Я помню, что я боялась.
Я знала, что рано или поздно Xen выйдет. Знала, что Crowbar Collective его доделают. И когда начали появляться первые скриншоты финальных шести глав Black Mesa, я радовалась. Но в то же время меня грызли неудобные вопросы. Саундтрек всё ещё пишет Нильсен? Столько лет прошло, а вдруг он покинул проект? А если композитором всё так же остался Нильсен, то вдруг он растерял талант или энтузиазм за это время? Вдруг саундтрек получился слабее? Или вдруг он стал совсем другим?
19ого ноября 2018ого года Crowbar Collective выкатили на Ютуб трейлер Black Mesa Xen, и у меня появилась возможность наконец-то оценить не только Ксен воочию и в движении, но и услышать новый трек из игры.
К моему облегчению, Нильсен остался в проекте. Он и не планировал его покидать. Он нисколько не растерял таланта, наоборот - он стал еще лучше, еще профессиональнее.
Однако, одно мое опасение сбылось: саундтрек Блэк Мезы стал абсолютно другим. Я помню, что я даже испытала лёгкий шок и недоумение. То, что я услышала в том трейлере - я поначалу не знала, как к этому относиться.
Но буквально через пару часов та часть моего мозга, что отвечает за музыкальный вкус, сама всё решила за меня, окончательно развеяв мои сомнения.
Я вырезала этот трек из трейлера, прямо так, вместе со звуками из трейлера, загрузила его в плеер, и слушала его на репите ещё очень долгое время.
Это не то, чего я ожидала, но это то, что я полюбила с первого же продемонстрированного трека.
Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы обсуждаем саундтрек Black Mesa Xen.
Это блог в двух частях. Первая часть тут https://stopgame.ru/blogs/topic/116787/saundtrek_black_mesa_geniy_dzhoelya_nilsena
Вторая часть этой темы будет несколько отличаться от первой.
Во-первых, мне больше не придется сравнивать, какой игра была и какой стала, потому что Ксен вышел как вышел, и особых изменений в него не вносили за прошедшие 4 года.
Во-вторых, это можно считать моим обзором не только музыки, но и самого Ксена. Мне всегда хотелось сделать этот обзор, но просто не хватало на него вдохновения.
Это не значит, что я буду игнорировать музыку. Нет, это в первую очередь обзор именно саундтрека. Но особо ничего не поменяется: как и в первой части темы я буду двигаться по сюжету Блэк Мезы, описывая происходящее в каждой главе, описывая локации и рассказывая про каждый трек, который будет попадаться по пути.
Этот обзор будет несколько эмоциональнее, чем предыдущий, и оно неудивительно, учитывая, какого уровня саундтрек играет в части с Ксеном.
Приступим.
Black Mesa Xen... До сих пор идут споры о том, имели ли право Crowbar Collective сделать этот инопланетный мир именно таким.
Дело в том, что оригинальный Ксен был.... давайте по-честному - унылым куском говна в плане дизайна. Не секрет, что Вальв пилили эти 4 главы, происходящие в Ксене, в спешке и в мыле.
Это не ужасно сделано, нет, в этом есть идея, но чисто визуально оно выглядело никак. Серо, грязно, пусто. В этом не ощущалось жизни.
Как оно ощущалось в плане геймплея, я, наверное, уже не вспомню точно. У меня остались лишь обрывочные воспоминания, что часть с Ксеном мне не зашла.
Но, как ни странно, в Opposing Force и Blue Shift мне геймплей в Ксене нравился. То есть как будто бы а аддонах это лучше смогли реализовать, нежели в оригинале.
И вот в дело вступают Crowbar Collective. Они прекрасно понимали, что оригинальный Ксен слишком пуст и скучен, поэтому пошли на риск. Они решили переделать пограничный мир кардинально, превратить его в нечто совершенно другое.
Скажем так: в плане структуры ничего не поменялось.
Но в плане визуала, оформления и самое главное - геймплея это не просто другое, это нахрен новая игра, имеющая мало отношения к Ксену из Half-Life 1.
Так вот, столь глобальные изменения коснулись и саундтрека.
Одно из главных отличий саундтрека от основной части Блэк Мезы - появился вокал. И это именно то, что меня поначалу смутило в трейлере Xen. Но затем я не только привыкла к вокалу, я начала им наслаждаться.
Его полностью записала жена Нильсена - Кала Нильсен. Ее голос отлично поставлен, ни к одной партии нет нареканий, она великолепно поет.
Вокал бессловесный, текста нет, Кала поет чистыми гласными в каждом треке.
Вокал не единственное изменение в треках Нильсена. Сама музыка стала звучать по-другому. Исчезли гитары, практически исчез бас-гитары, весь звук стал механическим, сыгранным на синтезаторах, барабаны стали более четкими и прямыми, большая часть идет в тома, а не в тарелки. Всё в угоду того, чтобы создать ощущение чего-то чужеродного, чего-то инопланетного, недосягаемого, непонятного.
Но при этом мир Ксен невероятно красив. И именно женский, хорошо поставленный вокал невольно ассоциируется у нас с чем-то прекрасным.
Но это еще не всё. Давайте определимся с самого начала с одной не вполне очевидной вещью. Музыка определенно создаёт чужеродное настроение за счет используемых инструментов. На протяжении 4ех глав Гордон не встретит никого из живых людей. Он тут единственный человек. Единственный. Человек.
