Вчера Вчера 2 288

Death’s Door: уютное и меланхоличное путешествие за смертью

+4

Death's Door

Дата выхода
20 июля 2021
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
872

История двух британцев, стоящих за Acid Nerve вдохновляет меня. Они занимались тем, что им нравится. Они постепенно развивали свои навыки, пробуя создавать Flash и мобильные игры. Это им позволило не распыляться, а фокусироваться на небольших вещах, улучшая их. Такой подход позволил появиться на свет сначала Titan Souls, а затем и Death’s Door. Обе игры были отлично встречены как критиками, так и игроками.

Пока за окном бушует снег, а на города обрушились зимние холода, самое время укутаться в плед, заварить горячий напиток и погрузиться в уютный мир Death’s Door.

100% тут очень увлекательные
100% тут очень увлекательные

Работа на 20 минут: зашел и вышел

Бюро по сбору душ — цитадель бюрократии, в которой трудятся вороны. Именно на их плечи возложена задача по изъятию душ тех, чей жизненный цикл завершён, и передачи их через мистические двери в загробный мир. Вороны — своего рода бессмертные существа, чья жизнь напрямую связана с работой. Они не стареют, пока служат хранителям дверей, но взамен лишены права уйти в иной мир до завершения своей миссии.

Клерки
Клерки

Офисные пространства бюро пропахли пылью, усталостью и безысходностью. Повсюду серые тона. В таком месте оказывается главный герой, совсем юный ворон. На него назначают душу и показывают дверь, за которой она скрыта. Он берется за поставленную задачу, с энтузиазмом запрыгивая в открывшуюся дверь.

К сожалению, несмотря на успех всего мероприятия, заветную душу отбирают из-под носа. Огромный, старый ворон решает, что имеет на нее больше прав. Свою уверенность он подкрепляет ударом по голове героя. Совсем скоро он расскажет свои мотивы, но это будет потом.

Очень уж мне нравится арт-дизайн
Очень уж мне нравится арт-дизайн

Так юный ворон оказывается втянут в большое приключение, где на кону стоит его жизнь, а может даже нечто большее. Поиск ответов познакомит героя с интересными персонажами; раскроет секреты не только его работодателей, но и мира в целом; проведет через красивые места, в каждом из которых есть свой конфликт, и заставит задуматься о природе вещей и смысле жизни. Здесь нет плохих и хороших, у всех своя понятная мотивация.

Смерть это конец или часть чего-то большего?

Death’s Door заставляет задуматься о смерти, природных циклах и естественном порядке вещей. Сюжет игры мастерски вплетает философские вопросы о свободе, долге и смысле существования, приглашая игрока к размышлениям: а что, если даже смерть может быть лишь частью большего порядка?

Этот экран периодически будет появляться
Этот экран периодически будет появляться

Мне нравится, как авторы, принимая дизайнерские решения, придерживались своих идей. Вороны традиционно ассоциируются с потусторонним миром и смертью в мифологии и фольклоре многих культур. При этом в Death’s Door вместе с заказом им дается смертность, что ещё раз подчёркивает, что нет жизни без смерти, как и смерти без жизни. Это две стороны одной медали. Эта конечность заставляет нас рефлексировать и придаёт глубину нашему существованию.

Локации в игре тоже неспроста имеют свои цветовые палитры, музыкальное сопровождение и прочие атрибуты. Бюро это максимально скучное, серое и унылое место, в котором вороны сидят без заказов, а значит в своем бессмертии. Тут ничего не происходит. Стоит получить заказ, как перед вороном открывается дверь в удивительный мир богатый на открытия. Там происходит жизнь: встречаются разные персонажи, происходят горестные и радостные события, сами миры полны красок и приключений. Однако в этих мирах вороны уже смертны.

Красочно же…
Красочно же…

Возникает вопрос: «Если бессмертие равносильно стагнации, скуке и унынию, то стоит ли это того? Пусть короткая, но яркая жизнь стоит ли бесконечной, но пустой?». Можно теоретизировать, что бессмертие тоже может быть наполнено приключениями, но вспомните ваши летние каникулы или время, проведенное на пляже какого-нибудь моря. Если растянуть эти моменты до бесконечности, будут ли они приносить ту же долю удовольствия, что и сейчас? Сильно в этом сомневаюсь.

