До выхода игры я, как всегда, встретил массу негатива. Многие поддерживали, отмену ремейка из-за повестки, возвращали деньги за предзаказ, приравнивали игру к моду для Resident Evil, отмечали плохую боевую систему и анимации, а также выражали недовольство обновлёнными версиями персонажей и малым бюджетом игры. Вот те немногие цитаты из сети.
Анжела, моя девочка, что они с тобой сделали...
Она выглядит как симпатичная женщина, но которая любит фастфуд и насыщает свои артерии трансжирами.
Она бы съела Пирамидоголового, приняв его за чипсы Doritos. С другой стороны, это развязало бы нам руки и освободило от угрозы, чтобы мы могли найти для нее немного Оземпика.
В первую очередь я хочу поведать об этом персонаже, чтобы задать тон всему блогу. Анжела Ороске — человек с невыносимо тяжёлой судьбой. В детстве её насиловал собственный отец и брат, в результате чего у неё развилась глубокая суицидальная депрессия. Она ненавидит себя хотя бы потому, что имеет генетическое родство со своим отцом. Жизнь для неё больше похожа на то, с чем приходится справляться, а не наслаждаться. Для неё мир Сайлент Хилла — это огонь вокруг. Её мир буквально горит на глазах, а висячие на стене фигуры в этой кат-сцене — это её брат, и отец.
С её отцом нам, к слову, предстояла битва до этого. Тут он называется "абстрактный папочка", и выглядела эта фигура как два слипшихся тела, обмотанных гнилью, на железной кровати, что, опять же, относит нас к тому, что над Анжелой совершали сексуальное насилие.
Я думаю, придираться в таком случае к внешности человека совершенно некорректно и неэтично, ведь насколько нужно быть далёким от понимания сюжета данной игры, чтобы выкладывать и говорить такое. История Анжелы — это не просто выдумка, и я считаю, что жертвы насилия не ограничиваются только фото-моделями. Напротив, её внешность более точно подчеркивает её состояние, и подобные аморальные шутки и поведение должны порицаться обществом. Вместо этого мы получаем мир, который кажется ещё мрачнее и страшнее, чем сам Сайлент Хилл.
Так же изменились и другие персонажи. Например, Эдди Домбровски подвергался издевательствам со стороны людей за свой внешний вид; они издевались над ним и всячески подшучивали. В один момент его подавленный гнев начал проявляться в насилии, и он совершенно охладел к этому миру и людям. Это отражает его мир в "Сайлент Хилл", который показывает нам, морозильную камеру, ведь в Эдди больше нет сострадания. Однако никто не жалуется на затравленного "толстяка" и его лишние килограммы в ремейке, наоборот издевательства в обществе продолжаются и спустя 23 года и сейчас вероятно где-то сидит у себя дома такой же Эдди.
Его мир холодный, и никому нет дела до него. Хотя это никак не оправдывает его совершённые преступления, но это также не оправдывает мир, который довёл его до такого состояния.
Это точно не мод для Resident Evil 2?
Мне кажется, что Konami взглянула на ремейки Resident Evil и сказала: «Мы могли бы сделать это и за меньшие деньги».
Спасибо Konami за выделение бюджета в 5 долларов и бесплатного сэндвича студии, которая делает ремейк одной из ваших лучших игр.
При всей моей любви к серии Resident Evil, а я просто обожаю 4-ю часть, хочу напомнить, что ремейк второй немного схалтурил в плане двух сюжетных кампаний за Леона и Клэр. Если в первой Обители зла кампания за Криса и Джилл была практически идентичной, и мы просто выбирали, за кого играть, то в оригинальной RE2 у нас есть четыре сценария в зависимости от того, как мы начнёте играть: А-Леон, Б-Клэр, А-Клэр, Б-Леон. В ремейки CAPCOM от этого отказалась и оставила просто 2 компании за Леона и Клэр соответственно, сославшись на то, что доработали их.
