VLADiK BRUTAL продукт если не интересный, то примечательный по целому ряду причин. Это и образчик контркультуры, противопоставленной современным игровым тенденциям, и ностальгический реверанс в сторону классических шутеров, тупых, агрессивных и прямолинейных, и арт-объект, репрезентирующий ощущение жизни на постсоветском пространстве, и, наконец, пример того, что может сделать один человек — да, технически, игру Владислав Мещеряков делал не один, и во всём, от спецэффектов до музыки, поучаствовали иные ремесленники, но для краткости мы будет говорить об игре как об авторском творении.
Принадлежность к этим громким категориям, а также множество особенностей меньшего значения, делают из VLADiK BRUTAL игру по праву экстравагантную и выдающуюся. При том быть объективно качественной и "хорошей" в самом общем смысле ей для этого, что интересно, не требуется. Однако и значительной игра предстанет лишь в разрезе особого видения, которым я, доведший до финала этот спиномозговой шутан, ещё способен и желаю поделиться.
Как можно понять, разговор у нас пойдёт на очень специфические темы, которые в местах более культурных, чем мой блог, может и не подымают вовсе. Однако ключевые мысли я проговорю сразу — VLADiK BRUTAL игра спорная, целиком не принадлежащая ни к произведениям компетентным, ни к безнадёжному трешу, а существующая где-то на стыке этих состояний, одновременно сочетая их в себе. Как такое возможно? Если кратко, то дело в геймдизайнерском умении акцентировать внимание игрока на достоинствах и скрывать недостатки. А если как я люблю, то VLADiK BRUTAL это одновременно и подражательство, и деконструкция — подлинное дитя постмодернизма.
Что такое этот ваш постмодернизм, определений и взглядов существует огромное множество — кто что только в него не записывает. Конфликты ютуберов друг с другом это постмодернизм, инсталляция банана, приклеенного скотчем к стене — тоже. Я же понимаю это явление довольно просто — если традиция представляла собой совокупность норм поведения и систем взглядов, существующих в неизменном виде десятки и даже сотни лет, а модернизм является радикальной сменой этих установок, предлагающей новые формы и методы суждений, целеполагания, самовыражения, то посмодернизм, по сути своей, одинаково высмеивает плоды обоих этих временных эпох, попутно перемешивая их достижения и в результате порождая нечто новое.
Ну а, соответственно, VLADiK BRUTAL, по сути своей, ничего другого и не делает, кроме как берёт уже существующее, извращает это (намеренно или случайно) и представляет на суд зрителя нечто новое, сумбурное, но удивительное.
Что вообще такое этот ваш VLADiK — откровенно говоря, это такой подражатель Half-Life 2, к которому сам автор не скрываясь апеллирует как в форме пародии, так и полноценных оммажей. Всё, от облика оперативников, дизайна паззлов и пресловутой монтировки до способа интеракции с игрой и путешествия по ней, вдохновлено иконическим движением мистера Фримана через поля и подворотни к победе простого человеческого добра.
О том, как во всё это играется в текущей итерации, мы поговорим подробнее позже. Пока что определимся, что никакого катарсиса с выходом "Владика" в индустрии не произошло, всё давно украдено у Valve, а по-хорошему так ещё у Кармака и Wolfenstein 3D. Пора поговорить о том, что нового "Владик" приносит в этот концепт — про тот самый постмодернизм.
Первым делом стоит отметить то, как игра себя позиционирует — как уже можно было ожидать, довольно дуалистично. VLADiK это безусловно пародия, однако здесь нет сатиры как таковой, нет ситуативных гэгов или словесных шуток — игра не пытается быть комедией, однако и произведением солидным быть не желает тоже. Мир игры это такое своего рода искажённое отражение и игровых концепций, и нашей пресловутой действительности, создающее тем самым мир одновременно смешной и страшный ввиду его и узнаваемости, и чужеродности.