Мы быстро устаем от рутины. Нам нужна смена деятельности, смена обстановки и какие-то новые ощущения. Конечность дает всему остроту, эмоций и смысла. Именно поэтому невозможно всегда быть счастливым. Счастье — это мимолётное чувство, которое приходит и уходит.

Смертные персонажи в Death’s Door у меня вызывают радостные и умиротворенные эмоции. Видно, что они чем-то увлечены, при этом идут на контакт, рассказывают какие-то истории и проявляют дружелюбный интерес. В них чувствуется запал к жизни. Даже смерть они встречают спокойно, с достоинством проводя все необходимые церемонии. Они как будто приняли, что это часть пути.

Не теряйте головы, не теряйте оптимизма
Не теряйте головы, не теряйте оптимизма

Те же, кто одержим вечной жизнью, наоборот кажутся пустыми, неинтересными и ограниченными. Они боятся жить, ведь это часть смерти. Они утрачивают связь с окружающим миром, помещая себя как бы в тюрьму одиночества и своих страхов, разлагаясь морально, стирая грани своей личности.

Непринятие…
Непринятие…

Порой наша жадность, страхи или стечение обстоятельств могут затуманить рассудок. Мы можем пропустить момент, когда потеряли себя, превратившись во что-то монструозное. Дурные последствия часто происходят от добрых намерений: добрые намерения, будучи реализованы, могут привести к непреднамеренным последствиям.

Благими намерениями вымощена дорога в ад

Самюэль Джонсон (но не точно)

Главный «злодей» каждой зоны в игре боится смерти. Например, после кончины мужа Урна-Ведьма стала одержима идеей вечной жизни. Проводя свои эксперименты, она нашла способ продлевать свой срок. Для этого необходимо запирать чужие души в своих урнах. Она ни перед чем не останавливается. Ее сын, чью голову она заменила кастрюлей с супом, это подтверждает.

Однако мне видится в этих вечноживущих персонажах лишь пустота. Горный монстр Бетти отражает идею того, что даже могучее существо может быть уязвимо перед внутренней пустотой. Её агрессия — это способ защищать себя от внешнего мира, который она боится впустить. Ведь мир состоит из разных чувств, эмоций и этапов.

Принятие…
Принятие…

Среди нас живут люди, которые точно также пытаются подавлять свои эмоции и чувства, отрицать все то, что есть, но им не нравится. Как правило, эти люди глубоко несчастны и точно также проявляют агрессию, выплескивая все то, что у них откладывается в результате подавления. Я думаю, что Бетти в какой-то степени является репрезентацией таких людей.

За всем этим стоит хранитель дверей — древняя сущность, заключившая контракт со смертью. В обмен на долгую, но не бесконечную жизнь, хранители автоматизируют процесс сбора умерших душ. Отведенного времени казалось достаточно, чтобы настроить баланс, создать себе замену и уйти в мир иной.

Опять же серость и уныние, а за окном жизнь
Опять же серость и уныние, а за окном жизнь

Однако хранители дверей, как и люди, очень жадные. Чем больше проходило времени с момента заключения контракта, тем меньше смысла в нем видел каждый последующий хранитель. Казалось, что они выше установившегося порядка, а цикл жизни и смерти это какой-то архаизм. Действия последнего хранителя и привели к тем последствиям, которые мы наблюдаем в игре.

Я думаю, что каждый из нас испытывал это состояние шока или страха, в момент которого торжественно себе клянешься что-то делать или не делать. Потом проходит какое-то время и все, чувство рассеялось, как и клятва. Внутри как будто отпали сдерживающие механизмы. Вот так и хранители дверей то ли забыли зачем это все делалось, то ли перестали чувствовать важность пакта.