Прошу обратить внимание на различия боссов в сценариях оригинальной игры. Так сказать, подниму явные проблемы ремейка и поговорю немного о дополнительной реиграбельности и сюжете. О таких вещах, как одинаковые загадки, поиск одних и тех же предметов/ключей и т.д., в разных компаниях ремейка даже не стоит нашего сегодняшнего внимания.
Первым Боссом, если мы пропустим с вами Мистера Икс в сценарии А, был G-паразит, а в сценарии Б соответственно G1. Бой происходил в разных локациях, а вот в ремейке у нас…
Такие вещи, как рольставни в участке, которые мы могли бы закрыть, починив щиток с помощью провода, который можно найти в одном из двух мест в том же участке, облегчили бы жизнь второму герою, сдержав зомби на время. Или в оружейной найти автомат и дополнительное место для нашего рюкзака и мы могли бы взять, что то одно или забрать всё, чтобы облегчить или затруднить второе прохождение.
Сюжетные моменты: если в оригинале Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри (в ремейке Аннет сама вколет его дочери), а Леон в это время искал образец G-вируса, то в новой версии игры и то, и другое происходит в одной и той же комнате. Чтобы добраться до ключевых предметов, нам нужно изготовить одну и ту же траву в одной и той же теплице. После этого нас ожидает одна и та же кат-сцена с мутирующим G-монстром, который проламывает потолок и бросает жену в стену, а мы деремся с ним на одной и той же арене.
Удобно сгруппированную информацию и картинки я нашёл в другом блоге Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра | StopGame. И это всё я рассказал, не чтобы принизить как то Resident Evil 2 Remake а лишь утихомирить (надеюсь) тех немногих, что писали свои высказывания выше о Silent Hill 2 как о моде для RE2 или сравнительно не дорогой цене с затратами CAPCOM. От куда люди выяснили цену разработки, этих двух игр я не знаю, но видимо суждения по трейлерам это их экспертная оценка стоимости игры.
Вот что сказал глава и дизайнер Bloober Team Войцех Пейко
Они [команда Bloober Team] воссоздали легендарную игру. Они сделали невозможное возможным, и это был тернистый путь из-за всей ненависти в интернете. Давление на них было огромное, и они справились, и для компании это стало настоящим триумфом».
Я считаю, что Bloober Team удалось не только повторить, но и улучшить оригинал. Игра стала куда более атмосферной и пугающей. Это та игра, которая буквально заставила меня медленным шагом прогуливаться по улочкам этого туманного города, захватывая своей проработкой мира и страхом, что за углом на меня может выскочить монстр. Расставленные манекены, зачастую сливающиеся с окружением, не давали расслабиться в узких помещениях, из-за чего мне приходилось заходить в комнату с пистолетом на перевес, чтобы рассмотреть углы, где меня могла поджидать опасность.
А как похорошел Джеймс, теперь он подаёт звуковые сигналы своими вздохами и ахами, что дверь перед нами закрыта, а драки стали куда более проработанными и ты буквально чувствуешь каждый удар, что наносишь по противнику и мне за всю игру совершенно не надоело сражаться с монстрами. Многие писали и говорили о том что у Сандерленда ни так много противников на игру, не знаю насколько можно об этом судить, ведь каждый соперник характеризует Джеймса, как персонажа и приписывать ему какие то новые пороки в ремейке игры, как минимум странно. И вот почему.
Это первый монстр, которого встречает Джеймс, и его можно описать как нечто, заключённое в смирительную рубашку на высоких каблуках с явно выделенными ягодицами.
Символизирует этот монстр пациента больницы, извивающегося в агонии. Масахиро Ито, дизайнер монстров Silent Hill 2, говорил, что Лежачая фигура — это как воспоминание о Мэри Сандерленд (жена Джеймса), и этот образ — это её состояние во время смертельной болезни, связанное с физическим искажением. Как сказала Мэри: «Я выгляжу как монстр!». Это также наводит на мысли, что атака монстра — разбрызгивание кислотой — это то, как Мэри «плевалась» в Джеймса пропитанными ненавистью словами во время своей болезни.