А теперь ответьте мне на вопрос, что в треках Ксена обозначает этого хомо сапиенса, которого занесло в инопланетный мир? Да, человеческий вокал.
Кала Нильсен по сути будет бессловесным голосом дублировать настроение Фримана на том или ином участке Ксена. Восторг, грусть, страх, подъём, эпик. Если очень хорошо вдуматься, то получается что Кала озвучила Фримана, но не его самого, а его внутреннее состояние. Это гениальный ход.
Что ж, теперь, когда мы знаем в общих чертах, почему саундтрек так сильно изменился, можем перейти к самой игре.
Мы прыгаем в портал и из Чёрной Мезы попадаем прямиком в мир Ксена.
Мы потихоньку начинаем идти вперед, и практически сразу перед нами открывается божественный вид.
На этом моменте мы все обалдели. Все игроки выходят на эту площадку и замирают, не в силах пошевелиться. Это срабатывает со всеми. У меня это прокнуло все три раза. Я застыла здесь на демке. На первом прохождении. И на втором прохождении.
Вообще знаете, я в этом обзоре буду как Алина Рин на стриме Смуты. Постоянно буду говорить слово "красиво".
Ну а как ты ещё это опишешь? Помню, Брин в финале второй части что-то там затирал про "миры, которые не описать нашим ограниченным языком".
Ну так вот по ходу Crowbar Collective сделали Ксен, основываясь только на этих словах Брина. Это не описать словами, это видеть надо.
Это самый красивый инопланетный мир, который я видела в играх. Если бы я была на месте Фримана, я бы прямо тут упала на колени не в силах осознать красоту увиденного.
И это желание пасть на колени подкрепляется музыкой. Именно здесь мы и слышим первый трек Transcendent (Превосходный). Да, Джоэл догадался наконец называть треки конкретными названиями, а не "название главы + цифра".
Этот трек райский. Он создаёт стойкое ощущение, будто ты на небесах. Ангелы поют тебе, и ты знаешь, что всё будет хорошо. Плавная, льющаяся мелодия, сопровождаемая чарующим вокалом, идеально описывает состояние игрока на данный момент, да и душевное состояние самого Гордона.
Первая глава называется Xen (Ксен).
Приношу извинения всем, кому неудобно читать именно такой вариант произношения слова Xen. Я всё же считаю, что правильно говорить Ксен, а не Зен.
Принято сравнивать мир Ксен от Crowbar Collective с миром Пандоры из Аватара Кэмерона.
Сравнение логичное, ассоциации вполне ясны, но это сравнение работает только в рамках 15ой главы. В последующих главах меняется и цветовая гамма, и местность, и на мир Аватара это уже перестает походить.
Вообще, я знаю, что некоторым людям не нравится то, что сделали Crowbar Collective. Мол, это был такой мрачный, грязный, непритязательный мир, а разработчики ремейка превратили его в цветастый мир Пандоры.
Я к этим людям не отношусь. Да, Ксен теперь другой. Да, похож на Пандору. Зато он божественно красивый. Это не просто взяли яркой краски и вылили на местную флору. Нет.
Здесь проведена огромная работа с цветовой палитрой, с тенями, с частицами, с отражениями, с освещением. Этот мир выглядит волшебно. Каждый его кадр хочется поставить на паузу, заскриншотить и поставить на рабочий стол.
Так что идите вы нафиг со своим "Ксен стал Пандорой, и это плохо". Я говорю огромное спасибо Crowbar Collective за то, что я приключаюсь в прекрасном и дивном мире, а не прыгаю по обосранным коричневым островкам в космосе.
К тому же Ксен расширили лорно. Ученые сюда отправлялись исследовать местную флору и фауну, а также добывать полезные образцы кристаллов для своих экспериментов и создания новых технологий.
Учёные вовсю ставили здесь свои базы. Свое оборудование везде размещали. Мы видим, что наши коллеги тут реально жили, исследовали и по ходу умирали пачками.
Я не поверю, что такое тотальное запустение и смерть случились за два дня, пока шел блэкмезовский инцидент. Это все явно произошло раньше и заняло немало времени.
Ладно, хотя бы оборудование у них реально полезное.
Гордон смекает, что на одной из баз ученых находился аппарат, при помощи которого можно открыть портал в другую область, где находится ещё одна установка, которая, предположительно, сразу телепортнёт нас к финальной точке путешествия. К Нихиланту. Это владелец всей этой ксеновской конторы, и именно он не даёт порталам из Ксена на Землю закрыться.
И первое время мы прыгаем по островкам на немыслимую длину, благо наш модуль дальних прыжков это позволяет, и исследуем заброшенные базы.
И на одной из баз мы наткнемся на нового противника - зомби в HEV-костюме. Появится он в довольно мрачном и темном месте, светя фонариком из груди.
И тут я поняла: Блэк Меза в ее окончательной версии стала хоррором. Из-за смены освещения, добавления темноты, теней, красных и болотных тонов, размазанной кровищи и кучи трупов, Блэк Мезу теперь на четверть можно считать полноценным хоррор-шутером.
И вот эта сцена с зомби в хиве - это финальный аккорд ужаса. Вы думаете, Рейвенхольм был страшным? Вы думаете, эксперименты комбайнов вызывают ужас? Вы думаете, катастрофа в комплексе Блэк Меза - это жесть? Нет. Вот это вы не хотели бы слышать. Звуки глючащего HEV-костюма.