Еще можно проследить деградацию каждого последующего хранителя. Если читать историю одного за другим, то в какой-то момент складывается ощущение, что текст повествует о какой-то функции или механизме. У последнего хранителя даже нет имени. Они как будто потеряли смысл своего бытия, радость в нем и лишились «человечности». Они заблудились…

Хороший вопрос. Наверное, я был бы несчастен
Хороший вопрос. Наверное, я был бы несчастен

Вся эта череда антогонистов показывает какими мы можем стать, если отбросим нашу смертность. Смертные персонажи наоборот дают понять, что смерть — неотъемлемая часть жизни. Где-то между фигурирет Старый Ворон. Он — напоминание о том, что жизнь обретает смысл лишь через действие и принятие своей конечности. Его поглотила внутренняя пустота от осознания своей смертности, бессмысленности его работы и вранья, в котором он жил. История Старого Ворона служит фоном для философии игры о цикле жизни и смерти.

Маленькие зеленые заблудившиеся души
Маленькие зеленые заблудившиеся души

Заблудившиеся души, которые главный герой может найти и освободить, придают игре меланхоличный оттенок и подчёркивают, что каждая душа имеет значение. В целом, стиль выдержен в тусклых тонах, а повествование наполнено меланхолией и юмором. Это сочетание придает интересную форму произведению, подчеркивая, что смерть хоть и грустный, но все-таки важный, осмысленный этап жизни.

Связь с Titan Souls

Это не первый раз, когда Acid Nerve обращаются к теме смерти. До этого они выпустили Titan Souls — пиксельное приключение, где у главного героя одна жизнь. Она у меня была на карандаше, но все не доходили руки. К сожалению, я только при подготовке этой статьи узнал, что Death’s Door и Titan Souls напрямую связаны.

В Death’s Door это первый босс
В Death’s Door это первый босс

Acid Nerve сделали единную вселенную, связав игры не только через лор, но и самим миром игры. Просматривая кадры из Titan Souls, понимаешь, что эти локации ты уже видел в Death’s Door. Некоторые боссы тоже присутствуют в обоих играх. Покопавшись глубже, я узнал, что действия Death’s Door происходят спустя какое-то время после Titan Souls.

Дальше больше: истинная концовка показывает финал предыдущей игры, показывая как это привело к появлению хранителей дверей.

Мне, например, нравится, когда разработчики связывают свои игры в единные вселенные. Особенно, если речь идет о таких небольших произведениях. Ты начинаешь воспринимать проект не только как нечто самобытное, но и как часть чего-то большего. У каждой игры есть свой взгляд на определенные темы. Они дополняют друг друга, генерируя глубокий лор, который захватывает.

Это было близко
Это было близко

У меня до сих пор появляются какие-то вопросы по этой вселенной. Например, откуда там вообще появились вороны. Кажется, что не все ответы у нас на руках. Остается только ждать следующую игру студии в надежде, что вселенная обрастет дополнительными деталями.

Пока же я приобрел на распродаже Titan Souls. Будет интересно посмотреть с чего все начиналось.

Арт-дизайн как произведение искусства

Однако что уже видно — та эволюция, которую прошла команда Acid Nerve. В стиле, пастельных тонах и общем арт направлении хоть и угадывается Titan Souls, но все это реализовано не в пиксельной графике. Картинка радует отличной детализацией и приятным светом и отражениями. Правда, пришлось пожертвовать разрушаемостью, которая присутствовала в прошлой игре студии.

Интересные артефакты предпродакшена
Интересные артефакты предпродакшена

Англичане, кажется, что-то понимают в искусстве и дизайне. Нарратив тут, по большей части, визуальный. Каждая зона очень хорошо передает настроение и характер финального босса, добавляя детали и к его, и к общей истории. Поэтому внимательные игроки лучше прочувствуют смысл, который заложили авторы. Справедливости ради, важные моменты все равно проговариваются, поэтому основную суть уловят все.

Одно из любимых мест в игре
Одно из любимых мест в игре

Конечно основатели Acid Nerve не самостоятельно все делали. На этот проект были наняты 2 разработчика и 3 артиста со стороны. Я так понял, что это их стандартная практика — разместить объявление в Дискорд, отобрать понравившиеся работы и заключить контракты с их авторами.

