24 сентября 2024 24.09.24 16 5275

История о том, как я перестал бояться и начал пилить свою настольную игру

+27

Привет, Стопгейм!

Дисклеймер: далее будет очень и очень много офф-топа не про любимые всеми нами видеоигры, а про тоже игры, но настольные, так что прошу заранее любых извинений у тех, чьи чувства может оскорбить мой пост =)

В этой статье я хочу рассказать Вам о том, как я пришел к тому, что начал разрабатывать свою собственную настольную игру: с какими проблемами столкнулся, где получал нужную мне информацию о разработке настолок, какими инструментами пользовался при разработке и т. п.

Сразу скажу, что это не полноценный гайд с подробной и пошаговой инструкцией или же дневник разработчика, в котором я хочу привлечь внимание к своему продукту!

Моя цель: показать таким же энтузиастам, как и я, основные проблемы, которые могут повстречаться на пути к созданию своей игры, как их решал я и, к сожалению, какие ошибки я при этом допустил. Ссылки на профессиональные статьи и гайды, которые были для меня очень полезны, я оставлю в самом конце этого поста. Также я немного расскажу о том, что же за игру я разрабатываю.

Для тек, кто не любит искать глазами по куче букав нужную информацию, то вот план этого поста:

  • от идеи к действию;
  • с чего началась разработка и с помощью чего;
  • проблема тестов и поиск тестировщиков;
  • что из себя представляет игра на данный момент;
  • заключение;
  • полезные ссылки и ресурсы.

А теперь приступим!

От идеи к действию

Sic parvis magna

Здесь должна быть история про то, как я шел по улице и в мою голову пришла гениальная идея готовой настольной игры, которую я за пару дней воплотил в жизнь, но….

Нет! В голову мне пришел обычный концепт игры: я хочу карточную игру, в которой игроки собирали убер-пушки и пытались бы убить ими друг друга, а в основу игры я предполагал поставить принцип баланса КНБ (камень-ножницы-бумага), действующий в отношении оружия. Собственно, на этом все. Я буквально взял и записал следующее в своих заметках на телефоне:

Карточки с оружием, оружие модифицируется благодаря иным карточкам, принцип КНБ.

Я

Вы что-то поняли? Я через пару дней, как вернулся к этой идее, понял, что это невнятная фигня и ее нужно дорабатывать.

Очень интересно... Ну, вы поняли.

Дальше пошел натуральный мозговой штурм, в котором мне пригодились знания обо всех настольных играх, которые я играл до этого (на данный момент я поиграл порядка 30 разных настолок, что мало, но как есть). Я спрашивал себя: чем та или иная игра меня зацепила, какие механики из этих игр я бы хотел видеть в своей игре? И выделил для себя ряд игр, которыми я точно хочу вдохновляться и которые мне бы хотелось превзойти (ага, будь уверенным в себе, друг, ведь ты, возможно, уже начал творить историю). Для себя я выбрал следующие ориентиры: Максимум Апокалипсис, настольный Fallout, Зомбицид, а в последующем МОРСКОЙ БОЙ (!) (да, чуть позже мы еще вернемся к этому). В перечисленных играх мне нравится следующее: Максимум Апокалипсис (механика обыска тайла и принцип появления мобов), Fallout (принцип прохождения проверок кубиками и стрельба), Зомбицид (принцип влияния типа используемого оружия на количество кубиков, бросаемых игроком).

Посмотрев на все это добро, я понял, что: «Святы печеньки! Да я же хочу создать свой шутер!». Я вспомнил все эти любимые и обожаемые мной Call of Duty и Battlefield и понял, что, неплохо было бы создать свой собственный настольный тактический арена-шутер. Так в моей заметке появилось дополнение:

«Концепт по типу сетевого шутера. Выкладывается игровое поле, игроки ходят по очереди, выставляют свои фигурки. В каждой клетке есть возможность исследовать клетку или занять позицию (закрыситься), вступить в огневой контакт, совершить иное действие со снаряжением. Стрельба определяется бросками кубиков (количество кубов и урон на них зависит от типа оружия, дробовик много кубиков, но значение кубов минимальные), автомат (среднее количество кубов, со среднем значениями урона), винтовка большой урон, мало кубиков»

Тоже я

Стилистика и орфография сохранена, не надо угорать надо мной, я писал это все буквально на ходу.

И вот у меня родилась уже более осознанная и окрепшая в голове конкретная идея, которую я начал развивать и дополнять деталями: какое оружие я буду использовать и как, какие можно ввести в игру способности, модификации, снаряжение и прочее.

Идея меня поглотила всего, я накидывал еще и еще различные фишки, которые, как по мне, отлично подходили под концепт игры. Прикинул примерный баланс используемого в игре оружия (ввел понятие эффективной дальности оружия), стартовые параметры персонажа (про баланс в играх — отдельная тема, в конце поста будет ссылка на отличный ролик, который мне помог с балансом в игре), какие могут быть задания, их тип и способ выполнения. Это все продолжалось до тех пор, пока я не сказал себе, что пора бы посмотреть, что все это будет из себя представлять в жизни, иначе говоря: я начал делать прототип своей игры.