Наконец-то про нарратив
Место действия игры разворачивается в некой неблагополучной стране на территории Восточной Европы, стране-осколке бывшего СССР — месте, где экономика упадочна, культура опошлена, власть авторитарна, а жизнь угрюма. Где-то полицаи накрывают как братков, так и непричастных с неуставной жестокостью, а где-то на кухне уходящей в горизонт панельной высотки меланхолично варятся яйца, пока очередной серый день в пыльном сонном микрорайоне планомерно близится к своему завершению.
Само собой, я домыслил часть этих образов, но в том и прелесть убранства игры, что этим ассоциациям есть откуда взяться — зримое на экране само взывает к ним, настолько удачно здесь воспроизведён культурный отпечаток общей родины, который есть у каждого жителя постсоветского пространства. Всё показанное в игре ты, выходец из похожих мест, будто уже видел на своём собственном жизненном пути, пусть даже и с иной перспективы. А отличный экземпляр русского пост-панка, неожиданно присоединяющийся к процессу созерцания, довершает общую инсталляцию тянущегося с 90-х безвременья.
И, собственно, мир VLADiK BRUTAL, вырисовываемые им урбанистические пейзажи, их достоверное отображение — это главнейший компонент собственной идентичности игры, и по праву лучшая её часть. Разработчик совершил удивительное дело и малыми средствами явил нам мир пронзительной серости — мир, так хорошо знакомый всем жителям СНГ-пространства, так называемое ВСЖ*
От "в какой стране живём"*
Городская локация, которую я за отсутствием официального названия поспешил наречь "Самара-17", это не броская картинка, это суть — это про нас. Несвобода, грубость и равнодушие, та самая выразительная серость — VLADiK BRUTAL это фантастика обыденности, гиперболизированная картинка дней сегодняшних, воплощённая носителем таких культурных шаблонов и мироощущений в форме видеоигры — видеоигры бесконечно далёкой от действительности, но и столь аутентично эту действительность воплощающей.
И от чьего же лица вести повествование в подобном мире, если не от сурового арестанта — немногословного и ровного мужика по имени Владян. Гордон Фриман, уважаемый человек, тоже в каком-то смысле сидел, так чем наш герой хуже? Вполне подходит для того, чтобы в рамках тюремных работ дёргать какие-то рычажки для этих ваших больших голов. В лучших традициях жанра, учёные-в говне мочёные опять чего-то не рассчитали и теперь над вялым СЖВ-мирком нависает угроза абсолютной гибели, исходящая от чудовищного вида мутантов, заполонивших собой всё и вся, природой своей более всего напоминающих мне некроморфов из Dead Space.
Однако думать, что факт происходящего как-либо волнует самого Владяна, или хоть кого-нибудь вообще, будет ошибочно — ну монстры и монстры, чё бухтеть-то? Владян, даром что умеющий говорить персонаж, проведёт в заросших противоестественной плотью катакомбах не один час в полном безмолвии. А вот потрепаться с корешом, с которым ещё недавно срок в одной камере мотал, это дело нужное, полезное. Ну и что полагается делать в час апокалипсиса? Конечно же высвобождать шпану и тюрем, раздавать ей оружие и единым фронтом штурмовать Цитадель здешнего Альянса, защищаемую армией силовиков. О такой ли отечественной фантастике вы не мечтали?
Сюжет в VLADiK BRUTAL это воистину как порно посмотреть, но главное, что герой всегда при деле, и у его всесокрушающей морды есть угол приложения — герой постоянно куда-то движется, хоть совершенно непонятно, куда именно и с каким намерением, ведь никакого долгосрочного замысла или, хотя бы, конкретного намерения, у действующего лица попросту нет.
Несколько часов выбирались из кишащей некроморфами лаборатории — теперь идём через весь город на квартиру к бывшему сокамернику, послушать, чего умного он расскажет, а тот, в свою очередь, отправляет нас к своему деду за город, следящие устройства в голове демонтировать, а как демонтируем, так можно и национального лидера к ногтю прижимать — это я сейчас, между прочим, нарратив игры целиком пересказал.
Но сюжеты эти ваши и не нужны, в сущности, никому — вон, Гордон Фриман тоже пол игры на багги проездил да сараи обчищал, а в итоге коллаборационистскую власть сверг, ну а Владян что? А Владян всё то же самое и провернул, по сути. Потому что почему бы и нет, в принципе.
