13 октября 13 окт. 1 674

[Ретро-Обзор] Haunted Castle Revisited. Ещё один неожиданный ремейк KONAMI

+6

Внезапный релиз Castlevania Dominus Collection в конце августа порадовал фанатов серии о демоническом замке не только переизданием трёх любимых игр, но и переосмыслением  Haunted Castle, первой 16-битной игры серии. Насколько оно вышло хорошим и, вообще, заслуживает ли ознакомления? Давайте разбираться.

Худшая игра серии

Невозможно говорить о сегодняшнем госте не рассказав немного про оригинал. Haunted Castle вышел в 1988 году на аркадных автоматах и во время разработки даже не планировался быть частью серии о демоническом замке Дракулы. Игра создавалась как самостоятельный аркадный хоррор, но руководство KONAMI решило, что проект должен стать новой итерацией тогда бурно развивающегося бренда Castlevania. И хоть таковым Haunted Castle и стал, из-за переноса всех наработок в новый «сеттинг», у разработчиков не осталось времени на полировку игрового процесса, из-за чего игра вышла с вагоном проблем. И это при том, что на рынке было вышло несколько версий, каждую из которых можно было настроить по своему.

Несмотря на то, что мне всё-таки удалось пройти «Замок с привидениями», получилось это лишь на лёгкой сложности. И дело не в ловушках или особом паттерне поведения монстров, а в том сколько урона получает главный герой — уже на первом уровне препятствия наносят игроку до половины от максимального здоровья. И хотя в Haunted Castle нет лечебных предметов, в версиях, что я тестировал, если хозяин автомата сжалился над игроком и правильно его настроил, игрок мог потратить одно продолжение, чтобы восполнить здоровье героя. Игра даже позволяет превысить максимальный лимит здоровья и поднять его вплоть до 64 пунктов.

Восстановления здоровья в принципе работает странно. Как и в основных играх серии, герою доступен разнообразный арсенал дополнительного оружия, чьё применение тратит уже известные фанатам сердечки. И как раз последние в этой части и отвечают за лечение. После победы над боссом Haunted Castle конвертирует оставшиеся сердечки в недостающее здоровье. Если у игрока, условно, осталось одно деление шкалы здоровья и 11 сердечек, новый уровень главный герой начнёт с 12 делениями и без сердечек. В противном случае, если сердечек не осталось, то игрок начнёт с тем количеством здоровья, с которым он закончил уровень.

Что же касается самих этапов, то здесь проблем куда меньше, но не из-за качественного левел дизайна. Почти все уровни — это короткие коридорчики, где игрок идёт прямо и либо иногда прыгает по платформам, либо встречает небольшие постановочные испытания или ловушки. Так на первом уровне дойдя до середины игрока встрети стена склепа, которая начнёт рушиться, стреляя кирпичами в сторону героя. А уже в стенах самого замка (а это третий этап) игрока перенесёт в карманное измерение, где придётся сразиться с парой гарпий. При этом все подобные испытания несложные. Основная проблема либо в кривых хитбоксах, из-за которых ловушки даже не дотронувшись до героя могут нанести урон, либо в получаемом уроне, либо в том, что некоторые враги слишком живучие по меркам самой серии. Те же карлики, которые в других играх умирают от одного удара, не только сохранили свою мобильность, но и умирают лишь с двух ударов.

Единственный более-менее полноценный уровень является второй, где придётся спустится в небольшую пещеру, а затем пройти по пустырю. Это единственный уровень, где хорошо соблюдён баланс между платформингом и битвой с монстрами, чего нельзя сказать о последнем уровне, где герой идёт по рушащемуся мосту, пока на него налетают летучие мыши. И хотя этот сегмент настолько понравился другим разработчикам серии, что они часто его будут добавлять в свои игры, пройти его можно либо если заранее знать, когда появляется каждая летучая мышь, чтобы убить её в прыжке, либо сохранив с предыдущих уровней карманные часы.

Но, как и с другими аспектами в игре, механика выпадения предметов работает плохо. В Haunted Castle арсенал главного героя включал в себя бомбы, бумеранг, карманные часы, распятие и факел. При этом бомбы и бумеранг самые бесполезные предметы, так как-либо ими сложно попасть по врагам, либо они не работают как надо. Так что игроку желательно как можно быстрее получить остальные. Но в отличие от других игр серии, в Haunted Castle нет свеч или других предметов, за уничтожение которых игрока вознаграждали бы полезными предметами.