Отражения, арт и гамма — мое почтение
Отражения, арт и гамма — мое почтение

Честно говоря, я не догадывался, что такая небольшая команда стоит за этим визуальным великолепием. Я наслаждался местными локациями, дизайном персонажей и врагов, природными и визуальными эффектами. Выглядит Death’s Door гораздо дороже, чем на самом деле стоит.

Звук и музыка как элементы повествования в игре

Звучит игра, к слову, тоже восхитительно. Любое взаимодействие с местным миром сопровождается приятными звуками, которые передают тактильность момента. Тут даже предусмотрена реакция музыки на получение урона, что добавляет этому моменту больше информативности и отдачи.

Отдельно хотел бы отметить музыкальное сопровождение. Не знаю, как Дэвиду Фенну (один из основателей студии) удалось совместить разработку самой игры и создание таких потрясающих композиций. Все из них отлично дополняют историю, передавая атмосферу того или иного места. Часть из них прекрасно себя чувствует в моем плейлисте.

 

Это услада для слуха

 

Невероятно насколько она дополняет локацию в игре

Через музыку тоже передается информация о мире игры, эмоции персонажей и общая атмосфера. Звук дает возможность прочувствовать этот мир. Делает погодные эффекты объемными, миры живыми, а битвы приятнее.

Zelda-like: исследование, прокачка и сражения

Аудиовизуальная составляющая игры вызывает крутой импакт во время боя. Игрок чувствует каждый удар благодаря анимациям и звуковому сопровождению.

Сама боевая система не то, чтобы разнообразная, но ее с лихвой хватает, чтобы любое столкновение с врагом давало нужное количество эмоций. В арсенале у игрока: перекаты, 4 варианта дальнобойного оружия от лука до бомб, несколько вариантов оружия ближнего боя и в общем-то все. Битвы с боссами и местные арены (avarice) требуют от игрока различных комбинаций.

Тут нужен скилл
Тут нужен скилл

Боссы, кстати, имеют свои слабые стороны. Не всех можно заковырять постоянными нажатиями кнопки удара. Какие-то из них требуют определенного подхода. У каких-то есть определенные фазы, в которые можно нанести критический урон.

В этот момент можно поджечь босса с помощью фаербола
В этот момент можно поджечь босса с помощью фаербола

Дальнобойное оружие можно прокачивать, если найти секретные двери. Здоровье и местный аналог маны тоже прокачиваются, но для этого нужно искать святилища. В целом, игра очень напоминает классические Zelda. Очень большой упор идет на постепенное приобритение способностей, которые позволяют попасть в новые зоны и открыть какие-то секретные пути.

Еще есть улучшения для четырех характеристик персонажа. Их можно получить за «души». Честно говоря, мне показалось, что этот аспект недостаточно проработан: улучшение характеристик не дает ощутимого влияния на динамику боев или общую сложность геймплея.

Часть улучшений
Часть улучшений

Исследование мира сделано великолепно. Во-первых, сами локации наполнены историей и приятной атмосферой. Во-вторых, не все секреты лежат на поверхности. Иногда меня охватывала эйфория от того, что я нашел что-то или догадался как открыть проход к очередному предмету или хранилищу.

Святилище для увеличение жизней
Святилище для увеличение жизней

При этом игра весьма дружелюбна. Все можно найти без каких-либо гайдов. Нужно лишь немного включить голову, быть внимательным и не пропускать мимо ушей реплики персонажей. Я, правда, только под конец игры понял как пользоваться огромными люками. Как-то непривычно уже в наше время, что игроку не дают никаких подсказок и нет никакого обучения. В контексте Death’s Door я считаю это плюсом, потому что геймдезайн выполнен настолько хорошо, что игрок все понимает и без лишних всплывающих окон.

Я бы еще отдельно отметил справедливую систему сохранений. Умирать тут придется достаточно часто (либо я криворукий), но при этом нет никаких штрафов за смерть, а возрождение происходит достаточно близко от того места, где игрок погиб. Благодарить за это нужно компактный мир и грамотную систему расстановки чек-поинтов.