Костюма, который не знает, что делать со своим владельцем, превратившимся в зомби. Это вдвойне ужасно, потому что такой же костюм на тебе самом. Потому что на его месте мог оказаться ты.
Я, кстати, не уверена, насколько это хорошо. Оригинальный Half-Life хоррором не был. Изначальная версия Black Mesa тоже не косила под ужастики настолько откровенно.
Финальная версия полна жести и кошмара. С одной стороны, это очень круто, что разработчики смогли сделать атмосферный ужастик из в общем-то шутана про ученого-очкарика. С другой стороны, всё-таки это слишком далеко уходит от атмосферы оригинала.
Как и в оригинале мы довольно быстро обнаружим, что аптечки нам больше не нужны, ведь тут есть волшебные лужи, в которых мы и лечимся.
Строго говоря, и зарядник для костюма нам больше не потребуется, ведь тут есть кристаллы, которые заряжают нам костюм на максимум. В оригинале этих кристаллов не было. И это не единственное нововведение.
Как я и сказала выше - геймплей сильно изменился. Первое время мы вовсю будем баловаться с оборудованием наших коллег. Подтягивать к себе островки, втыкать кристаллы в местные розетки, создавать себе порталы.
Но в какой-то момент мы обнаружим, что Ксен - это не только островки в космосе. Это еще и полноценные джунгли со своей экосистемой.
И здесь нас будет ждать следующий трек. И это самый позитивный трек в игре. Он невольно вызывает улыбку и радость. Этот трек носит название Entangled (Запутанный). Но я не чувствую себя запутанной. Я чувствую себя очарованной этим волшебным миром.
Этот трек подчеркивает всю красоту другого мира. Ты словно попал в сказку. Даже не в сказку. Это словно курорт.
Приезжайте к нам в Ксен.
Что-то я отвлеклась немного. Да, трек великолепный. Какому-нибудь Циммеру или Уильямсу за подобный трек выдали бы награду.
Немного забегаю вперед, но это лучше сказать сейчас. Каждый трек в Ксене (и я проверила это по комментариям к трекам) вызывает желание расплакаться. Но не потому что тебе грустно, а потому что все эти треки вызывают эмоции, причем разные, и каждая из них настолько сильная, что буквально вызывает слезы.
Конкретно в случае Entagled это эмоция даже не совсем восторга. Это завороженность и упоение. "Экзальтация" здесь даже больше подойдёт. Кто не знает, что это, загуглите. Я бы даже так этот трек и назвала, как раз очень умное слово.
Ладно, продолжаем приключения, теперь в джунглях. По сути мы так же прокладываем себе путь к главной базе учёных, решая простые головоломки, но теперь растительного характера.
Пожалуй, что это самая расслабляющая глава всей Блэк Мезы. Гордон реально будто в отпуске очутился в инопланетном сафари.
"Никто не заслуживает отдыха больше вашего, мистер Фриман."
Здесь же мы обнаружим и новых врагов, придуманных сугубо для ремейка.
Наконец, мы доходим до той самой базы. Но перед попаданием на саму базу мы услышим последний трек этой главы Convergence (Сближение). Он снова будет ждать нас на весьма красивом панорамном месте Ксена. Еще бы тут хаундаи не атаковали игрока, было бы вообще замечательно.
Это вновь райский трек, но в отличие от Transcendent, он обладает чуть более приземлённым настроением.
Convergence дарит игроку чувство надежды. Мы справимся. Всё будет хорошо. Всё получится. Это то, что чувствует Гордон приближаясь к базе учёных. И в то же время мы, игроки, слыша этот робкий и плавный вокал, осознаем кое-что про Гордона. Он последняя надежда человечества. Только он сможет остановить это безумие. В этот момент мы ощущаем, кем мы управляем. Он зашел так далеко и он зайдет еще дальше.
Конечно же, всё будет хорошо, ведь под моим управлением сам Гордон Фриман. Это действительно сближение. Гордон ближе к базе ученых, а мы сблизились с персонажем.
На базе решаем пару-тройку головоломок, попутно удивляясь внешнему виду оборудования. Все выглядит так словно это уже не наши технологии, а инопланетные.
По ходу ученые серьезно так подворовывали у пограничного мира. Стоп, а ведь это значит, что мир Ксен - это не только островки, джунгли и дикая фауна. Они продвинутая раса. Просто Гордон на данный момент оказался на окраине Ксена. Что же ждёт нас дальше?
А дальше активируем огромную портальную пушку, которая делает огромный порталище, и через него попадаем в совершенно другую область пограничного мира.
И под "совершенно другой" я имею в виду, что меняется почти всё: цветовая гамма, тип местности, наши действия и происходящие с нами события. Это больше не мир Аватара. Гамма меняется с фиолетово-голубо-зелёной на оранжево-жёлто-красную.
Это больше не островки в космосе и не джунгли. Местность становится скалистой, и мы часто попадаем в пещеры с кристаллами.
Отпуск закончился. Ишь расслабился в инопланетном сафари. Забыл, что ли, где находишься? Тебе тут не рады. В Ксене ты чужой.
И так называется следующий трек Alien (Чужой).
Забавно, но я всегда думала, что трек, который играет на этой горной площадке, является частью трека Hunting.
Но нет. Alien - это самостоятельный трек.
Неудивительно, что я была в заблуждении, ведь Alien и Hunting очень похожи, и по сути один трек продолжает следующий.
