8 января 8 янв. 0 690

Dragon’s Dogma: Путешествие в эпоху PS3

+5

Dragon’s Dogma

В новогодние праздники нашел время, чтобы добить Dragon’s Dogma. Наиграл на свиче около 50 часов. И так проникся, что решил поделиться своими эмоциями и мыслями.

Техническая реализация

Начать, я, как не странно, хочу с технической реализации игры. Почему так? Dragon’s Dogma удивляет качеством исполнения, особенно когда ты вспоминаешь про ограничение оригинальной платформы. Движок игры отлично справляется с рендером больших открытых пространств, с возможностью без загрузок заходить в дома, в которых достаточно живой интерьер. Здесь есть и огромные враги, на которых можно залезать, и большое количество персонажей в городах и на дорогах, и динамические тени от фонарей, причем можно повесить фонарь на главного героя и всех спутников, и плавные анимации и куча эффектов от умений и заклинаний.

Персонажи, несмотря на довольно скромное (по современным меркам) количество полигонов — 10-20 тысяч, выглядят очень органично. Баланс между реализмом и стилизацией помогает избежать эффекта зловещей долины, а общий визуальный стиль делает мир живым и цельным.

Зачем вообще говорить про количество полигонов в обзоре игры? Почему-то мне кажется, что это действительная важная особенность того поколения игр. Опять же, думаю все дело в эффекте зловещей долины. Анимация персонажей, особенно их лиц, явно не успевает за развитием 3д моделей. И если типичный персонаж в статике на PS4-PS5 выглядит нормально, то когда он начинает говорить и шевелиться, вся магия ломается. Даже супер-современные технологии типа metahuman, на мой взгляд, не до конца справляются с анимацией лиц. Слишком уж хорошо человеческий глаз замечают малейшие неестественные движения в лицевой анимации.

Отражение эпохи в геймплее

Помимо количества полигонов у персонажей, игры на PS3 выделяются своим балансом между дружелюбностью к игроку и вызовом. Здесь никто не водит тебя за руку — большинство фишек приходится открывать самому, часто через ошибки. Можно совершить какую-нибудь глупость и потом долго жалеть, потому что провалил квест навсегда или сделал определенную ветку заданий недоступной. Но если внимательно изучать мир Dragon’s Dogma, тебя всегда ждет награда. В самых неожиданных местах можно найти сундук, редкий предмет или даже новую механику. Например, исследуя город, я случайно наткнулся на возможность создавать дубликаты любых предметов, включая сюжетные.

Во всем этом чувствуется подход, свойственный играм другой серии — The Legend of Zelda: сначала мир кажется огромным и совершенно непонятным, но со временем он начинает складываться в единую картину. Ты запоминаешь, где кто живет, в каком регионе водятся определенные враги, как связаны NPC, города и фракции. Знаешь, где обитают бандиты, в каком лесу можно наткнуться на химеру, а где стоит собирать редкие растения и другие полезные вещи. Это чувство постепенного освоения мира наполняет игру особой магией и вызывает настоящее удовольствие от исследований.

NPC в игре умеют удивлять. Разговор с, казалось бы, обычным персонажем может неожиданно обернуться романтической историей с драмой, тюрьмой и последующим побегом. Персонажи здесь не просто статичные болванчики — они встречаются на дорогах, участвуют в квестах на сопровождение и постепенно раскрывают кусочки лора.

Боевая система постоянно подталкивает к экспериментам. Случайное заклинание или атака могут показать слабое место врага, а нестандартный подход оказаться удивительно эффективным. Так однажды я понял, что минотавра проще всего сбросить с моста сильным выстрелом в голову. С тех пор только так его и убивал.

Квесты тоже требуют творческого подхода. Часто нужно бегать по городу, расспрашивать людей, строить догадки и собирать слухи, чтобы двигаться дальше. Это все делает мир игры живым и увлекает настолько, что боишься пропустить что-то важное — будь то диалог, предмет или даже случайное событие.

Про гринд

Из неприятных моментов могу вспомнить ситуации, когда попадались слишком сильные противники. Причём это случалось не в самом начале, когда ты ещё новичок, а уже тогда, когда кажется, что у тебя есть тактика на любой случай. Кого-то можно сбить с ног, кого-то закидать заклинаниями, у кого-то есть уязвимые точки. Но, как оказалось, некоторые враги требуют определённых характеристик персонажа — иначе бой превращается в часовую беготню, постоянное поднятие павших пешек и удары, которые отнимают крохотную часть здоровья. Хорошо, что от таких врагов можно попросту сбежать, и пешки часто сами подсказывают, что это вполне разумное решение.

