - Сигнал "Пустота" начинается когда исследуя брошенный Аэропорт мы в какой-то момент обнаружим записку с указанием расположения четырех неисправных радиовышек и коротковолновый передатчик, позволяющий искать источники радиосигналов.
Изначально наша задача проста - починить эти самые радиовышки. Сделать это довольно просто - достаточно заранее собрать немного расходников (по типу проводов и предохранителей), прийти с ними к нужной вышке и персонаж в небольшой кат-сцене починит ее. Однако с каждой починенной вышкой наша рация будет ловить новый сигнал, исходящий из соседних регионов.
Добравшись до нужной локации и дождавшись северного сияния, мы сможем включить на передатчике режим активного сканирования, помогающий найти точное место, откуда ведется радиовещание. Процесс этот во многом схож с поиском артефактов в сталкере - если персонаж смотрит в нужном направлении - стрелочка на экране отклоняется вправо. Чем ближе он к нужной точке - тем активнее моргает лампочка сбоку.
Источниками всех этих сигналов окажутся заброшенные бункеры, в которых можно будет поживиться консервами и переночевать. А отыскав последний бункер, сигнал которого можно будет поймать только починив все вышки, можно будет получить кобуру - аксессуар, позволяющий уменьшить вес винтовки вдвое. Но, что самое важное, исследуя бункеры мы будем находить аудио дневники, дающие первые крупицы информации о проекте Рюдигера.
Вторая история - "Погребенное эхо" начинается сразу по завершению предыдущей. Эта задача получилась гораздо более камерной, но и куда более интересной в плане сюжета.
Рассказывать про нее подробно без спойлеров довольно сложно, поскольку конкретные задачи в ней напрямую связанны с сюжетом, а механики в первой половине аналогичны тем, что я уже описывал, рассказывая про "сигнал "пустота". Поэтому рассказ получится довольно тезисным.
Из записей, найденных в бункерах, мы узнаем, что эксперименты Рюдигера связанной с шахтой "Лэнгстон", расположенной в регионе Зона Заражения.
На первом этапе мы будем исследовать окрестности шахты в поисках ключей и инструментов.
Собрав все необходимое, мы спустимся в саму шахту, где найдем записи шахтеров и подчиненных Рюдигера. А в глубине будет устройство, созданное доктором, рядом с которым будет записка, в которой Рюдигер сообщает, что собирается бежать. За прохождение дадут пояс, облегчающий вес инструментов.
В третьей истории "Последний горизонт" мы направимся по стопам Рюдигера в регион "Отдаленный перевал", пытаясь понять, что с ним случилось.
Эта история целиком построена вокруг нарратива и нам нужно будет просто перемещаться от одной ключевой точки к другой, ища их по оставленным фото. Задача довольно простая, но все усложняется крайне холодной погодой и стаями лесных волков, охотящимися за персонажем во многих подлокациях. За прохождение дадут награду, не дающую заболеть клаустрофобией и ускоряющую прокачку навыков.
Фотоаппарат
Обыкновенный фотоаппарат по типу полароида, способный сразу печатать сделанные фотографии. Для работы нужны картриджи одного из цветов - цветные, сепия и черно-белые.
Какой-то практической пользы от него нет, он просто делает фотографии, которые потом можно повесить в рамочку в одном из домов.
Стоит ли покупать Tales from far Territories? Определенно. Возможно не сразу, ведь солидная часть контента рассчитана на опытного игрока, но тем ни менее это DLC реально расширяет и улучшает геймплей.
Эпилог
Идеальная ли это игра? Конечно же нет. Про посредственный сюжет, который разрабатывают уже почти десять лет, я уже говорил. К минусам также можно отнести некритичные баги (зачастую связанные с расположением объектов) и изменение интерфейса в сторону меньшей атмосферности. Но в целом это это крайне достойный представитель жанра, способный завлечь не на одну сотню часов.
Лучшие комментарии
70% игры вы будете ЭКСТРЕМАЛЬНО медленно прогуливаться из одной точки в другую, потому что ПЕРЕГРУЗ, и наслаждаться зимними пейзажами
Игра хорошая. Но блин, анонсировать вторую часть, хотя они ещё последнюю сюжетную главу не выпустили-это конечно, моё почтение, какой мув.
Наиграл что-то около 300 часов и могу сказать, что ненавижу эту игру и ее разработчиков. Геймдизайн игры ужасен. Он создавался и развивался так, чтобы выдавить игрока из игры. Любой нюанс, который может доставить удовольствие или чувство уюта нерфился или выпиливался. Игрок постоянно должен испытывать фрустрацию, и получать ноль награды за свои действия.
Наловить оленей, нагрубить дров и сидеть в хижине, штопая вещи и читая книги? Нет! От сидения в теплом уютном доме, когда на улице хреначит ураган, у нежного персонажа начинается клаустрофобия, и он лучше пойдёт спать в пещеру к медведю в — 50, нежели останется дома еще хоть минуту!
И так во всем. Разработчики ненавидят игрока и делают все, чтобы ему было неприятно играть.
Нахрен. Плюс они анонсировали уже вторую часть, ещё недопилив первую…
По моему, это все-таки прерогатива новичков. Со временем, когда начинаешь именно выживать, а не просто исследовать, таскать кучу всего придется разве-что пре миграции на новые локации
У меня примерно такие-же ощущения дважды были: в момент анонса DLC и когда они выпустили последнюю обнову для него со словами «Да, мы обещали закончить сюжет в этом году… Сорян».
Маловато будет, я бы процентов до девяноста поднял. Ходьбы здесь больше, чем в симуляторах ходьбы. Очень медитативная и успокаивающая игра, когда в ней освоишься.
Смотри, там слева ещё три ветки лежат!
Избяна́я шара́хница (cabin fever), лол.
А когда подходишь к люку лаза в подземное убежище, игра до сих пор пишет «Открыть топор»?
Сожрать пол оленя за день и сдохнуть от голода, за пол часа замерзнуть в парке и термобелье в -5 рубя лес, ну и т.д. самый дурацкий выживач.
-40 это мало, я температуру -73 видел, вот там вообще за минут 30 игровых замерзнешь
Насчёт клаустрофобии (хотя в оригинале болезнь по другому называется и вроде более обосновано) прым сыглы, перебор
В оригинале это cabin fever. Но, так-то, в DLC добавили награду, дающую резист к ней (я упоминал это в тексте)
Вот тут хз, я уже пару лет исключительно с фан. переводом играю. Но что-то мне подсказывает, что да.
М. А я на индблише, но очень скучаю по тому русскому…
Если речь про бункеры, то вот, например, вход в бункер в Милтоне. А этот перевод в каком году был?
Где-то между пикрелейтедом и примерно v1.40, когда я забросил TLD. Это не единственный баг, который был, — помню, что там стул и кресло назывались одинаково, и это выглядело странно. В паре мест сквозил непереведённый английский. Ну и всякая аляповатость кучами навалена. Первый скрин из 2016-го, второй — годом позже.
Видимо, с тех пор стало чуточку лучше. Даже брандспойты в бочки переписали. А вот куски английского текста в сообщениях на компьютерах никуда не делись.
Давно висит в библиотеке, но всё ждал, пока её окончательно допилят.