Абсолютно все игроки понимают, почему трек назван именно так. Казалось бы, мы в чужом нам мире, полном пришельцев, и трек именно поэтому называется "Чужой". Но это не так. Это ты, Гордон, здесь чужой.
Условно глава "Логово Гонарч" делится на 4 сегмента, и для каждого из них заготовлена музыка.
Мы выходим на горное плато и собираемся телепортнуться отсюда сразу к боссу инопланетной качалки Нихиланту. Ты серьезно думаешь, что всё будет так просто? Из-под земли вылезает огромная хэдкрабиха и мощным пинком дает нам понять, что ты - дурак и выбрал неправильный дом.
Начинается первая часть условного боссфайта с этой матерью всех хэдкрабов. Условная, потому что наша задача не убить ее, а просто прогнать.
В оригинале Гонарч была похожа на несмешную шутку дизайнера. Ну мне надо говорить на что это похоже?
Трек Alien обладает громоздким чувством. Он словно нависает над тобой, обозначая угрозу и опасность. Что в этом треке, что в последующем будет использована духовая синтезаторная труба, с легкой обработкой, и именно она давит на игрока и нависает над ним.
В вокале при этом слышится отчаяние. И это оно и есть. Можете себе представить, как сейчас себя чувствует Гордон.
От Гонарч исходит агрессия. Она всеми силами пытается нас забодать, запинать, заплевать и забросать тяжелыми предметами. Как-то уже и не до смеха, да?
Alien является весьма мощным и атмосферным треком, и без него вряд ли эта отчаянная битва ощущалась столь эмоционально.
Далее нас ждет трек Lair (Логово), который я могу смело проигнорировать, потому что он является лёгкой вариацией трека Alien, всё с той же духовой трубой,но без вокала.
Эту яму я не могу проигнорировать, потому что это такая своеобразная обманка от разработчика. Дело в том, что в оригинале вот в этой яме произошел финальный боссфайт с Гонарч. Она носилась там сверху, а Гордон стрелял в нее снизу.
В ремейке из этой ямы нам нужно просто убежать. Финальный боссфайт с ней будет в другом месте. А знаете, как игрок понимает, что в яме в ремейке не будет боссфайта? Тут нет аптечек и патронов.
И, боже мой, наконец-то я дошла до него. Это мой любимый трек во всей Блэк Мезе. Hunting (Охота).
Нильсеном было принято весьма интересное решение разделить на 2 части, по одной на каждую последующую встречу с Гонарч.
Первая часть трека будет играть вот тут, в месте, где Гонарч обрушит проход, закрыв нам выход с локации. И нам придется ползать по узким пещерам, не давая ей нас достать.
Охота началась, и боюсь, что охотником тут выступает не Гордон.
Это всё тот же трек Alien, но теперь добавились барабаны, обозначающие уверенность, которая потихоньку начинает зарождаться в Фримане. Да и вокал становится не столь отчаянным. Да, мы в ее владениях, и она тут явно доминирует. Да, эта труба в треке всё еще нависает над нами. Но мы уже дважды ей дали отпор, и пару раз успешно от нее сбежали. Глядишь, всё получится. Может быть, мы просто свалим из этих пещер, даже не вступив с ней в бой?
О, кто-то почувствовал уверенность в своих силах? Подумал, что можешь сбежать?
И вот здесь в этой пещере начинает играть вторая половина трека, и вот за эту часть я обожаю этот трек.
Это настолько хорошая и мощная партия на синтезаторе, что у меня слов нет. Это невероятно качественно и талантливо написано и сыграно.
И более того, эта партия управляет действиями игрока. В тот момент, когда на меня выпрыгнула Гонарч, и заиграла вторая половина Hunting, я сама не поняла, как кинулась в левый проход и рванула по нему вперед. Трек в этот момент словно кладет свои невидимые руки поверх твоих рук и заставляет нажимать Shift.
Это очень хороший пример геймдизайна. Видно, что разработчики тщательно тестировали этот сегмент с побегом от Гонарч, чтобы игрок точно побежал именно сюда. Трек заботливо помогает игроку в этом.
Горная тропа и музыка приводят нас к весьма узкой пещере, куда мы буквально забиваемся, не давая Гонарч нас достать. А затем, в отчаянии и страхе поджигаем пещеру, тем самым отпугивая от себя Гонарч, которая боится огня.
А, кстати, да, я чего-то не рассказала про нововведение этой главы. Мы теперь можем зажигать вот такие факелы, чтобы сжигать плотную паутину в проходах.
Если под факелом разлита фиолетовая лужица, то эта лужица воспламенится. И с этими лужицами связан самый кинематографичный эффект в этой главе. И это вновь пример очень хорошего тестирования.
Фишка франшизы Half-Life, что в ней нет катсцен. У нас никогда не отнимают контроля над персонажем. И разрабам приходится выкручиваться, заставлять игрока тем или иным способом идти по сюжетному пути.
В случае с Блэк Мезой практика показала, что сильный и опасный враг, который перегораживает нам путь, и динамичная музыка, которая кидает нас в нужный проход, очень хорошо работают.
Но конкретно здесь в дело вступает еще и окружение.
Мы попадаем в пещеру, и путь нам вновь перегораживает Гонарч, пытаясь нас достать своими лапищами. Мы поджигаем факел, отпугивая ее. И тут мы обнаруживаем, что вся пещера горит в результате наших действий. Нам ничего не остается кроме как бежать вперед в проход справа. И начинает играть мой третий самый любимый трек в игре - Internal Conflict (Внутренний Конфликт).
