22 октября 22 окт. 12 811

INSOMNIA: The Ark. Сон, так и не ставший явью.

+6

Здравствуйте. Сегодня я поведаю вам об очень необычном во всех смыслах проекте от русских разработчиков, который создавался на средства с кикстартера. Итак, это рпг под названием “INSOMNIA: The Ark.” образца 2018 года.

Предыстория:

В мире игры была планета, на которой враждовали 2 фракции. В результате военного конфликта мир, судя по всему, был уничтожен. Остатки выживших смогли спастись на огромной космической станции, которая бороздит космические просторы вот уже 400 лет.

На станции есть два народа, а именно элита, для которых изначально станция и предназначалась, а также геттеры-люди, пробравшиеся на неё нелегально. Как не трудно догадаться геттеры считаются людьми второго сорта.

Огромное количество персонала станции находится в анабиозе, и будятся по мере необходимости. Одним из таких спящих и является наш главный герой.

Завязка:

Герой предстаёт перед нами в виде безликой тени. Мы ходим по странному пространству среди таких же теней. Идя по следу тени, которая отличается от других, тем, что она светится,  мы заходим в некую аномалию, напоминающую портал. И герой просыпается.

Становится ясно, что мы являемся военным, и нас быстро вводят в курс дела, попутно рассказав свежие новости. А новости следующие. В лимбе(отсеке, где находились люди в анабиозе) произошёл взрыв, понёсший за собой огромные жертвы. Нам же чудом удалось уцелеть.

А на самой же станции очень неспокойная обстановка. После взрыва военное правительство решило прекратить поставки продовольствия в неблагополучные районы, в результате чего местные повстанцы(на которых, кстати, и повесили вину за взрыв) стали бунтовать ещё больше и вот-вот возьмутся за оружие. Так же образовался некий новый культ, который борется за власть с местной преступной группировкой.

И по ходу игры нашему главному герою предстоит разобраться кто же на самом деле виновен во взрыве, уничтожить повстанцев или переманить на свою сторону, решить к кому из культистов или бандитов присоединиться, а также понять что за таинственный мир мы видели в начале игры, почему герой видит странные галлюцинации и как с этим связан взрыв и аномалии, которые мы встречаем.

Сеттинг, визуал, саундтрек и атмосфера:

Сеттинг игры представляет собой некую смесь постапока и сай фая. Нечто подобное я могу вспомнить разве что в “mars: war logs” и  “techomancer”. С одной стороны вроде бы действие происходит в космосе. Тут есть бронекостюмы и явные элементы киберпанка. А с другой, тут очень ярко показана деградация общества. Всё вокруг разваливается, большинство людей ест какие-то помои, спят чуть ли не на мусоре и носят обшарпанные комбинезоны. И даже когда мы посещаем кабинеты элит, то понимаем, что их условия проживания не так уж сильно отличаются от условий отбросов общества.

Ржавые коридоры засранные мусором тут быстро сменятся архитектурой в стиле арт деко с монументальными статуями и редкими неоновыми вывесками, а часто локации и вовсе всё это совмещают одновременно. В окружении явно заметен стиль ретро футуризма, а некоторые места и вещи вообще, как-будто срисованы из культовых сай фай и киберпанк фильмов. Лично я заметил очень явные отсылки на чужого и бегущего по лезвию, но скорее всего их тут ещё больше, так как я всё-таки не сильно насмотрен в этом плане.

Всё, что касается дизайна брони и оружия тоже соответствует общему стилю. Каждая пушка или броня выглядит очень самобытно.

Музыка в большинстве случаев представляет собой тягучий и мрачный эмбиент. И в сочетании с ней окружение и дизайн прям заставляют тебя прочувствовать безысходность, депрессивность и деградацию этого мира. Ты отчётливо видишь, что у этого общества и в этих условиях просто нет шанса на счастливое будущее.

И на контрасте всего этого тот таинственный мир, что мы видели в начале игры, и в который периодически возвращаемся, выглядит невероятно свежо. Красивое песочное залитое солнечным светом побережье, где бьются морские волны и бродят странные тени. Попадая в него, ты и правда хочешь узнать, что это за место и как мы с ним связаны?

