Итак, как и соответствует правилам блогов, прикладываю расшифровку. Читайте, смотрите, достаточно интересно узнать новые истории о старой игре!
Звёздные войны, Республиканские Коммандос, отправляет игрока за вражеский фронт, в качестве лидера элитного, высококвалифицированного отряда коммандос. Чтобы узнать о подобном боевом опыте изнутри, команда анимации привлекла ветерана с более чем тридцатилетним опытом, инструктора спецназа Джо Бачоко.
Republic Commando попыталась сфокусироваться на военном аспекте «Звездных войн» и в этом, добиться реализма в игре. Мы очень хотели чтобы клоны Коммандос воспринимались элитным отрядом, дать ощущение в игре, что они и есть оружие. Мы, как аниматоры, не можем вообразить себя солдатами. Появление Джо действительно помогло нам настроиться на нужную волну.
Я начал с самой самой базы, с правил безопасности, и затем уже переходил к тому, как правильно держать оружие в руках, держать его в безопасном положении. Я показываю как двигаться с пистолетом или длинноствольным оружием, и стараюсь сделать это настолько близко к реальности, насколько это возможно. Мы взяли команду из четырёх человек, и занимались прорывом дверей, будь то одинарная или двойная дверь, двигаясь группой и заходя в комнату, очень важно зайти сразу, как единое целое. Убедиться в том, что их оружие находится в правильном положении, убедиться в том, что каждый знает свою задачу, знает свои сильные и слабые стороны. Это очень опасно, потому что входя в комнату, на другой стороне есть противники, готовые убить вас. Вот почему я провожу такие тренировки, хотя это и не похоже на огневую подготовку, я отношусь к этому очень серьезно.
Во время прохождения подготовки с Джо ты почувствуешь, то что чувствует настоящий солдат, проходя через все неизвестные и опасные условия. Вы действительно понимаете, насколько вы уязвимы и насколько сильно зависите от своих товарищей по отряду.
Затем команда перенесла эту информацию и обучение в цифровую сферу, придав коммандос военную точность и профессионализм.
Они должны думать так, как думаю я, поставить себя на мое место, отнестись к этому очень серьезно, подумать о том, что по ним будут стрелять, что их будут бить, ранить и убивать, если вы не поставите себя в такие рамки, вы не сделаете всё, что потребуется, верно?
Это главное, что я вынес из тренировок, и мы правда пытались внедрить всё что узнали в игру, сделать так, нет, заставить коммандос выглядеть так, будто они прикрывают друг друга, они действительно там, чтобы следовать друг за другом и выполнить задачу.
Аудитория знает актёра Тэмуэру Моррисона благодаря его жесткому образу Джанго Фетта в «Звездных войнах» Эпизод 2 «Атака клонов».
Теперь они смогут побыть в его шкуре, в роли сурового командира отряда — Дельта 38.
Мы как САС спецназ или, если хотите, элитная морская пехота в космосе. Я играю персонажа Дельта-38, который ближе всего к моему персонажу Джанго Фетта из «Атаки клонов», но сейчас мы — элитный отряд. Так что игрок может сыграть за меня, от первого лица, и, конечно, у нас есть несколько ребят, со мной еще три парня, все приодетые с целым набором ракет и оружия, это будет очень, очень захватывающая игра.
Тэмуэра Моррисон наполняет Дельта-38 своей индивидуальностью и причудливой энергией.
Запал, мне нужна большая дыра, прямо здесь.
В ней есть одна крутая деталь, то что текст в игре позволяет немного юмора, вы наверное знаете, особыми односложными фразами. У меня 13-летний ребенок, и, если честно, может это еще одна игра, в которую он захочет меня затянуть, или, может быть, буду я говорящий: А ну выйти из игры и сделай домашку.
Запал просто обеспечь нам проход, не убивая, ладно?
Саундтрек к игре Star Wars Republic Commando погружает игрока в мир самой элитной в галактике команды спецназа. Шум — важнейший компонент звукового сопровождения. Этот вид искусства, освоенный в киноиндустрии, был использован командой LucasArts для передачи органичных звуков и звуковых деталей в игре.
Шум обеспечивает уровень погружения, который вы не получите с обычными эффектами, он дает вам уровень детализации, даже если вы не осознаете его подсознательно, он заставляет вас чувствовать, что вы там, например, вы не всегда думаете о шагах, и никто никогда не скажет, вау, это были отличные звуки шагов в этой игре, хорошая работа, понимаете это больше о том, чтобы просто… как бы эмоционально усилить то, что вы видите и чувствуете.
