Триумфальное возвращение Civilization при помощи Firaxis в новом тысячелетии доказало всем, что серия жива, любима игроками, но, что самое главное, — все еще прибыльна.
2K, получив серию себе, предложила Firaxis полноценное сотрудничество над Civilization. Первые займутся бюджетом, рекламой и дистрибьюцией, а вторые будут спокойно разрабатывать игры без какого-либо вмешательства со стороны издателя. Ребята из Firaxis были только рады, т.к. остальные крупные игроки на рынке особо не шли с ними на контакт, кроме EA, которая уже в те годы была известна своей политикой поглощения талантливых студий. А люди в студии хотели одного – стабильности.
Поэтому, выполнив все обещания перед EA в лице выпуска SimGolf, с удовольствием перешла под крыло 2K. Однако торопиться с новой итерацией великой серии стратегий не желала. Сид очень хотел сделать ремейк своей первой игры не авиа-симулятора. Sid Meier’s Pirates! стала первым ребенком отношений двух студий, который понравился и игрокам, и критикам, и команде разработчиков, и Сиду. Последний сдался и признал популярность, удобство трехмерной графики, которую так сильно ненавидел.
Протесты команды дали мне понять, что мою убежденность больше никто не разделяет, но я не сдавался. Ведь речь шла о Pirates! – моей первой приключенческой игре, моей первой попытке уйти от канонов, первой игре, в названии которой было мое имя. Ее непременно нужно было сделать как следует.
- Ладно, - горестно согласился я. – Давайте посмотрим, как все будет выглядить в 3D, попытка не пытка.
После успеха было принято решение сосредоточить основные силы на новую Civilization. Возглавил проект в этот раз программист Сорен Джонсон, отличившийся в разработке Civilization III. Благодаря ему прошлая игра серии избавилась от многих ошибок и багов в коде игры. Желая повторить путь оптимизации проекта, он решил взять новый движок студии Gamebryo от прошлой игры и усовершенствовать его. Основной идеей при создании стало желание избавиться от плохих, неудобных и устаревших вещей всей серии, и создать всё с нуля отлично подчеркивало новое направление.
Начав писать Civilization IV с чистого листа, мы могли проанализировать все мельчайшие элементы геймплея и решить, стоило или нет оставлять их. Например, если я начну с начала, не будет коррупции, не будет загрязнения, не будет восстаний, не будет зон контроля, не будет всех этих вещей, которые мне потом придется добавить, и шаг за шагом я буду спрашивать себя: "А это хорошая идея? Может, убрать это и посмотреть, что получится?"
Так команда переработала боевую систему, избавилась от коррупции, добавила религию, много работала над ИИ и… не переделала игровую карту под шестиугольники. Сорен не раз признавался, что хотел избавиться от квадратного деления карты, однако так и не осмелился из-за собственной неуверенности.
Опираясь на опыт Alpha Centauri, были проведены бета-тесты среди игроков. Держание разработки в тайне было до января 2005 года, когда 2K объявила о выходе игры 25 октября 2005 года и покупке Firaxis.
Первое, что видит, а точнее, слышит игрок, — это трек Baba Yetu, вдохновленная песней из «Короля льва» и вошедшая в историю как первая музыкальная композиция из видеоигр, получившая премию «Грэмми».
Как ни крути, а музыка стала неотъемлемой частью всей серии, которая из части в часть запоминается и толкает на свершение великих дел в масштабах карты партии.
Графика эволюционировала. Спрайты и изометрический вид умерли. На их место пришли полноценные трехмерные объекты, что, конечно же, сыграло злую шутку, т. к. состарилась игра не очень хорошо, в отличие от второй и третьей частей.
Нет, всё не выглядит ужасно, что хочется выколоть себе глаза. Визуальный стиль с небольшим акцентом в мультяшность придал стиля, однако общее качество моделей и текстур даже на момент выхода выглядели не очень.
Разглядывать ресурсы, города, юнитов и анимацию всего этого стало интересно. Вот только не хватает тех мелочей, которые были раньше. А отдаление камеры дает давним фанатам понастальгировать по первой части. По причинам новой графики убрали возможность обзора города. Теперь все постройки видно на самой карте, что довольно приятно.
Но это всё дела косметические. Как там с геймплеем? А он, в свою очередь, приятен как никогда. Теперь для победы не нужна постоянная экспансия и войны с другими государствами, которых в оригинале всего... восемнадцать (об этом позже).
Развитие и строительство внутри города вышло на первый план, где и останется до шестой части. Конечно, просто так строить всё подряд в населенных пунктах не получится, нужно помнить о производстве, экологии, культуре, настроении, росте золота и населения. Многое из этого осталось почти неизменным.
