Все хотят вернуться в 2007 со всеми субкультурами, музыкой зеленой травой и конечно же видеоиграми. Но мне, выросшему в деревне, где сотовая связь появилась только в прошлом году все это было абсолютно по боку. Палка и крапива были единственными развлечениями. Но какая-то часть того времени не обошла меня стороной, а активно отвлекала от ломки зубов о гранит науки в период универа. Прошу любить и жаловать, вдохновившего Disgusting Men на создание своего пиваса, Bioshock.
Об играх, которые мне сильно нравятся и вызывают глубокие чувства очень сложно писать что-то внятное. Именно поэтому здесь вы не увидите текста по Metal Gear. Да вру, да прочитать вы его можете по ссылке, но тем не менее, когда я пытаюсь собрать мысли по такому проекту, получаются совершенно нелепые статьи, вроде той, что вы читаете сейчас.
Что же представляет из себя игра. херовый шутер, который некоторые упорно предпочитают относить к жанру immersive sim, ведь создана она теми самыми людьми, отвечавшими за Thief, System Shock 2 и Deus Ex. Но не о какой вариативности построения геймплея здесь речи не идет. Единственный выбор, который игра позволяет сделать, это то как разбить калитку очередному противнику. НО. Она и не пытается быть выдающимся представителем FPS, а садит тебя немного на иную иглу, с которой ты не слезешь до самого финала. И имя ей балдежный сюжет.
Начало по доброй традиции хороших произведений задает интригу. Мы попадаем в авиакатастрофу над атлантикой, где единственным лучом спасения в беспросветной толще воды служит маяк. Правда спасение это довольно условное, ведь сохранить голову на плечах можно только порвав другую часть тела, которой некоторые все же предпочитают думать.
Как окажется под маяком находится, напрочь игнорирующий законы физики город под названием «Восторг», который построил некий Эндрю Райан, разочарованный в капитализме, коммунизме и прочих факторах, ограничивающих свободу его мысли. Этот гений решил собрать сливки общества в виде ученых, докторов, которых не будут стеснять нормы этики и морали, совершенно забыв, что отсутствие правил и ограничений поражают хаос, который может обернуться против тебя самого.
Город перестает перед нами во всем своем великолепии и внешне выглядит просто потрясающе. Забавно наблюдать как небоскребы, обычно тянущиеся вверх стоят на самом дне, что говорит о некоей философской мысли, суть которой я не выкупил. Огромные сооружения из бетона, стали и стекла, очень контрастируют с плавающими вокруг рыбками и огромным мать его китом, которому плевать что задевать и поэтому у местного мэра он наверняка помечен как обязательный пункт в статье расходов.
Внутри же ад, разруха, сатана, кровь кишки. Местные жители напрочь поехали кукухой, разнесли полгорода, а свое существование влачат в попытках прирезать ближнего своего. Ну, а гайдзин вроде нас, точно не будет обделен вниманием жадных до кровопролития восторжан, восторжцев, короче жителей Восторга. С чем мы и сталкиваемся в первые минуты, совершенно не понимая что происходит вокруг. Вокруг сплошь агрессивные дикари, акробаты, только что сбежавшие с маскарада и закрывающие свои уродливые лица. В последствии мы поймем, что послужило причиной этих жутких мутаций и че им в принципе всем от нас надо.
Благо, что помимо тех, кто хочет оторвать кусок нашей жопы есть и относительно адекватные люди, ну если слово адекватные учитывать в нескольких кавычках. Некоторые из них даже вполне готовы помоч вам, если быть достаточно любезным и оказать им несколько услуг. И если поначалу они представлены просто набором ни о чем не говорящих имен, то впоследствии, узнавая о них все новые и новые факты, ты проникаешься их историей и становишься с ними родным человеком. Только вся эта родня напрочь поехавшие кукухой и аморальные отвратительные люди.
Они заседают у тебя в подкорке и ты, о боже, можешь назвать их по именам, а такого в современных играх я давненько не испытывал, обычно забывая протагониста сразу после финальных титров. Кароче круто, особенно учитывая, что нам не нужно читать долбаные записки, а можно дальше проходить игру, слушая при этом аудиологи. И не нужно какого то огромного количества действующих лиц или событий. Аккуратно, компактно несколько важных для истории людей, судьбу которых тебе преподносят по ходу прохождения, а в некоторых случаях их история влияет непосредственно на геймплей.
Но пересекаться в непосредственной близости с ними приходится разве что в бою и благо, что есть штука, которая делает процесс расстрела подводных психопатов менее унылым. Речь идет о местном ширяеве, на основе которого и произошел сдвиг по фазе у восторговичей, под названием плазмиды. Данную субстанцию добывали из каких-то моллюсков, а потом поняли что благодаря ней можно весело разбрасываться хадукенами друг в друга, чем и принялись заниматься с агрессивным рвением.