Это даже забавно, насколько плохо монстры вписываются в рассказываемую игрой историю. В моменты, когда протагонист наведывается в очередной подземный комплекс, повествование будто замирает, герой теряет дар речи, а совершаемые им действия теряют всякую релевантность. Хотя, в действительности, многие эпизоды с мутантами выполнены не менее креативно и умело, чем сцены на поверхности.
Даже более того, моментами VLADiK BRUTAL вполне способен ввести в нервное напряжение, грамотно скрывая за неверным светом и бездонными тенями изъяны графики. Звук, в лучших традициях хорроров, занимает здесь тоже не последнее место, и даже понимая, что скрежет и нечеловеческие вопли являются элементами фонового оформления локации, я всё равно невольно оборачивался и медлил идти дальше.
Правда, весь этот тремор тотчас развеивается, как только ты вспоминаешь, что играешь за ВСЖшного уголовника, что лечится баклашками с пивом и в целом индифферентен к происходящему вокруг. К тому же тот самый беспощадный постмодернизм не забывает проявить себя и в геймплее.
Наконец-то про геймплей
VLADiK BRUTAL, как и было сказано, следует заветам Half-Life, и заниматься нередко предлагает тем же, чем и "отец" — протискиваться по вентиляциям, замыкать провода в распределительных коробках, обходить турели при помощи проворства и смекалки. Особенно запомнился паззл с огромными турбинами, подкидывающими тебя в воздух, через которые нужно пробраться самому и каким-то образом перетащить на другую сторону аккумулятор. Решение пришло на ум быстро, а вот чтобы исполнить его, пришлось потрудиться, поскольку у броска предметов в игре внезапно обнаружилась инерция, зависящая от вектора движения мыши. Я так в точности и не понял, как оно работает — кривовато оно работает, скажем честно, — но это умение понадобится только здесь. Ну а так, впрочем, любопытная загадка для шутана-то.
Но это был пример традиционного паззла. Паззлами постироничными я величаю другие. Например, в игре есть своего рода ключи, представляющие собой те самые аккумуляторы (как в Half-Life 2) и отрубленные руки учёных. Руки эти нужно найти, приложить к панели допуска и тогда нужная дверь откроется. И стоило мне задаться мыслью о том, какого чёрта я вынужден всякий раз искать новую руку, когда мог бы прихватить с собой и повсеместно применять старую, как игра вываливает на меня штук 20-30 этих рук, лежащих в одной яме. Это была занятная интерактивная шутка, признаю.
А вот ещё один паззл, который и паззлом-то назвать нельзя. Диспозиция простая: нужно забраться на второй этаж, а лестница обломана — что делать? Ну, в лучших традициях Half-Life 2 искать ящик, или бочку, или плот — словом, что-то, на что можно встать и что позволит тебе дотянуться до следующего яруса. Вот только в комнате ничего из этого нет, зато в углу стоит такая типичная раскладывающаяся стремянка.
И если ты давний гость в мире видеоигр, ты прекращаешь рассуждать с точки зрения мира реального и полностью фокусируешься на игровой логике — тебе нужен горизонтальный объект, а стремянка, условно говоря, пирамидной формы, на неё не залезешь. Но вот ты ищешь пути решения, ничего не находишь и вновь смотришь на стремянку, безвинно стоящую рядом. И решаешь попробовать использовать её. И, чтоб его, да — ты можешь залезть на эту стремянку. Кто бы мог подумать — прям как в жизни. Забавно.
А вот, есть, например, постироничные яйца Чужих. Они буквально выглядят как яйца Чужих, украденные из какой-нибудь игры про Чужих. И если ты играл в эти самые игры про Чужих, ты конечно же замираешь на этом моменте и принимаешься методично расстреливать эти самые яйца и того, кто в них сидит. Тем более, что в здешних яйцах тоже кое-кто сидит, пусть и не лицехват.
