8 октября 2024 8.10.24 19 2158

История серии Sid Meier's Civilization. Партия 2: Colonization и Civilization II [Перезагрузка]

+37
Итак, я должен начать с одного забавного побочного факта, который заключается в том, что я никогда даже не слышал о Сиде до тех пор, пока я  уже не начал работать в MicroProse, и там был один парень, который, казалось, работал над всеми крутыми проектами. Но он всегда был очень дружелюбным, и даже когда я был самоуверенным 23-летним парнем, который проработал в индустрии всего около 2 месяцев и играл в свои прототипы Civ 1, он был готов сидеть и очень долго выслушивать все мои случайные идеи и так дружелюбно относился к идеям всех людей 
Из интервью с Брайаном Рейнолдсом

Популярность  Civilization в 1991 году была невероятна. Для всех в MicroProse было ясно: нужно развивать успех. Вот только начальство компании думало не о сиквеле, а о мультиплеерной версии, ставшей провальной и ненужной из-за выхода продолжения, которое... Нет, не разрабатывалось параллельно.

Сид начал страдать от профессионального выгорания. По разным причинам.

Во-первых, очевидная потребность в отдыхе после непрерывной работы над Covet Action и стратегией, заложившей многие основы всего жанра.

Во-вторых, не менее очевидное осознание того, какую игру он сделал, и какой груз ответственности кладется на него. Особенно когда журналисты, профильные издания и простые игроки постоянно спрашивают: «Каким проектом Сид Мейер займется теперь?».

И если первое лечилось банальным, но заслуженным отпуском, то для второго требовалось время. Опираясь на опыт Railroad Tycoon, гейм-дизайнер решил идти по проторенной тропе: взять свое увлечение и сделать из него игру. Однако, чтобы полностью абстрагироваться от успешного успеха прошлой игры, гейм-дизайнер выбрал то увлечение, которое при всем желании не смог бы представить в виде стратегии.

Будучи поклонником музыки Иоганна Себастьяна Баха, Мейер взялся за симулятор создания музыки барокко в стиле Баха. Вместе с Джеффом Бриггсом он потратил много времени на прописывание алгоритмов, создание звучания инструментов и развитие общей идеи создания музыки в стиле великого композитора.

Кто же тогда взялся за продолжение серии? Брюс Шелли? Билл Стили приказал другой команде взяться за разработку?

Sid Meier's Colonization

Мы открыли стратегическим играм окно в мир, и вокруг этого жанра стали появляться многочисленные идеи, которые мы не успели или не додумались использовать в своей игре. Среди самых удачных были идеи молодого гейм-дизайнера по имени Брайан Рейнолдс

Сид Мейер

Вопреки логичному рассуждению, хочется отметить важную вещь, о которой некоторые могут не знать. В части игр, имеющих в начале приписку «Sid Meier's», Сид Мейер участвовал в разработке только в качестве консультанта. Так, в 1993 году вышли Pirates! Gold и Sid Meier's Railroad Tycoon Deluxe, к которым именитый разработчик не имел никакого отношения, но разрешил компании использовать свое имя, т.к. был доволен конечным результатом. По словам Сида, он бы никогда не вставил свое имя в проект, который сам бы никогда не одобрил.

Директора MicroProse были только рады, ведь к этому времени «Sid Meier's» было больше, чем маркетинговый ход. Это был настоящий знак качества, который давал понять игрокам, что игра их не разочарует и подарит часы веселого и продуманного геймплея.

В 1992 году в компанию пришел Брайан Рейнолдс. Его наняли для разработки адвенчуры (или квеста, как вам удобнее)  Rex Nebular and the cosmic gender bender, являющейся своеобразным ответом на серию адвенчур от Sierra Entertainment — Leisure Suit Larry. Игра получила высокие оценки и неплохие продажи.

Начальство развязало Брайану руки, и тот, тяготея всем сердцем к жанру стратегий, решил признаться ему (жанру) в любви, сделав прототип игры  Colonization, описав ее как более узконаправленную Civilization.

Рейнолс активно развивал свой прототип. Многие в студии ждали, что Сид будет помогать молодому коллеге или вовсе заберет у него проект. Но оба гейм-дизайнера понимали, что новая игра новичка получится успешной, если полностью сохранит дух его основного разработчика. Тем более Мейер в тот момент занимался музыкой, будучи преданным учеником Баха в своем эксклюзиве на 3DO. Всё, что сделал Сид, — проконсультировал последователя в начале и внес небольшие штрихи в конце 18-месячной разработки.