Под тихое волшебное пианино тропинка загорается прямо у нас под ногами, заставляя нас бежать быстрее. Это самая красивая подводка к боссфайту, которую мне приходилось видеть. И это в игре, в которой нет катсцен.
Тропинка заканчивается большой ареной, куда прыгают и Гордон, и Гонарч, вступая в очередное противостояние.
Когда я увидела эту арену, у меня аж олдскулы свело. Это классическая шутерная арена.
И вы тут же понимаете - это финальный боссфайт с ней. Здесь и сейчас мы разберемся с этой тварью. Больше некуда бежать, некуда отступать, мы принимаем бой. Теперь ты жертва, а я охотник.
Internal Conflict великолепна. Это мощная, сильная, красивая композиция, а вокал в ней словно возвышает Фримана, и мы чувствуем его душевный подъем, его железобетонную уверенность в том, что именно здесь он победит опасного хищника. И именно это и происходит.
Когда Гонарч проваливается в яму, мы прыгаем следом за ней и, чувствуя ее отчаяние, безжалостно добиваем ее.
И я сильно сомневаюсь, что без композиции Internal Conflict эта битва была бы столь легендарной. Да у меня словно крылья выросли на время этого боя. Спасибо тебе, Кала Нильсен.
Мы сейчас перейдем в следующую главу, но сначала закроем тему с Internal Conflict. В начале блога я говорила про трейлер Black Mesa Xen, и я не стала говорить, что в нем играло.
Да, всё верно, там играл Internal Conflict. Это была первая композиция Ксена, которую мы услышали. И именно эта музыка дала мне понять, что за саундтрек Ксена можно не переживать. Он будет прекрасным.
А еще очень хочу обратить внимание, что в этом трейлере звуки модуля дальних прыжков подстроили под ритм музыки.
Началась новая глава, Interloper (Нарушитель). Очень длинная глава, кстати, и боюсь, что в данном случае это скорее плохие новости. Но обо всем по порядку.
Именно в этой главе кое-что исчезает. А именно трупы наших коллег HEV-костюмах. А это значит, что до сюда никто из людей не дошел. Гордон здесь первый человек.
Меняется и цвет главы - на красно-оранжевый, а затем на заводе и вовсе на кроваво-красный с вкраплениями зеленого.
Меняются и наши задачи. Путь Гордона теперь пролегает через инопланетный завод, на вершине которого и находится портал к главгаду.
Но до завода еще надо дойти. Сначала нам предстоит пройти через деревню вортигонтов.
И, если вы по какой-то причине не проходили оригинал, не проходили Half-Life 2 с эпизодами или Alyx, и вообще Black Mesa - это ваш первый Half-Life, то именно здесь вы узнаете, что вортигонты - это рабы, которых Нихилант с его войском жестко эксплуатирует.
Они не враждебны к Гордону, они нас не атакуют, не мешают и даже помогают нам. Так еще бы они нам не помогали. Фриман собирается убить их угнетателя Нихиланта, и Фриман на данный момент является единственной надеждой вортов на освобождение от рабства.
Блэк Меза пошла чуть дальше чем оригинал. Ремейк мощно давит игроку на жалость. Первое же, что мы увидим, когда прибудем в жилище вортов - это то, как грант бьет ворта, лежащего на земле. То есть гранты тут выступают надзирателями.
И далее всё становится только хуже,. Мы видим, что вортигонты зашуганные, забитые, больные, они даже плачут. Сделано это с вполне конкретной целью: чтобы у игрока возникло желание их защитить или хотя бы их не трогать.
В какой-то момент в деревню заявятся контроллеры и начнут атаковать нас, при этом они возьмут под контроль вортигонтов, делая их враждебными по отношению к нам.
И именно здесь начнет играть первый трек этой главы Mind Games (Игры Разума).
В этой музыке вокала нет вообще, и вместо него появляются звуки, которые издают контроллеры, а мощные барабаны выведены на передний план. И для меня эти барабаны всегда символизировали гнев по отношению к контроллерам. Да как они смеют? Мало того что на меня залупаются, так еще и этих несчастных и забитых вортигонтов заставляют против меня выступать. Этот трек вызывает у игрока желание освободить вортигонтов, да и в принципе освободить Ксен от этих придурков Нихиланта. Ну и чего уж там, барабанная партия отличная.
Я рекомендую убивать только контроллеров. Ворты тут не при чем, они жертвы. К тому же вам ачивки дадут за это.
Мы шлепаем по какой-то речной местности до самого завода. И здесь нас настигнет следующий трек Shadows of Death (Тени Смерти).
И я поначалу не понимала, почему в этом треке вокал стал таким прямым. Дело в том что Кала тянет здесь одну единственную гласную "а".
Но потом я залезла в комментарии под треком, и до меня дошло. Смотрите, мы идём по реке, и тут на нас выпрыгивает Гаргантюа. Начинает играть бас-гитара, и затем вступает в дело вокал. Держите в голове, что вокал всегда отображает внутреннее состояние Гордона.
Теперь давайте я покажу эти комментарии под треком.
Да, всё верно этот вокал отображает крик отчаяния игрока и Гордона.
Но это ещё не всё. Их много! Мы бежим по очевидному пути, проложенному разработчиками, и этот путь будет уводить нас от Гаргантюа, как тут на нас вылезает еще один. О боже, еще один. И еще один. Да сколько их?
