Оригинальная Final Fantasy VII в свое время прошла мимо меня, но даже так я не избежал огромного потока восторженных отзывов об этой игре, которая во многом определила не только жанр jRPG, но и индустрию видеоигр в целом. Поэтому с ремейком, а точнее, первой его частью, вышедшей в 2020 году, я очень хотел ознакомиться, но, к сожалению, добрался до него лишь в январе 2025 года. Тем не менее, даже спустя годы после выхода он произвел на меня достаточное впечатление, чтобы им хотелось поделиться. При этом, я смотрел на игру взглядом не только человека, не игравшего в оригинал, но и человека, весьма холодно относящегося к жанру jRPG в целом. Благо, от этого жанра Final Fantasy VII Remake оказалось весьма немного. И дополнительно я еще местами сравню игру с последней на сегодня частью серии, Final Fantasy XVI. Но обо всём по порядку.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ.
Графика в Final Fantasy VII Remake для игры, вышедшей еще на PlayStation 4 и лишь слегка ретушированной для PS5, великолепна. Да, местами проскакивают мыльные текстуры или угловатые модели предметов окружения, но встречаются они куда реже, чем прекраснейшие виды, отличная анимация буквально всех персонажей и красивые эффекты способностей и магии. Дополняют картину тут еще и по-японски пафосные, но от того еще более мощные катсцены ,коих в игре хватает с головой.
Про звук же ничего особенного сказать не могу, саундтрек в игре достаточно привычный для японской игровой индустрии. Зато озвучка всех без исключения персонажей очень порадовала, даже в английской её версии.
СЮЖЕТ.
Странно было бы много говорить о сюжете игры, основанной на оригинале почти 30-летней давности, но для полноты картины своих впечатлений опишу хотя бы завязку.
Итак, место действия игры - мегаполис Мидгар, построенный вокруг штаб-квартиры корпорации «Шинра», которая и управляет городом, и строит планы по его реновации, и определяет технический прогресс. Для этого, а так же для обеспечения города энергией «Шинра» построила реакторы, работающие на мако – местном аналоге маны, которая добывается прямо из недр планеты. Такое расточительное отношение к матушке-земле, само собой, не остается без внимания эко-активистов, которые порой весьма радикальными методами борются с корпорацией и ее энергетической промышленностью в частности, для чего в определенный момент нанимают нашего протагониста Клауда. Ну а дальше, как говорится, всё и завертелось. Игра в первые же часы приятно удивляет сложными темами, например, оправдывает ли цель средства и того, насколько легко можно манипулировать общественным мнением. Потом, конечно, сюжет постепенно встает на привычную колею эпической истории о наследии древних цивилизаций, противостоянии бывших товарищей по оружию и параллельных измерениях с разного рода нечистью, но даже тогда сюжет воспринимается цельным и увлекательным.
Минусов по части истории могу отметить ровно два. Первый, специфический именно для FF7 Remake – это ее обрывочность. Разделение ремейка на три части не прошло бесследно, поэтому здесь нам дают лишь общую экспозицию и не слишком большую первую сюжетную арку, искусственно удлиняя прохождение за счет геймплейных моментов. Второй же минус здесь ровно тот же, что и в новейшей части серии, Final Fantasy XVI – это примитивнейшие побочные задания, которые почти никогда не дарят ни интересных мини-историй, ни оригинальных игровых ситуаций. Сайдквесты в игре настолько слабые, что я вопреки своим привычкам «вычищать» игры в определенный момент просто оставил солидный блок заданий и пошел дальше по сюжету. Тем не менее, эти минусы существенно не влияют на общее впечатление от сюжета игры, так что во время финальных титров вспоминается в основном лишь хорошее. Да и в целом сеттинг технофэнтези в игровой индустрии встречается нечасто,а здесь он подан весьма неплохо. Стоило бы упомянуть в минусах и полное отсутствие русской локализации, но английский в игре настолько простой, что его даже на слух воспринимать можно без проблем, не говоря уж о субтитрах.
Отдельно скажу про персонажей. Поначалу они кажутся слишком простыми, а их характеры – излишне гипертрофированными, но позже и личности начинают раскрываться, и в порой слишком вычурном поведении героев находишь свою оригинальную приятную эстетику. К финальной трети игры я уже поймал себя на мысли, что к основной партии отношусь почти как к компании друзей, что, а подарить такое ощущение вообще-то далеко не все игры способны.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС.
Чтобы лучше структурировать эту часть обзора, разобью ее на части.
Игра в целом практически полностью линейна и состоит из относительно небольших открытых локаций и уровней-рельс, где идти можно только вперед или назад, иногда отвлекаясь на незначительные по размеру ответвления ради лишнего лута в одиноко стоящих в очередном тупике сундуков. Здесь у FF7 Remake ровно та же проблема, что и у Final Fantasy XVI – нам дают интересный сеттинг, но запихивают его в примитивный по левелдизайну игровой мир без капли интерактивности. Что уж говорить, если вне схваток нам даже помахать мечом нельзя, персонаж может делать ровно один удар, нужный для разбивания ящиков или разрушения стен. Ближе к концу сюжета всё это усугубляется еще и откровенным затягиванием прохождения, когда нас заставляют снова и снова пробегать некоторые части локаций и повторять одни и те же действия. Благо, хотя бы смотреть на мир игры не надоедает до самого конца – визуальный дизайн тут прекрасен.