И что важно. Все эти ощущения неслабо так стреляют в самом конце и заставляют тебя вполне серьёзно задуматься над выбором концовки.

Общие мысли о сюжете:

Сама же история получилась добротной. Завязка сюжета задаёт кучу вопросов, на которые ты действительно хочешь узнать ответы, и это очень сильно затягивает. Если мы узнаём один ответ, то вместе с ним почти сразу получаем лишь больше вопросов. И подобная система продолжается почти до самого финала. Да и сами концовки получились неплохими, хоть и слегка скомканными.

Но вот тут то и потихоньку начинаются первые минусы. Хоть сюжет и получился хорошим. Но после него все равно остаётся очень много вопросов. И основная суть то становится ясна. Мы узнаём всё про взрыв, по противостояние двух группировок, про интриги правительства и повстанцев. Но вот касаемо Сомнии(того самого таинственного мира) остаётся очень много вопросов.

Дальше пойдут некритичные спойлеры.

Нам рассказывают, что это некий мир,  в который люди попадают во время сна(вроде как), а также после их смерти в нём остаются отражения их сознания. И лишь некоторые могут взаимодействовать с ним напрямую. И благодаря этому они могут получить необычные способности. Их называют сомниками, и мы один из них.

Но, во первых, нам так и не объясняют, а откуда Сомния вообще взялась? Это параллельный мир? Какое-то иное пространство? Или просто объедение сознаний всего человечества? ХЗ.

Плюс я так до конца и не понял, а кем является тот светлая тень, что мы видели в начале, и который курировал нас всю следующую игру? Нам дают понять, что это сомник, над которым ставили эксперименты. Но почему он стал отличаться от других и, в чём конкретно его сила? ХЗ.

Так же я не совсем до конца понял, в чём конкретно заключались местные политические интриги. Но тут я, скорее всего просто информацию из диалогов упустил.

Так же есть множество мелких деталей. По типу того, что нам несколько раз упоминают окраину станции, на которой творится вообще лютый звездец, но мы там ни разу так и не побываем. Или то, что конфликт банды и культа  особо не важен для сюжета,  хотя занимает четверть истории, да и раскрыт не то, чтобы прям глубоко.

Но всё это мелочи, которые хоть и напрягают. Но их можно простить, ведь все они, скорее всего являются последствиями сложной истории разработки, которая заняла 8 лет. В конце концов, они не особо портят действительно интересную сюжетную линию, которая к тому же ещё и неплохо написана. Да и лор и мир игры получились действительно самобытными и интригующими.

НО! Вот тут я заканчиваю хвалить игру, так как мы переходим к геймплею.

Боёвка:

ТУПОЕ ГОВНО ТУПОГО ГОВНА! Какому гению пришло в голову, что в игре от, собака, ТРЕТЬЕГО ЛИЦА будет отличной идеей убрать возможность поворачивать камеру вверх и  вниз?! И ладно, это было сделано из-за технических ограничений, так как игра изначально планировалась изометрической, и в игре просто-напросто нет потолка. Но НАФИГА вы тогда сделали перестрелки?! Знаете, как тут ведёт себя прицел? Знаете? Он влево и вправо движется нормально, но вот вверх и вниз он, ПАДЛА, просто ходит по экрану как КУРСОР! СРАНЫЙ КУРСОР! К этому привыкаешь, но более удобно это, блин, не становится! И не раз у меня бывали случаи, когда враг подбегал ко мне в упор, и когда я в попыхах опускал прицел, чтобы попасть по нему, я половину обоймы выстреливал в пол, потому что прицел движется слишком резко и я не успевал остановить его на враге!

При чём, в игре есть  ближний бой, и он выполнен нормально. Кривовато, но играбельно. Так почему бы только его и не оставить? И вы скажете “Ну так играй только за ближника.”. Ага, идея отличная. Вот только большинство врагов тут вооружены огнетрелом и выносят за пару выстрелов даже на финальных уровнях игры, так что переть в упор с шашкой наголо ту не особо то получается.