Не удивительно, что вокал орет на протяжении всего трека. Я тоже ору.
Барабаны при этом вызывают чувство отскока, что встраивается в происходящее: нам приходится много прыгать, на пружинящих поверхностях в том числе.
И когда мы наконец сбегаем в безопасное место и оборачиваемся, мы видим, сколько их было. 13. Я 13 раз выбрала не тот дом.
Хороший сегмент с отличным треком. Эту пробежку вы надолго запомните.
И мы наконец приходим на завод пришельцев. И этот момент, что в первый раз, что во второй произвел на меня неизгладимое впечатление. С той лишь разницей, что в первое прохождение я почему-то не запомнила трек. А вот во второе я от этого трека протащилась по полной программе.
Называется он так же как и глава - Interloper.
Начинается трек со звуков помех, которые обозначают, что Гордон уже слишком далеко, он потерял связь с Землёй, и, скорее всего, назад пути уже нет.
Мы видим этот завод: кроваво-красный, огромный, зловещий, чужой, с зелёными проводами.
Трек разгоняется, и сквозь эту музыку мы чувствуем технологичность здания перед нами. Вокал словно обтекает переливы этого чуждого синтетического звучания, будто неизвестная зеленая жидкость, струящаяся по венам завода.
Без шуток: трек подошел бы в любой киберпанковый фильм или игру.
Меня этот трек аж за душу схватил. Он пропитан ощущением нечеловеческого, но при этом он прекрасен.
Что ж, нас ждёт долгий подъем вверх и самая поганая часть Ксена. Мда. Разработчики сделали какую-то ерунду. Их слишком сильно понесло с их фантазией и желанием сделать что-то новое.
В оригинале завод был очень невнятным и странным сегментом, где Гордон тоже поднимался наверх. Но завод хотя бы был недлинным.
В ремейке Crowbar Collective решили максимально растянуть это говно максимально скучным геймплеем.
Чисто по дизайну - завод бомбезный. Это такая смесь киберпанка с биопанком, потому что тут живое мясное окружение, смешанное с проводами , электричеством и технологиями. Выглядит очень красиво.
Но вот геймплейно мы такой чухнёй занимаемся. Мы постоянно втыкаем какие-то провода, запускаем какие-то панели, запускаем лифты, отключаем какие-то поля, едем по бесконечным конвейерам. Все выше и выше. Это в какой-то момент вас утомит.
Вроде вот видно, что разработчики хотели разнообразить подъем наверх, но все это свелось с бесконечному включению и отключению каких-то фиговин, и это быстро приедается. Нудно, просто нудно.
На завод много кто жалуется, и я не исключение.
Но тем не менее. Нас ждут 3 трека. Один из них воистину великий, но давайте сначала разберемся с первыми двумя.
Harbinger (Предвестник).
Честно скажу, мне сложновато описывать этот трек, наверное, потому что он мне не нравится. Трек очень красивый, очень качественный, эмоциональный. Но он не попадает в мое сердечко, только и всего.
Но я попробую его описать, ибо было бы нечестно его пропускать из-за собственных вкусов.
В Harbinger пропадает вокал, так что эмоции и ситуацию будет описывать сама музыка. Быстрый ритм, созданный за счет пианино, вызывает ощущение спешки и отчаяния. Гордон в этот момент вступает в схватку с армией грантов, которые буквально наваливаются на него со всех сторон.
Именно по этому треку мы начинаем чувствовать усталость Фримана. Мелодия странным образом создаёт ощущение, что схватка происходит на грани, что человеку, в одиночку выступившему против целой расы, становится всё тяжелее прорываться вперёд.
Нильсен достаточно хорошо справился с тем, чтобы при помощи одной музыки без вокала передать эмоциональное состояние героя на момент битвы.
А звук трубы в конце трека явно символизируют сам завод: слишком большой, слишком опасный, слишком далеко идти. Вот только и повернуть назад уже не выйдет, поэтому музыка прибавляет нам ходу.
Второй трек из оставшихся до финала главы называется Critical Mass (Критическая Масса). Но прежде чем обсудим его, давайте о нововведениях этой главы.
Если вы помните, во втором HL под конец у Гордона появлялось ультимативное имбовое оружие: заряженная грави-пушка, которая просто рвет и мечет.
Crowbar Collective решили пойти по схожему пути, и имбовым оружием в конце стала глюоная пушка. Вот эти зелёные кристаллы заряжают ее на максимум мгновенно, и мы можем от души пылесосить врагов.
Но даже с таким оружием к моменту, когда начнет играть Critical Mass, вы уже изрядно задолбаетесь и проклянете разработчиков.
В какой-то момент мы начинаем лезть наверх через конвейеры, по которым ездят кубы с грантами. Да, на этом заводе по сути производили армию солдат. Эти кубы можно разбивать, высвобождая солдат.
Так вот эти коробки могут разбивать и контроллеры. В момент, когда заиграет Critical Mass, они хлынут на этот конвейер и начнут поливать вас своими пси-атаками, попутно освобождая грантов, которые будут сталкивать вас с этого конвейера.
Сам по себе трек очень хорош, вокал вызывает чувство подъёма, словно мы потихонечку поднимаемся всё выше, у главного героя вновь появляется уверенность, что он сможет забраться на самый верх, барабаны в треке придают нам сил.