Краткие выводы:

  • Записывайте все свои идеи. Не важно где вы находитесь: стоите в очереди в Маке, сидите на туалете, гуляете с собакой или ожидаете новой катки в Дотке. Вам может показаться это не существенным, что идея пришла в голову и надолго у вас в голове застрянет, но это не так. Потом вы можете упустить очень важную деталь, какую-то фишечку, которая сделает вашу игру уникальной, а спустя какое-то время будете долго страдать и кусать себе локти, пытаясь вспомнить, что же за гениальная мысль посетила вашу светлую голову на ночь глядя.
  • Заимствуйте уже известные механики из любимых игр. Если вам нравится определенная механика в игре, значит она стоит внимания, значит она достойна того, чтобы попасть в вашу будущую игру. Не стоит бояться плагиата, ведь, во-первых, игровая механика не защищена авторским правом и вас никто за такое заимствование не накажет. Во-вторых, в процессе творчества вы можете переработать эту механику так, что это уже будет что-то новое и никому неизвестное. В-третьих, узнаваемые механики могут привлечь любителей тех игр, из которых вы эти механики взяли, ведь все мы, по большей части, консерваторы, когда дело касается вкуса.
  • Работайте со своей идеей. Прорабатывайте свою идею пока вы не скажете себе: «вот теперь пора». Когда идея на бумаге приобретет хоть какой-то законченный вид, когда в ней будет учтены пара-тройка нужных механик и способ их взаимодействия, вы сможете приступить к ее воплощению. Ведь воплотить что-то в реальности проще, когда вы сами знаете, что конкретно у вас должно получиться в финале, а не когда это обычная идея в стиле: игра про эльфов, гномов и Микки Мауса.
  • И последнее, но очень важное –не бойтесь! Это творчество, это ваше хобби, даже если ничего не получится, то вы получите удовольствие от занятия любимым делом, уникальный опыт работы в новых программах (графических и прочих), написания длинного текста (правда никому ненужного, но это другая история), новые знания о математике и прочих науках (ага, вероятность я научился высчитывать только вот сейчас, спасибо прогулянным урокам по математике) и о процессе создания настольной игры, что тоже очень важно.

С чего началась разработка и с помощью чего

Скажу честно, мои руки растут не из того места: режу криво, рисую ужасно и вообще рукоделие — это не мое. Все это привело меня к выводу о необходимости использования компьютера и всяческих сопутствующих программ для изготовления прототипа игры.

Мой выбор пал на Tabletop Simulator (далее — ТS), я не буду рассказывать подробно про эту программу, скажу лишь то, что для любителя настолок или разработчика эта программа — находка (ссылочку на годные гайды, а также на саму программу оставлю в конце поста). По сути — это симулятор игрового стола, с проработанной физикой и прочими плюшками, куда вы сможете перенести любую настольную игру и более того — поиграть в нее с друзьями по сети.

Собственно сам сабж.
Собственно сам сабж.

Вооружившись мельчайшими знаниями и опытом работы в Фотошопе, я начал переносить свои идеи с бумаги в память компьютера. Поскольку большую часть описания предметов, используемых в игре, я подготовил заранее, то особо много времени на перенос текстовой информации я не потратил, большей проблемой был поиск различных подходящих изображений в интернете (да, прототип лучше делать более-менее оформленным, так вы будете внутреннее относиться к своему проекту более серьезнее). И тут я совершил свою первую ОШИБКУ. Я начал делать оформление еще не протестировав свои основные механики! То есть если бы я не смог найти решение описанной дальше проблемы, я бы потратил очень много времени на оформление заранее нерабочей идеи, иными словами: нарисовал бы красивый фантик для отвратительной конфеты.

В чем же заключалась проблема и где зарылась ошибка?

К моменту начала изготовления прототипа в игре было три основные механики: передвижение персонажей по игровому полю, определение порядка хода в бою (инициативы) и стрельба. По поводу последней я не переживал, т. к. бросок кубиков — идеальная и проверенная временем и сотней игр механика, мне нужно было только сбалансировать некие показатели и все (ага, всего-то). Но вот насчет первых двух механик были вопросы. Дело в том, что передвижение персонажа и вступление в бой в моей игре взаимосвязаны. Представьте себе обычный арена-шутер, где игроки бегают по карте в поисках противника и как только обнаруживают его — пытаются ликвидировать. И вот у меня было нечто подобное.

Помните про упомянутый мной морской бой? Я подумал, что будет отличной идеей разделить игровое поле на сектора (А1, В1, С1 и т. д.) размеров 5х5 тайлов (то есть с использованием 25 карточек), а также выдать каждому игроку по колоде карт с наименованием каждого сектора. Вначале я предположил, что игроки, как и в морском бое, будут сами решать куда поставить своего персонажа на игровое поле. Потом мне показалось, что стоит внести элемент рандома и заставить игроков тащить карточки с координатами нужных им клеток в случайном порядке.

И…. вот тут как раз была моя ошибка. Представьте себе: вы потратили уже 7 часов на поиск изображений, работу в Фотошопе, перенос этого всего добра в TS и тут вы думаете, а не потестить ли мне свою основную механику? (как собственно и сделал ваш покорный слуга)! Мое чувство отчаяния, злости и прочие неприятные эмоции, перемешанные с матом, которые, к сожалению, нельзя по правилам сайта передать в этом посте теми словами, которыми мне очень хочется, поэтому я ограничусь сухой фразой: я был оооооооооооооооооочень расстроен!

В чем заключалась проблема? При тестах я обнаружил, что на большом поле игроки при удачном раскладе могли встретиться всего 1-2 раза и вступить в бой между собой, что, согласитесь, очень плохо вписывается в концепцию и динамику арена-шутера. Более того, игра значительно увеличивалась по количеству общих ходов, то есть игрокам предстояло сделать более 12 ходов, что сильно бы увеличивало время партии, а при 1-2 бое - делало игру очень скучной и неинтересной.