Все бонусы выдаются исключительно за убийство врагов на определённых частях уровня. При этом дополнительное оружие выпадает только при условии, что у игрока в наличии определённый предмет. Допустим, у игрока распятие и ему хочется достать карманные часы. Для этого в игроку потребуется выбить факел, после чего бомбу, затем бумеранг, а затем и карманные часы. И то даже если нужный предмет выпадет из монстра, он не упадёт на месте гибели врага, а отлетит на некоторое расстояние, иногда падая за толпой врагов или за пределы экрана, не давая игроку его собрать.

К сожаление, про визитную карточку серии, боссов, также мало что можно сказать. Либо они примитивны, либо дейстуют без чёткого паттерна. Так что единственное, за что старый Haunted Castle заслуживает похвалы — это неплохая местами графика (хотя и к ней есть претензии), некоторые интересные отсылки (мотив вступительной темы игры взят из европейской экранизации «Дракулы» 1969 года, где главную роль исполнил Кристофер Ли. Что примечательно, в этой экранизации граф носит усы) и музыка.

И по тому интересно посмотреть на то, как такую игру можно было бы переработать или сделать хотя бы играбельной. Тем более за Haunted Castle Revisited отвечает M2, которая в 2009 году разработала Castlevania The Adventure: Rebirth (Ремейк ещё одной печально известной игры серии для Game Boy). И хоть последняя и встречена тепло как фанатами, так и критиками, очень многих расстроило, что ремейк оказался слишком далёким от своего оригинала. Несмотря на репутацию, Castlevania The Adventure была весьма креативной игрой с интересными испытаниями, которые в ремейки никак не были показаны или переосмыслены.

Ремейк и/или оригинал

Haunted Castle Revisited, как и его первоисточник, встречает игрока маршем Мендельсона и выходящими из церкви Симоном Бельмонтом и его невесты Селены. К сожалению, праздник срывает внезапно воскресший Дракула (в этой версии со стильной тростью в руке), который похищает девушку, оставляя жениха в яростном гневе. После этой сцены игрока пускают на первый уровень.

 

Немного юмора

Если сравнивать с предыдущим ремейком студии, уровни в Revisited полностью сохранили своё очертание. M2 не стали сильно менять структуру оригинальных этапов и ограничились лишь переработкой пары сегментов или добавлением дополнительных платформинговых секций там, где прыгать для продвижения надо было мало. Например, на первом уровне вместо уклонения от летящих кирпичей, Симона заводят в ловушку, где на него падают с неба надгробные кресты, а на третьем создатели заменили измерение с гарпиями на небольшую комнату, где персонаж прыгает по люстрам через пропасть. Что примечательно за основу ремейка взяли японскую версию Haunted Castle, где вместо смерти при падении в пропасть, герой получал урон и возрождался на твёрдой земле.

Однако местами видно, что M2 не хватило времени на полировку пары идей. На том же третьем уровне в оригинале где-то ближе к середине герой подходил к накрытому столу, чьё содержание оживало и нападало на протагониста. В Revisited сервиз остался и даже охраняет от игрока курочку, однако вместо того, чтобы атаковать героя, в игре проигрывается анимация исчезновения лечащего блюда и больше ничего не происходит. Сама же курочка, несмотря на то, что должна была сгинуть, остаётся на месте.

Похожие изменения претерпела и графика. Многие спрайты врагов взяты из оригинальной игры и стилизованы под новое визуальное направление, которое отдалённо напоминает винтажные фотографии. При этом местами создатели неплохо поработали с задними планами, либо уместно использовав эффект параллакса, либо добавив активностей. Когда игрок исследует пещеру из второго уровня, на заднем плане то и дело мелькает местный босс.

Большинство же новых ресурсов M2 позаимствовали из Rebirth, подняв их разрешение и добавив новых деталей. Это особо заметно если внимательно посмотреть на местных скелетов и сравнить их с тем, как они выглядели в Rebirth (более того, скелеты Rebirth, как и почти половина графики игры, взяты из другой Castlevania). Сам же Симон во многом основан на Кристофере Бельмонте из Rebirth, хоть и внешне приближен к дизайну Haunted Castle. Подозреваю, что разработчики не стали использовать первоначальный спрайт героя из-за его странной анимации. Изначально протагонист Haunted Castle должен был орудовать мечом, что подчёркивала его поза, когда его руки постоянно держались за ножны и рукоять клинка. И хотя меч открывается ближе ко второй половине игры, у фанатов такая поза ассоциировалась с желанием героя добраться до ближайшего туалета.

