Меня уже давненько занимает процесс разбора игр, которые сделаны из овна и палок, но при этом работают и воспринимаются как крепкий продукт.
Недавно мой взгляд упал на игру l'Abbaye des Morts, сделанную известным в узких кругах энтузиастом Locomalito. Кстати, её можно совершенно бесплатно скачать с оффсайта разработчика, как и все остальные его игры. И там есть очень качественные!
Но почему я выбрал именно l'Abbaye des Morts? При всей своей бросающейся в глаза простоте (графон и звук под ZX Spectrum, минимальный список механик и максимально простая их реализация), эта игра:
- Очевидно концептуальная. Это не ещё один безликий сайд скроллер или метройдвания;
- Интригующая и загадочная;
- Выходит за рамки стандартных сайд скроллеров;
- Ощущается скорее как адвенчура по жанру, а я их страсть как люблю🙂
Немного о том, кто такой Locomalito
Личность примечательная во многих смыслах. По его словам, он работает не в геймдеве, у него есть семья/дети, и игровой разработкой занимается в свободное от всего этого время. Говорит, всей душой любит пиксельные игры со старых игровых автоматов и творит примерно в том же ключе.
Является лидером творческой группы из двух человек. Locomalito отвечает за первоначальную концепцию игры (сеттинг, жанр и т.д.), гейм дизайн, левел дизайн, скромный нарратив, а также за всю графику (включая анимации) и код. То есть делает всё, кроме звука и музыки.
Второй человек в команде - Gryzor87, как раз берёт на себя всё звуко-музыкальное.
Все игры, сознанные под предводительством Locomalito, бесплатно лежат у него на сайте. 2 наиболее красивые, длинные и вылизанные (Maldita Castilla и Hydorah) имеют платные версии с небольшими дополнениями, но база также доступна на халяву.
Для меня особая ценность его игр - учебная. Анализируя их, можно очень трезво понять, на что в геймдеве способны 2 человека.
Мы часто сталкиваемся с подлогом в плане численности команд и заявлениями типа "Этот AAA шутан сделал 1 азиат в подсобке!". Я никогда не верю таким заявлениям, и обычно оказывается, что не зря. Хороший пример - Brotherhood Games, авторы франшизы Stasis. Они заявляют себя как студию из 2х разработчиков, но по факту для каждой игры нанимают команду фрилансеров. То есть реально над их играми работают не 2 человека, а, условно, 50.
В случае с Locomalito и Gryzor87 мы имеем настоящую команду из двух человек. Которые, с одной стороны, талантливые даже по меркам профессионального геймдева, но, с другой, довольно ограничены по времени.
Короче честные 2 человека. А теперь вернёмся к технически самой не впечатляющей их игре - l'Abbaye des Morts. Технически, но не концептуально.
Концепция
Сначала 2 слова про сюжет. Вы - монах-катар, которых убегает от преследующего его на религиозной почве отряда крестоносцев. Чтобы сбросить их с хвоста, вы вбегаете в заброшенный монастырь. В котором явно творится что-то нехорошее...
Концептуально я бы описал игру так: безоружный монах попадает в очень враждебный (и довольно хардкорный) лабиринт из комнат. Игру требуется пробежать в один присест от начала до конца, так как системы сохранений нет.
По пути игрок встречает большое количество уникальных игровых ситуаций, к каждой из которых ему надо будет найти подход.
Первые несколько попыток пройти игру скорее всего будут неудачными - игрок на старте фрустрирован и не знает принципов работы встречающихся ему на пути объектов. Также он пока не ориентируется на местности и не знает, чего ждать от местных врагов.
Но по мере смертей и новых стартов игры, монастырь откроет перед игроком свои тайны. Что-то просто придёт с опытом (игрок поймёт оптимальные и наиболее безопасные маршруты, выучит поведение врагов), а что-то будет открываться в разбросанных по уровням свитках с подсказками. Подсказки намекнут нам на расположение секретных ходов, шорткатов и на некоторые глобальные игровые механики.