Я был готов все бросить и забыть, как страшный сон про эту чертову игру. Но тут на помощь мне пришли смекалка, творческий подход и теория вероятностей.

Я подумал, что, возможно, можно уменьшить игровое поле. Вооружившись гуглом и подчерпнув знания о расчетах вероятности (спойлер: просмотрев кучу роликов на эту тему, некоторые будут приложены к этому посту), я рассчитал идеальный размер поля, который даст мне подходящую вероятность встречи игроков и боя между ними.

Пример игрового поля на 3х игроков (4х4 тайла), до этого было 5х5
Пример игрового поля на 3х игроков (4х4 тайла), до этого было 5х5

Дополнительно, для поддержания нужной динамики игры, я придумал и ввел новую механику — мобов, управляемых игрой, которая является, конечно же, костылем (мобы заполняют паузу в игре, когда игроки не смогли повстречаться друг с другом), но которая, в тоже время, решила для меня еще две проблемы: контроль набора очков игроками, введение дополнительной активности для игроков, а также увеличение количества боев за ход.

С этого момента я изменил алгоритм работы над игрой: сначала я перенес все значимые элементы для механик и протестировал их (сам с собой или просто упросил друзей посмотреть, как я раскладываю карточки на виртуальном столе и пытаюсь объяснить на словах, что все это вообще значит), а уже потом всю остальные свистелки и перделки: карточки миссий, предметы и прочее.

Это я объясняю на пальцах суть своей игры друзьям
Это я объясняю на пальцах суть своей игры друзьям

Так добавляя механику за механикой, и тестируя их друг с другом, я понял какие проблемы еще встают передо мной. Про одну из этих проблем я уже рассказывал ранее — это контроль получения победных очков игроками. Дело в том, что моя игра строго регламентирована по условиям победы — это или получение максимума очков, или завершение определенного хода игроками. Чтобы стимулировать игроков к более активным действиям я не только позволил им убивать мобов и выполнять задания, но и ввел модификаторы получения игроками дополнительных наград за определенный вид активности. Так я смог разнообразить геймплей и получаемый игровой опыт, а также дать игрокам несколько способов достижения победы.

Следующим квестом с енотами и драконами было написание правил к игре. Это отдельная тема для поста, скажу лишь то, что излагать свои мысли на бумагу крайне сложно и может приносить уж очень много страданий и мучений. Самое главное, что тут надо запомнить: пишите так, будто пишете инструкцию для использования чайника или тостера — последовательно, четко и ясно. Когда я лично читал правила к играм, то всегда удивлялся над разработчиками, которые не могли предусмотреть ту или иную, сложившуюся в моей конкретной партии ситуацию. После написания правил к своей игре, я так думать перестал! Предусмотреть и прописать в правилах буквально каждую мелочь очень-очень сложно, поэтому лучше тут вам объяснит все профессионал (ссылочка на годную статью будет в самом конце поста).

Собственно, я могу лить еще больше воды про иные проблемы, которые мне предстояло решить (балансировка свойств снаряжения и умений между собой, введение новых режимов игры, помощь отстающим игрокам и прочее), но если Вам будет интересно об этом почитать, то укажите на это в комментариях, и я запилю еще один похожий топик, где уже более точечно расскажу о всех проблемах, которые я решал и продолжаю решать по ходу разработки игры. А теперь переходим к выводам.

Краткие выводы:

  • Работайте так, как удобно вам. Если вы умеете делать что-то руками, то вперед с ножницами вырезать новый «Каркассон», если вы такой же, как и я (ограниченный в «пряморукости»), то к вашим услугам Tabeltop Simulator и схожие с ним по функционалу программы.
  • Первым делом тест механик. Не уделяйте много времени на первых этапах мелочевке вроде свистелок и перделок (шмот, оружие, текстовое описание и прочее), без которых ваша игра может жить. Сердце игры — ее механика, если в сердце будет порок, то игра прожить долго не сможет.
  • Минимальное оформление. Механики механиками, но когда они заработают как надо не забудьте приделать своему детищу более или менее красивое личико, ведь всегда приятнее работать с чем-то более красивым и опрятным.
  • Процесс разработки может изменить вашу первоначальную идею до  неузнаваемости.  На пути от первоначального концепта до того, что я в итоге сделал, мне полностью пришлось пересмотреть изначальную концепцию игры, добавить в нее новые механики, которые изначально даже и не подумал бы включать в свою игру, но которые в итоге (как я надеюсь) помогут моей игре существовать и развлекать людей. Собственно, это я к чему: отход от первоначальной идеи — это не переобувание и предательство изначальной задумки, а творческий процесс. Если вы понимаете, что вместо коллекционной карточной игры про принцесс и гномиков у вас выходит хардкорный варгейм про космодесантников, то так тому и быть.
  • Адаптируйся и превозмогай. Все по советам Беара Гриллса, но только уже в более спокойной обстановке. Иногда именно ваша смекалка или нестандартный подход к решению сложившейся проблемы сможет помочь вам выйти из тупика.

Проблема тестов и поиск тестировщиков

Тесты — это тот этап, на котором я сейчас, собственно, и нахожусь. Поэтому я решил включить этот раздел в свой пост. Дело все в том, что хорошую игру можно сделать, преодолев сотни тестов, изменив при этом десятки параметров игры. Если вы делаете игру чисто для себя и для друзей, то тут можно особо не заморачиваться: поиграли пару тройку вечеров, порадовались тому, какой вы умный и разносторонний, убрали свое детище на полку, забыли о нем на годы. А что делать, если ваша цель более серьезная: заработать бабл... ой, то есть продвинуть свою идею в массы и попытаться популяризовать настольные игры? Тут вариант только один — издавать свою игру (через издателя или самиздатом, на эту тему также есть парочка интересных статей, которые вы сможете найти под этим постом).

