5 декабря 2024 5.12.24 2 1161

Дизайн мувсета на примере Celeste. Введение

+3
Мнение аффтара максимально субъективное и может не совпадать со здравым смыслом.

В прошлом опусе я чуть-чуть подумал о подходах дизайна от цифр. Такие подходы идут от модели — сначала делаются таблицы с классами персонажей, врагами, предметами, экономикой и другими циферками. Оцениваются на адекватность и потом внедряются в игру.

Можно даже прототипировать такие игры в виде настолок — вырезать нужные компоненты из бумаги и пробовать в них играть.

Показательный пример небольшой ГД таблички, стырил на реддите
Показательный пример небольшой ГД таблички, стырил на реддите

С точки зрения компьютера, любой подход является числовым. Так как всё сводится к значениям — скоростям, углам, временным интервалам и т. д. Но для разработчика, который впервые пытается внедрить механики, всё может восприниматься иначе.

Особенно проблема дизайна базовых систем становится наглядной, если выбран спинномозговой жанр — шутан, сайд скроллер и т. д.

Тут сложно записать какую-то модель в таблицу или прототипировать из подручных средств. Нам важно, чтобы базовые механики (ходьба, прыжки, стрельба) ощущались хорошо. Соответственно, ощущения — основная исходная точка нашего дизайна.

Чтобы не изучать коня в вакууме, возьмем за пример Celeste.

Допустим, вы впервые решили сделать сайд скроллер. Где будет стартовая точка дизайна, и как добиться классных ощущений от кор механик?

Базовый мувсет и его концепция

Celeste — это игра про прыжки, в которой прыткая и ловкая героиня с ощутимым трудом поднимается на гору.

Нам нужен базовый мувсет, который даст нам соответствующий опыт.

В Celeste это:

  • Бег;
  • Прыжок;
  • Дэш в воздухе (но работает и с места/на бегу);
  • Зацеп за стену с последующим ползанием по стене;
  • Прыжок от стены (работает чуть по другой физике, чем обычный прыжок).

Впоследствии там появляются дополнительные действия (типа ныряния сквозь желе), но база вот такая.

В плане бега авторы как будто вдохновлялись олдскульными сайд скроллерами и сделали с точки зрения физики что-то между шагом и бегом. Он относительно быстрый, но при этом почти не имеет ускорения на разгон. При торможении есть небольшое проскальзывание вперёд.

С помощью такого перемещения мы, в целом, можем вставать на самый крайний пиксель тайла пола, но авторы как будто отговаривают нас так делать с помощью того самого небольшого торможения в конце. Ибо в Celeste надо играть быстро и динамично.

Свойства прыжка выбраны совсем не олдскульно. Во-первых, чувствуется, что к нашему персонажу применяется физика.

Celeste — игра про восхождение на гору, и движение по вертикали должно ощущаться с трудом. Но при этом персонаж должен ощущаться ловким/мобильным. Поэтому прыжок имеет большую амплитуду в сторону и небольшую — в высоту.

По поводу дэша — мы как будто выстреливаем собой из пушки. Нам придаётся сильное ускорение, которое в первые моменты почти не подвластно физике игры. Особенно ощущается на дэшах по диагонали — сначала мы летим под углом 45 градусов, но потом исправно начинаем падать.

После вот такого базового наброска можно попробовать воплотить это в коде игры. На этом первая фаза дизайна заканчивается.

С базовым мувсетом и его примерными свойствами определились. Как сделать так, чтобы он ощущался классным?

Об этом в следующей статье. Там самое интересное!


Celeste

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 января 2018
1.1K
4.3
628 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В Celeste еще две механики (наверное одна, но я их считаю все таки двумя) открываются после прохождения сюжета:

1. Отскок с ускорением от горизонтальной поверхности
2. Отскок с ускорением от вертикальной поверхности

Вот тут первый прыжок и второй

Спасибо за инфу. В идее статьи было разобрать только самую базу

Читай также