Удачным было и то, что компания никак не мешала, и даже немного помогала. Сразу были выделены люди и ресурсы на все необходимое (бюджет составил 250 тысяч долларов), т.к. Брайн показывал себя как хороший сотрудник, понимающий свое дело и умеющий создавать прибыльные вещи. Тем более Colonization была той же Civilization, а значит принесет много денег.

Когда игра уже должна была уйти на золото, Мейер напрямую спросил у Брайна, что он думает о том, что перед названием игры будет «Sid Meier's»? Не обидно ли ему, что игра, созданная из его идеи, носит имя человека, который почти не участвовал в ее создании? Молодой разработчик, на удивление, поддержал такую идею.

Брайан заметил, что я ему очень помог. Он так часто заходил ко мне в офис за советами, что я сбился со счета, сколько таких консультаций мы провели за все это время.

Сид Мейер

В это же время Сид окончательно понял, что его имя в названии означало, что он наставлял разработчиков и лично одобрил игру.

И вот она перед нами. Первая созданная с нуля игра, которую одобрил именитый гейм-дизайнер.

При первом запуске игра удивляет сразу. Новая графика, музыка, звуки и нарратив. Теперь игрок будет строить и развивать свою цивилизацию уже в рамках эпохи Великих Географических Открытий. После открытия новых континентов ведущие державы Европы отправили корабли на завоевание новых земель, полных ресурсов и жизненного пространства. На долю игрока выпадает основание и развитие колоний в новом свете, где полно проблем.

Геймплейно на первых порах ничего особенного. При помощи каравеллы необходимо найти землю, высадить войска и поселенцев, которые построят колонию/город. В ней необходимо строить здания, следить за настроением горожан, ростом еды и производства. Солдаты исследуют новые территории, находят руины индейцев, коренных жителей и колонии других стран. С ними можно торговать или воевать.

И это все, что похоже на Civilization. Colonization идет путем наращивания новых механик на геймплейный скелет прошлой игры, тем самым, углубляя старые механики.

Например, чтобы город мог построить что-либо, нужны инструменты. Они, в свою очередь, автоматически создаются специалистом, которого надо назначить на эту работу, но для создания ему нужна древесина, которую тоже необходимо добыть таким же способом назначения колонистов на работу.

Другой пример. Население в городе автоматически не растет, однако его можно привезти из метрополии, откуда люди бегут по разным причинам: кто-то осужден, на кого-то религиозные гонения, третьи узнали о новом невероятном открытии вашей разведки.

Вся игра наполнена такими хитрыми, логичными цепочками, где все между собой взаимосвязано.

Постепенно колония растет, начинает торговать с метрополией, соседними колониями и туземцами. Вместе с этим растут налоги с родины. Это повышает революционные настроения среди жителей. И когда поддержка независимости будет больше или равна 50%, то можно будет доказать свой суверенитет военным путем. При успешном результате войны вы и ваш новый народ докажете свое место на политической арене, чем игра и закончится.

Говорить о геймплее стратегии можно еще долго. Уже только за него Colonization заслуживает полного права называться чем-то большим, чем модом или рескином Civilization.

Помимо нового игрового процесса, проект впечатляет визуалом. Графика, с одной стороны, осталась прежней, с другой — появилась анимация, стало больше разнообразия, мелких деталей, и попросту смотреть на всю эту красоту приятно. Особенно радует старание передать дух и настроение эпохи через перерисованные дизайны интерфейсов. Вроде ничего особенного в игровой не привносит, но погружает в те далекие века порохового оружия, парусных кораблей и исследования неизвестного.

Аудиочасть радует не меньше. Музыка соответствует времени и звучит чище. Для многих событий отдельная.

И как бы новая команда не старалась, избавиться от всех проблем Civilization им все же не удалось.

Да, улучшили визуальную и аудиальную составляющие, углубили геймплей. Однако остались проблемы боевой системы, которую никак не поменяли. И для меня лично это не критично, т. к. боевые единицы присутствуют в рамках одной эпохи, а значит, больше всадники на лошадях не уничтожают танки. Здесь мушкетеры уничтожают аркебузиров, между которыми не самая большая технологическая разница, а значит, меньше вопросов к исходам боев.