Вот только правда в том, что тебе даром не надо этим заниматься. Чтобы уродец из яйца почуял твоё присутствие, ты должен быть придурком-капитаном из того ужасного фильма Ридли Скотта и прямиком заглядывать внутрь. Если этого не делать, то никто ради тебя из своего уютного обиталища вылезать не будет. Я даже бочкой в эту штуку тыкал — никакой реакции.
Ну и, наконец, пора бы поговорить про последнюю и главную насмешку VLADiK BRUTAL — про её непосредственный геймплей. Правда в том, что "Владик" по качеству стрельбы это ужасный польский шутер из нулевых, но игра настолько тщательно пытается это скрыть, что окончательное понимание сего факта пришло ко мне буквально за 15 минут до финальных титров.
Иллюзии качественной стрельбы способствуют замкнутые пространства, в которых проходит большая часть перестрелок, а также добротно выполненные модели оружия, а также прилагаемое к ним звучание. К тому же, VLADiK щедр на малиновое варенье, размазывая его по всем прилегающим к жертве поверхностям, включая экран самого игрока. В разряд же третьесортного шутана "Владика" сталкивают его собственные враги.
Уже после первой стычки с зомби ты можешь отметить, что выглядят они паршивенько, в духе типичных хорроров на Unity без бюджета и причины к существованию. Но враги не только выглядят плохо, они ещё и двигаются сверх быстро, что выдаёт в них нижайшее качество анимации. Но главное, что на таких скоростях в противника банально сложно попасть. Это же, к слову, относится и к противникам-людям, вот только если некроморфы бегут прямиком на тебя, прямо сокращая дистанцию, то оперативники предпочитают бегать боком вокруг тебя, всё с той же несоразмерной скоростью, из-за чего стрельба по ним нередко превращается в пытку.
Усугубляется это обстоятельство ещё тем, что автоматическое оружие в игре ведёт себя нестабильно — прицельная стрельба на первой из двух винтовок представляется мало возможной, потому что приближения мишени, как в иных играх жанра, этот самый прицел не предлагает, так его ещё и шатает из стороны в сторону, будто девятиклассницу на выпускном. Я до сих пор не уверен, нужен ли игре вообще режим прицеливания, или с тем же успехом можно вести огонь только от бедра.
Другая винтовка ведёт себя не сильно лучше, и я пришёл к выводу, пусть не окончательному, что для дистанционного боя из всего сундука стволов лучше всего подходит стартовый пистолет. И это было бы даже интересно — увесистое оружие с реалистичной отдачей, реализм во все поля — если бы и сами противники вписывались в такую фактуру боя, а не являлись дёрганными бесплатными ассетами из магазина Unity. Всю игру ты вынужден испытывать этот диссонанс между неповоротливостью героя и не в меру шустрыми противниками, больше подобающими какому-нибудь тиру на скорость и реакцию.
Собственно, в последнем эпизоде VLADiK раскрывает свою порочную природу, забрасывая игрока на открытую локацию с бесконечным респавном ботов. Ботов, что либо на скоростях врываются в лобовое столкновение с тобой, да так, что курсор мыши за ними не поспевает, либо прытко семенят в сторону, пока не оказываются у тебя за спиной. Всю предшествующую игру я проходил на второй сложности из четырёх, но умерев в 15-й раз послал такую стрельбу в Преисподнюю польских шутеров и переориентировался на простейший режим.
Сложность игры, а вернее даже сказать, её динамика это ещё один момент преткновения во VLADiK BRUTAL. В тех ревью, что я читал, игру называют "ураганным экшеном", "нашим Doom" и прочими эпитетами про энергичный геймплей — это не имеет ничего общего с действительностью. "Владик" вообще игра неспешная, размеренная, и требует от тебя быть в меру осмотрительным, ведь даже на средней сложности здесь игроку беззастенчиво ломают лицо.
Шутер у нас здесь классический, здоровье не восстанавливается, и если огнестрельные ранения с широкой дистанции протагонист переносит ещё нормально, то дробовик в руках очередного обколотого стимуляторами бойца, или удар лапкой рядового некроморфа в мгновение ока подводят нашего героя к смертной черте.