Прокачка в игре простая, но достаточно функциональная для того, чтобы хотелось периодически заниматься менеджментом очков развития, которые здесь дают за повышение уровня. Она в игре полностью привязана к оружию. У каждого меча/перчаток/пулемета (в зависимости от персонажа) свое древо развития и, что важно, отдельный пул очков, так что можно спокойно улучшать их и потом пробовать, не боясь вложить ценный ресурс в ненужный кусок металлолома. Менять оружие заставляет еще и оригинальная механика мастерства. Дело в том, что у каждой «пушки» в игре своя активная способность, но если ее использовать определенное количество раз, персонаж ее запомнит и добавит уже в свой личный список абилок. В остальном система предметов здесь почти так же проста, как и в FFXVI, но все же экипировка оказывает большее влияние на игровой процесс, чем в последней части серии. В том числе это достигается благодаря материи – кристаллам, которые вставляются в слоты экипировки и дают не проценты к характеристикам, а целые новые способности и заклинания, да еще и прокачиваются самостоятельно по мере использования, открывая новые умения.
Теперь расскажу про основную механику Final Fantasy VII Remake, которая в основном и определила мое отношение к игре – боевую систему. Здесь разработчики выбрали по-своему уникальный путь и скрестили классические элементы jRPG со скоростным слэшером в духе Devil May Cry. Итак, у нас в партии помимо главного героя есть от одного до двух союзников. В бою между ними можно свободно переключаться и управлять ими в той же мере, что и героем. В остальное же время сопартийцам можно через аналог тактической паузы (которая здесь, вообще-то, скорее сверхзамедление времени) отдавать указания по использованию способностей и предметов, указывая цель. Такая система позволяет в том числе не отвлекаться лишний раз на глоток лечебного зелья, а попросить товарища влить его в вас удаленно, чтобы не прерывать комбо или лишний раз не подставлять раненного героя под атаку во время анимации лечения. На любое действие, будь то использование предмета или способности, тратится специальная шкала. И вот тут авторы мастерски избежали главной проблемы Final Fantasy XVI, в которой схватки сводились к методичному использованию мощных умений по мере их перезарядки. Если так делать в FF7 Remake и тратить всю полученную энергию на атаки, легко можно прийти к ситуации, когда врагов еще много, а вот здоровья уже нет, а нужную для его восстановления ману или шкалу способностей вы только что потратили на очередной втык противнику. Идея привязать все действия к одному ресурсу – не нова, но в данной боевой системе элегантно заставляет игрока думать, а не просто прожимать по откату всё, что есть. Тактической глубины боевой системе добавляют и разнообразные уязвимости и особенности противников, которые можно анализировать с помощью специальной способности. И здесь разработчики пошли дальше стандартной схемы «не атакуй огненного элементаля огнем», а дали врагам еще и уникальные особенности, вроде временной уязвимости после их определенных атак или разбивки структуры больших оппонентов на части, которые можно атаковать отдельно и получать тем самым преимущество или наносить большой урон.
Уже к середине игры схватки порой превращаются в напряженные противостояния с целыми пачками разнообразных врагов, у каждого из которых могут быть собственные слабости, и их нужно учитывать, иначе можно обнаружить, что только что влил потенциально огромный урон в пустоту. Тем не менее, даже со всеми этими тактическими элементами игра не превращается в симулятор тактической паузы, а остается в основном экшеном. Импакт от буквально всего оружия в игре просто прекрасен, чувствуется каждый удар и каждая способность. А уж когда полностью осваиваешься и начинаешь прямо во время анимации спецприемов переключаться на других персонажей, набивать у них шкалу действия и так по цепочке с разных сторон атаковать противников, боевая система Final Fantasy VII Remake дарит мало с чем сравнимое ощущение потока. Разработчики учли даже такие не слишком значительные нюансы, как бесшовность анимаций. Например, если играя за Тифу, апперкотом подбросить противника и взлететь за ним, а потом активировать удар ногой вниз в прыжке, анимация второй способности начнется не с самого начала, а сразу с воздуха. Казалось бы, мелочь, но именно такие мелочи и формируют во многом ощущения от игрового процесса.
FF7 Remake старается разнообразить прохождение еще и дополнительными активностями, вроде боевых гонок на мотоцикле, боев на арене местного Колизея и миниигр вроде дартса или разбивания ящиков на время с соответствующими результатам наградами. Особой глубины в этих механиках нет, но они хотя бы частично нивелируют отсутствие исследовательского элемента в мире игры.
ИТОГ.
В целом отношение к Final Fantasy VII Remake у меня менялось прямо по ходу игры. Поначалу простенькая боевка постепенно раскрылась в одну из лучших в жанре (или даже в двух). Поначалу крутой и интересный мир потом быстро расстроил примитивным левелдизайном, хоть позже я к нему и привык. Ну и поначалу странноватые персонажи по ходу игры весьма сильно меня зацепили, так что с ними хочется продолжать приключение во второй части ремейка, которую я и планирую пройти дальше. А FF7 Remake, при всех ее, порой существенных, проблемах, я ставлю 8.5 баллов из 10 или «Изумительно» по шкале Stopgame.