В итоге после нескольких ретраев игрок будет вооружён всеми необходимыми знаниями и навыками, чтобы пробежать игру по оптимальному маршруту за 15 минут like a boss😎
Если вдруг вас уже чем-то зацепила l'Abbaye des Morts, и вы захотели пощупать её самостоятельно - немедленно закрывайте статью!🙃 Далее игра будет разбираться буквально по кирпичикам. С точки зрения гейм дизайна, левел дизайна и т.д.
Базовая база
Давайте разберёмся, что вообще наш монах умеет. Он может:
- Ходить - в самом примитивном виде, всегда с одной скоростью, без торможений и ускорений;
- Прыгать - тоже в простейшем виде, длительность нажатия на кнопку не влияет на высоту прыжка;
- Пригибаться к полу;
- Ползать, пригнувшись к полу;
- Интерактить с предметами, просто докоснувшись до них - таким образом мы будем дергать рычаги и т.д.;
- Касанием активировать чекпоинты и возрождаться у них при получении урона;
- Переходить между комнатами через проёмы в стенах и в полу;
- Переходить через портал с помощью нажатия клавиши вверх - уникальная интеракция с единственным в игре порталом;
- Подбирать сердечки жизней и кресты;
- Получать урон;
- Подбирать пергаменты с подсказками - после их подбора открывается простейший UI с текстом совета.
С помощью всего перечисленного выше мы должны собрать 12 крестов от 12 погибших в стенах монастыря катаров и изгнать зло. Но 4 брата перед смертью отреклись от веры, и их кресты выглядят как перевёрнутые, которые нельзя поднять.
Это мы узнаём из 3х пергаментов и с этим нам всю игру придётся разбираться.
Теперь давайте рассмотрим игровой контент. Детально.
Игровые комнаты
Давайте сразу выложим на стол все карты и посмотрим на... карту игры
и инструкцию к ней:
Карта - полностью моих рук дело и времени заняла жесть как много😅 Не уверен, что кто-то до меня анализировал эту игру на подобном уровне.
Давайте начнём с анализа количества и качества комнат, а так же с разных соотношений.
Суммарно мы имеем в игре 23 комнаты. Расположены они плотным квадратом, видимо, для большей лабиринтообразности монастыря.
||| Запутанность маршрутов через комнаты |||
Казалось бы, это позволяет большинству комнат иметь 3-4 входа-выхода по каждому из направлений, но 3 и более выходов есть только у 10 комнат. То есть условно каждая 2я комната имеет ощутимую разветвлённость маршрутов.
Мне немного не хватило запутанности, но в этой статье я почти не буду предполагать, что можно было улучшить. Просто перечислю всё как есть.
||| Опасные и безопасные комнаты |||
Я насчитал в игре 6 особо опасных комнат. В этих местах игра из исследовательской пазл-адвенчуры превращается в довольно хардкорный платформер.
Получается, что каждая 4я комната в игре призвана заставить нас попотеть. Но, при этом, располагаются они ближе к концу игры.
А вот безопасных комнат в игре всего 2. Только в каждой 12й комнате мы можем отдохнуть и ни о чём не переживать.
||| Стандартные по примечательности и особо любопытные комнаты |||
В целом, даже стандартные комнаты без уникальных объектов в l'Abbaye des Morts запоминаются. И потому, что они сделаны каждая с какой-то небольшой изюминкой, и потому, что комнат в принципе мало.
Но ряд комнат прям выбиваются из общей массы наличием либо какой-то особой активности, либо босса, либо уникального и очень заметного оформления.
Давайте приведём полный список таких особых явлений в комнатах:
- Погоня крестоносцев за главным героем -- с неё начинается игра. Там присутствует отряд уникальных врагов, обладающих чем-то похожим на простой ИИ - они умеют перепрыгивать ямы и преследуют игрока 2 экрана насквозь. Ничего подобного больше в игре не встречается;
- Шар огня (мини-босс) -- летает, преследуя героя в пределах комнаты. Единственный враг в игре с подобным поведением и визуалом.