Про пешек

К слову о пешках. Про них в Dragon’s Dogma не писал разве что ленивый, но пропустить слона (pun intended) в комнате невозможно. Пешки добавляют игре особенную живость, немного сумасшедшую японскую атмосферу и ощущение масштабного приключения. Один из моих любимых моментов с ними — это первая встреча с Gorecyclops на острове Bitterblack, когда спутник испуганно говорит «Can we leave it be please?». Снова удивляюсь, как разработчикам удалось так плавно встроить эту механику в возможности PS3. Пешки — это уникальная находка, и после прохождения Dragon’s Dogma их действительно не хватает в других ARPG.

Наполнение мира

Мир Dragon’s Dogma кажется увлекательным ещё и потому, что в нём множество уникальных мест. Пусть в подземельях и встречаются похожие фрагменты, всё равно чувствуется кропотливая ручная работа левел-дизайнеров и любовь к деталям, а не простая сборка уровней по шаблонам. Это особенно заметно, когда после прохождения ты можешь набросать на бумаге примерную карту всего герцогства, в котором происходит действие игры: стартовая деревушка, столица Gran Soren, лес с магическим туманом, горные крепости, ущелья — каждое из этих мест запоминается собственным стилем и квестами, которые с ними связаны.

Ещё одно важное отличие Dragon’s Dogma, которое выгодно выделяет её на фоне современных игр с открытым миром, — отсутствие вездесущих «коллектаблс». В большинстве новых игр они встречаются на каждом шагу, и вам бесконечно напоминают: «Вы собрали 5 из 1000». Когда понимаешь, сколько всего нужно найти, это быстро превращается в «обязаловку».

Да, в DD тоже есть коллекционные предметы вроде seeker tokens по всему Грансису или macabre statues на острове из DLC, но их очень мало: первых всего 20, вторых — 10. И при этом никто не торопится каждый раз сообщать, что вы нашли «5 из 10». К тому же эти предметы спрятаны довольно хитро, так что поиск становится настоящей охотой для самых любопытных.

В современных же играх вроде Assassin’s Creed или Horizon Zero Dawn подобные трофеи буквально окружают повсюду, и игрока постоянно подталкивают собирать их всех. В итоге иногда появляется ощущение, что заходишь в игру как на работу: закрыть пару очередных «вопросиков» на карте, собрать пару десятков «коллектаблс» и двигаться дальше. Dragon’s Dogma предлагает куда более камерный и, как мне кажется, увлекательный вариант, при котором каждое открытие ощущается настоящим достижением.

Постановка

Игра не стесняется использовать катсцены. Почти все они работают на движке игры. В катсценах всегда хорошая постановка. Они отлично справляются с введением новых персонажей, добавляют живости происходящим в игре событиям и раскрывают лор.

В игре прекрасный саундтрек. Местами он эпичный, местами очень душевный и трогательный. Есть что переслушать после прохождения. В схватках с врагами он добавляет киноматографичности, в сюжетные моменты помогает лучше раскрыть персонажей и локации. Благодаря саундтреку события в игре ощущаются более значимыми.

Что пошло не так в моем прохождении

В игре есть неоднозначное решение в реализации системы быстрого перемещения, которое, с одной стороны, стимулирует игрока снова и снова бегать по карте, посещать знакомые места и лучше их запоминать, а с другой — добавляет скучности и монотонности некоторым заданиям. Возможность фаст-тревела здесь сильно урезана. Просто взять и переместиться куда угодно не получится: для этого нужен ferrystone, который стоит дорого и редко попадается в качестве лута. Кроме того, точек для быстрого перемещения в игре буквально пара штук, но есть возможность добавить еще несколько, используя предмет Portcrystal. Такие кристаллы вы будете находить по мере прохождения сюжета.

Многим такое ограничение может показаться слишком жёстким, надуманным, устаревшим. Положение немного спасает несколько факторов: герой двигается довольно быстро, а по пути обычно хватает ресурсов, чтобы восстанавливать стамину. Плюс можно взять квест вроде «убей 10 волков» и, пока добираешься до нужной локации, заодно подзаработать. Но! На самом деле, все эти правила и нюансы, которые, да, с большой натяжкой, но все-таки как-то пытаются сделать перемещение по миру сбалансированным, оказались в итоге не важны. Причиной тому является дополнение Dark Arisen, которое, по сути, просто отменяет ограничение на быстрое перемещение. Подробнее об этом далее.

Dark Arisen

Так вышло, что игра мне попала в руки сразу же с DLC Dark Arisen. И с ним связано несколько фрустрирующих моментов. Все проблемы с Dark Arisen вытекают из одного факта: предполагалось, что в него будут играть те, кто уже прошли основную кампанию. Однако у меня контент из этого DLC был доступен сразу в первом прохождении.