Это второй монстр которого мы встречаем в игре, когда подбираем фонарик с манекена, который одет как наша жена.
Символизм здесь в том, что манекен — это проявление естественных потребностей и склонностей Джеймса. Существо возникло из-за сексуальной неудовлетворённости нашего героя в связи с болезнью его жены Мэри.
Медсестра, довольно известный широкой публике персонаж, о ней знают даже не близкие к серии люди, и тем не менее её суть заключается в схожести с Мэри по росту и комплектности, а её внешний вид в сексуальной униформе снова отсылает к извращённым мыслям Джеймса. Также добавлю (от себя), что наш герой навещал Мэри в больнице, и, возможно, местные медсёстры также влились в его подсознание и предстали перед ним в таком пугающем образе.
Когда я работал над дизайном существ в Silent Hill 2, я хотел чтобы символизм их внешнего вида соответствовал истинной причине путешествия Джеймса. Потому что они что-то вроде иллюзий из его подсознания, а не просто существа в игре.
Так же на ряду с медсёстрами нам встречается и первый Босс - Губы из плоти или Похотливые губы. Клетка губ символизирует кровать, а сами губы - губы Мэри. По утверждению Масахиро Ито, губы монстра символизируют рот Мэри, когда в последние дни своей жизни она часто оскорбляла Джеймса жестокими словами - а кровать, то к чему она была прикована в последние дни своей жизни.
Думаю, на этом с монстрами мы разобрались. Писать про Пирадоголового, как будто бы, не вижу смысла, поскольку многие до меня уже разобрали множество теорий о нём, да и в финале и так всё понятно. Скажу лишь то, что он убивает Марию, которую мы встретим, путешествуя по городу, и она, между прочим, очень сильно похожа на нашу жену, но выглядит и ведёт себя более развратно, соответствуя сексуальной неудовлетворённости Джеймса. По сути, она создана этим туманным городом, и её убивает раз за разом Пирамидхэд, чтобы напомнить нашему герою, что он убил собственную жену.
Вернёмся же к словам главы и дизайнера Bloober Team Войцеха Пейко. Команда оказалась под большим давлением со стороны общественности. Я думаю, изначально при разработке такой значимой игры для всего игрового сообщества и так было нелегко. Можем ли мы винить в таком случае Bloober Team за то, что они, возможно, испугались добавить что-то кардинально новое, как вид монстра, ведь ему нужно хорошее описание и привязанность к повествованию. Это не то же самое, как просто сказать: "Вот это чудище сделала Umbrella с помощью G-вируса". И то при всей своей простоте добавления нового монстра CAPCOM не пошла на это и не добавила ни одного нового мутанта в свои ремейки (Новый бык в RE4 Remake, не новый, это ранний концепт ещё для оригинальной четвёртой части 2005 года). И это моё мнение: ремейки - это улучшение старого каркаса, визуально, графически, атмосферно, с возможным добавлением каких-то новых механик, расширения локаций из-за появления более мощных компьютеров и консолей. И, как по мне, Silent Hill 2 Remake успешно со всем этим справляется. Давайте будем честны: последние серии RE и её ремейки давно утратили свою survival horror составляющую, как бы это ни было печально, ведь игра стала более экшен-направленной, что не мешает ей по-прежнему собирать свою многомиллионную аудиторию. Но Сайлент Хилл захватывает нас не своими битвами с боссами или перестрелками, а своим сюжетом, повествованием, визуально-музыкальным сопровождением и атмосферой. В те моменты, когда она может расставить по локации кучи монстров, она этого не делает; он пугает тебя скрежетом металла, криками вдали и своей музыкой, а также давящей атмосферой, в которой тебе еще и приходится выживать. Это и следует из названия жанра. Поэтому на данный момент Silent Hill 2 Remake является эталонным survival horror.
Лучшие комментарии
Бесспорно.