И тут мы сталкиваемся с проблемой: никто не возьмется издавать плохо сбалансированную игру, а если вы ее сами издаете, то вы продадите пару-тройку копий и на этом все, т. к. вы не Юбисофт и впаривать плохо оптимизированный продукт вы вряд ли сможете.

Вот тут на помощь вам должны прийти тесты. Десятки и сотни тестов. Сначала тесты можно проводить самим с собой. Это очень трудно, особенно для дуэльных игр, т. к. вам трудно думать про различные тактики одной головой, но ничего не остается. Две, три, четыре партии отыграли в одну каску, вроде игра играется, кубик кидается, карты вытаскиваются и все работает как надо! Вопрос: что делать дальше?

А дальше поход к друзьям с просьбой и мольбами протестировать свою игру (а им это конечно же очень хочется делать! Спойлер: нет). Если игра семейная или очень простая для более возрастного поколения, то можно поиграть с родителями, сестрами, дедушками бабушками,  котами и собаками. Таким образом вы сможете провести 5-6 тестов и на этом все! Ваш доступный социальный ресурс, если вы, конечно, не публичная личность с аудиторией в 100к людей, израсходован.

Тут, по идее, вам на помощь может прийти тот же TS. Там есть возможность выложить в открытый доступ через Мастерскую Steam свое творение, чтобы его скачивали другие игроки, при этом можно получать обратную связь через отзывы и оценки. Пример того как это все выглядит ниже. Но опять же, если это никому неизвестный продукт, его привлекательность для рядового пользователя минимальная и полученные вами за 3 недели 7 скачиваний без обратной связи не дадут ровным счетом никакой информации об играбельности вашего детища.

Страничка в Мастерской Steam
Страничка в Мастерской Steam

Значит дальше используем все ваши соцсести, сторонние сайты (Тесера, и т. д.) (тут, ты — читатель, ехидненько потираешь ручки и говоришь: «так вот зачем ему эти „многа букав“, хочет нас втянуть в тесты своей игры» (и будешь прав =D), в общем пытаемся по самому максимуму распространить информацию о своей игре. В идеале, чтобы к этому моменту у тебя была не только игра, выполненная в TS, но и подготовлены ПнП (PnP) игры (изображение карточек, правила и прочего), чтобы игроки, не имеющие доступ к TS, могли спокойненько распечатать твою игру и поиграть в нее.

И даже это все еще не гарантирует того, что твоя игра реально заработает или улучшится после тестов! Т.к. еще важна грамотная обратная связь, а не отзывы по типу: «ну, норм», «слабенько», «а я бы добавил розового пони!» и прочего. Ибо тесты должны проводиться не только с целью поиграть и получить удовольствие, а игру нужно натурально «насиловать»: придумывать способ сломать механики, нарушить баланс и пр. К сожалению, это могут сделать только профессиональные тестировщики или другие авторы настольных игр. И тут мы подходим к вершине, так сказать, туда, куда в идеале нужно стремиться попасть со своей игрой.

В России существуют различные ежегодные конвенты по типу «Граникона» (https://vk.com/granikon), Игрокона (https://igrokon.org/), на которых издатели играют в настолки сторонних авторов и потом, предлагают некоторым авторам заключение контрактов на производство и издание их игр. Но я сам в этом лично пока не участвовал (не дорос, опыта мало, да и вообще пока лень), информацию подчерпнул из указанной выше ссылочки, так что все интересующиеся могут перейти почитать что да как.

Кстати, на Игроконе 2025 будет проводиться конкурс авторских настольных игр и сейчас уже открыт (возобновлен) прием заявок от авторов! Ссылочка на правила подачи заявок вот ТУТ. Еще у них есть свой канал в ТГ, но думаю Вы и сами его сможете найти.

Если вы прочитали весь этот текст, ужаснулись и решили отказаться от идеи издать игру, то не спешите отчаиваться. Во многих издательствах есть свои штатные тестировщики, которые примут игру и потестят ее перед производством, но это скорее всего будет сделано только после того, как с вами заключит договор издательство. До этого момента вашу игру поиграют пару-тройку раз специалисты издательства, которые оценят перспективы и все риски выпуска вашей игры и решат стоит ли она (по их мнению) того, чтобы увидеть свет или нет. И именно поэтому, желательно отправлять в издательство уже протестированную и сбалансированную игру (короче замкнутый круг, согласен), ибо с готовым продуктом издательству работать легче, чем пусть с оооочень интересной, но неработающей задумкой. Вся эта писанина не тупо моя фантазия, а информация из интервью представителей издательств, а также с сайтов издателей (HW, Мосигра, где искать ссылочки вы и так уже знаете).

На момент написания данного текста лично я смог протестировать свою игру порядка 10 раз, то есть это были отдельные партии с моим участием, но с разными людьми. И это очень-очень мало, т.к. в большинстве своём мы не смогли проверить некоторые режимы игры, работу многих умений, модулей и всего остального. Более того, тесты проходили всегда с моим участием, т.е. если что-то непонятно игроку, то я всегда объяснял. А этого быть не должно, игроки сами должны разобраться как им играть в настолку, автора в коробку с игрой не засунешь (ну или засунешь, но по кусочкам, но... не будем об этом). Но даже эти малочисленные тесты помогли мне усовершенствовать отчасти игру, а отчасти ее чуток сломать.