Поговорим об экологии. Часть производственных зданий создают загрязнения, которые плохо влияют на численность населения и его рост. Снизить ущерб помогают постройки, положительно влияющие на здоровье граждан, как, например, акведук или больница.
Управляем всеми этими городами правитель, который теперь дается на выбор. Так, в оригинальной версии играть Россией можно за Петра Первого или Екатерину Вторую. Выбор влияет на один или оба преимущества цивилизации. Будь то экспансия, война, производство, наука, экономика и другое.
Во время нашего правления все также можно, а иногда и нужно воевать. Даже не по своей воле. Никуда не делись варвары, к которым присоединилась агрессивная живность, что привносит определенное разнообразие на ранних этапах. Жаль только, что больше противников-животных в серии не будет.
Бои наконец стали менее рандомными, а разработчики всего-то вывели на экран процент вероятности победы перед атакой. Мелочь, а приятно и понятно. Теперь не нужно гадать, получится ли у вашей армии успешно уничтожить войска противника. Да, в этом есть оказуаливание, которое еще коснется серию не раз, но словами не передать, как же это стало удобнее раз в 500.
Еще армию коснулась и странная особенность. В определенные моменты развития технологий тот или иной юнит может пойти одним из двух путей улучшения: либо больше атаки, но меньше преимуществ на местности или против определенного вида войск, либо меньше атаки, но с ранее упомянутыми преимуществами. Сделано это в угоду баланса и приданию глубины боев, что я еще могу понять. Однако мне сложно понять появление возможности создавать устаревшие виды войск, которые, по большей части, будут проигрывать более современным бойцам. Возможно, это также было сделано ради баланса, когда новому роду войск нужны определенные редкие ресурсы, которых у игрока может не оказаться. Но это все равно странно и немного путает.
Никуда не делся и опыт бойцов, эволюционировавший в меню выбора улучшения. Удобно, интересно и реально влияет на баланс. На своих местах остались и авиация, и ракеты, и осадные орудия. Из них только последние не умеют стрелять на какое-либо расстояние. Города же стали более сложными целями для захвата, особенно при нахождении в них нескольких бойцов. Да, система, когда на одной клетке территории может быть бесконечное число юнитов, тоже никуда не делась. В исключение попадают горы, по которым больше нельзя передвигаться, что делает из них естественную преграду. С этой системой битвы ощущаются как битвы армий, но не чувствуется всего размаха, т. к. не используются большие территории, что не плохо, это, скорее, дело вкуса.
В итоге получилась хоть и немного перегруженная, но понятная система боев. Воевать в четвертой части намного приятнее, чем в прошлых играх серии, да простят меня фанаты.
Война-войной, конечно, а экономика и культура стали еще более важными аспектами. Если раньше ими можно было пренебречь, то сейчас от культуры зависит и размеры страны. Культурный переход города из третьей части никуда не делся. К нему присоединились и границы, размеры которых могут меняться в зависимости от уровня культуры вашей и соседних держав. Имея малое влияние, границы будут уходить всё ближе к городу, пока в один момент он сам не перейдет под управление заклятого соседа.
Экономика влияет и на культуру, и на науку, и на содержание строений с армией. Ничего особо нового, вот только стало немного проще с ней управляться. Проще стало не без помощи новой, но при этом знакомой игрокам Alpha Centauri, гибкой системе государственного строя, позволяющая менять:
- Тип правительства
- Систему гражданского строя
- Вид экономики
- Отношение к религии
Каждый пункт имеет несколько направлений, имеющих свои плюсы и минусы, что логично.
Ах да! Появилась полноценная религия, о добавлении которой Сид думал еще во времена работы над первой частью. Тогда из-за нежелания вступать на неоднозначную тему она не была добавлена. Вера в стратегии используется как набор бонусов, позволяющих строить монастыри и храмы. Вот только я как-то не обратил внимания, есть ли какая-то серьезная разница между религиями. Если у двух государств одна религия, то они будут в более дружелюбных отношениях, и наоборот. Это дает новую глубину геймплея.
Как бы то ни было, она стала еще одной частью всей серии. Вот только религиозной победы нет. Набор переехал из прошлой игры:
- Завоевание. Захватите всех и вся на карте.
- Доминирование. Ваше государство и население должно составлять две третьи от всего мира
- Культурное доминирование. Общее количество культуры достигло выше стандартного порога или в одном городе больше 20 тысяч очков культуры.