Шумовик Дженна Вэнс создавала звуковые эффекты для таких фильмов, как «Звездные войны», «Репортаж из меньшинства», «Спасение рядового Райана» и «Кромешная тьма».
Мы приходим к Дженне и шумовикам за их опытом и говорим, что нам нужно что-то, что звучит вот так, и я начинаю использовать множество прилагательных, и иногда в итоге получается, что мы издаем какие-то звуки или говорим о звуке в очень абстрактных терминах.
Пока он говорит, я уже думаю, что у меня есть, а у нас так много разных вещей, это старое, это новое, это высокотехнологичное, это будет скрипучее, и тогда вам придется пойти к своим коробкам и вытащить несколько вещей, а затем мы говорим, что такое микрофон, как иногда, когда вы получаете звук перед микрофоном, он звучит немного иначе, чем просто в комнате через ваше ухо.
Шумовой процесс — это частично подборка, частично метод проб и ошибок, часто использующий повседневные предметы неожиданным образом.
Для «Звёздных войн», поскольку это фэнтези, диапазон довольно неограничен, и то, что создает эти звуки, часто совершенно не связано с тем, что вы видите.
Для трандошан, Дэвид сказал, что хочет, чтобы они были тяжелыми, органическими, ящеричными, но, возможно, чудовищными, так что в итоге я использовала ананас, фактически разрезанный пополам, который дал нам текстуру, дал нам плотность, дал нам вес и дал нам немного влажности, а затем для маленьких насекомых-монстров, мы использовали капусту с устричными раковинами, что придало им этот трещащий, органический, резиновый, насекомоподобный звук. Так что это было весело.
Пускай источники иногда бывают необычными, шум добавляет последний слой реальности в саундтрек Star Wars: Republic Commando.
Это что-то вроде «ага» момента, когда вы подключаете шум и внезапно игра оживает.
Концепт-арт используется командой разработчиков для тестирования, создания образа и ощущения игры, до начала ее создания. Даже в такой устоявшейся вселенной, как «Звездные войны», всё начинается с концепт-арта: локации с оружием и персонажи. Создавая мир Republic Commando, концепт-художник Грэг Найт, пошел по интересному пути, представив себе, что если фильмы смотрят с возвышенной точки зрения джедаев, то как бы выглядела та же вселенная, увиденная закаленными в боях глазами солдата. В результате получилась более трагичная и мрачная интерпретация некоторых знакомых элементов Звёздных войн.
В центре геймплея Republic Commando находится сам солдат. Чтобы создать этого элитного воина, аспекты оригинального дизайна Звёздных войн были объединены с элементами, взятыми из других источников вдохновения, включая римских гладиаторов, морских котиков и ниндзя. На позднем этапе разработки, создатель «Звездных войн» Джордж Лукас предложил маркировать броню коммандос цветом, чтобы отличать одних от других и использовать визуальные метафоры, которые он разрабатывал для третьего эпизода.
Цветовой тон, ощущение пространства и реалистичность — именно эти черты стремились передать концепт-художники, иллюстрируя виртуальные декорации Republic Commando. Изначально игра была посвящена одному-единственному дню войны на Геонозисе, но вскоре было добавлено и другое окружение, включая планету Кашиик из грядущей «Мести ситхов».
Каждое оружие было создано, чтобы отражать индивидуальность фракции, которая его использует. Винтовка республиканских коммандос эффективно адаптируется и абсолютно смертоносна.
Геонозианское лучевое оружие высасывает кровь своего носителя и превращает её в огненный напалм.
А трандашанское оружие было представлено как жестокое, но плохо продуманное, с такими деталями, как встроенный огнетушитель, чтобы справиться с неизбежными неисправностями.
Наконец, Republic Commando дополняет свой арсенал турелями и транспортными средствами.
Сотни эскизов и рисунков должны быть сведены к горстке знаковых изображений, эти окончательные концепции служат основой для создания прототипов и проработаны в полной трехмерной детализации, вдыхая жизнь в персонажей, существ и окружающую среду Republic Commando.
Лучшие комментарии
По моему все таки на диске с игрой
и песня Ash — clones
До сих пор интересен феномен этой игры. Она буквально как будто не закончена по сюжету, и в плане исполнения, ну… не идеальна
Но в сердечке до сих пор, причем можно было бы списать на ностальгию, но нет, проходил ее лет пять назад и все равно было отлично
Если не ошибаюсь — эти материалы были вшиты в саму игру?
Не могу вспомнить видел их на диске с игрой или на диске игромании)
Вообще, я делаю свой ролик, с более подробным разбором игры и ее разработки. Там и автор книг затронут будет, ответвления итд.