- Дракон -- в игре, правда, называется Pestilent beast. Большой, является визитной карточкой игры. По поведению больше похож на ловушку - стоит на месте и с равными интервалами пышит столпом огня, от которого расходятся волны. Наша цель - просто прошмыгнуть мимо. Делается это хитро - надо за один из прыжков перемахнуть через волну огня и оказаться по другую сторону места, куда зверюга пыхает;
- Инвертор крестов -- единственный девайс в игре, который глобально влияет на механику. Заставляет все перевёрнутые кресты (которые нельзя подобрать) во всех комнатах превратиться в нормальные и наоборот. Потенциально такая штука могла бы заставить игрока рассматривать больше разных маршрутов в качестве оптимальных. Но, так как комната с инвертором - одна из самых опасных в игре, то соваться в неё больше одного раза не хочется.
- Дерево висельников -- это чистокровный левел дизайнерский лэнд марк (особый объект, позволяющий запомнить данную локацию и отделить её от других у себя в сознании). Никакой новой механики не несёт, но выглядит значительно более подавляюще и жутко, чем остальные комнаты монастыря.
- Босс-смерть -- первый встречающийся в игре враг, который однозначно оценивается как полноценный босс. Имеет пресловутую механику проджектайлов-кос, которые летят вниз и при столкновении с препятствием облетают его справа или слева. Цель в данной локации - увернуться от всех атак босса и допрыгать до креста, который предварительно надо обработать инвертором. Любое ранение, как обычно, отправляет нас на чекпоинт.
- Финальный босс -- я не буду прикладывать скриншоты или особо про него писать:) Если мы не собрали все 12 крестов до прихода в его комнату - босс непобедим. Если собрали - в комнате появляется серия уступов, сделанных из этих самых крестов. И суть у него становится примерно та же, что у босса-смерти: надо без повреждений пропрыгать по уступам и добраться до финального предмета - чаши Причастия, которая изгонит зло. Но риски тут выше, чем с предыдущим боссом - этот шмалит веером проджектайлов в разные стороны, от которых очень тяжело укрыться. А ближайший чекпоинт находится в начале предыдущей комнаты, весьма суровой для прохождения. Поэтому весьма возможна ситуация, в которой вы блестяще пройдёте всю игру, но истратите все жизни в попытках добраться до Чаши.
- Мирная локация для созерцания -- речь про Балкон. С точки зрения своей функции в игре она радикально отличается от остальных комнат. Её цель - заставить игрока остановиться, посмотреть вид (если с местным графоном это так можно назвать) и послушать саундтрек, уникальный для этой комнаты.
||| Нестандартные интеракции |||
Игра бы не привлекла моего внимания, если бы в обычных комнатах всё было сразу понятно. Поэтому также приведу полный список всех неочевидных (или не сразу очевидных) действий:
- Скольжение башкой по потолку в прыжке -- является забавным артефактом того, как в игре настроен прыжок. И в нескольких комнатах (Склеп, Дракон, Огненное инферно 2) является необходимой для прохождения механикой - только так можно перемахнуть через врагов и огонь дракона.
- Звонок в колокол -- тот случай, когда мы повзаимодействовали с предметом и понятия не имеем, на что это повлияло (и повлияло ли на что-то). К сожалению, здесь это примитивно открывает нам проход в очевидном месте.
- Рычаги, открывающие неизвестные двери в других комнатах (х2) и рычаг, открывающий дверь в той же комнате (х1) -- примитивная вещь, есть в огромном количестве игр. Но в данном случае очень уместно работает на основную механику - поиск маршрутов. Если прицельно не обращать внимания на эффект каждого рычага, то можно на лету в них запутаться и замедлить построение оптимального для себя маршрута.