Моды и игра по сети все так же отсутствовали. Colonization не претендовала на большой проект, и никто не ожидал такой же уровень продаж, как у прородительницы, поэтому никто и не задумывался о таких вещах. Да и сама идея модификаций игр была для всей студии табуированной темой.

Дипломатию хоть и дополнили, но она все так же скудна на интересные дипломатические игры. Спасибо, что хоть добавили больше вариантов для действий.

Релиз стратегии в 1993 году оказывается весьма успешным. Получает заслуженные 9/10 от всех издательств, критиков и игроков, купивших более 350 тысяч копий игры. В сравнении с Civilization кажется скромно, однако для геймдизайнера-новичка более чем хороший показатель.

Хвалили все: обновленную графику, хороший звук, отличный геймплей, добавление новых механик, переработку старых.

MPS Labs многое позаимствовали из классических хитов прошлого, чтобы создать удивительно захватывающую игру со свои собственным вкусом.

Журнал Next Generation, 1993 год

Не поскупился на оценку и Дмитрий Карнов, поделившись своим мнением под моей старой ИСкой:

:)
:)

Критике подверглась боевая система, о которой я уже говорил.

Некоторых разочаровала возможность обретения независимости только военным путем, в то время как в реальной истории часть стран Нового света добивались автономии мирным путем.

Игроки Португалии и Бразилии не оценили отсутствие первой в игре. Португалия была не меньшей колониальной державой, чем остальные страны в ту эпоху.

Также были волнения и дискуссии по поводу представления коренных американцев в стратегии, которых можно попросту уничтожить и отобрать земли. Плевать, что такова была реальная история, и есть механики, позволяющие мирно сосуществовать.

Несмотря на хороший прием, игру решили не портировать на различное множество платформ, остановившись на DOS, Amiga, Macintosh и первых версиях Windows.

В 1997 году игру переиздают в комплекте The Explorer вместе с Civilization.

В 2003 году фанаты выпустили любительский ремейк FreeCol с открытым исходным кодом. Это означало, что любой желающий может дополнить игру, как пожелает. Добавили Россию, Португалию, Швецию. Переделали графику, переработали и добавили новую музыку. Изменили геймплей. В целом стратегия стала удобнее, однако потеряла часть атмосферы. Официально разработку закончили в 2023 году, но поддержка все еще продолжается.

В 2008 году для четвертой номерной части Civilization выходит официальный аддон, являющийся ремейком Colonization на движке четвертой игры серии. Дополнение отлично перерабатывало механики четверки, сохраняя дух стратегии из 1993 года. Об этом позже.

Приобрести Colonization сегодня можно в цифровом магазине GOG.

Оставила ли Colonization после себя какое-либо наследие? Безусловно, она стала отличной площадкой и разминкой для многих разработчиков, которые после ее выхода переключились на создание  Civilization 2. Cкажу даже больше. Игра не устарела. Единственное неудобство — необходимость запуска на эмуляторе. Стратегия выглядит, звучит, а главное, играется отлично. В ней не чувствуется вторичности и ощущения, что это просто большая модификация первой Civilization. Как я уже сказал, Colonization заслуживает полного права называться полноценной игрой.

Я настоятельно рекомендую ознакомиться с незаслуженно забытой игрой серии. Для этого лучше всего подходит FreeCol. Никаких проблем с установкой, запуском и совместимостью. Играется невероятно удобно и увлекательно. Пусть это и немного не то.

Для тех, кому важна атмосфера, то лучше запускать оригинал. Работает отлично, но не так удобно играть, как в фанатский ремейк.

Sid Meier's Civilization II

По иронии судьбы, я думаю, что одной из причин, по которой Civilization 2000 казалась мне хорошим проектом, было то, что «Civilization» «уже была разработана», и мне не нужно было бы так сильно за ней следить!

Брайан Рейнолдс

После успеха Colonization в 1993 году, Брайан получил максимальное доверие от всех. Компания видела в нем хорошего, исполнительного, а самое главное, прибыльного разработчика. Коллеги, в том числе и Мейер, уважали его за подход к работе и хорошее отношение к команде. Фанаты же полюбили Рейнолдса за прошлый проект, подаривший им новый игровой опыт, похожий на Civilization.