Из плюсов боевой системы можно выделить разве что большое разнооразие оружия. Всяких пмстолетов, дробовиков, винтовок и автоматов тут хватает, как и одноручного и двуручного оружия. Но какой смысл в смене оружия и пробы другого билда, если боёвка в своём корне сломана критически?!

В общем боёвка-говно. Но что же там с прокачкой?

Прокачка:

Да честно говоря, сказать тут особо нечего. Она стандартная. Есть общие навыки, боевые, прокачка статов, прокачка взлома и  хакинга и так далее.

В целом, единственное, что я могу предъявить прокачке, так это её неспешность. За всю игру вам удастся, дай бог, четверть всех навыков прокачать. И с одной стороны, это большой простор для билдостроения. Но опять-таки, как я и писал выше, смысла пробовать разное оружие, особо нет. И при этом для многих квестов будут требоваться навыки взлома, механики, хакинга и прочее такое. И по хорошему, тебе сначала стоит прокачать их все, а уже потом качать оружие и характеристики. Вот только учитывая, что поначалу  таких квестов немного, а враги раскидывают очень быстро, догадаться до этого крайне трудновато. А перераспределить прокачку тут нельзя. Так что запороть пару квестов, потому что вы не вкачали нужные навыки здесь вообще раз плюнуть.

И раз уж мы упомянули квесты, то по идее стоит к ним и перейти, но сначала обсудим местный игрововй мир.

Перемещение по миру:

Игра состоит из нескольких небольших локаций, между которыми нужно перемещаться по общей карте станции. И как это происходит?

Ты ходишь по локации, которая может состоять из нескольких уровней, переход между которыми сопровождает загрузка. Выходишь из локации на карту станции, нажимаешь на другую локацию на станции. Твой персонаж в виде точки на карте начинает перемещаться в сторону выбранной локации. Очень медленно перемещаться. Во время этого перемещения могут произойти случайные события, которые нельзя пропустить(бой, торговец, просто комната с лутом и так далее). Событие проходят, ты возвращаешься на карту станции и движешься дальше и достигаешь нужной локации. И вроде звучит не так уж утомительно, но вот как это выглядит на самом деле.

Перешёл с одного уровня локации на другой. Загрузка. Вышел из этого уровня локации на карту станции. Загрузка. Направился в сторону другой локации. Точка медленно движется. Случайное событие(а их тут нельзя пропустить). Загрузка. Событие прошло, идём обратно на карту. Загрузка! А событий тут ещё и может несколько раз подряд выскочить, так что смело умножайте этот этап на три. Точка  медленно продолжает двигаться до нужной локации. Достигает. ЗАГРУЗКА!

И это при том, что по многим квестам тебе надо посетить несколько локации подяд, так что весь абзац выше зачастую может раза по три или пять повториться за одно задание. И в итоге из примерно тридцати часов прохождения где-то одну пятую, если не четвёртую всей игры я провёл на карте станции и наблюдал за, офигеть каким увлекательным медленным перемещением точки.

Квесты:

Сами доп. квесты неплохие. Есть нелинейность, есть интересные истории и раскрытие лора. НО! Всё это просто катастрофически ломается об местный геймдизайн.

Про перемещение по миру во время их выполнения я уже расписал, но есть ещё кое-что. В игре нет вообще никаких меток и обозначений для квестов. Всё, что тебе помогает при их выполнении это журнал. Но ладно фиг с ним, что тебе не помечают куда идти. Локации  не такие уж большие, так что заблудиться в них почти не получится. Да и в журнале пишут в какую локацию идти и с кем поговорить, что собрать или кого убить.

НО! Я погорячился в разделе про боёвку. И те выражения, что я там использовал больше подошли бы сюда. Так что. ТУПОЕ ГОВНО ТУПОГО ГОВНА! Я, конечно, всё понимаю, у нас тут олдскууууул и всё такое, но какому идиоту пришла в голову идея ни просто не помечать квестовые предметы, а ещё и дать возможность их продать и выкинуть?! При чём буквально на двух предметах тут стоит пометка, что они квестовые и с ними нельзя ничего сделать. Я так понял, они нужны по сюжету. Но вот предметов для доп.заданий это почему-то не коснулось. И в итоге у меня была пара “офигенных” ситуаций.