- Явный ход для передвижения ползком -- довольно смешное препятствие. Так как мувсет нашего катара ощущается максимально примитивно, то игрок может не обратить внимание на то, что он умеет ползать. Вдобавок именно ползание не так часто встречается в сайд скроллерах. Да и в l'Abbaye des Morts ползает перс очень медленно, если случайно коротко нажать на вниз+в сторону, то можно и не заметить, что мы куда-то уползли. Поэтому на этом этапе от игрока требуется осознать, что возможность ползания была с ним всё это время.
- Скрытый ход для передвижения ползком -- вот такие штуки, пожалуй, составляют основной интерес игры. Ход этот позволяет попасть из локации с огненным мини-боссом к кресту, который лежит рядом с драконом. Но узнаём мы о нём только из самого последнего свитка-подсказки в локации Огненное инферно 1. До получения этого свитка я, честно, был уверен, что для получения креста надо что-то сделать с драконом. Уж очень предсказуемо воспринимается связка дракон + охраняемое им сокровище.
- Ход вниз, замаскированный под шипы -- позволяет опять же из комнаты с огненным мини-боссом попасть на уступ с крестом на Озере черепов. Несмотря на близость подсказки (лежит в Озере черепов), я тоже раскусил этот момент не сразу - летающий за нами по комнате шар огня мешает спокойно и здраво оценить ситуацию. Причём из 3х тайлов шипов пригодными для прохода являются только 1, остальные поранят монаха.
- Портал -- является удобным шорткатом. Но на первых парах тоже запутывает построение маршрута, так как ведёт в комнату на прямо противоположном конце карты, и непонятно одна такая в игре сеть порталов или нет (она одна).
- Невидимый мост -- ещё одна интересность в плане маршрута по одноимённой комнате. С одной стороны позволяет в принципе открыть дверь и пройти дальше в Огненное инферно. С другой - более быстро и безопасно перемещаться по комнате Невидимого моста. На мой взгляд обнаружить самостоятельно практически нереально, подсказка про него лежит в Саду.
Как можно заметить, многие из этих нестандартных действий повторяются в игре ровно 1 раз. Именно то, что большая часть контента в игре уникальная и однократно встречаемая, роднит её с жанром адвенчур.
Карта интеракций
Чтобы как-то визуализировать то, как связаны друг с другом рычаги и двери, а так же подсказки и те комнаты, на которые они указывают, я заготовил альтернативную версию карты:
Как мы можем видеть, в игре есть 4 рычага, отпирающих двери (один из которых колокол). Также есть 4 подсказки, ссылающиеся на конкретные комнаты, и 2 общих подсказки про необходимость найти 12 крестов.
Причём более ощутимая польза от подсказок. Рычаги отпирают для нас двери только в данном забеге; подсказки же читаются один раз, и то, на что они ссылаются, теперь открыто для нас по всегда умолчанию.
В целом и рычаги, и подсказки открывают для нас какие-то ходы, поэтому все стрелки связей на карте одинакового цвета. Итого 8 связей-ссылок.
Мы видим, что 3 объекта из них ссылаются на что-то в той же или соседней комнате и 5 - на что-то удалённое.
Враги
Не смотря на небольшую территорию монастыря, врагов там водится удивительно больше разнообразие. Во всяком случае в визуальном плане - аж 24 видов врагов (включая боссов) и 3 вида смертоносных поверхностей. То есть в среднем это более 1 новой опасности на каждую комнату. Неслабо для дремучей инди игры, не так ли?
Но с точки зрения механики же все эти виды укладываются в 6 категорий + горстку из 4х боссов. Рядом с каждым мобом я в скобках буду писать количество комнат, в которых его можно встретить.
||| Летающие по горизонтали |||
Это группка монстров, которые просто летают вправо-влево, меняя направление при контакте со стенами и раня игрока прикосновением.
- Черепа с крыльями (2) -- это первый стандартный моб, которого мы видим в игре. В обеих комнатах, где они встречаются, летают 2 таких черепа с чуть разной логикой - один сильно быстрее второго.