- Дипломатическая победа. Время от времени выбирается политический лидер. Набрав необходимое число голосов, правитель побеждает
- Научная победа. Построить все детали космического корабля и отправить миссию на Альфа Центавру.
- Победа по общему счету. Побеждает тот, у кого к концу партии больше всего очков силы и культуры.
Неотъемлемой частью стали и великие люди: инженеры, ученые, пророки, артисты. Полководцы уже появлялись в третьей части, где могли сформировать армию из трех юнитов с общим здоровьем. Теперь, при нахождении рядом с воинами, повышает их характеристики. Все они могут присоединиться к городу, улучшив один из показателей, изучить технологию или создать определенный труд. Например, ученый оставляет после себя университет, а артист создает шедевр, который принесет много очков культуры.
Ресурсы и их добыча, древо технологий остались неизменными. Для использования ресурсов все также нужно открыть необходимую технологию, создать рабочих, которые обработают необходимую территорию, а затем проложат дорогу к городу, чтобы новыми благами могли пользоваться жители. Проложив дорожное сообщение между городами, между ними автоматически начнется торговля.
Разговоры с другими правителями проходят всё в том же отдельном окне. Добавили больше эмоций и жестикуляции. Все договоры, переговоры, обмен ресурсами, территориями перешли из прошлой части. К сожалению, дипломатия останется неизменной и в следующих играх серии, а боты продолжат вести себя максимально странно. Объявить войну при мирном сосуществовании и сформировать коалицию против вас стало привычным делом. А любая торговля на поздних этапах становится практически невозможной из-за упрямства компьютерных игроков.
Остается только интерфейс, про который мне особо нечего сказать. Из-за высокого разрешения современных мониторов он стал довольно маленьким, а сам по себе напоминает дешевые браузерки и мобильные стратегии, но это уже мои личные ощущения. А так все довольно удобно и понятно. Все еще смотрим демографию, сравниваем себя с другими державами, слушаем и читаем мнение советников. Повсюду подсказки Сида (угадайте какого), которые можно отключить. А озвучил все цитаты во время открытий технологий Леонард Нимой. Он же Спок из «Звездного пути».
Выход игры сопровождался очередными хвалебными отзывами. Победа в премии «Грэмми» за лучшую композицию. IGN, GameSpot, GameSpy назвали стратегию лучшей ПК-игрой 2005 года. Редакторы Computer Games Magazine назвали Civilization IV лучшей компьютерной игрой 2005 года и вручили ей награды в номинациях «Лучшая стратегическая игра», «Лучший искусственный интеллект» и «Лучший интерфейс».
Это выдающееся достижение даже для такой почитаемой серии, как эта. Даже для давних поклонников серии игра Civilization IV — это как будто знакомство с ней в первый раз.
Из недостатков отмечали наличие багов на релизе, отсутствие религиозной победы и грубый, кривоватый интерфейс.
Рекламная компания стратегии отличилась своей оригинальностью. Вымышленная организация самопомощи под названием «Анонимные цивилизаторы» высмеивала зависимость от игры. Под лозунгом «Больше никаких ходов» говорилось следующее: «Ходят слухи, что скоро выйдет новая версия франшизы «Ещё один ход»». «Держитесь подальше от этой игры любой ценой». «Вы, скорее всего, будете бессильны перед его способностью вызывать привыкание, как только познакомитесь с ним». Были созданы различные персонажи, и их сценарии были включены в различные трейлеры, показывающие «внутреннюю часть встречи Civanon для зависимых от Civilization», первый из которых разыгрывался во время E3 2005 раз в час на стенде 2K Games.
Компания получила положительную реакцию общественности, всех развеселив. В будущем подобную рекламу сделают для пятой части.
Продалась игра на момент 2008 года тремя миллионами копий.
Триумфальное шествие Цивилизации продолжилось. После выхода оригинальной игры, она входит в коллекцию Civilization Chronicles со всеми прошлыми частями, сериями и дополнениями к ним.
24 июля 2006 года выходит дополнение Warlords. Новые сценарии, государства, лидеры, в том числе и для старых стран, качества лидеров, здания, чудеса света, ресурсы. Добавили вассализацию, великих полководцев, музыку из старых частей. Композицию в главном меню заменили на песню "Al Nadda", которая звучит менее запоминающейся. Включает в себя все выпущенные патчи для оригинальной игры.
Дополнение Beyond the Sword вышло спустя год. Добавляет полноценный шпионаж, корпорации, случайные события, дипломатическую победу путем постройки специального чуда света и переработанную космическую победу. Плюс одиннадцать новых сценариев, десять цивилизаций и шестнадцать лидеров. Песню в главном меню снова заменили.