Смысл в том, что если у вас установлено Dark Arisen, то в тот момент, когда вы доберетесь до столицы (у меня это произошло часов через 6-7 игры), игроку в хранилище добавляется специальный предмет — eternal ferrystone. Он позволяет бесконечно телепортироваться к порт-кристаллам. Это ломает несколько элементов геймплея:

  1. Все ferrystone, которые вы будете находить дальше, оказываются совершенно бесполезными предметами. Хотя до этого они были очень ценными предметами.
  2. Миссии по сопровождению частенько выполняются за пару минут — вы просто телепортируетесь с вашим спутником к месту назначения.

Да, вы все еще не можете телепортироваться к месту, в котором вы еще не были, или в котором нет порт-кристалла. Однако чаще всего оказывалось так, что порт-кристалл есть в нужном месте, либо же он совсем рядом, и идти через опасные участки карты почти не приходится. В общем, игра перестает работать так, как задумывалось изначально.

Также в Dark Arisen добавляется особая локация с высокоуровневыми врагами — Bitterblack Isle. Локация представляет собой длинный данж с ответвлениями и элементами рогалика — боссы и мини-боссы на уровнях спавнятся случайным образом и будут отличаться при повторном прохождении. C первого раза вы вряд ли сможете дойти до конца. В какой-то момент вы точно захотите телепортироваться обратно ко входу в подземелье, чтобы обновить запасы зелий, идентифицировать предметы, поменять снаряжение и пешек. В итоге геймплей в Dark Arisen становится очень похожим на забеги в какой-нибудь роглайт, с постепенным повышением уровня вашего героя и обновлением шмоток. Я, в итоге, так и не дошел до конца Dark Arisen, т. к. в какой-то момент мне надоело бегать по одним и тем же коридорам и фармить опыт и оружие, но свои часов 10-12 я там оставил.

Дополнение привлекает своей мрачной атмосферой, которая во многом напоминает первый Dark Souls. Везде лежат скелеты героев, которые не смогли дойти до конца подземелья, вы находите записки с описанием истории острова. Враги на Bitterblack Isle очень опасные. Кроме того, постоянно есть риск свалиться в какую-нибудь пропасть и умереть.

Мне понравилась боевая система Dragon’s Dogma, поэтому и исследовать Bitterblack Isle было интересно. Приходилось пробовать разные тактики на врагах, подробно изучать все предметы в инвентаре, использовать различные виды стрел, бомбы, амулеты и прочие предметы, дающие преимущество в бою. Основная игра, в этом плане, казалась мне слишком щадящей. Обычно достаточно было бросить в инвентарь главному герою пару хилок, и я мог быть уверенным, что этого мне хватит. В дополнении же я загружал под завязку и себя и основную пешку и даже второстепенных спутников. Враги постоянно накладывают различные дебаффы, в том числе, очень неприятные, такие как замедление, слепота или окаменение, которое в течение минуты убивает игрока или пешку, и лечится только особыми редкими зельями.

Когда я устал проходить Dark Arisen, и решил вернуться в основную игру, чтобы закончить главный квест, оказалось, что оружие с Bitterblack Isle настолько мощное, что большинство врагов в основной игре совсем перестали представлять опасность. Из-за этого, финал истории для меня оказался достаточно скомканным — дракона я убил минут за 5. Но в тот момент я уже наигрался в боевку Dragon’s Dogma вдоволь и просто хотел узнать, чем все это кончится. Помню, что когда-то бросил Astral Chain на финальном боссе, потому что тот оказался слишком сложным. Считаю, что такой вариант хуже, чем-то, что получилось в Dragon’s Dogma.

Заключение

В итоге Dragon’s Dogma оставила очень приятное послевкусие. Да, в игре хватает условностей и механик, которые могут показаться устаревшими по меркам нынешних проектов. К чему-то придётся привыкать, с чем-то — смириться. Однако у «старого» подхода к созданию Action RGP с открытым миром есть и свои плюсы — благодаря довольно простой графике, у игрока, как ни странно, реже случается «приостановка неверия», а отсутствие навязчивых «retention» механик ощущается как глоток свежего воздуха на фоне современных игр.

Dragon’s Dogma даёт возможность окунуться в детально проработанный мир, проверить свою находчивость в боях с противниками, познакомиться с атмосферными локациями и интересными персонажами. И даже несмотря на то, что проходил игру не совсем так, как изначально задумывалось разработчиками, я получил массу удовольствия и нисколько не жалею о потраченном времени.


Dragon's Dogma

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
22 мая 2012
512
3.9
259 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также