- Маленькие дракончики (1) -- водятся только в локации Невидимый мост, по скорости где-то посредине между медленными и быстрыми черепами. Меняют направление спрайта/анимаций при столкновении со стенами. В остальном вообще никаких отличий по поведению.
||| Ползающие/летающие по вертикали |||
Тут большее разнообразие в поведении, чем у летающих по горизонтали. Но всех объединяет вертикальное движение по зацикленной траектории.
- Пауки коричневые (1) -- перемещаются от самого пола наверх на небольшую высоту и обратно. Довольно удобно перепрыгивать.
- Пауки зелёные (4) -- начинают с двигаться с более высокой точки и не доходят до пола, останавливаются на уровне шеи героя. Под ними можно свободно ползать без риска.
- Рыбы (2) -- встречаются в двух локациях с водой. Какое-то время скрываются в воде, после чего стремительно выпрыгивают и ныряют обратно. В отличие от пауков не всегда видимы и требуют внутреннего отсчёта ритма их выныриваний.
- Мухи живые (1) -- быстро летают вверх-вниз. Примечательны тем, что, в отличие от пауков, часто летают от пола до потолка по всей высоте комнаты.
- Мухи дохлые (1) -- такие же, как живые, но сильно более медленные.
- Повешенные (1) -- явно делались не для механического разнообразия в игре, а для флаворных целей. При первой встрече воспринимаются как шок контент. Крепятся к веткам Дерева висельников и быстро елозят вверх-вниз. Тем не менее, механически тоже слегка отличаются от остальных врагов группы более вытянутым по вертикали хитбоксом и недолётом до пола, как у зелёных пауков.
- Капельки (2) -- в других играх могли бы рассматриваться скорее как ловушка, чем как враг. Но в l'Abbaye des Morts почти все враги бьют касанием и не имеют HP, так как являются бессмертными. Поэтому подобные ловушки ничем особым от врагов не отличаются. Тем не менее, отличается от других врагов группы отсутствием обратной траектории - капля формируется на потолке, достигает пола и уничтожается, после чего на потолке опять формируется новая капля. В некоторых местах эммитеры капель располагаются над соседними тайлами, но генерируют капли с разной скоростью. Порой приходится стоять и ждать, пока соседние капли засинхронизируются в удобном нам ритме. Имеет маленький хит бокс.
- Лавовые звёздочки (2) -- тоже визуально ловушка, ничем не отличающаяся от местных мобов по логике. С точки зрения дизайна что-то среднее между рыбой, живой мухой и каплей: на какое-то время проваливается в лаву, может летать на всю высоту комнаты, имеет маленький хитбокс, могут находиться на соседних тайлах и требовать ожидания нужного ритма.
||| Ходячие по горизонтали |||
Вид мобов, знакомый с детства🙂 Слоняются вправо-влево и бьют касанием.
- Крысы (1) -- немного хитрые звери, так как меняют направление не при контакте со стеной или с краем локации, а с фиксированным произвольным местом. Низкие, небыстрые, имеют небольшой хитбокс.
- Скелеты с мечом и щитом (1) -- быстрые, имеют хитбокс размером с героя. При встрече с одним из них впервые придётся применить скольжение башкой по потолку чтобы добыть крест🙃
- Червяки (2) -- медленные, очень низкие, с небольшим хитбоксом. В обеих комнатах обитания вкидываются как дополнительный элемент опасности рядом с большим количеством других врагов. Как и крысы, в некоторых случаях меняют направление в произвольном фиксированном месте. Присутствуют только в комнатах с растительностью (лорно обосновано).
- Зелёные рыцари в доспехах (2) -- как скелеты с мечом и щитом, но гораздо медленнее.
- Красный крылатый скелет (2) -- нагнетают обстановку своим видом, но по сути ничем особо не отличаются от скелетов с мечом.
- Красный крылатый скелет, который ходит по потолку! (1) -- не просто встречается в единственной комнате, а вообще на всю игру такой один. Прикольно, что Locomalito заморочился и сделал такого чудилу.