К примеру. Почти в самом начале мы получаем квест от повара, который даёт нам свою вазу и просит отнести её некому шаману, чтобы тот её благословил. И я таскал с собой эту вазу почти пол игры и в итоге благополучно забыл, что это квестовый предмет и то ли продал её, то ли просто выкинул. И когда я наконец встретил этого шамана, я вспомнил об этой сраной вазе, но вот найти её ни у одного из торговцев не смог, а значит я просрал её окончательно и квест запорот.

Ещё была подобная ситуация с заданием по сбору пары особых корешков. Мне нужно было собрать три, но я нашёл только два. По другому квесту тоже нужны были такие корешки, и я, наивно думая, что потом ещё смогу их найти, отдал их. Вот только позже я прочёл, что этих корешков на всю игру три и выполнив один квест я просрал другой.

Третий пример. На протяжении всей игры я неколько раз находил какие-то стёклышки. Я подумал, что это алхимимческие ингридиенты, но алихимией я не увлекался, так что я их благополучно куда-то слил. И что же вы думаете? Разумеется через пол игры я получил квест на поиск этих самых стёклышек. А когда я полез в читать гайды по этому квесту, то узнал, что количество стёклышек ограничено, и если я просрал парочку, то квест запорот.

Ну и ещё один квест. В один момент нам надо удет пробраться в местный архив по стелсу. Но сделать это можно только прокачав механику почти до конца, а у меня её не было. А даже если всё-таки пройти дальше, то мы получим максимально ублюдский стелс, в котором враги замечают тебя прежде, чем ты их, а при проигрыше ты каждый раз смотришь непропускаемый ролик, а после выкидываешься в главное меню.

Как  эта игра меня сломала:

И тут я сломался. Я врубил читы. Я прописал себе недостающие предметы и навыки и выполнил задания. И к концу игры я настолько задолбался, что прокачал себе читами вообще всё. Но вот только играть особо проще то не стало. Да, я стал быстрее выносить врагов, вот только и они меня всё ещё выносят за пару выстрелов. Да мини-игыр со взломом стали проще, вот только какой в этом смысл если вся лучшая снаряга и так уже я меня была? Ну хоть перевес теперь бесить перестал.

Но знаете, что самое смешное? Ближе к концу игры я нашёл и вазу, и корешки и стёклышки в достаточном количестве, чтобы мне хватило на выполнение квестов без читов. Вот только какого фига, тогда в сраных гайдах не было написано, что эти предметы потом ещё можно будет найти?! И да, тут я сам виноват. Но уж простите, что я не смог предположить, что если мне дали квест в начале игры, то выполнить я его смогу лишь ближе к концу.

И ладно, всё выше перечисленное можно списать на моё нетерпение, казуальность или банальную тупость. Признаю. Но есть один квест, которому нет никаких оправданий и никакие читы с ним не помогут. А именно поиск картин.

Один художник попросит нас найти все его картины. Всего их около тридцати. Они разбросаны по всем локациям. И в итоге, я ближе к концу игры так и не найдя их весомую часть, решил добить это задание. Открыв местонахождение этих картин в инете, я стал идти по местам из списка. И как вы понимаете, примерно 80 процентов времени моих поисков предо мной была карта станции с медленно движущейся точкой.  И где-то через полтора часа этого “увлекательного” действия я ещё раз перечитал список местонахождений картин и осознал, что многие картины находятся в сюжетных локациях, в которые мы потом ни разу не возвращаемся. И если я их не собрал, то и квест закончить не смогу. И как вы можете понять, некоторые эти картины я просрал. И читы мне тут не помогли. И да,  я сам дебил, что не нашёл их, да я сам дебил, что сразу не обратил на это внимание читая гайд. Но сам факт того, что разрабы запихнули квестовый предмет в локацию, которую мы посещаем лишь единожды, и не удосуались об этом упомянуть, не заслуживает никакого оправдания!

Фух. Давайте уже перейдём к выводам.