За Civilization 2 Брайан взялся почти сразу после выпуска прошлого проекта, взяв в напарники композитора Джеффа Бриггса. Правда, из-за семейных обстоятельств ему пришлось отправиться на время в Великобританию. Там, через английское подразделение MicroProse, он связывался с главным офисом в США.

Как и в прошлый раз, многие ожидали, что Сид Мейер будет помогать или заберет проект к концу разработки. Но, как и в прошлый раз, Сид полностью доверился Брайану.

Вместо этого отец 4X-стратегий прорабатывал новую боевую систему, которая так и не попала в игру. По словам Мейера, когда два юнита сталкивались, они должны были сражаться на высоко детализированном поле (думаю, это было что-то в духе Master of Magic). Ему самому не нравились сделанные прототипы, и, разочарованный, он объявил, что придется оставить старую систему. Позже он признал, что это было правильным решением, т. к. в Civilization вы — правитель, а такая система делала бы игрока больше маршалом-полководцем.

По возвращению Рейнолдс передал почти готовую версию Сиду. Она его впечатлила...

Новый уровень сложности, регулировка агрессии варваров, в полтора раза больше цивилизаций, и игра работает на новой тогда Windows 3.1! Но затем он обнаружил две вещи, которые ему не понравились: вкладка «Чит» и возможность моддинга игры.

Сид считал, что читы приведут к тому, что игрокам станет скучно играть. Нахождение простого способа победить — не весело, про игру быстро забудут. Моды же он рассматривал как отлынивание от работы. Вдруг игроки будут жаловаться, что их работы оказались плохими? Или, еще хуже, интереснее, чем оригинал?

А если вдруг им удастся сотворить что-то действительно стоящее, то получается, что мы своими руками отбираем у себя работу. Так или иначе, я считал, что доступ к созданию модов практически гарантирует, что у Civilization никогда не выйдет третьей части.

Сид Мейер

Мейер, после игры в прототип, консультировал Рейнолдса. Больше всего они работали над балансом, чтобы дипломатия и торговля были неотъемлемой частью игры. Забавно такое узнавать, учитывая, что происходит с обоими пунктами в пятой и шестой частях.

Как бы то ни было, создание игры шло без каких-либо проблем. Сыграла еще и параллельная разработка провальной CivNet, о которой я уже рассказывал дважды. Первое время она являлась более приоритетной. Это, по словам Брайна, развязывало им руки. Начальство не очень следило, что именно его команда делает с сиквелом, спокойно потратив около одного миллиона долларов на все расходы.

И в итоге игра выходит в марте 1996 года. Сид гордится, что игра носит его имя, а Брайан этим жестом признает, что без Мейера этой игры никогда бы не было.

  Большинство из нас понимает, что «еще» не всегда лучше для концепции игры и сиквелов, после серии новых версий игра могла оказаться задушена функциональностью. Но Civilization II стала первым сиквелом в серии, поэтому еще было куда расти.

Брайан Рейнолдс

Сиквел пошел по пути наращивания лучших черт оригинала. Вся игра ощущается как первая часть, но удобнее, информативнее и попросту лучше. Поэтому рассказать много об игре не получится, так что не судите строго.

Настройка партии стала насыщеннее. К прошлым настройкам прибавились возможности выбора агрессивности варваров, пола правителя, стиля городов. Количество цивилизаций в одной игре осталось неизменным. Наций теперь двадцать одна.

Геймплейно это первая часть с добавлениями. Появились новые виды ресурсов, которые можно добывать и торговать при помощи каравана. Торговлю немного переработали. Теперь при отправке торгашей необходимо выбирать товар, который будет продаваться. Каждому городу каждого государства нужны определенные ресурсы, чтобы повысить счастье, рост населения и производства.

В дипломатии стало больше вариантов для действий. Появилось несколько новых зданий, чудес света и юнитов. Например, быстрый в производстве исследователь (разведчик).

Совет перестал просто давать подсказки по управлению государством. Теперь это полноценные люди со своим мировоззрением, готовые отстаивать его. Они озвучены, выразительно жестикулируют, спорят и поддерживают друг друга. Сразу видно, что разработчики наслаждались процессом создания игры. Мой любимчик — советник МВД. Он в темных очках и говорит: «Оу е-е-е», когда поддерживает другого советника!