К самой графике тоже есть кое-какие претензии. Некоторые спрайты, как гарпии, не вписываются ни в визуальный стиль старой версии, ни новой. При этом новый «арт-дирекшн» местами выглядит хуже или просто уступает оригиналу. Из такого отмечу момент с картиной, которая плачет кровавой слезой.

С игровым процессом всё куда проще — все механики почти полностью перекочевали из Rebirth, от управления до поведения врагов, что, опять-таки, хорошо заметно на скелетах и воронах. При этом создатели не забыли врагов из оригинала. Как и в первоисточнике, по уровням разгуливают особые скелеты, чьи души после смерти летят в сторону героя а-ля камикадзе, от которых, в отличие от оригинальной игры, легко увернуться. Ввели в игру и некоторых привычных для серии врагов, которых не было в оригинальном Haunted Castle, извергающие огонь драконьи черепа, и доспехи с топорами бумерангами (в Haunted Castle были доспехи с топорами на верёвочке).

И в этом моменте также присутствуют кое-какие недоработки. Во многих Castlevania атаки героя действуют не только на монстров, но и на их проджектайлы (топоры, кости, огненные шары и другие предметы). В Revisited атаки Симона как минимум игнорируют вражеские топоры бумеранги. Что ещё более странно в игре довольно мало врагов, которые атакуют на дистанции. Те же колонны из драконьих черепов, в отличие от остальных игр, исключительно дышат волной пламени и никак не используют огненные шары.

Управление же Симоном сделано приятно: герой достаточно проворный и легко контролируется как на земле, так и, что куда важнее для современных игроков, в прыжке. Никуда не делась и прокачка кнута, у которого снова три формы: кожаная, цепная и «Утренняя Звезда». Но, как и в Rebirth, третья форма доступна лишь на несколько секунд и дополнительно исчезает после получения Симоном урона. Единственная же претензия в немного долгой анимации удара кнутом. После каждой атаки кнут буквально пару кадров сворачивается, что приносит кое-где неудобство. Это также перекочевало из Rebirth, но Revisited этот недостаток местами приносит сильное неудобство.

Ростер же вспомогательного оружия изменился чуть ли не полностью. В Revisited остались лишь бумеранг, который починили и заставили возвращаться обратно, и факел. Остальные предметы заменили на привычные метательные ножи и топоры. Вместо же карманных часов разработчики добавили розалию, которая, как и в других играх серии, наносит урон всем монстрам на экране. И, так как создатели вернули разрушаемые объекты, все предметы спрятаны по свечкам и канделябрам, не требуют для появления наличия у игрока того или иного предмета и никуда не улетают при появлении на экране.

К сожалению, вместе с возвращением привычной механики получения дополнительного оружия вернулась проблема его смены, когда после уничтожения свечи игрок случайно подбирает содержащийся в ней предмет, хотя он ему может быть не нужен. Это неприятно особенно в моментах, когда свечки расположены очень тесно с ловушками или противниками. Если невовремя попасть под удар, персонажа отбросит к нежелательному предмету.

Но самая интересная часть переосмысления — это боссы. Особенно меня зацепило Творение Франкенштейна. Как и в оригинальной игре, у босса две атаки, которые в переосмыслении он использует в зависимости от своего расстояния до Симона: если далеко — босс устраивает камнепад на арене, если близко — атакует цепями. Кроме того в бою участвует создатель существа, вернее то, что от него осталось. Хотя большую часть битвы скелет учёного сидит за своим столом и кажется просто фонов, между атаками босса он просыпается и нажимает на рычаги, усиливая своё творения так, что оно вырывается из цепей и с бешенной скоростью рвётся растерзать Симона. В такие моменты игроку требуется атаковать скелета, чтобы вернуть босса в привычное русло.