Главный герой тоже не будь дураком отказываться от такого преимущества и вообще не задавая лишних вопросов втыкает себе в руку шприц с неизвестной субстанцией. Зато после можно делать множество разнообразных вещей. Можно наэлектризовать противника и ударить разводным ключом по лицу, поджечь противника и ударить разводным ключом по лицу, заморозить противника и ударить разводным ключом по лицу. И вообще разводной ключ маст хэв, причем не только в игре. Каждый плазмид в бою достаточно полезен, но вы скорее всего как и я отдадите предпочтение парочке любимчиков и будете проходить до финала с ними.
Но это для меня не желающего заморачиваться все достаточно просто. На самом деле механика глубже и совмещая плазмиды с тониками, дающими пассивные скиллы, можно составлять полноценные билды, которые увеличат вашу эффективность на поле боя в разы. И вместо жертвы, попавшей в агрессивную среду вы становитесь настоящим аннигилятором всего живого. Сами по себе плазмиды не наносят много урона в отличии от их комбинаций с обычным огнестрелом.
Пушки здесь — это не просто орудие защиты, это в какой-то степени произведение искусства, выдержанное в стилистике игры. Была в них в то время какая-то душа, правда вся засмолено-черная, ведь две мировые войны заставили человечество сделать большой скачок в разработке средств, для уничтожения этого самого человечества. В Bioshock они выполняют свою функцию, более чем достойно отвечающую своим технологическим назначениям. Бахает все как надо. Дробовик разносит в труху предварительно замороженных противников, томмиган позволяет почувствовать себя Аль Капоне, а арбалет просто хорош и периодически ваншотает. Сказка.
Еще большую эффективность нам предоставляют разные типы боеприпасов, между которыми в пылу боя вы вряд ли будете переключаться и вскоре о них забудете, пока патроны совсем не закончатся, вынуждая переключиться на другие. Это конечно же не правильно и при хороших раскладах необходимо правильно подбирать тип урона, но мне заморачиваться было лень, поэтому менял их по ситуации. Все это инженерное великолепие доставляет свою дозу удовольствия от окрашивания стен в красный цвет.
Интерьеры выглядят все еще красиво, даже учитывая то, что все потрясающее убранство в стиле Ар-Деко загадили местные обитатели. Поначалу ты просто рассматриваешь все окружение, которое передает огромное количество деталей об этом мире. От плакатов продукции и развлечений, до последствий событий, которые привели несостоявшееся идеальное общество в общество вполне себе нормальное, алчное и жестокое. И именно окружение, является одним из лучших рассказчиков этой игры, не в обиду сценарию, благодаря которому мы и полюбили Bioshock.
Все эти детали идут не наперекор, а именно дополняют сюжет. Они являются безмолвными рассказчиками произошедших события, глядя на которые ты понимаешь, что здесь происходило. Вся первая локация это идеальный пример повествования через окружения, когда ты и без аудиологов понимаешь, какой человек руководит этим местом и на основе чего у него произошел сдвиг по фазе. Видя эту картинку и и внемля полученной информации, ты понимаешь, что именно так ты представляешь себе картинку, когда читаешь книги.
В своей голове ты проецируешь текст в некоторое визуальное воплощение, которое при хорошем написании складывается в цельную картинку, не вызывающую фальши. Это приближает творение Irrational Games даже не к кинематографу, а именно к литературе с ее трехактной структурой повествования.
Если в книге ты читаешь долгие описания окружения, то в игре ты просто смотришь на все это и получаешь информацию гораздо быстрее, вследствие чего продолжительность произведения подобного толка резко сокращается. Разработчикам приходится как-то изворачиваться, дабы растянуть прохождение, порой не самыми элегантными способами.
Проведя некоторый анализ, мы заметим некую тенденцию в проектировании последних часов геймплея, не только в Bioshock, но и в других проектах. Бюджет разработки уже подходит к концу и творцам приходится как-то изворачиваться, дабы довести все до ума. У игроков в свою очередь также убавляется энтузиазм. Если в начале прохождения они обыскивают каждый угол, то к концу в большинстве случаев просто идут по сюжету. Во всяком случае так происходит со мной.
Таким образом мы в последней трети и получаем задания, для прохождения которых необходимо собрать несколько вещей в различных частях локации, которые безусловно также детально проработаны, но каких-то интересных ситуаций предложить не могут. Понятно что сделано это было для отчета перед издателями, дескать смотрите какая масштабная у нас игра. Для ее прохождения потребуется столько-то часов. Не стоит их за это винить, ведь иначе мы возможно не получили бы продолжений.
В отличии от прочих шутеров, в Bioshock есть душа, есть живой мир, который продолжает жить за пределами твоего присутствия. Одно единственное вступление лучше любых твистов в каком-нибудь Call of Duty. Пусть сама механика не выдающаяся, но смесь всех элементов и создает игровой процесс, развлекающий тебя до самого финала. Блин, где еще в шутерах вы встречали настолько выверенный и интересный сюжет, когда обычно над ним особо не заморачиваются.