И тут мы переходим к еще одной ПРОБЛЕМЕ: всегда делайте бэкапы своих старых версий игры после добавления в нее изменений. С чем я столкнулся: мне понравилась одна механика, и я подумал, что здорово было бы ее ввести в игру (да, на этапе тестов). Я переработал некоторую часть игры, сунулся опять все тестить и понял, что игра перестала работать так, как я это изначально задумал. И как же мне повезло, что у меня были сохранены 20 (!) предыдущих версий моей игры (еще один плюс работы в TS). Я откатился на более позднюю версию игры и кроме пары часов потерянного времени я, по большей части, отделался легким испугом: мне не пришлось переписывать заново многие элементы своей настолки.

Но даже все эти бэкапы и прочие предосторожности не уберегли меня от очередной ОШИБКИ. Суть следующая: текст некоторых моих карточек в игре я копировал из заранее подготовленного текстового файла, но не все. Многие описания к предметам или миссиям я делал прямо в Фотошопе, прям здесь и сразу, не сохраняя при этом исходный текст в каких-то еще файлах. Это привело меня к тому, что когда мне пришлось вносить в такие карточки изменения, то было очень и очень неприятненько отметить отсутствие первоисточника и невозможность быстро отредактировать нужный мне текст. Проблема, конечно, была решена с помощью графических редакторов, но это скорее решение из серии: не пришей кобыле хвост, чем упрощение своего рабочего процесса.

Краткие выводы:

  • Много тестов не бывает. Тесты - это то, что развивает вашу игру, делает ее более играбельной. Чем больше вы проведете тестов, тем более будет отполирована и отлажена ваша настольная игра. Напрягайте друзей и членов семьи, распространяйте свою игру при помощи соцсетей и сторонних ресурсов.
  • Делайте бэкапы. Вносимые после тестов изменения не всегда будут удачными или рабочими, поэтому откатиться назад после внесенного изменения проще, когда у вас есть предыдущая версия измененного элемента.
  • Дублируйте всю текстовую информацию. В настолке обычно больше текста, чем картинок. Текст ваше все, чем больше у вас исходников откуда вы берете текст, тем проще вам будет в последующем вносить в этот текст изменения, дополнять и прочее.

Что из себя представляет игра на данный момент

В итоге у меня получился настольный тактический шутер, получивший рабочее название TableWars. Игра на данный момент рассчитана на 2-4 игроков, по времени партии от 1,5-2 часов, с возрастным ограничением 15+.

Игра имеет очень условный сюжет, который был написан мной скорее для галочки. Отдаленное будущее. Реальная власть принадлежит мегакорпорациям, но государства, как отдельные политические образования, продолжают существовать. Любые силовые конфликты и споры за ресурсы и влияние, возникающие между странами, решаются при помощи военных игр, которые организуются и транслируются на весь мир корпорацией T-WАrs. Лучшие наемники со всего мира принимают участие в организованных военных играх, в надежде прославиться и стать богатым и знаменитым.

Цель игры: набрать 10 победных очков (ПО) (в командном режиме 17 ПО) или набрать наибольшее количество ПО после завершения игроками 9 хода.

Описание геймплея: игроки ходят по очереди, открывая тайлы местности, выполняя полученные задания (квесты) или вступая в бой с другими игроками или мобами. Бои проходят путем броска кубиков и прохождения соответствующих проверок. В игре реализована уникальная система определения взгляда персонажа, которая определяет порядок инициативы в бою.

Особенности игры:

  • Каждая новая партия не будет похожа на предыдущую благодаря наличию случайной генерации поля сражения.
  • В игре представлено три типа вооружения со своими уникальными характеристиками: снайперская винтовка, дробовик и автомат. Каждое оружие можно модифицировать под свой стиль игры.
  • В игре имеется система перков и спецсредств — это особые приобретаемые умения персонажа, а также экипировка, которые облегчают игру и помогают победить.
  • В игре имеется более 25 миссий, доступных игрокам для прохождения.
  • На данный момент в игре реализовано два режима: командный бой (2 на 2) и каждый сам за себя.

Если кому-то будет интересно, что на данный момент представляет из себя моя настольная игра, то с ней можно ознакомиться по ССЫЛОЧКЕ.

Для того, чтобы поиграть, вам потребуется приобретенный TS. За любую обратную связь, касающуюся игры, баланса и прочего, буду крайне признателен. Также, сейчас в процессе разработки находится ПнП (PnP), которые можно будет распечатать и попробовать в это все дело поиграть. Выложу отдельно сюда, если будет кому-то интересно.

Заключение

В качестве заключения хотел бы сказать, что, надеюсь, весь этот текст не был похож на бесполезный вброс от какого-то инфоцыгана. Мне реально хотелось поделиться с вами своим опытом, а также проблемами и совершенными мной ошибками при разработке собственной настольной игры. Опять же, если в комментариях появиться кто-то сведущий, готовый поставить меня на место мастер или автор 1000 настолок, то я буду только рад конструктивной критике и прочим конструктивным вещам и советам.

Искреннее надеюсь, что хоть какая-то часть из написанного мной выше вам пригодится. Самое прекрасное, что можно делать в этой жизни — это воплощать свои идеи и задумки в жизнь, а если при этом все еще получается и работает как надо, то чего еще тогда нам нужно для счастья? =) Спасибо, что дочитали этот текст до конца, в поте лица для Вас печатал этот текст Максим iGramp, будем оставаться на связи, всем пока!