- Рыцари из стартовой погони (2) -- это небольшая армия первых врагов, встречаемых в игре. Имеют поведение, отличное от любых других врагов - бегут слева направо аж через 2 комнаты, перепрыгивая ямы из шипов. Я долго думал, не поместить ли их в боссы, но если закрыть глаза на визуальные отличия - манера поведения примерно как у остальных мобов группы.
||| Стреляющие по горизонтали |||
Малочисленная и, вероятно, самая опасная группа врагов.
- Скелет с луком (2) -- чрезвычайно опасен. Стреляет довольно часто, стрелы летят быстро. Опасен контакт как со стрелами, так и с самим скелетом, который в 2х из 3х случаев стоит на дороге. Способен менять направление стрельбы в зависимости от положения нашего монаха.
- Голова горгульи (2) -- упрощённая версия скелета с луком. Крепится к дальней стене, поэтому шанса пораниться о саму голову почти нет, только о стрелы. По этой же причине стреляет всегда в одном направлении.
||| Опасные поверхности |||
Отличаются только внешним видом, механически у них никакой разницы. Дотронулись - поранились.
- Шипы (2).
- Вода (2).
- Огонь (4) -- 3 комнаты со статичным огнём + бегающий огонь, выпускаемый драконом.
||| Не попавший ни в одну группу моб |||
- Плюющееся растение (1) -- ритмично выплёвывает 2 проджектайла в стороны по параболе. В единственной комнате обитания довольно плотно натыканы, из-за чего там образуется несложный буллет хэлл уровень. Опасны как снаряды растения, так и его торчащая "морда".
||| Боссы |||
Я подробно описывал их поведение выше, поэтому здесь только перечислю:
- Шар огня (мини-босс) (1).
- Дракон (1).
- Босс-смерть (1).
- Финальный босс (1).
||| Итоги по врагам |||
Кроме боссов мы получаем аж 9 видов врагов, которые встречаются в одной единственной комнате. С боссами - 13 видов. Не намного меньше - 12 видов врагов и поверхностей встречаются в двух комнатах. Рекордсмены - зелёный паук и огонь - встречаются в 4х комнатах каждый.
То есть на 23 комнаты мы получаем большое количество видов врагов с небольшим их распространением - 1-2 комнаты на вид.
Также мы видим, что вариативность в группах перемещающихся по вертикали и ходячих по горизонтали внушительная, в для стрелков и горизонтальных летунов - почти никакой.
Чем это могло быть вызвано - остаётся только гадать. Но предполагаю, что первоначально Locomalito мог собрать всю игру на временной графике и понять, что ходячие и вертикальные юниты нужны в большинстве комнат для правильной работы левел дизайна. И потом, исходя из прикидки, что 1 вид врагов должен использоваться в 1-2 комнатах, наплодил кучу их видов.
Оптимальный маршрут
Во время подготовки статьи я много играл в l'Abbaye des Morts и готов представить вам своё видение оптимального маршрута со старта до финиша. По сути, это путь для спидрана игры.
Чтобы не рисовать его одной кошмарной макарониной, я поделил его на 3 части в тех местах, где мы заходим в порталы (за игру дважды).
- Со старта игры до I захода в портал наш маршрут красного цвета.
- Между I и II заходом в порталы - жёлтого.
- После II захода и до финала - синего.
На карте ниже я подвинул кресты и рычаги приблизительно в те участки комнат, где они находятся в игре. А маршруты внутри комнат имеют вертикальность. Прошу любить и жаловать:
Если вы сами не играли в игру, понять что тут происходит крайне затруднительно. Тем не менее, давайте попробуем извлечь полезную информацию.
||| Бэк трекинг |||
Это не очевидно на схеме, но бэк трекинга в игре, когда мы идём точно там же, где уже ходили, в длину около 5ти комнат по горизонтали. Что весьма впечатляюще.