Итог:

Ну и какой итог? Грустный, к сожалению. Для разрабов уж точно. Студия распалась. Жаль, но INSOMNIA: The Ark. не стала великой историей о том, как разрабы 8 лет прорывались через тернии к звёздам, творя свою игру мечты и добились успеха. Она стала историей о том, что некоторые долгострои, так и не складываются во что-то прекрасное, а становятся чем-то невнятным. Эта игра, хоть и сделана определённо небесталанными людьми, но всё-таки сломана. Где-то из-за амбиций и неудачных решений разработчиков, где-то из-за технических ограничений, а где-то наверняка просто из-за плохого стечения обстоятельств.

Ну а что же до моих личных ощущений. Я не знаю. Сюжет, лор, сеттинг и текст действительно оставили хорошее впечатление и заслуживают похвалы. Но эта игра слишком часто меня бесила и откровенно злила, чтобы я мог сказать, что она мне понравилась. Да во многом это моя личная вина, но опять таки, забыть эти эмоции при вынесении вывода я не могу. Посмотрел бы я на то, что разрабы запилили бы в будущем? Определённо да. Как я и сказал, ребята они небесталанные, и если бы они учли все свои ошибки в следующем проекте, может быть и смоги бы создать какой-нибудь шедевр. Но этого, мы, скорее всего, уже никогда не узнаем. Ну а к этой игре, хоть она и была занимательной, я уже точно никогда не вернусь.

На этом всё. Бывайте.


InSomnia: The Ark

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 сентября 2018
114
3.1
54 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

На удивление эта игра стала не то, чтобы любимой, но временами появляется настроение перепройти её. Помнится, наткнулся на группу разрабочиков в вк, где сильно зацепился за визуальное оформление, стиль и принадлежность инсомнии к рпгшкам. Потом залетел на релизе, когда проект был буквально неиграбелен и большая часть игроков не могла его пройти, а я прорвавшись сквозь все проблемы кое-как закончил.
Шло время, разрабы обещали очень много изменений, патчей и нового контента, но не сложилось и поддержка игры кончилась на патче 1.7, а надежд то было и следил тогда за каждым патчем.
Грустная история выходит — неплохая вселенная, свой стиль, задумки в самой игре, которые при полировке и добавлении нового контента сделали бы из неё уже проект на голову выше, а по итогу выходит незаконченный памятник больших амбиций разработчиков. Не первый и не последний раз в индустрии такое происходит, но за этот лично мне обидно.

С тем, что за проект обидно согласен. Но, меня проект хоть по началу и зацепил, но ближе к концу я просто хотел уже с ним покончить. Честно говоря, после титров в голове у меня был лишь мат. Потом подостыв я смог посмотреть на игру более рассудительно и признать, что её есть за что любить, но сам полюбить так и не смог. Хотя так-то неоднозначные рпгэшки я люблю. Буквально летом прошёл дилогию два мира и в целом остался доволен, а незадолго до этого раз в четвёртый перепрошел альфа протокол. Сейчас вот жду пока мои любимые паучки второй гридфол до релиза доведут. 

Купил на релизе. Из-за багов не осилил. Хоть сеттинг зацепил. Через пол года решил, что пора. Начал конечно заново, так как все забыл. И блин уже не смог. Слишком все кондово и  душно. Жаль конечно, что не вышло. О потраченных деньгах не жалко. Жалко, что не пошли дальше и не выпустили вторую часть с фиксом всего и вся поломанного. 

Оооо, любителей паучков уважаю. Жаль конечно старт второго гридфола у них не задался. Будем надеяться, что дальше вывезут.

Когда-нибудь я соберусь и напишу либо один большой блог по всем играм спайдерс, либо устрою серию блогов марафон по ним.

Учитывая, что игра прошла почти незаметно и сейчас о ней почти никто не помнит, наврядли у них появились средства на вторую часть. 

Помнится, ЗБТ этой игры даже стримили с разработчиком (хоть и не на главной, а в блогах). Запись до сих пор можно найти.

Сначала хотел посмотреть побольше информации о разработке, но учитывая, что студия уже распущена, решил, что смысла в этом особо нет. Один фиг, если у них и были какие-то гениальные идеи или планы, которые они не смогли реализовать, то в будущем уже точно не смогут. Так что и узнавать побольше об игре желания, как-то особо уже нет.

Попытался передать те эмоции, которые при прохождении испытывал. 

Читай также