Полезные ссылки

Ссылка в Steam на Tabeltop Simulator

https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/

Серия гайдов про TS. Чувак-разработчик настолок очень грамотно и довольно подробно рассказывает о том, как можно запилить свою игру в TS. Один из самых (если не самый) подробных гайдов. Минус – он на английском, но можно поставить русские сабы и постигать азы работы в TS.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLdHW9On5G8NIVm5zt8m8X-koDb8_nmutR

Инструкции на сайтах издательств HW и Мосигра. Много полезной практической информации для тех, кто захочет закинуть свою игру в издательство.

ССЫЛКА 1 ССЫЛКА 2

Ссылка на статью на Тессере о том, как подготовить свою игру для издателя

https://tesera.ru/article/149800/

Ссылка на статью о том, как подготовить PnP файлы

https://tesera.ru/article/kak_gotovit_pnp/

Ссылка на проект ГРаНИ. Тут вы можете разместить информацию о своей игре, а различные издатели могут ее посмотреть и если они заинтересуются – связаться с вами по поводу издания вашей игры. Также можете в урезанном формате посмотреть проекты других разработчиков.

https://grani.games/projects

Константин Кондюков, Лекия: "Подглядываем удачные механики из Видеоигр". Полезная лекция, если ищете вдохновения в видеоиграх.

https://www.youtube.com/watch?v=yVho_Zb9n3k&t=1682s

Герман Тихомиров «Как написать правила настольной игры». Очень подробная лекция, рассказывающая о правилах и алгоритмах написания правил к вашей игре.

https://www.youtube.com/watch?v=CseiSlINDuw

Юрий Ямщиков. Игровой баланс: примеры расчета в реальных играх. Тут отлично расскажут (с примерами) как забалансить какую-то убер-пуху из вашей игры.

https://www.youtube.com/watch?v=vLWMJYB41io&t=1s

Герман Тихомиров. Случайность в настольных играх. Тут как раз про то, как подсчитать вероятность, а также расскажут почему вообще-то полезно знать математику.

https://www.youtube.com/watch?v=xsdbrmwvCQA

Николай Пегасов, Лекция: "Что должен знать опытный разработчик настольных игр". Тут много полезностей и для начинающего автора, к примеру, как не облажаться на этапе переговоров с издателем и прочие полезности.

https://www.youtube.com/watch?v=BzevNIFVQKk

Герман Тихомиров, Юрий Ямщиков. Тестирование игр: организация, работа с отзывами. Тут про организацию тестов, а также о том, что не нужно обижаться на людей, если они хают вашу игру (или вашу статью на Стопгейме).

https://www.youtube.com/watch?v=7H3siqGlOIM

Кирилл Григорьев. Лекция "Самостоятельный запуск и издательство настольной игры. Опыт от автора". Хотите пойти по пути самиздата? Ознакомьтесь с этой статьей, будет много полезных лайфхаков и советов.

https://www.youtube.com/watch?v=pbevk-sjSMc&t=979s

Если что-то упустил, то позже допилю еще этот список всякими полезными статьями и лекциями. Всем еще раз удачки =)


Лучшие комментарии

К чему я это всё? Я как раз тот человек, что стоит на приёмке у Мира Хобби/Мосигры (это уже три года как одно издательство).

Игр к нам присылают много, за шесть лет работы я оцениваю их число в 3000. До распечатки прототипа доходит хорошо если одна игра в полгода, остальные на этапе прочтения правил оказываются или просто плохими, или никакими. Меньшая часть — долгой или сложной в реализации.

После подписания работа над игрой только начинается, и если автор думал «ну вот я закончил», то девелопер думает «ха, два года разработки».

Я, конечно, правил не читал, но вот то, что в посте предложено я бы тоже наверняка бы отмёл не играя — я не вижу здесь сколько-то оригинальных идей, это укладывается полностью в один из классов игр, которые нам шлют новички, «милитари шутер». Чаще всего это игра на большом поле в сеттинге Сталкера, где можно лутать какие-то шмотки и стрелять с помощью бросков кубика с кучей модификаторов броска. Это, прямо скажем, очень избито. Такие прототипы все похожи друг на друга. Реже это арена из нескольких локаций, где можно делать примерно то же самое. Мне будет трудно объяснить в одном посте, почему, например, прототип Неона мы взяли, а это нет — дело в тонкостях, реализациях отдельных механик и понимания авторами структуры и хода партии, в дизайне систем, если коротко.

Ну и вообще, условный америтрэш, игры вроде Fallout, — это продукт работы десятков людей, их трудно сделать в одиночку даже опытному автору.

Что могу порекомедовать? Первое — не бояться. Первая игра всегда слабая. И отдельно — не бояться Граней. Это лучший способ найти тестировщиков, получить фидбек и влиться в тусовку. Да, они могут быть едкими и злыми. Но, если не принимать всё близко к сердцу, можно нахвататься знаний и делать хорошие игры. Очень поможет на первом этапе тестировать чужие игры.

Второе — использовать Dextrous для вёрстки. Советую загуглить, очень удобный сайт, сэкономит кучу времени.

Третье — играть, играть и играть. В разное. С 30 играми много не сделать. Читать-смотреть лекции Граней, ну и у меня недавно для студентов был стрим, в группе ВК Мира Хобби выкладывали запись.

Удачи вам!

