Мнение аффтара максимально субъективное и может не совпадать со здравым смыслом.
В прошлом опусе я чуть-чуть подумал о подходах дизайна от цифр. Такие подходы идут от модели — сначала делаются таблицы с классами персонажей, врагами, предметами, экономикой и другими циферками. Оцениваются на адекватность и потом внедряются в игру.
Можно даже прототипировать такие игры в виде настолок — вырезать нужные компоненты из бумаги и пробовать в них играть.
С точки зрения компьютера, любой подход является числовым. Так как всё сводится к значениям — скоростям, углам, временным интервалам и т. д. Но для разработчика, который впервые пытается внедрить механики, всё может восприниматься иначе.
Особенно проблема дизайна базовых систем становится наглядной, если выбран спинномозговой жанр — шутан, сайд скроллер и т. д.
Тут сложно записать какую-то модель в таблицу или прототипировать из подручных средств. Нам важно, чтобы базовые механики (ходьба, прыжки, стрельба) ощущались хорошо. Соответственно, ощущения — основная исходная точка нашего дизайна.
Чтобы не изучать коня в вакууме, возьмем за пример Celeste.
Допустим, вы впервые решили сделать сайд скроллер. Где будет стартовая точка дизайна, и как добиться классных ощущений от кор механик?
Базовый мувсет и его концепция
Celeste — это игра про прыжки, в которой прыткая и ловкая героиня с ощутимым трудом поднимается на гору.
Нам нужен базовый мувсет, который даст нам соответствующий опыт.
В Celeste это:
- Бег;
- Прыжок;
- Дэш в воздухе (но работает и с места/на бегу);
- Зацеп за стену с последующим ползанием по стене;
- Прыжок от стены (работает чуть по другой физике, чем обычный прыжок).
Впоследствии там появляются дополнительные действия (типа ныряния сквозь желе), но база вот такая.
В плане бега авторы как будто вдохновлялись олдскульными сайд скроллерами и сделали с точки зрения физики что-то между шагом и бегом. Он относительно быстрый, но при этом почти не имеет ускорения на разгон. При торможении есть небольшое проскальзывание вперёд.
С помощью такого перемещения мы, в целом, можем вставать на самый крайний пиксель тайла пола, но авторы как будто отговаривают нас так делать с помощью того самого небольшого торможения в конце. Ибо в Celeste надо играть быстро и динамично.
Свойства прыжка выбраны совсем не олдскульно. Во-первых, чувствуется, что к нашему персонажу применяется физика.
Celeste — игра про восхождение на гору, и движение по вертикали должно ощущаться с трудом. Но при этом персонаж должен ощущаться ловким/мобильным. Поэтому прыжок имеет большую амплитуду в сторону и небольшую — в высоту.
По поводу дэша — мы как будто выстреливаем собой из пушки. Нам придаётся сильное ускорение, которое в первые моменты почти не подвластно физике игры. Особенно ощущается на дэшах по диагонали — сначала мы летим под углом 45 градусов, но потом исправно начинаем падать.
После вот такого базового наброска можно попробовать воплотить это в коде игры. На этом первая фаза дизайна заканчивается.
С базовым мувсетом и его примерными свойствами определились. Как сделать так, чтобы он ощущался классным?
Об этом в следующей статье. Там самое интересное!
Лучшие комментарии
В Celeste еще две механики (наверное одна, но я их считаю все таки двумя) открываются после прохождения сюжета:
1. Отскок с ускорением от горизонтальной поверхности
2. Отскок с ускорением от вертикальной поверхности
Вот тут первый прыжок и второй
Спасибо за инфу. В идее статьи было разобрать только самую базу