Вид игры стал изометрическим. Графика сделала уверенный шаг вперед. Карта, интерфейс и модели стали детальнее и симпатичнее. Появились элементы 3D-графики и видеовставки. Видно, что на визуальную часть потратили время и деньги. Это придает проекту солидности, ощущение, что играешь не в дешевую поделку, а в полноценную видеоигру.

Аудио часть не отстает. Музыка и звуки перешли с монозвучания на стерео. В композициях слышатся различные инструменты. Благодаря этому игра еще сильнее погружает в себя, гипнотизируя пользователя остаться в стратегии подольше.

 
 

Добавление читов и модификаций оказалось дальновидным решением. Даже спустя столько лет выходят новые модификации и сценарии, меняющие геймплей и позволяющие проверить собственные силы в новых игровых условиях.

Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров – основная причина того, что наша франшиза до сих пор жива.

Сид Мейер

При всем этом, осталась старая спорная боевая система. Никаких особых новшеств, только слегка измененный баланс. И это единственный серьезный недостаток, который мне удалось обнаружить.

После выхода стратегия утопает в положительных отзывах. Кто бы сомневался.

Все выделяли улучшенную дипломатию с торговлей и безупречный баланс. Computer Gaming World присудил ей награду «Стратегическая игра года». Civilization II была номинирована журналом Computer Gaming World как «лучшая игра 1996 года», однако проиграла Tomb Raider. Тем не менее, она получила награду журнала как лучшая пошаговая стратегическая игра года. Она также получила премию Spotlight Award за лучшую игру для ПК / Mac. Next Generation поставил PlayStation 1 версии пять звезд из пяти.

В 2007 году игра заняла третье место в списке 100 величайших видеоигр всех времен по версии IGN, ранее она занимала 15-е место в 2003 году. В 2012 году телесеть G4tv оценила ее как 62-ю лучшую видеоигру всех времен.

PC Gamer US назвал стратегию игрой года в целом, назвав ее и предшественницу «возможно, лучшими стратегическими играми, когда-либо созданными». Журнал выставил вторую часть на обложку, посвятив игре четыре страницы, а Сиду — три.

Даже по прошествии четырех лет ни одна стратегическая игра не приблизилась к Civilization. И теперь она в два раза лучше.

PC Gamer, март 1997 года

К выходу третьей части было продано более трех миллионов копий. Стратегия становится пятым бестселлером 1996 года и одной из самых высоко оцененных игр того же года. Миллионы игроков снова начали проводить бессонные ночи за мониторами своих компьютеров, приводя свой народ к победе. Множество историй было сложено в маленьких мирах каждого из пользователя.

Среди них особенно выделяется пост Lycerius, игравшего одну партию на протяжении 10 лет. В его мире наступила антиутопия. Уже более чем 17 веков кельты, викинги и американцы безуспешно воюют за мировое господство. 90% человечества вымерло, ледники растаяли, повсюду радиоактивные пустоши. Население обречено на нескончаемую войну и жизнь в ужасных условиях. Редиторы помогли игроку закончить игру, но вселенная его партии стала очень популярной. По ней написано несколько историй, повествующих про мир и людей, живущих там. (Ссылка на фанатскую вики)

В 1997 выходит дополнение Conflicts in Civilization. Содержала в себе двадцать игровых сценариев. Двенадцать от разработчиков, восемь были выбраны среди фанатских модификаций. Включает в себя как исторические, так и фантастические истории. Внедрили редактор карт для создания собственных сценариев. Обновили древо технологий, добавили новые юниты и музыку.

Спустя год компания выпускает второе дополнение. Fantastic Worlds наполнена сценариями про фэнтези, немного про космос и других игр студии, по типу X-COM Master of Orion и т.д. Новый редактор позволил изменять древо технологий, юнитов, вид городов и создавать скриптовые сцены.

Затем на Windows 95 выходит переиздание Civilization II: Multiplayer Gold Edition. Включает в себя оригинальную игру с обоими дополнениями и настройками мультиплеера.

В том же году игру портируют на PlayStation 1. Сказать об этой версии много не получится. Ощущается и играется, как консольные версии первой Civilization, но с особенностями второй части и намного удобнее, быстрее и веселее. Вместо имитации курсора автоматический выбор игрой, все переключения и всплывающие меню проходят быстро. Я даже немного залип, пока писал геймплей. Графика отличная, музыка взята из версии Цивилизации 1 для PS 1.