Автор, ты большой молодец.
Истины, до которых начинающие авторы доходят месяцами и годами (или не доходят) ты вывел сам, без помощи опытных коллег.

— Не упарываться в дизайн прототипа. Да! Не только потому, что на это уходит время. Красивый дизайн жалко потом переделывать. А иногда сносить придётся целыми колодами, выкидывать половину компонентов.

— Важность написания правил. Правила — это лицо игры. Любой издатель начинает знакомство с игрой с прочтения правил. Они должны позволять сыграть в игру без участия автора с минимумом ошибок. Без этого прототип — игрушка автора.

— Важность тестов. Только тесты, тесты с самыми придирчивыми игроками, показывают, куда нужно менять игру дальше. Тестов нужно много, десятки, сотни.

— Не нужно начинать со сложной игры с кучей компонентов. Этого в тексте нет, но на этом спотыкаются ооочень многие. Начинать делать игры лучше вообще с карточных филлеров. Их проще доделать до конца и получить ценный опыт реализации проекта. Чем игра больше, тем нелинейно сложнее довести её до чего-то приличного.

Что ещё стоит помнить из важного:

— Наигрыш и анализ ниши. 30 опробованных современных игр всего — это очень мало. С таким багажом знаний очень легко изобрести велосипед. Поэтому советую поступать по методу Евгения Петрова — хочешь сделать игру? Ознакомься (а лучшей сыграй) в штук 20 близких к ней, причём выбирая хорошие.
Окей, хочется сделать настольный шутер. Значит, стоит подробно исследовать Adrenaline (при пошаговом геймплее он хорошо моделирует поведение игроков в Quake), наш Неон (успешный кубомёт с батл-роялем), Reload (ещё один баттл-рояль, но посложнее), Gears of War (игра с великолепным карточным движком и отличным ИИ, двоюродный дедушка Gloomhaven), Sniper Elite (одна из лучших настолизаций видеоигр последних лет). Я бы ещё порекомендовал Unmatched как пример очень простой, но тематичной механики, Tannhäuser ради зональной боёвки (но лучше что-то поновее). Это то, что мне пришло в голову сразу. И ещё игр 10 на усмотрение автора, лишь бы не производства Steamforged Games и каких-нибудь мутных поляков по лицензиям, они говноделы.

Едва ли я ваш прототип увижу — мне осталось работать в компании полторы недели, и я ухожу в цифровой геймдев.

Ящики для предложений в настольных издательствах существуют больше для порядка. Я и мои коллеги отвечаем на эти письма только когда есть время, основной фокус — работа над уже подписанными играми. В ящик newgame мы заходим скорее из желания помочь начинающим авторам, чем найти что-то подходящее для издания. За всё время работы я подписал из предложки всего две игры.

Что тогда делать? Ездить на фестивали. Граникон, Игрокон. В Европе тоже есть, но туда сейчас выехать сложно. Большую часть новых прототипов издатель подписывает на таких профильных мероприятиях, остальное — «дотекания» от уже знакомых авторов.

Словом, не унывайте, работайте, и всё получится. Возможно. Главное — не видеть в этом способ заработать, этим могут похвастаться очень немногие.

Я почитал правила и карточки в тейблтопе. По диагонали, но два раза. 38 страниц это немного перебор даже для такого количества текста на страницу. Я сейчас абстрагируюсь от кучи вещей и постараюсь сказать что думаю конкретно об этих правилах. Я не гейм дизайнер, и мои познания в этой теме весьма ограничены. Речь будет идти только о режиме в 2 игрока. Так же я не играл в игру, и ориентируюсь только на правила, примерные представления о том как оно будет работать и свой скромный опыт.

Первая проблема: в игре очень много рандома. Нет ощущения что игрок управляет ходом игры хоть как то, просто реагирует на внешние раздражители. Большая проблема в системе перемещения и направления взгляда. Оно слишком случайно. Игрок рандомно выпадает на поле, а дальше должен попробовать угадать куда рандомно выпадет другой игрок. И даже при этом 4 из 9 карточек всегда будут недоступны для прострела. Так же очень сложно пытаться осмыслено делать задания. Тебе должно повезти с местом высадки, с проверками и, по хорошему, с приказами. Отсюда в игре, на мой взгляд, появляется проблема сноубола и первого игрока. Тот кому больше повезет в начале (с заданием  или убийством), сможет значительно легче раскачиваться и еще быстрее убивать и набирать очки. Да, там есть механика поддержки, но это костыль, причем в нынешнем его состоянии очень переусложненный. Я не представляю как в случае отставания второй игрок может попытаться перевернуть игру. И это я еще не касался бросков кубиков в бою…

Вторая проблема: в игре очень много механик. Игра слишком навороченная, слишком много статусов и всяких условий, жетонов и карточек. Нет ощущения что механики дополняют и помогают друг другу. Они просто набросаны в кучу и возможно кое как работают. Внимание игрока будет рассеиваться, и постоянно пропускаться какие то важные вещи. *Плачущий смайлик* Нафига там столько модулей, нафига там 3,5 вида гранат при условии что мало того что с другим игроком довольно сложно встретится, так еще есть шанс эту гранату не пробросить*/Плачущий смайлик* Хотелось бы сказать что большой выбор перков и спец. средств это хорошо и реиграбельно, но на мой взгляд оно не поможет разнообразить бой и создать интересные тактические ситуации, скорее это будет просто хаос с кучей времени на ход что бы попытаться обдумать что сейчас лучше применить. И вообще у меня есть подозрение что игру можно довольно легко поломать, но для этого надо еще раз внимательно перечитать правила… и в целом это уже проблемы баланса некоторых механик.