Трек хороший, но его нельзя было ставить на вот это место, где гранты нас спихивают с конвейера.
По итогу, эта музыка у меня стала ассоциироваться с чем-то плохим. Для хорошего трека было выбрано отвратительное место. А еще мне очень не нравится, что в этом треке вокал просто зациклен. Это одна и та же партия, которая по кругу играет.
И, мы наконец добрались до него: финальный сегмент главы с последним треком этой главы, после которого я простила этому заводу всю его скуку. Это искупляет всё.
Финальный сегмент главы "Нарушитель" представляет из себя подъем на огромном лифте, который тормозит на каждом этаже, поэтому нам надо останавливаться, мочить противников и запускать лифт, чтобы он ехал дальше.
Казалось бы, это должно раздражать, но благодаря постановке и музыке это становится одним из самых сильных моментов игры, и я гарантирую: без этого трека ничего бы не сработало.
К тому же, на время этого сегмента у нас полностью развязаны руки. Здесь есть платформы, которые нас хиляют и заряжают, и здесь есть зеленые кристаллы, которые постоянно заряжают наш имбовый пылесос.
А теперь подумайте вот о чем. На момент начала событий второго HL Фримана все знают. И не просто знают. Он легенда, он почти бог в глазах человечества. Брин, когда понимает, что Фриман вернулся впадает в панику. Мы видим, что силы Альянса были активизированы сразу же после того, как Брин прочухал, что Фриман вернулся.
Но в какой момент Фриман получил статус легенды? Вот в этот момент подъема на инопланетном лифте.
Причем в оригинальном Half-Life этого не было. Не было этого подъема на лифте. Да, Фриман остановил Нихиланта. Да, освободил вортигонтов, которые, видимо, впоследствии и рассказали человечеству, что Гордон в одиночку нагнул целую инопланетную расу. Да, он и в самой Мезе проявил себя крайне нестандартно. Да, всё это тянет на статус героя.
И вот именно здесь Crowbar Collective решили изменить статус Фримана. В первом HL Фриман был героем. А ремейке же он почти что Бог.
И вот это уже логичнее смотрится. Вот этого Альянс боялся бы, вот из-за этого Брин так переполошился. Гордон Фриман прошел путь, который не преодолел бы ни один человек, и совершил самое настоящее восхождение в конце этого пути.
Давайте же наконец начнем слушать этот трек. Лучший трек во всем ремейке. Ascension или Восхождение.
Этот трек невозможно описать, его надо пережить самому. Зашкаливающе эпичный, феномально хорошо записанный, в него вложено настолько много эмоций, сил, мощи, эпика. То, как уверенно он начинается, как вокал становится всё сильнее, как трек переходит на эпичную кульминацию и затем затихает.
Наверное, каждый плакал на каком-то своем треке в Блэк Мезе. Я плакала на этом.
Я объявляю этот трек вне закона - нельзя быть настолько хорошим. Это не лифт меня поднимал вверх, а музыка. Именно поэтому я сразу бросила любые попытки разобрать Ascension. Это божественная композиция, и я не возьмусь разбирать ее. Это можно только пережить на своем опыте в игре и никак иначе.
Кстати, из комментариев к треку я вот что вычитала. Смотрите. Если нарисовать нотами вот этот лейтмотив трека, который играет на этом тайминге,
...то получится вот это.
То есть Нильсен буквально музыкой нарисовал символ игры Black Mesa.
Мы выходим к тому самому порталу, ведущему к Нихиланту.
И здесь, на этом красивом месте начинает играть трек Respite (Передышка). Я понимаю, что на самом деле этот трек относится к главе Interloper, но я всё же считаю, что он находится между 17ой и 18ой главами и ни к одной из них не относится.
Очень красивая меланхоличная мелодия. Мы и впрямь прошли этот путь. Сложный, долгий, и мы победили всех, остался лишь главный босс. Но тогда почему трек такой печальный? Потому что Гордон понял, что он уже не сможет вернуться назад на Землю после победы над Нихилантом? Потому что путь, который он прошел, был слишком изнуряющим? Потому что на самом деле мир уже рухнул и никогда не станет прежним? Потому что это конец игры? Наверное, всё и сразу.
Я лично грусти не испытываю. И если бы я могла, я бы воткнула тут флаг, на котором изображена рука, держащая монтировку. Я справилась, я добралась, остались только ты и я! Выходи раз на раз, чертов инопланетный младенец!
Начинается последняя геймплейная глава Ксена - Нихилант. Ииии...ну что я могу сказать? Это плохо сделано что в оригинале, что в ремейке.
В оригинале эта битва была дрочевом и растягиванием игры. По факту, нам нужно было разрушить жёлтые кристаллы на стенах, ослабив Нихиланта, а потом насовать ему ракет в голову.
Это по факту, а на деле Нихилант постоянно швырялся в нас порталами, от которых не увернуться.
Он закидывал нас в какие-то другие комнаты Ксена,и мы вынуждены были оттуда выбираться обратно к Нихиланту. То есть этот босс постоянно вышвыривал игрока с арены. Самый трусливый босс всех времен и народов.
В ремейке эти порталы убрали, и слава богу. В комнате появились лужицы и кристаллы, так что проблем с хэпэ и энергией у нас нет.
А у босса всего две стадии.
На первой мы ему разрушаем щиты, пока он кидается в нас камнями и а-а-а-а-автомобилями.