Особенно весело будет, если играть с пиратским переводом. Чизи и его фиолетовая борода сказали, что именно эта версия с переводом у них самая любимая из всей серии.

В 1999 году MicroProse выпускает улучшенную версию со всеми дополнениями Civilization II: Test of Time. И это очень неоднозначная вещь, как по мне. Мейер на тот момент ушел из компании и никогда не одобрял это переиздание, считая, что его создатели сильно отошли от сути Civilization, с чем я частично согласен.

Новая графика, новая музыка, появилась анимация передвижения спрайтов на карте, переделали интерфейс. Добавили компании и контент из обоих дополнений. С одной стороны, удобно, что весь ранее выпускаемый контент теперь собран в одной игре, да еще и с косметическими улучшениями. С другой стороны, настроение и атмосфера игры стала мрачной, гнетущей. Визуал темнее, чем у оригинала, музыка вводит в напряжение. Мне было тревожно играть в это. Добавьте к этому какую-то ненормальную агрессию компьютерных правителей и словите безысходность, тлен и депрессию. Это все еще отличное издание, многие до сих пор играют в него и считают лучшей во всей серии, однако это не та Civilization, которую я знаю и люблю.

В 2006 году переиздание Civilization II: Multiplayer Gold Edition попадает в комплект Civilization Chronicles, где были собраны основные части серии на тот момент.

Купить вторую часть сегодня нигде нельзя.

Sid Meier’s Civilization II – это пик идей первой части и Colonization, о чем свидетельствует ранее упомянутые отзывы и наследие. Однако, это не пик идей, человеческого энтузиазма, творчества и свободы мысли. Следующие части пойдут по пути экспериментов и создания новой формулы для разработки каждой следующей игры серии.

Поиграть во вторую Цивилизацию сегодня стоит. Это отличное улучшение оригинальной игры в новой обертке. Вот только я столкнулся с огромным количеством проблем. Оригинальная вторая часть стабильно вылетает на 100 году н.э., какую бы совместимость и разрешение экрана я бы ни ставил. Возможно, на виртуальной машине с Windows XP этих проблем не будет, однако, попробовав несколько ВМ, я так и не смог поиграть. На встроенную Hyper-V у меня не получилось перекинуть игру и настроить интернет. Другие виртуалки либо не запускались, либо зависали на установке Винды.

Civilization II: Test of Time же вылетала после создания партии. Помогла установка любительского патча. И я подозреваю, что это единственный и лучший способ опробовать данную игру, к сожалению. Выше я уже написал, что это издание сильно отличается по атмосфере от оригинала, это не делает ужасной или неиграбельной. Наоборот, я рад возможности поиграть в двойку. Просто жаль, что еще немного, и мы навсегда потеряем важную часть истории игровой серии.

Также неплохим вариантом будет версия для PlayStation 1. Особенно с пиратским переводом.

Напоследок стоит рассказать немного про то, что происходило внутри MicroProse.

В прошлой части я упомянул, что к началу разработки Civilization Сид продал свои акции Биллу Стили и стал наемным разработчиком. Сделал он это по причине нового руководства. Еще тогда компания начала акцентироваться на игровых аркадных автоматах, считая, что их популярность вернется. Однако этого не случилось. MicroProse оказалась на грани банкротства даже после успеха Цивилизации, ведь студия додумалась купить Vektor Grafix и основать две дочерние студии. Биллу ничего не оставалось, кроме как продаться Spectrum HoloByte. Так была окончена эпоха компании как независимого разработчика и издателя.

Стили имел хорошие отношения с владельцем Spectrum HoloByte и смог уговорить его вложить деньги в загибающуюся студию. Пришлось закрыть подразделение в Британии, а сам Билл покинул MicroProse в 1994 году навсегда, основав другую компанию.

MicroProse продолжила существовать как подразделение, разрабатывая и издавая игры, в основном на ПК из-за недостатка денег. В плеяду проектов затесались X-COM и его продолжения, Transport Tycoon, Colonization, вторая «Цивилизация», авиасимуляторы и несколько проектов значимостью поменьше.

Сиду, Брайну и Джеффу надоели постоянные недостатки бюджета, создание игр по лицензиям и малая творческая свобода. Поэтому в 1997 году они и несколько ребят важностью поменьше уходят из некогда великой компании и основывают Firaxis Games, где договариваются создавать только те игры, которые им интересны.