Шпионаж немного эволюционировал, наверное. В прошлых играх серии я не пользовался им, а в четверке вам необходимо создать отряд шпиона, отправить в ближайший соседний город, влить денег в разведку и выбрать одну из операций. Затем повторить, пока шпиона не поймают.
В сентябре 2008 года выходит самостоятельное дополнение Colonization, ремейк той самой игры 1994 года. Так старенькая стратегия официально стала частью серии.
Получилось потрясающе. Геймплейно и идейно это все та же старая Колонизация с управлением, графикой и музыкой четвертой Цивилизации. Играется очень увлекательно и интересно, графика и визуальный стиль выполнены на высоте, а музыка... Какая же здесь невероятная музыка. Как по мне, одна из лучших в серии.
Геймплей, как я уже сказал, остался почти неизменным. Формула из построений цепочек производства, торговли со Старым светом, обретение независимости военным путем и простенькая дипломатия остались прежними. Вот только играть стало удобнее и понятнее. Скорее, это связано с тем, что я из нового поколения игроков, которые родились уже сильно позже выхода оригинальной Колонизации. Как бы то ни было, ремейк получился на высшем уровне. Печалит только отсутствие новых идей и каких-либо реальных геймплейных изменений. Так еще и некоторую обратную связь в лице обнаружения суши, контакта с туземцами и остальным вырезали.
Если вас отпугивает оригинал своей старостью, а фанатский ремейк FreeCol вам не нравится, то это дополнение — идеальный вариант, чтобы вкатиться в немного забытую часть серии.
В 2009 году Civilization IV со всеми дополнениями перевыпускается в единой версии Civilization IV: The Complete Edition, что удобно, но странно сделано, о чем позже.
Купить сегодня Civilization IV можно в издании Civilization IV: The Complete Edition в цифровых магазинах Steam и GOG.
Sid Meier's Civilization IV потрясающая. Да, в ней есть недостатки и объективные минусы, но количество положительных моментов с лихвой перекрывают их. Я настоятельно рекомендую поиграть в нее. В ней каким-то странным образом слились лучшие черты прошлых и будущих игр серии. Пятая и шестая части поделят между собой ее лучшие и спорные моменты.
Сама же игра в оригинальной версии очень интересная и залипательная. Однако, при наличии обоих дополнений, начинает обрастать большей глубиной. Если оригинал был интересным, но в нем были моменты скуки на некоторых этапах, то полный набор постоянно подкидывает интересные события почти постоянно. Благодарить за это надо дополнение Beyond the Sword со своими случайными событиями. Но также нужно отметить, что так игра превращается в небольшой хаос из-за постоянного шпионажа, уничтожения построек и разных внезапных ивентов. Тут уже дело вкуса. Если хочется более спокойной игры, то оригинальная версия отлично подойдет. Если же хочется больше динамики, то запуск обоих дополнений подарит вам интересный игровой опыт.
Вот только, не запутайтесь при запуске игры.
Если выбрать просто четвертую часть, то будет оригинал без дополнений. Запуск первого аддона дает его контент и оригинальную игру. Включение второго дополнения, дает вам и оригинал и контент первого дополнения и контент второго дополнения. И только Colonization логично выделена в отдельную игру.
Вернемся в середину 2000-х. 2K, как и обещала, выкупила Firaxis, сделав ее дочерней студией. Имея права на другие игры MicroProse, издатель начал постепенную разработку новых версий X-COM и Railroads, создание которых было поручено Firaxis. Сид с товарищами были только рады обрести стабильность и не заморачиваться над рекламой и изданием собственных проектов.
А тем временем бренд Sid Meier's Civilization начнет покорять новые жанры и платформы следующие десять лет. О чем я расскажу в следующей части истории серии.
Всем спасибо за внимание и всем добра.
Лучшие комментарии
Не думал, что четвертая часть займет так много времени. Кто-нибудь вообще ждал продолжения?
Я ждал. Спасибо за материал, видно, что много сил вложено
Baba Yetu на всегда в сердечке. Мурашки по коже от неё каждый раз.
Эх, «Четверка»… когда-то с нее вкатился в серию Цивы. Уже потом в моей жизни были первая, вторая, пятая части…
Отдельно когда-то кайфанул от Beyond Earth и Alpha Centauri, при чем BE даже больше понравилась в итоге.
Спасибо за материал!
Да ждал, но больше жду про пятую часть) в неё я отдал очень много часов своей жизни
Beyond Earth реально залипательной и интересной вышла, ну об этом в другой раз)
Спасибо, что читаете!