Честно говоря я не думаю что из всего этого получится собрать что то играбельное (не говоря уже про вторичность), только если не перелопачивать игру на самом глубинном уровне. Есть пара зачатков механик которые мне бы возможно понравились (взаимодействие игровой карты и заданий и нарастание угрозы от монстры) но не в нынешнем виде, к тому же они всё-таки не оригинальны, только если как то необычно их переплести между собой.

Из хороших новостей, есть ощущение что над игрой была проделана работа дальше состояния «у меня есть идея, натяну на нее механики а дальше пусть игроки разбираются, кто не разобрался тот лох». Это уже огромный плюс по сравнению с очень большим числом других прототипов и большой шаг в нужную сторону.

У тебя в статье довольно правильные выводы, я поэтому и заинтересовался игрой. Прибавь к этому все то что написал Greensign выше и у тебя получится не рецепт успеха, но отличная стартовая площадка.

Огромное спасибо за ваше мнение, как человека в теме. Да, я не питаю никаких иллюзий по поводу свежести моей игры как таковой. Я вижу, как Тейболтоп Симулятор завален Сталкероподобными играми и всем таким подобным. Сейчас моя цель — создать что-то играбленое, что-то рабочее, пусть даже и вторичное. Мне интересен процесс разработки, интересно придумывать, допиливать свое творение. Отдельное спасибо за Декстроус — это сильно упростить мне работу с наполнением карт и их созданием, т.к. до этого я все карты делал вручную в Фотошопе и это очень сильно съедало время.

Собственно ваш комментарий — это показатель того, что я не зря запилил этот пост, я получил некую обратную связь, которая мне была необходима. Возможно, спустя время именно Вам достанется прототип моей игры и тогда  ваше мнение поменяется (кто знает? =D). Еще раз спасибо.

возможно он про это говорит.

механика обыска тайла и принцип появления мобов (Максимум Апокалипсис)
Фоллаут (принцип прохождения проверок кубиками и стрельба)
Зомбицид (принцип влияния типа используемого оружия на количество кубиков, бросаемых игроком).

«что нравится (название игры)» превратилось в «название игры (что нравится)»

а понял, ок поправлю. Спасибо.

Я очень далёк от настолок, мой опыт — пара игр (Ticket to Ride Европа и Бункер), но читать текст было интересно. Удачи в начинании!

Однако я заметил в тексте несколько опечаток. Их исправление пошло бы тексту на пользу:

Из перечисленных игр

В перечисленных играх

что, а неплохо было бы создать

Тут либо убираем союз «а», либо оставляем, но заключаем всё после него в кавычки, как (типа) цитату

рукоделия

Рукоделие

Tabeltop

Tabletop

временем, и сотней игр

Запятая здесь не нужна

мне пришли:

Мне кажется, что здесь стоит убрать двоеточие

Это реально очень-очень сложно предусмотреть и продумать в правилах буквально все и каждую мелочь

Я бы переписал так: «Предусмотреть и прописать в правилах буквально каждую мелочь очень-очень сложно», но тут уже на вкус и цвет

Биар Грилза

Беара Гриллса

7 скачиваний, без обратной связи

Запятая не нужна

слабова-то

Слабовато

До этого момента, вашу

Запятая не нужна

с воем

Своём

 от части

Отчасти

часть игры сунулся

Перед «сунулся» нужна запятая

на зад

Назад

TabelWars

Слово «Tabel» образовано от слова «Табель», или это опечатка?

будет не похожа

Не будет похожа/будет непохожа

что надеюсь весь

«Надеюсь» должно быть обособленно запятыми

инфоцигана

Инфоцыгана

Удачи с игрой!

Вот так всегда… читаешь статьи о настолках, думаешь, «боже, что бы на это сказали Катя или Павел»… и тут же видишь коменты от издательства) 
Куда уходишь, если не секрет? 
Олег, ваш бывший тестировщик.

Пилить колони сим-выживатор, пока без подробностей.

Олег, надеюсь, у тебя всё в порядке со здоровьем, Катя мне рассказывала про тебя.

Ну, я все еще жив и весел, и менять такое положение вещей в ближайшее время  не планирую, хотя конечно некоторые досадные моменты появились. 
С новым проектом всяческих успехов и удач, я уже прямо заинтригован) Ну и всегда приятно встретить на просторах интернета знакомых людей в неожиданных местах!

Добрый день! Огромное спасибо за комментарий, а также содержащиеся в нем дополнения, мне очень полезна сейчас любая информация из вне.

По поводу изучения ниши — абсолютно согласен. Как раз не так давно вышедший НЕОН и был стимулом для меня начать пилить свою игру (кст, из него я подчерпнул идею влияния тайлов на бой). Про Адреналин слышал, но еще не пробовал. Все остальное обязательно поиграю в ближайшие свободные выходные. Еще, недавно из подкаста с Юрием Ямщиковым узнал про интересную тактику — Ascention Tactics, пока посмотрел только на Ютубе обзоры, но тоже хочу попробовать поиграть.

если можно поконкретнее?)) а то я в упор не вижу ошибки(

Огромное спасибо за правки! Все исправлю.

В перечисленных играх мне нравится следующее: механика обыска тайла и принцип появления мобов (Максимум Апокалипсис), Фоллаут (принцип прохождения проверок кубиками и стрельба), Зомбицид (принцип влияния типа используемого оружия на количество кубиков, бросаемых игроком).

Здесь тоже надо подправить

Читай также