Лучшие комментарии
Восторга по боевой системе, если честно, не понял, особенно сравнение с DMC. Боевка в своей слэшерной части — скорее филлер для мощных умений. Думал, что впечатлюсь данным блогом и все-таки добью ее, но кишкообразность локаций, практически карикатурная наивность персонажей и их действий, а также однообразная боевка до сих пор не ушли из головы. Тот факт, что я не смог оценить игру по-достоинству, как автор, конечно печалит, но может просто «не для меня».
Про лучшую боёвку в двух жанрах — это весьма сильное заявление, ведь экшоновая часть боевой системы — это просто убивалка времени, чтобы было не скучно ждать заполнения шкалы ATB.
Это особенно заметно на Hard сложности и последних испытаниях, где ты фактически ничего не можешь сделать противнивникам обычными атаками.
Конечно, есть задроты на YouTube, которые это делали, но это далеко за пределами навыков обычного игрока.
В Rebirth боевую систему прокачали и она уже ощущается куда лучше, но всё ещё далеко до лидеров жанра.
А вот в рамках JRPG это действительно топ и ничего лучше ещё не видел.
Я не знаю… Наверное автор обзора сбежал из сериала «Скользящие» и играл в какой-то другой Final Fantasy 7 Remake.
Лично я вот мучаясь уже 12 часов, вижу только гнилой и откровенно отстойный геймдизайн именно что боевой системы. Она на бумаге смотрится как тот самый Лев Толстой, а на деле просто отсос простой. АБС это ваще какой-то раковый рак, который существует только ради того, что бы напомнить, что вот ориганальная седьмая финалка вообще-то была ЖОрпг… Вот только если оригинал и правда был таким суперпуперским как это было в те времена, то тут игрок имеет «тактическую глубину» в два действия, а потом уныло долби кнопку мыши, пока эта отрыжка азиатского геймдизайна заполнится и сделает возможным использовать хоть что-то, хотя бы разочек. И это я молчу про то, что в игре вроде как есть уворот, но оно не работает в 99 случаев из 100. Вроде бы есть блок, но он тоже практически никогда не имеет хоть какой-то смысл. Вот буквально только превозмог боссфайт с Рудом и боже… Это такой отстойный отстой, что большего и представить просто нельзя… В любом из двух режимов Клауда бьёш лысого в очёчках? Получай контрудар или контркомбо. Не бьёшь лысого в очёчках? Получай не избегаемые ни блоком, ни уклонением дистанционные атаки которые так же как и предыдущая ситуация просто наказывают тебя, потому что ты игрок вообще не знакомый с финалком тупо не одупляешь как считывать босса и не знаешь как с ним драться, потому что ранее у тебя примерно такой же, но не так Рено…
За сравнение вот этого перехайпленного азиатского игрового гипердолгостроя хоть с какой-то их частей ДМС я считаю нужно просто под корень вырывать язык и отрывать руки по самые плечи. Ибо там, где ДМС делает зрелищно, круто, красиво и не панишит игрока потому что он не в той фазе Луны в ретроградном Сатурне бил босса. Да, конечно получишь по мордасам, но поймать поток и начать наваливать, даже Данте из четвёрки можно довольно быстро и легко. Тут же босс просто отгрызает куски мяса с тела персонажа и единственная опция для человека вообще не знакомого с игрой, это ождиание когда наполнится эта трижды всратая АБС, что бы подлатать готовое вот вот отвалиться тельце игрового персонажа. Да камон, мне кажется даже проще понять паттерны поведения боссо в любой соулслайк и придрочиться к поведению игрового персонажа, чем понять весь отсталый «гений» авторов этого долгостройного ремейка.
Да, «прокачка» выглядит вполне изобретательно… Но она такая странная, что очень скоро понимаешь какое оружие для каждого перса «мета», а что тупо прокачать и забыть как про страшный сон.
Активная «пауза»/сверхзамедление времени это вторая раковая часть игры, после АБС. И если АБС просто проводит границу на количество доступных персонажу действий, то вот этот вот атавизм ЖОрпг просто наказывает своим присутствием. То есть вот, тяжёлый бой позади. Персонажи потрёпаны, маны тоже не много, надо бы восстановиться… И начинается Q->Предметы->Зельенейм->Клауд->повторить от 5 до 10 раз на каждого персонажа. Есть инвентарь… Но функционально он нужен ровно для того что бы «показать рыбовое». Какой-либо вне боевой и более быстрой интеракции с хилками? Не. Страдай с меню активной паузы.
Я не знаю с чего все писаются кипятком вокруг конкретно седьмой финалки. Тут кроме реально красивой графики и необычного сеттинга всё остальное настолько враждебное по отношению к игроку, что я лично не горю желанием добавлять ЭТО в свою библиотеку стим. Пройду торрент изданием и потом буду пугать внуков историями про это поделие...