Я же всего лишь хотел делать интересные игры. Пожалуй, у нас с Биллом были разные взгляды на то, что считать интересным, но, по крайней мере, мы всегда сходились на том, что хотим делать особенные продукты, и осознавали ценность творческого процесса. Я подозреваю, что в тайне от нас Билл неоднократно вынужден был идти на тяжелые испытания ради команды разработчиков. Теперь же, когда Билл ушел, поддержки со стороны руководства стало еще меньше, чем раньше. В тоже время Брюс Шелли уехал в Чикаго после того, как его жена получила там уникальное предложение работы; Энди Холис перешел в EA, чтобы делать для них серию авиасимуляторов; Арнольд Хендрик присоединился к новой фирме Билла; да и многие мои бывшие коллеги тоже ушли из MicroProse.
И я почувствовал, что для меня настало время последовать их примеру.

Сид Мейер

Вот только что наши храбрые и независимые ребята, что MicroProse, что фанаты и журналисты даже не подозревали о том, как на стыке тысячелетий трем кардинально разным компаниям придется хорошенько побороться за права на Sid Meier’s Civilization. И за то, какая именно игра будет гордо называться  Sid Meier’s Civilization III.

О чем я и расскажу на следующей неделе, надеюсь, что успею сделать. А на этом у меня пока что все. Всем спасибо за внимание и всем добра.


58
4.0
34 оценки
Моя оценка
224
4.2
138 оценок
Моя оценка
3.7
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А это вы узнаете на следующей неделе)

Если учитывать, что Colonization официально не является часть серии Civilization, то возможно и вставлю 5 копеек про Alpha Centauri. А вообще хочу сохранить интригу на счет этого)

Хей, Борода, нас и там, и тут показывают))) А вообще, если серьёзно. Именно вторая Цива с таким крутейшим, можно сказать, приземлённым переводом нами очень любима. Ох, наверное, и не сосчитать сколько  свободного времени мы положили на алтарь развития собственной виртуальной цивилизации. И это было, чего уж греха таить, круто.

В особенности, было круто играть в довольно-таки непростую, запутанную для нас игру и получать комменты по типу того, что ты мог услышать на улице за гаражами)

Ох уж эта цивилизация, помню как лучники у меня сбивали реактивный истребитель…

Однозначный лайк на мой взгляд!
Спасибо!

На самом деле Чизи и его фиолетовая борода — это как человек и язык в романе Виктора Пелевина «Empire V». Борода подобно симбиоту паразитирует на человеке и питается (судя по всему) годным контентом на стопгейме, давая Чизи невероятную тягу к творчеству и креативность. Это также объясняет, почему Чизи говорит о себе во множественном числе и обращается то к себе, то к бороде.

Я понимаю, что это история серии Цивилизация, но Sid Meier's Alpha Centauri из виду в этой истории упускать не стоит. Даже Википедия считает эту игру частью серии.

О, я тоже играл во вторую Циву на PS 1. Уж сколько лет прошло, а до сих в памяти саундтрек оттуда. Очень радовали живые советники (вроде военный мог распевать даже какую-то песенку, когда дела идут хорошо), а ещё когда ты отстраивал какое-то чудо света, тебе не просто картинку с указанием бонусов, как сейчас а прям полноценный ролик секунд на тридцать.

Спасибо. Рад, что вам нравится!

Прочитал и сразу вспомнил те детские эмоции, которые получил много лет назад играя в Civ 2  и Colonization. Хотя прошло много лет, но точно помню что в Colonization был естественный прирост населения (Правда очень медленный) и отношения с индейцами всегда скатывались в войну, даже у Французов которые имели бонус на связи с ними.

Лет 15 лежит на харде, вместе с другими играми-воспоминаниями.

Блин, а про Alpha Centauri будет 5 копеек? Ладно что геймплей староват, но блин, сеттинг там хайповый — даж скок книг по нему написали, бооооожечки!

С нетерпением жду продолжения.

У меня любимые до сих пор Альфа Центавра и Третья цива

Все будет сделано настолько хорошо, насколько это возможно)
А я ньюфаг, задротил в пятую и немного в шестую.

В последних двух частях не хватает немного того самого размаха из первых двух. Надеюсь, что вдохновил скачать эмулятор, ROM игры и поиграть немного, как в старые добрые.)

Читай также