А на второй стадии босс начинается беситься. Арена превращается в нечто инфернальное. Реально ад с вихрями, огнем и трясущейся землей. Выглядит эффектно, спору нет.
А чего я тогда недовольна этой битвой? Ну потому что она не о чем. Она не ощущается эпичной, не ощущается интересной, она не сложная, и она очень быстро проходится.
В итоге, получилась невнятная пострелушка на 5 минут без эпика и чувства, что это и был финальный боссфайт.
Ну а музыка во время боссфайта... а ее как бы и нет. Во время битвы с Нихилантом играет трек Nihilist (Нихилист). И это даже не музыка, а просто шум. По-другому это и не назовешь - странный шум, который хорошо бы в третьем Thief смотрелся, а не в Half-Life.
Я не знаю, может Crowbar Collective уже устали к этому моменту. Но впечатление, будто на самом деле финал наступил в том лифте, а вот эта битва - это сцена после титров.
У нас осталось лишь два трека на обсуждение, и оба играют на титрах. И название следующего трека произносит сам Джимен.
Под тихий и неспешный ритм Кала Нильсен поет для нас в последний раз в этой игре, выводя своим чарующим голосом красивую партию. Это уже даже не эмоции Фримана, всё, он в стазисе. Эта партия поется для самого игрока. Это финал, это титры, и ты заслужил прощальный красивый трек.
И последний трек, который тоже играет на титрах, Border Worlds (Пограничные Миры).
Если оригинал заканчивался достаточно бодрой и героической мелодией, то ремейк заканчивается мелодией грустной и характерной для конца света, а не для окончания эпичного боевика. В 98ом году Вальв еще не предполагали, что вселенная HL разовьётся в депрессивную историю о погибающей Земле. А вот Crowbar Collective уже знали. И поэтому такая закрывающая тема более чем уместна.
Что ж, мы закончили с обзором музыки в Black Mesa Xen, да и с обзором самого Ксена. Что мне есть сказать напоследок?
Я рада, что на данный момент Half-Life снова возвращается в строй.
Серия Entropy: Zero, вторую часть которой я обожаю, и продолжение которой уже анонсировано.
Ремейк Blue Shift, который я обязательно пройду, как он выйдет полностью.
Project Borealis всё-таки жив, и уже вышел его пролог.
Ходят слухи о новой игре от Вальв по вселенной HL.
Выходят и фанатские сюжетные моды по Portal, такие как Entropy Centre и Portal Revolution.
Я всегда рада этой вселенной. И я рада, что за последние 4 года эта франшиза встряхнулась и оживилась как усилиями Вальв, так и усилиями фанатов.
Что неудивительно, так как Вальв очень открыты к фанатскому контенту по их вселенным. И они создали прецедент. В то время как остальные студии запрещают делать фанатам ремейки их игр под страхом суда, либо не запрещают делать, но запрещают их продавать и юзать ассеты их игр, Вальв буквально благословили Crowbar Collective делать ремейк и разрешили им продавать ремейк в их же собственном магазине Steam.
Вот огромное уважение Габену за это. Они единственная студия, которая максимально пошла навстречу фанатскому ремейку.
А что касается моего отношения к Блэк Мезе? К 2018ому году я уже в нее наигралась вдоволь. В 2020ом я поставила точку, когда прошла Xen.
Сейчас мне было любопытно заценить финальную версию игры, ведь я получается я не видела обновленные первые 14 глав.
Но вернусь ли я когда-нибудь в Блэк Мезу? Я думаю, что уже нет.
Вернусь ли я к саундтреку Блэк Мезы? Да, да и еще раз да.
Нильсен проделал феномальную работу. Для первых 14 глав он создал разнообразный, запоминающийся, уникальный саундтрек со своим неповторимым стилем. В нем были как грустные мелодии, так и динамичные. Своими треками он смог идеально описать все сцены, к которым были прикреплены эти треки.
А в Ксене Нильсен вместе со своей женой Калой создали нечто фантастическое. Это переходит все рамки великолепия.
Блэк Мезе очень повезло с композитором.
Хотелось бы, конечно, чтобы Вальв переманили к себе Нильсена, чтобы саундтрек в новом Half-Life, если таковой будет, писал именно он.
Но Нильсен остается верен Crowbar Collective и продолжает работать с ними. Учитывая, что они сейчас делают какую-то новую игру, будем ждать новых работ Нильсена тоже.
А я видимо наконец-то сделала обзор Black Mesa, пусть и не совсем стандартным методом: обзор через музыку игры. Закрыла давний гештальт.
В этом обзоре я не упомянула буквально одну важную деталь, так что упомяну ее напоследок. Нильсен еще отвечал за всю звуковую составляющую Блэк Мезы. То есть все звуки тоже записал он. Отдельный забавный факт: звуки ходьбы Фримана по кожаной поверхности завода в Ксене - это Нильсен свою жену по попе шлепал.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, до встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Отличный Лонг) мне понравился разбор, особенно классно читать под этот саундтрек) ждём теперь разбор музыки на Half Life Alyx
Молодец)
В компании оригинальной халвы мне не запомнилась ни один саундтрек вообще. И на этом фоне бодрая музыка из титров после напряжённого боссфайта прям таки срезанировала на моих эмоциях. Да, даже я могу сказать что это самые запоминающиеся титры из тех игр, что я играл.
*Внутренний
точно. спасибо, переправила
перепутала с eternal