В общем, играть максимально приятно. Бывало, что я не мог оторваться, настолько увлекательно было бродить по этим меланхоличным, но милым локациям. У меня, правда, ушло какое-то время на то, чтобы привыкнуть к боевой системе. Зато к концу игры я разносил врагов мастерски комбинируя умения, перекатываясь и отражая их атаки в них же.

Красиво…
Красиво…

Единственное, что мне попортило жизнь — отсутствие карты. Локации хоть и прекрасные, но иногда чересчур витьеватые. Особенно это раздражало, когда после финального босса ползаешь по миру в поисках всяких коллекционных вещей, табличек и так далее. Иногда я помнил где что примерно находится, но мог заблудиться. Особенно это актуально на болотах. В такие моменты очень не хватало карты.

Внимание к деталям

Зато разработчики выделили время на создание кучи маленьких приятных вещей. Так, например, можно мечом разрубить указатель напополам. Если затем попробовать его прочитать, то и надпись будет отображаться в усеченном виде. Такие небольшие детали разбросаны по всей игре, добавляя миру какой-то естественности что ли.

Все как в жизни…
Все как в жизни…

Как и в играх From Software, часть информации указана в описании к предметам. Какие-то сведения можно получить уже после победы над финальным боссом. Тогда появляется возможность менять время суток, что открывает дополнительные возможности.

Есть система взаимодействия с различными материалами. Что-то можно поджечь, на чем-то ворон будет скользить, а где-то движение будет затруднено. Я бы сказал, что Death’s Door способна удивить проработкой, особенно если учесть, что это инди проект с небольшой командой.

За такое я, наверное, готов простить отсутствие карты и другие незначительные минусы, которые в игре все-таки присутствуют. Время не бесконечно, поэтому приоритезация одних решений вместо других тут полностью оправдана. Уж лучше видеть как все части игры работают заодно, давая игроку не только ощущение целостности мира, но и большое внимание к деталям.

Заключение

Death’s Door — отличная игра для тех, кто хочет небольшое уютное путешествие с хорошей атмосферой. Игра порадует вас великолепным арт-дизайном, приятным музыкальным и звуковым сопровождением, отличными персонажами и локациями, а также приятным геймплеем. Она способна вызвать множество чувств, эмоций и мыслей.

Я могу очень долго расписывать все свои размышления, которые возникли во время прохождения, но решил сильно не душнить. Оставил за скобками религиозные моменты. Туда же вынес тему контроля, которая тоже присутствует в Death’s Door, когда вороны слепо служат своему хозяину, не задавая лишних вопросов. В бюро можно найти обрывки чужих дневников, из которых становится понятно о некотором инциденте, который унес жизни группы воронов. Однако никто не стал задаваться вопросами, подумать над тем, что вообще тут происходит и почему они этим занимаются.

Хорошая мысль приходит опосля
Хорошая мысль приходит опосля

В общем, это очень приятное ощущение, когда игра запускает целый паровоз мыслей. Хочется погружаться глубже, обсуждать и делиться находками. За это отдельное спасибо ребятам из Acid Nerve.

Очень рад, что есть люди, которые делают такие уютные и небольшие путешествия, миры в которых наполнены деталями. За 12 часов Death’s Door может дать больше, чем какой-нибудь средний ААА проект за 40-60 часов. Это настоящая жемчужина инди.

Начать, наверное, все-таки стоит с Titan Souls, чтобы погрузиться во вселенную и лучше понимать все отсылки в Death’s Door. Однако, если вас по какой-то причине категорически не устраивает пиксельная графика, то можете сразу влетать в Death’s Door. Она отлично себя проявляет как отдельная игра.

После прохождения рекомендую посмотреть документальный фильм об игре. Крайне занимательно!


Death's Door

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
20 июля 2021
872
4.1
416 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличная игра, в свое время подарила уйму эмоций и атмосферу уютнуго приключения)

Сейчас хочу подарить друзьям на новый год) в Стим на нее такая вкусная скидка, это отличный повод погрузится в нее ещё разок

Да, я долго ее откладывал. Рад, что все-таки заценил ее. Готовлюсь к Titan Souls и жду продолжение :)

Читай также