Конечно есть проекты в который, с истории все хорошо, но таких крайне мало. И творение Irrational Games даже в 2024 ощущается как вполне себе современная игра, особенно ремастированная версия. Глядя на подобные игры ты вообще понимаешь, что это не просто развлечение, а настоящее мать его искусство. Ведь так делать умеет далеко не каждый, Правда достигая это путем жесткого и бескомпромиссного неумения управлять коллективом и ставить четкие цели. Так ведь, Кен Левин?
Всем пока!!!
Лучшие комментарии
Ну в Дизоноред например тоже можно не пользоваться, тоже игра не обязывает. Но становится ли игра хуже от этого? Тут, как и там, способности сильно упрощают жизнь, для чего они и придуманы.
Недавно ее перепроходил. Даже сейчас игра выглядит интереснее и свежее большинства современных шутанов.
Так ты объясни мне, что там проходного? Ты каждый день играешь в шутаны с плазмидами, тремя видами патронов и пушками в стиле ретрофутуризма? Я просто реально не понимаю этой претензии. Биошок — что угодно, но только не проходной шутан.
Ну как бы игра произвела революцию в геймлее. Могу ошибаться, но прежде я не видел, чтобы так скрещивали шутерную часть и «магию». Благодаря плазмидам геймплей становится тактическим, ведь можно создавать самые невероятные комбинации под разные тактики.
Плюс есть взлом турелей и роботов, который отдельный пласт геймплея вообще. Есть специальные плазмиды и тоники под них. Целая продуманная система.
Оружие ощущается шикарно. Оно здорово звучит, есть импакт (особенно мне нравится густой дым от дробовика), есть регистрация попаданий, есть кровь, есть прокачка этих самых пух, есть разные патроны под разные случаи… С фига это плохой шутер и плохой геймплей, я так и не понял. Был бы плохим, игра не стала бы такой легендой. Одного визуального стиля для этого мало.
Скорее всего он про ругань. Крепкое словцо в блоге проскакивало, так что хз — ещё найдёт коса на камень.
Лично я считаю геймплей Биошок невероятно крутым, вариативным и комплексным. И мне кажется, что он, к сожалению, сильно деградировал к «Инфинит».
Заменил
Только обложку поменяй, а то пошлют туда же (и в тексте чуть-чуть).
Ну, я полагаю, что в 2007 это выглядело круто. Однако сейчас ощущается довольно плоско и однообразно. Способностями можно особо и не пользоваться (кроме специфичных мест), ибо игра не сильно обязывает. Что-то интересное начинает прокладываться на высоких сложностях, где быть Рэмбо не вариант (а быть Рэмбо в игре скучно), и нужно довольно осторожно подходить к любой конфронтации. Даже в этом случае игра ощущается как «ну окей». Остальные доводы насчёт геймплея: ну, меня не особо это впечатляет, есть и есть. Как шутер игра проходная, много не потеряешь
Эй, чего ты на Инфинит бочку катишь?) Мы с бородой, конечно, не играли ни в какие части Биошока. Но Инфинит нам лет -цать назад показался дюже интересным. Плюс антураж сектантства в стимпанке заворожил. Как, в целом, и сюжет. В общем, не надо тут))))
Полностью солидарен)
Сюжет/антураж интересные (хотя у меня и к сюжету вопросы есть). Геймплей довольно средненький, на мой взгляд. Уж точно слабее первой части.
Не, ну коль так, то кати хотя бы не просто бочку на Инфинит, а бочку с ромом))
Буду честен, это первый кликбейт, который сработал и я не послал материал на три буквы вслед за автором. молодец, респект, по фактам.
Благодарю за честность)
Ну нравится тебе, и нравится. Повезло тебе. Мне лично было не так интересно проходить.
А вот насчёт Dishonored получилось интересно: со способностями там ещё хуже, ими, конечно, можно пользоваться, но намного проще и быстрее телепортом и зрением пользоваться. Боевая система в игре крутая, НО, научиться её применять на уровне видео, где демонстрируют скилл вряд-ли выйдет, ибо банально игра этому не обучает и не предлагает ситуаций, где можно использовать несколько. А учиться не резон, ибо, опять же, есть телепорт и зрение
Проходил недавно и это было утомительно. Сам мир игры шикарен, но игровой процесс ввергал в сон своим однообразием. Каждая комната — заходишь, стычки со сплайсерами и одинаковые взломы. Диалоги вообще не вносят толком никакой информации. Плазмиды жутко раздражали и потом вообще перестал их использовать в боях кроме чисто сюжетной необходимости. По сути это такое же оружие и так же нужно переключаться вместе с необходимостью искать патроны. Жаль, что ритм игр не был более спокойным исследовательским, где нужно было бы помимо пострелушек решать и какие-то задачи. В том же Dead space это было грамотно сбалансировано. В своё время не зацепила игра и вот недавнее прохождение только убедило в правильности такого решения. Даже более тёмный Doom 3 был как-то поинтереснее в плане пострелушек. Стелс с решением головоломок больше бы подошёл подводному миру Rapture.
А вот в Dishonored как раз кайф просто заползать в каждый уголок и все слушать и читать.
Не знаю, по-моему Bioshock никогда и не славился хорошим геймлеем, только сюжетной частью, лором и атмосферой