Вообще боссы в игре те же, что и в оригинале, и многих из них перерисовали и переделали чуть ли не с нуля, проведя большую «работу над ошибками». Каких-то боссов переделали полностью, как рыцаря из витража или вторую форму Дракулы, каким-то упорядочили атаки и дали дополнительных анимации, чтобы игрок успел среагировать на их атаки. Например, у Медузы из первого уровня перед каждой атакой будет какая-то анимация, которая намекает на её следующее действие. Если Горгона атакует хвостом — её глаза мелькают красным, если руками — она их отводит назад.

Кое-какие идеи создатели подчеркнули из Rebirth. Яркий пример, Голем из четвёртого уровня. Оригинальный, наверное, один из самых худших боссов Haunted Castle. Он медленно появляется на арене, непонятно как двигается и время от времени превращает свой кулак в летящий кусок глины, который был размером с главного героя и от которого было сложно увернуться.

В Rebirth голем, как и во многих поздних играх серии, показан как конструкт с магическим ядром, которое даёт ему жизнь. Чтобы одолеть босса Кристоферу требуется подобраться к этому ядру и уничтожить его. Сделать это было проблематично, так как босс весьма гротескный и игроку приходится уворачиваться от его атак, по босс не позволит запрыгнуть на его руки, попутно уничтожая големов поменьше, и через них добраться до ядра.

Эту задумку частично использовали в Revisited. Да, местный голем куда меньше своего аналога из Rebirth, однако это компенсировано некоторыми изменениями: он постоянно по цепям поднимается то вверх, то вниз, а его ядро после определённого количества урона перемещается между грудью и головой босса. До грудного положения камня легко добраться в прыжке, в то время как до головного придётся взбираться запрыгивая на руки босса.

И тут всплывает та самая проблема с кнутом, которую я упомянул ранее. Во время анимации удара герой не может двигаться вплоть до момента, пока оружие не исчезнет. И в некоторых случаях та пара кадров на исчезновение кнута всё-таки не даёт во время отреагировать на атаки босса. Например с големом после одной из его атак ядро находится ниже уровня удара кнута и, чтобы по нему попасть, игрок должен атаковать его сидя на руке. На земле конечность конструкта также находится недолго, давая время сделать лишь один удар. В этом случае могло бы помочь то, что во время анимации удара игрок мог бы приседать, как в некоторых 16-битных играх серии.

Итоги

Перед тем как закончить отмечу ещё пару моментов. Прекрасно получилась музыка, что неудивительно, однако смущает то, с каким звуком умирают некоторые враги — почему-то они мяукают перед смертью. Игра весьма лояльна к игроку и позволяет после прохождения начать новую игру даже не с пройденного уровня, а с любой комнаты. Так игрок может потренироваться в прохождения любого сегмента игры, чтобы попытаться пройти всю игру без смертей. При это почти на каждом сегменте спрятаны заветные курочки для восстановления здоровья. Разработчики тут позаботились об игроках и спрятали их почти везде.

В целом сложность также выбирается, хотя и без неё игра идеально сбалансирована. На высоком и вовсе появляются неубиваемые скелеты из других игр серии. Единственная претензия к отличию между сложностями в том, что некоторые враги на максимальной сложности появляются в самых неудачных местах. К тому же я бы поругал создателей за отведённое время на прохождение уровня — местами еле-еле хватает на завершение этапа.

Но несмотря на эти претензии и недоработки, Haunted Castle Revisited — это не только достойное переосмысление одной из худших игр серии, но и приятный бонус к коллекции из трёх метроидваний. Да, до полноценного современной ретро-игры ей далеко, но как бонус она показывает себя весьма неплохо. Хотя я больше бы предпочёл, чтобы создатели поработали над играми самой коллекции (хотя бы восстановили играбельного Хаммера для дополнительного режима в Dawn of Sorrow и сделали нормальный режим за сестёр в Portrait of Ruin — над исходниками игр создатели работали, что видно в самой коллекции), всё равно вышло достойно.

Достоинства:

  • Приятный платформер на вечер
  • Отличная музыка
  • Грамотное переосмысление неудачной игры

Недостатки:

  • Таймер
  • Некоторые незаконченные идеи
  • Неподходящая графика некоторых объектов

Спасибо за ваше внимание!


Haunted Castle

Платформы
PS2 | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
22 февраля 1988
22
3.1
10 оценок
Моя оценка

Castlevania Dominus Collection

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
27 августа 2024
16
4.8
2 оценки
Моя оценка
Читай также