Вообще, враги в игре, что люди, что монстры, всё время пытаются пройти тебе за спину, что при их скорости движения им нередко удаётся — это гарантированно приводит тебя если не к смерти, то к прожатию F9, потому что у тебя банально не остаётся здоровья для продолжения приключения.
Аптечек в игре, конечно, с избытком, но нередко случается такое, что медикаменты нужны позарез, а их попросту нет. Странности в геймдизайн приносят и шкафы с расходниками, встречающимися на уровне — они выдают тебе случайное количество снаряжения, в том числе и аптечек, и ты никогда не знаешь, что именно ты получишь. И, по идее, после этого шкаф выходит из строя, о чём свидетельствует соответствующая анимация.
Однако ж нет, и спустя где-то минуту хранилище вновь готово делиться своим содержимым. Выглядит это скорее как баг, ежели чем задуманный разработчиком приём. Однако в случае босса-червя я не нашёл иных способов его убить, кроме как эксплойтить этот самый шкаф, пока он-таки не выплюнет из своих недр снаряд для РПГ-7. Да, в игре есть боссы, ожидаемо кривоватые, и я как игрок с их отсутствием ничего бы не потерял, но свою роль боссы выполняют, и даже не раздражают.
Кроме босса-червя — он отвратительный, ибо ты не только оказываешься на узкой тропе, окружаемый волнами врагов и забрызгиваемый кислотной слюной, так у тебя ещё и снарядов для убийства этой твари нет.
Ну а что касается замкнутых пространств, здесь игра чувствует себя относительно хорошо, и даже позволяет поймать этот так называемый Flow, когда ты ритмично и жестоко расправляешься с толпой недругов, демонстрируя полное доминирование над ними.
К тому же, надо отдать должное разработчику — хоть модельки врагов и выглядят нарочито графонистыми, но повреждения тел, фонтаны крови — всё это выглядит фактурно и зрелищно, значительно лучше, чем, например, в RoboCop: Rogue City 2023-го года. Пусть даже во "Владике" в этих эффектах порой неиллюзорно читается спрей из Photoshop.
Наконец-то итоги
Что мы имеем по итогу — VLADiK BRUTAL это ни в коем случае не треш-хоррор из "Стима", ибо здесь отчётливо виден труд, вложенный разработчиком в своё произведение. Одни только локации заслуживают уважения, ведь насколько тщательно они выстроены, настолько же быстро игрок их минует, а это десятки часов дизайнерской работы. Шутерную часть разработчик привёл в надлежащий вид насколько сумел, и какое-то время иллюзия работает, пока ты не отмечаешь главный паттерн врагов и пока битвы остаются в пределах коридоров. Ну а нарративная сторона игры, создаваемый ею ассоциативный ряд и общее ироническое исполнение ещё долго будут выделять "Владика" как произведение самобытное и неординарное.
Игра проходится часов за 8, хотя у меня ушли на это все 11 из-за сложности или неочевидности некоторых моментов. За этот период я перемещался по тёмным секретным лабораториям, ползал по канализациям, гулял по Самаре-17, катался на машине к деду в деревню, минуя военные блокпосты, ездил на поезде, разбивался на поезде, смеялся с редких, но пронзительных мэмов — в общем, недурно провёл время, я скажу. Разве что стоило сразу переключиться на простейшую сложность, ведь от неё здесь зависит лишь количество получаемого урона.
Словом, игра ни разу не шедевральна, и отчётливо это про себя понимает, однако некоторым откровением послужить может. Откровением смысловым, не геймплейным, ибо где ты ещё такое увидишь. Подлинное произведение постмодерна — с таким стоит ознакомиться хотя бы из культурных соображений, возможности увидеть творческое переосмысление опостылевшей действительности, сопоставить свой ассоциативный ряд с авторским, а также проникнуться старой доброй иронией, без кривляний и закадрового смеха. По скидке отчаянно рекомендую.
Лучшие комментарии
Не знаю как вам, но лично мне кажется, что VLADiK BRUTAL это как будто первая ласточка возрождения русского геймдева, ну или выражаясь на языке игры, её первый петух
Да вроде последние пару лет уже столько хороших игр из СНГ навыходило..