Очевидно, что Locomalito специально ставил себе и обдумывал данную задачу - интересный ветвистый маршрут с минимальным бэк трекингом. Решалось это грамотной системой разветвлений внутри многих комнат (часто вертикальных). А также порталом, место для которого было выбрано очень тщательно.
||| Не задействованные переходы |||
Из всех 30 переходов между комнатами в моём маршруте остались не задействованы всего 4. Вернее на самом деле 5, но с самого начала было понятно, что левый верхний декоративный балкон в спидране участвовать не будет.
Я думаю, для их существования есть свои причины:
Переходы 1 и 2 нужны для того, чтобы игрок смог свободно перемещаться после того, как провалится в Склеп не только вправо, но и влево. Это важно, так как по сути, до Склепа идёт туториал, а при ходьбе вправо мы очень быстро утыкаемся в портал. У части игроков может быть отторжение к тому, чтобы телепортироваться не пойми куда почти на старте игры; да и портал в игре не имеет яркого акцента (игру можно пройти и без него).
Получив возможность пробежать от Склепа сразу налево, игрок может очень быстро погрузиться в самые вкусные части игры (мини-босс и дракон, скрытые ходы и т.д.).
3й переход - это альтернатива скрытому за фейковыми шипами в той же комнате. Именно наличие нормального открытого прохода даёт нам возможность попереходить вверх-вниз и понять, как работает тайный ход.
Найти конкретную причину для существования 4го перехода мне не удалось. Вероятно, Locomalito просто посчитал, что так правильно🙂
||| Инвертирование крестов |||
Как вы видите, такая любопытная глобальная механика использовалась мной за игру всего 1 раз. Я бы хотел сказать, мол это потому, что комната с инвертором слишком опасная, и я специально построил маршрут так, чтобы зайти туда единожды.
Но на самом деле очень быстро становится очевидно, что надо сначала собрать все 8 нормальных крестов, перевернуть неправильные и собрать их. Я вижу в этом проблему.
В этом месте авторы могли бы наградить скилл игрока. Для этого надо было набросать больше перевёрнутых крестов вперемешку с обычными. Если не боишься сложной комнаты с инвертором - переворачиваешь несколько раз и проходишь игру быстро. Если для тебя это слишком сложно - переворачиваешь один раз, но бежишь долго через бэк трекинг.
Эпилог
По поводу ощущения от прохождения игры. Игра встречает нас безапелляционным bad ending со светлой ноткой в конце.
С моей точки зрения, это совсем не то, чего ждёшь от хардкорных приключенческих игр. Не будем ориентироваться на концовки From Software, это другое:) Тут внутри нас как фрукт зреет оптимальный маршрут с навыками его реализации, и в конце хочется какого-то яркого феерверка.
Вопрос, разумеется, спорный, но как дизайнер игры я бы так делать не стал.
Ещё я понял, что в этой статье вообще не коснулся ассетов звука - сколько их, какой длительности и т.д.
Но это сугубо потому, что звук в l'Abbaye des Morts не имеет для меня вообще никакого интереса или ценности. Равняться на такое звучание не хочется совсем.
Таким образом, игнорируя звук, мы по косточкам разобрали всю игру. Неслабо, да?)
Вы можете задаться резонным вопросом: "Зачем ты вообще взялся писать эту гигантскую простыню?"
Дело в том, что я планирую сделать свою игру, отталкиваясь от наработок l'Abbaye des Morts. Но это тема для отдельных статей🙂 Всем спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Даёшь серию обзоров на спектрумовские игры! Самое время :)
В «оптимальном маршруте» косяк. По тексту собирается 8 крестов, инвестируются оставшиеся, собираются и дальше проход к боссу.
Но по изображению с «оптимальным маршрутом» получается, что сначала происходит сбор 7 крестов, инвестируются пять оставшихся, собирается второй крест в той же комнате, после чего собирается уже перевёрнутый крест в склепе (???), и только после него происходит сбор оставшихся трёх крестов
Инвестируем в кресты, получается)
Заманчиво, но нет:) У меня в этом разборе был корыстный интерес, в следующей статье будет понятно какой именно)
Точно, поправлю. Спасибо!
Поправил:)
т9 не знает про инвертирование =_=